unity着色器和unity 屏幕特效效开发秘笈怎么样

亚马逊:商品评论: Unity着色器和屏幕特效开发秘笈
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5.0 颗星,最多 5 颗星我的第一本shader书留言者黄超群多看几遍尝试之后,确实对shader有了一定的了解。建议配合《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》和《Cg教程;可编程实时图形权威指南》来系统的学习
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1.0 颗星,最多 5 颗星黑白印刷,不太好留言者CQ没有配套光盘,书中也未提醒何处可以下载工程文件。只能干巴巴的看代码,示例不能实践。亚马逊也找不到客服可以咨询,目前为止最不满意的一次购书。
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留言者|没有配套光盘,书中也未提醒何处可以下载工程文件。只能干巴巴的看代码,示例不能实践。亚马逊也找不到客服可以咨询,目前为止最不满意的一次购书。未找到商品。只能链接亚马逊平台上的商品。商品链接是什么?在查看文本时,您可以直接将之链接到亚马逊网站上提供的任何商品请按照以下步骤插入商品链接:1. 在亚马逊网站上查找您想要引用的商品2. 复制该商品的网址3. 单击插入商品链接4. 将网址粘贴到此框中5. 单击选择6. 当选择显示的商品时,系统将插入如下所示的文本:
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留言者|多看几遍尝试之后,确实对shader有了一定的了解。建议配合《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》和《Cg教程;可编程实时图形权威指南》来系统的学习未找到商品。只能链接亚马逊平台上的商品。商品链接是什么?在查看文本时,您可以直接将之链接到亚马逊网站上提供的任何商品请按照以下步骤插入商品链接:1. 在亚马逊网站上查找您想要引用的商品2. 复制该商品的网址3. 单击插入商品链接4. 将网址粘贴到此框中5. 单击选择6. 当选择显示的商品时,系统将插入如下所示的文本:
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留言者关于着色器的本质基本上什么都没涉及,就是在不停的堆示例代码。如果你对cg了解的话或许还有点用。本来希望能讲解一些Unity着色器和一般cg的区别等等,结果啥都没有。每章的内容都是一个模式,堆代码,根本不说为什么。更老火的是,关键部分有时就给个链接,说自己去看。太差太差了!!!未找到商品。只能链接亚马逊平台上的商品。商品链接是什么?在查看文本时,您可以直接将之链接到亚马逊网站上提供的任何商品请按照以下步骤插入商品链接:1. 在亚马逊网站上查找您想要引用的商品2. 复制该商品的网址3. 单击插入商品链接4. 将网址粘贴到此框中5. 单击选择6. 当选择显示的商品时,系统将插入如下所示的文本:
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留言者本书对于底层原理讲述较少,全篇绝大多数讲述还是如何在Unity下进行着色器开发,书中图片资源等较为难找,但操作详细,按照步骤操作基本可以实现相应效果,可以借此熟悉Unity下着色器开发,如果深挖理论,这本书并不合适,慎入。。未找到商品。只能链接亚马逊平台上的商品。商品链接是什么?在查看文本时,您可以直接将之链接到亚马逊网站上提供的任何商品请按照以下步骤插入商品链接:1. 在亚马逊网站上查找您想要引用的商品2. 复制该商品的网址3. 单击插入商品链接4. 将网址粘贴到此框中5. 单击选择6. 当选择显示的商品时,系统将插入如下所示的文本:
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留言者|不适合入门新手看入门后可以看这书。案例不是很多,不是很复杂,不过都是些比较典型的基础案例。但比原理原因解释比较少。不过作为进阶书籍还是不错的未找到商品。只能链接亚马逊平台上的商品。商品链接是什么?在查看文本时,您可以直接将之链接到亚马逊网站上提供的任何商品请按照以下步骤插入商品链接:1. 在亚马逊网站上查找您想要引用的商品2. 复制该商品的网址3. 单击插入商品链接4. 将网址粘贴到此框中5. 单击选择6. 当选择显示的商品时,系统将插入如下所示的文本:
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留言者|这书适合入门进阶都可以,不过比想象中内容要少些,里面的图是黑白的
看不出效果
只有去下载彩图的pdf,不太方便未找到商品。只能链接亚马逊平台上的商品。商品链接是什么?在查看文本时,您可以直接将之链接到亚马逊网站上提供的任何商品请按照以下步骤插入商品链接:1. 在亚马逊网站上查找您想要引用的商品2. 复制该商品的网址3. 单击插入商品链接4. 将网址粘贴到此框中5. 单击选择6. 当选择显示的商品时,系统将插入如下所示的文本:
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留言者|本书原著看过电子版的 挺好的,但是翻译版的 感觉作者不是很用心,甚至里面的代码 都是图片的未找到商品。只能链接亚马逊平台上的商品。商品链接是什么?在查看文本时,您可以直接将之链接到亚马逊网站上提供的任何商品请按照以下步骤插入商品链接:1. 在亚马逊网站上查找您想要引用的商品2. 复制该商品的网址3. 单击插入商品链接4. 将网址粘贴到此框中5. 单击选择6. 当选择显示的商品时,系统将插入如下所示的文本:
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留言者|从时间轴上判断还没有人家网上某博主翻译的早。未找到商品。只能链接亚马逊平台上的商品。商品链接是什么?在查看文本时,您可以直接将之链接到亚马逊网站上提供的任何商品请按照以下步骤插入商品链接:1. 在亚马逊网站上查找您想要引用的商品2. 复制该商品的网址3. 单击插入商品链接4. 将网址粘贴到此框中5. 单击选择6. 当选择显示的商品时,系统将插入如下所示的文本:
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留言者|内容相当实用!很适合开发人员阅读,未找到商品。只能链接亚马逊平台上的商品。商品链接是什么?在查看文本时,您可以直接将之链接到亚马逊网站上提供的任何商品请按照以下步骤插入商品链接:1. 在亚马逊网站上查找您想要引用的商品2. 复制该商品的网址3. 单击插入商品链接4. 将网址粘贴到此框中5. 单击选择6. 当选择显示的商品时,系统将插入如下所示的文本:
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留言者|内容比较实际吧
觉得很实用~未找到商品。只能链接亚马逊平台上的商品。商品链接是什么?在查看文本时,您可以直接将之链接到亚马逊网站上提供的任何商品请按照以下步骤插入商品链接:1. 在亚马逊网站上查找您想要引用的商品2. 复制该商品的网址3. 单击插入商品链接4. 将网址粘贴到此框中5. 单击选择6. 当选择显示的商品时,系统将插入如下所示的文本:
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查看产品详情页面完毕后,在此处了解返回您感兴趣的页面的方式。Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)作者译者类别 图书 / 非虚构 出版社机械工业出版社&/&2017-05提供方字数约 74,000 字暂无评价导言目录作品信息作者译者类别 图书 / 非虚构 出版社机械工业出版社出版日期2017-05ISBN3提供方标签全部作品()扫描下载客户端8月28日 购买文档分类:
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Chapter 1, Diffuse Shading Page 11 Page 17 Page 20 Page 21 Page 23 Page 23 Page 25 Page 27 Page 29 Chapter 2, Using Textures for Effects Page 32 Page 34 Page 34 Page 36 Page 39 Page 40 Page 40 Page 43 Page 44 Page 45 Page 47 Page 48 Page 54 Page 56 Chapter 3, Making Your Game Shine with Specular Page 65 Page 66 Page 69 Page 72 Page 77 Page 781
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Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈
游戏开发与设计技术丛书
978-7-111-48056-3
机械工业出版社
出版日期:
读者对象:
¥35.80&&&
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所属分类:
C程序设计-第四版
  《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》深度挖掘着色器和屏幕特效背后的秘密,创造更加令人惊叹的Unity项目。  《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》既循序渐进讲解Unity着色器的各种知识,详细介绍各类着色器的创建,又通过丰富实例,深入解析实现后期特效的各种实用技术和方法 。
全书共分为11章,几乎包含了Unity着色器中常用的效果示例。主要内容包括基础的漫反射着色;两种高光类型Blinn和Phong,以及利用这些高光类型创造蒙版镜面、金属镜面等高光效果;反射的实现;创建自定义的光照模型;透明度在游戏当中的实现;访问存储在3D网格中的顶点信息;移动端是如何减少着色器中的内存开销的;着色器组的模块化,以及重用代码的必要性;使用渲染纹理实现屏幕特效。
  Kenny Lammers,有13年的游戏行业从业经验,曾就职于微软、Activision和Surreal Software等公司,目前经营两家公司――Creative TD和Ozone Interactive。Creative TD这家公司主要为IGT、微软、Janus Research和Allegorithmic等公司提供Unity3D咨询和资源创建服务, Ozone Interactive这家公司专注于Untiy3D,为亚马逊、E行媒体、微软和Sucker Punch游戏公司等制作互动式应用和高品质的设计。  晏伟,现就职于中煤科工集团重庆研究院有限公司,对于Unity的表面着色器、HLSL等着色语言,以及MMOG服务器的构建和网络通信都有较深的了解。他的研究方向为数字矿山、计算机图形学、三维虚拟仿真,曾参与中煤科工集团重庆研究院应急救援研究所院重点项目“煤矿安全虚拟仿真与培训系统”、“国家矿山救援仿真培训系统”、“煤矿安全虚拟仿真系统―安全意识”、“矿山救援多人协同演练系统”的开发,并作为中煤科工集团重庆研究院2013年青年创新基金项目负责人, 负责“矿山救援仿真演练系统的MMOG技术研究”。
译者序前 言第1章 漫反射着色1.1 引言1.2 创建基本的表面着色器1.2.1 准备工作1.2.2 如何操作1.2.3 实现原理1.2.4 参考1.3 为表面着色器添加属性1.3.1 如何操作1.3.2 如何操作1.3.3 参考1.4 在表面着色器中使用属性1.4.1 如何操作1.4.2 实现原理1.5 创建自定义漫反射光照模型1.5.1 如何操作1.5.2 实现原理1.5.3 更多内容1.5.4 参考1.6 创建Half Lambert光照模型1.6.1 如何操作1.6.2 实现原理1.7 创建渐变纹理来控制漫反射着色1.7.1 准备工作1.7.2 如何操作1.7.3 实现原理1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF1.8.1 准备工作1.8.2 如何操作1.8.3 实现原理1.8.4 参考第2章 使用纹理贴图制作特效2.1 引言2.2 通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动2.2.1 准备工作2.2.2 如何操作2.2.3 实现原理2.3 让精灵表单动起来2.3.1 准备工作2.3.2 如何操作2.3.3 实现原理2.3.4 更多内容2.3.5 参考2.4 压缩和混合纹理贴图2.4.1 准备工作2.4.2 如何操作2.4.3 实现原理2.4.4 参考2.5 法线贴图2.5.1 准备工作2.5.2 如何操作2.5.3 实现原理2.5.4 更多内容2.6 在Unity编辑器中创建程序纹理贴图2.6.1 准备工作2.6.2 如何操作2.6.3 实现原理2.6.4 更多内容2.7 Photoshop色阶效果2.7.1 准备工作2.7.2 如何操作2.7.3 实现原理2.7.4 更多内容2.7.5 参考第3章 利用镜面反射让游戏闪耀起来3.1 引言3.2 利用Unity3D内置的高光类型3.2.1 准备工作3.2.2 如何操作3.2.3 实现原理3.3 创建Phong高光类型3.3.1 准备工作3.3.2 如何操作3.3.3 实现原理3.4 创建BlinnPhong高光类型3.4.1 准备工作3.4.2 如何操作3.4.3 实现原理3.5 使用贴图对模型的高光进行遮罩3.5.1 准备工作3.5.2 如何操作3.5.3 实现原理3.6 金属与软高光3.6.1 准备工作3.6.2 如何操作3.6.3 实现原理3.6.4 参考3.7 创建各向异性高光类型3.7.1 准备工作3.7.2 如何操作3.7.3 实现原理第4章 着色器的反射4.1 在Unity3D中创建立方图4.1.1 准备工作4.1.2 如何操作4.1.3 实现原理4.1.4 参考4.2 Unity3D中简单的立方图反射4.2.1 准备工作4.2.2 如何操作4.2.3 实现原理4.3 Unity3D中的遮罩反射4.3.1 准备工作4.3.2 如何操作4.3.3 实现原理4.4 Unity3D中的法线贴图和反射4.4.1 准备工作4.4.2 如何操作4.4.3 实现原理4.4.4 更多内容4.5 Unity3D中的菲涅尔反射4.5.1 准备工作4.5.2 如何操作4.5.3 实现原理4.6 在Unity3D中创建简单的动态立方图系统4.6.1 准备工作4.6.2 如何操作4.6.3 实现原理4.6.4 更多内容第5章 光照模型5.1 引言5.2 发光球体光照模型5.2.1 准备工作5.2.2 如何操作5.2.3 实现原理5.2.4 参考5.3 漫反射卷积光照模型5.3.1 准备工作5.3.2 如何操作5.3.3 实现原理5.3.4 更多内容5.3.5 参考5.4 创建车辆喷漆的光照模型5.4.1 准备工作5.4.2 如何操作5.4.3 实现原理5.4.4 更多内容5.5 皮肤着色器5.5.1 准备工作5.5.2 如何操作5.5.3 实现原理5.5.4 更多内容5.6 布料着色器5.6.1 准备工作5.6.2 如何操作5.6.3 实现原理第6章 透明度6.1 引言6.2 使用alpha参数创建透明效果6.2.1 准备工作6.2.2 如何操作6.2.3 实现原理6.3 透明裁剪着色器6.3.1 准备工作6.3.2 如何操作6.3.3 实现原理6.4 通过渲染队列进行深度排序6.4.1 准备工作6.4.2 如何操作6.4.3 实现原理6.5 GUI和透明度6.5.1 准备工作6.5.2 如何操作6.5.3 实现原理第7章 顶点魔法7.1 引言7.2 在表面着色器中访问顶点颜色7.2.1 准备工作7.2.2 如何操作7.2.3 实现原理7.2.4 更多内容7.3 表面着色器的顶点动画7.3.1 准备工作7.3.2 如何操作7.3.3 实现原理7.4 在地形中使用顶点颜色7.4.1 准备工作7.4.2 如何操作7.4.3 实现原理第8章 移动平台上着色器的优化8.1 引言8.2 什么是轻型着色器8.2.1 准备工作8.2.2 如何操作8.2.3 实现原理8.3 对着色器进行性能分析8.3.1 准备工作8.3.2 如何操作8.3.3 实现原理8.3.4 更多内容8.4 移动平台上的着色器修改8.4.1 准备工作8.4.2 如何操作8.4.3 实现原理第9章 使用CgInclude文件让着色器模块化9.1 引言9.2 Unity中的内置CgInclude文件9.2.1 准备工作9.2.2 如何操作9.2.3 实现原理9.3 创建CgInclude文件来存储光照模型9.3.1 准备工作9.3.2 如何操作9.3.3 实现原理9.4 使用#define指令模块化地创建着色器9.4.1 如何操作9.4.2 实现原理第10章 使用Unity的渲染纹理实现屏幕特效10.1 引言10.2 创建屏幕特效的脚本系统10.2.1 准备工作10.2.2 如何操作10.2.3 实现原理10.2.4 更多内容10.3 使用屏幕特效实现亮度、饱和度以及对比度10.3.1 准备工作10.3.2 如何操作10.3.3 实现原理10.4 使用屏幕特效实现类似Photoshop的基本混合模式10.4.1 准备工作10.4.2 如何操作10.4.3 实现原理10.4.4 更多内容10.5 使用屏幕特效实现叠加混合模式10.5.1 准备工作10.5.2 如何操作10.5.3 实现原理第11章 游戏的可玩性和屏幕特效11.1 引言11.2 创建老电影风格的屏幕特效11.2.1 准备工作11.2.2 如何操作11.2.3 实现原理11.3 创建夜视的屏幕特效11.3.1 准备工作11.3.2 如何操作11.3.3 实现原理11.3.4 参考
内容还可以,只是原理讲的不详细 Esfog&&&&&日书的英文版之前看过,卡在Fresnel,就没看了,最近突然想起来就结合着网友candycat1992和wolf96的文章看完了中译本,翻译的一般,没亮点,收获还是有一些,除了最后两章其余都是SurfaceShader,算是对SurfaceShader做一个系统了解吧,对渲染上很多方面都有些介绍,由于书上一些例子资源不全再有就是具体参数没有说明会让你做出来的效果和书上有不小差距,书上不少地方用到的原理只是简单解释。适合有些Shader经验的人看 --日于北京
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