为什么哪么多人喜欢玩王者荣耀的女孩呢?我是90后的我对游戏没感兴趣,只对钱有兴趣

王者荣耀为什么这么火?一位70后学者的体验式观察
[摘要]王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。【编者按】7月4日,热门手游《王者荣耀》宣布推出并试运行全新“健康系统”。腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。《王者荣耀》制作人李旻表示,“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”一位70后学者在对《王者荣耀》进行体验式观察后指出,“游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。”以下是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰的《王者荣耀》“玩后感”:我喜欢打游戏。记忆中,从小学开始,除了高考前的两年和评职称前的两年与游戏“隔离”之外,一直与游戏为伴。从小学开始挂在鼻梁上的眼镜是我玩游戏的主要见证(小朋友们注意,打游戏要注意保护视力)。游戏中,最喜欢的是实况足球——这与个人爱好有关,而玩王者荣耀则是在2017年3月这款游戏火了之后。我想知道它为什么会这么火。周围的同事对我这个70后捧着手机打王者荣耀多投以诧异的眼光,玩了一段时间后我有些疑惑、不解,从游戏设计和内容上看,王者荣耀和以往很火的PC游戏、手游相比并无太大创新。直到有一天,我在开会时点开游戏却忘了关声音,会议室里冒出了清晰无比的“TIMI”声,满室的莫名惊诧中只有旁边一个最年轻的95后小美女悄悄问:“荣耀?”那一刻,我突然意识到,我这个70后大叔混迹在了90后的游戏网络之中。再玩王者荣耀我加入了更多的观察,试图了解这个游戏世界里的或许不属于70后的故事。想了解游戏背后的人群,先要找到人。王者荣耀随机匹配的比赛和排位赛都是打完就散,找不到背后的人群,解决办法是成立战队。在买了点券、建了战队之后,我开始想方设法地加好友,拉队伍。王者荣耀默认了每个人都可以拉自己的微信或者QQ好友进入游戏,还设置了各个区公共聊天的窗口,甚至具有和QQ类似的好友搜索功能,但加好友的最佳方式还是在一场战斗之后,和随机配队的队友加好友。这里可以看到,王者荣耀结合了熟人社交和陌生人社交两种不同的社交模式,这可能也是王者荣耀用户量得以快速提升和维持的社交“双通道”。熟人社交不是我要分析的目标,那些不认识、在现实生活中没有交集的陌生人在游戏里如何交往,是我想了解的主要问题。在一个陌生环境中,人与人之间最简单的交往形式就是一起战斗,战斗过程中人与人的互动是合作、共赢,无论结果如何,一般都会产生一种群体认同感,而点赞则是相互认同、赞许的行为,更能拉近玩家与玩家之间的心理距离。因此,在战斗之后,先点赞,再加好友,会有事半功倍的效果。另外,还有一个诡异的发现是,男性玩家加女性好友容易,加男性好友反而难,有时甚至会遇到男性玩家问“你加我做什么?不说就拉黑”,相当尴尬。为什么加异性好友更容易?或许女玩家更喜欢被点赞?如果你在一场战斗中拿到了超神或者MVP,那么点赞之后加好友就很容易了,大部分玩家都会同意。道理很简单,在王者荣耀中,陌生人之间相互评价的标准不是现实生活中的指标,而是你的战绩。战绩是评价一个人在游戏中等级的关键指标。在加了足够多的好友之后,我发现好友之间基本上是不聊天的,而在公共平台上又充斥着各种各样杂乱的信息。我的疑惑依然没有答案,玩家们怎么交流?为什么这个游戏会火?在不断试图加入其他战队被拒之后,我只能选择自建战队。建战队不难,买一些点券就可以搞定,但真正建立一支战队一起队战则需要比较漫长的过程。建立战队之后,还要招募队员,招募途径有两个,一是在王者荣耀平台上发消息,另一个是把好友拉进来。图源于网络王者荣耀把好友分为两类:微信好友和游戏好友。前者是我比较熟悉的人群,后者则是一个陌生人群体,也是研究者最想了解的人群。令人失望的是,一个新的战队几乎很难招来队员,于是,我开始不断向游戏好友发出邀请,最初应者寥寥。后来发现,多次一起战斗的好友更有可能加入战队,相互赠送金币的好友更能形成互动和一起战斗的可能……慢慢地凑齐了一个现在有40人规模的战队。我,是队长。有了人了之后,按常理研究者就可以观察到战队成员之间的互动,以一种参与式观察的方式来分析这款游戏背后的故事。令人失望的是,战队成员之间在很长时间一点互动都没有,直到我实在忍不住,建立了一个战队的微信群。微信群成员慢慢增加,互动从最初的两三个人到现在的十来个人,终于有一个周末,凑齐了打战队赛的五个人。通过战队赛,队员之间的互动开始活跃起来。大部分互动的队员都是90后。有一段经典的对话是这样的:队友1:你打的太差了。我:求带啊队友1:组队打排位?我:今天不打了,写论文。队友1:你大四啊?我:汗,我是老师。队友1:……队友2:我是学生队友1:我是小学生队友2:我真是学生,才15岁队友1:我是97年的我:我也是97年的,97年上大学的队友1:你真是老师?队友3:我能说我是99年的吗?………………很高兴,在这一番对话之后,没有人把我这个70后大叔视为异类,也没有出现代际之间的隔阂(队友3这两天正在报高考志愿)。在经历了几次队战之后,队友熟悉了起来,有些也加了微信好友,从他们的个人信息和聊天中不难发现,这些队友大部分在中小城市生活和工作,我慢慢了解他们的想法,也开始对王者荣耀为什么会火的原因有了些看法。从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性的关系。在王者荣耀中,玩家与玩家之间的互动有两种基本形式:战斗和交流,这两种互动的基本形式构成了王者荣耀游戏内外的所有情景。战斗大致可以分为三种情况:陌生人的随机模式、游戏内好友间的随机模式、队友间的固定模式、好友/队友间的固定模式,交流则局限在好友/队友间,也分为随机模式和固定模式,前者鲜见于游戏内好友,常见于队友之间,后者则发生在同属于一个社会群体+游戏队友之间。王者荣耀游戏设计的最大优点是相对平等。虽然每一个角色的战斗力侧重不同,但没有任何一个角色存在对所有其他角色的绝对优势,总体上实现了角色——能力之间的均衡。这种角色和能力之间的均衡让每个玩家不会追逐单一的角色,几乎所有人都会较为熟练地使用两个以上的角色。除了角色——能力间的均衡之外,王者荣耀在游戏匹配时,按照玩家的级别匹配类似级别的玩家与之对战,避免了游戏设计上的不合理,形成相对均势的局面。游戏平等最重要的一点是,王者荣耀避免了“经济碾压”。尽管王者荣耀可以花钱购买点券,并用点券换取皮肤、铭文等提高角色战力的道具,但类似战力的提高主要集中在战队对局之外。一旦进入对局,一个玩家表现的好坏几乎完全取决于局内表现。举几个例子,购买一款皮肤可能带来攻击力+10的效果,而购买一款五级铭文,可以将移速增加1%;但局内表现中,随便一个道具可能就能达到攻击+40的效果,而移速增加30%甚至可以作为开局的技能选择之一。只要在开局阶段获得先手,对局之外的“经济优势”完全体现不出来。即便没有取得开局的先手,当遇到二打一时,“经济优势”也会被无情打压。这种规避“经济碾压”游戏设计的好处之一是避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。规避“经济碾压”另外一个可能意想不到的好处是,相对平等、依赖局内表现的游戏设计对游戏的人员配置、角色互补和战术配合提出了较高要求。在随机匹配的战斗中,如果你看到对手五个玩家同时出现在前方守塔时,基本上就可以乐呵呵地准备胜利的到来;如果你看到两个角色搭配得当的玩家来“反蓝”或者“偷黄”的时候或多或少都会有点发愁。在游戏中可以观察到,尽管打野升级是游戏中不可或缺的提高战力获胜的手段,在固定匹配的战队模式下,队友之间会相互担待,而在随机匹配模式下,打野的玩家最容易受到讥笑和谩骂。固定匹配模式下,“反蓝”对手通常都会遭到三个人的围攻,而随机匹配模式下,缺乏配合和支援的对手面前“反蓝”成功的概率会大幅增加。总之,在王者荣耀中,基于固定模式战斗的一方几乎可以以压倒性的优势战胜随机模式战队的对手,如果你想多赢几局、提高胜率、增加评级的话,必须从随机模式战斗进入固定模式战斗。之前文所说,战斗是两种互动模式的一种,那么如果需要从随机模式战斗进入固定模式战斗,必须有相对稳定的同伴玩家,抱团取暖。而王者荣耀快速传播和在各类人群中引发热玩的奥妙也就在于此。在一个陌生的游戏环境中想要获得稳定的同伴玩家谈何容易,匿名、陌生、不信任、空闲时间的错合,种种因素导致游戏中产生稳定战队的可能性并不大。即便是我花费心力、在玩游戏过程中组建有40个成员的战队,每周末战队赛凑齐固定搭配的人手也颇为困难。可想而知,通过游戏之外的途径获得稳定同伴玩家的方式显然要容易得多。有四个小故事,非常有代表性。外出调研的夜晚,为了凑齐一万步在一个城市近郊、没有路灯的小村落溜达。远远望去,犹如萤火虫般晃荡着几点亮光,走进一看,是几个十五六岁的少年聚在一起开黑,参杂着铿锵背景音乐、欢笑和时不时谩骂的“交响乐”在空寂、无聊的暗黑空间里飘荡,让人不由想到,对这些少年而言,网络游戏给他们带来的快乐是不是如同我们儿时捉迷藏、跳山羊一样?在时空的恍惚中感受到少年的欢畅,似乎是一种人生的穿越。第二个故事是在大学城附近一个静谧的咖啡屋,一个可以抽烟的咖啡屋,和朋友有一搭没一搭地聊着各种陈年旧事、新近奇葩,不知不觉抽完了一盒烟准备离开时,恰巧遇到不远处角落里几个女生也要结账,突然意识到她们一直在玩王者荣耀,声音开得很小、对话软语轻声、却一直在窃窃地笑。大姐、二姐的称呼暴露了她们应该是一个宿舍的大学生。而我的青涩大学填满了足球、扑克、红警、帝国时代,还有让我废寝忘食的CS和实况足球,可惜,在网络游戏大卖的时候,毕业了。第三个故事是在一个粗陋的小餐馆,饭桌的隔壁几个粗服乱头、颇有味道的小伙一落座,熟悉地爆出几道菜名,然后一人掏出一个保护壳都磨损出底色的手机开黑,一局完胜后,一边吃一边研讨今天的战术得失:后羿的走位不对,冰女的配合不好……一旁偷看的我发现,他们用的都是基本款,没有皮肤,想必也不会花钱买各种装备。待他们又匆匆跨上电动自行车离去,我有点怀念单位组织的羽毛球队、足球队,每次比赛完,也都要意犹未尽地评头论足一番。不同的是,我们坐办公室的把体力活动当娱乐,就像跑步是中产阶级的鸦片一样。回到家里,女儿一天突然和我说:“爸爸,你不要再用亚瑟了,太笨、太慢!”赶紧打开手机,让她领略了一下兰陵王的诡异和赵云的轻盈,然后再问从来没有玩过王者荣耀的闺女:“你是怎么知道亚瑟的?”“同学们都在说啊!”原来,这些角色已经成为小时候圣斗士一样的话题人物。从这些王者相关的小故事中可以看到的是,王者荣耀背后的基础是基于地缘、业缘、同学等等现实社会中的亲密关系、社交网络。我们单位那位95后小姑娘的男朋友注册了一个小号陪玩,让小姑娘开心地发了一条朋友圈:打游戏比谈恋爱有意思多了!最后,作为一个入门级玩家——经常在游戏中被虐得体无完肤,同时也是一个研究者,在花了很长时间来探寻王者荣耀世界之后,我究竟发现了什么?首先,王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。单就游戏而言,可以改善的空间很大,比如人物设计在与历史的结合上还可以做得更好。比如韩信的技能中有背水一战、国士无双,虽然缺了十面埋伏,也足以令人欣喜。但姜子牙、黄忠等更多角色的设计却没有达到这样的高度。毕竟,这些历史人物原本就是鲜活的,有丰富的元素可以使用,这一点王者荣耀可以做得更好。王者荣耀在游戏规则——这某种程度上代表了游戏世界里的价值观——设定上有一个潜在但非常重要的优点:平等。从我的观察来看,王者荣耀主要是年轻人在玩,屌丝青年和小镇青年是一个非常重要的组成部分。他们在经济上不占据优势,以往很多游戏的设计为了多赚钱,都暗藏着“经济碾压”的模式。通过购买装备,有钱人可以减少打怪升级的过程,直接成为战力超群的王者。王者荣耀最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就要抱团取暖。强调游戏的战术优势,压低游戏的装备优势,给小镇青年带来了一个相对平等的游戏环境。这个优点还有一个可供观察的潜在影响:小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至他们可能会有更多的时间来练习,获胜几率更大。这种屌丝的逆袭虽然现阶段只是在游戏环境中,但其潜在的影响是或许会帮助他们在现实生活中树立信心,不再仰视那些有钱人家的孩子,重塑对自己的看法,乃至于改变自己的命运。如果我是马化腾,我会拿出钱去帮助一些游戏玩家在现实社会中也实现屌丝的逆袭。对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。正是基于平等的游戏设计,成绩取决于战术和配合,战术和配合取决于默契,默契取决于互动,使得每个玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩游戏。可以看到有些战队的名字就是基于学校、社区、工作地点等等,这种基于线下稳固的关系网络形成的战队战力必然会高于游戏世界中偶然凑齐的散兵游勇。而游戏的成功又会反过来拉近游戏玩家在线下的距离,形成更加紧密的社会关系,比如一起吃饭、喝咖啡等等,最后形成了游戏与生活的相互强化,让玩家欲罢不能。但这也带来了一些问题,比如社交网络中的排斥和道德孤立。试想,在一个人人都玩王者荣耀的青年人群体中,如果有一个人不玩,他肯定会产生被排斥感;如果有个人玩得很烂,也就是玩家们常说的“坑”,他也会受到群体性的排斥。甚至在游戏中的“不积极”表现,也有可能受到群体性的孤立,从而在青年人亲密的同辈群体中形成虚拟游戏对现实生活的真实伤害。如何在调动社交动力的同时避免这种伤害的发生,以及让玩家更好地平衡游戏与工作和学习,或许是游戏设计者可以考虑改善的方面。还有两个问题,是我在离开王者荣耀时想说的:王者荣耀借助社交网络颠覆传统的游戏模式,可能是对未来很多商业、产业模式都会产生巨大冲击的颠覆性商业模式。在王者荣耀中,史玉柱所说的时间-金钱兑换模式完全被颠覆,避免经济碾压、平等对战反而使得虚拟和现实社交网络更为紧密,由此带来的用户黏性进而产生更大的经济效益,这个模式恐怕不止适用于游戏。第二点,游戏就是游戏。王者荣耀的成功本质并不是游戏本身,它给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,但诸如社交孤立等等问题的发生往往成因复杂,其解决也不仅仅是企业责任的问题,而是社会、学校和家庭需要共同努力。我们小时候需要游戏,因为游戏给我们带来了快乐,现在的孩子们也需要游戏,他们也有享受快乐的权力。游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。王者荣耀还有很多谜需要去关注,比如,游戏中的权力关系是否会影响到现实生活中的权力关系(队长与队员),游戏中的角色互动能否增强社会关系网络以及社会群体的团结,等等等等。这些谜,希望有更多的学者来关注和解释。在写这个稿子的过程中,王者荣耀更新了,花里胡哨的夏日界面让人想起的是画蛇添足的古老故事,我也该离开王者荣耀了,毕竟作为一个入门级玩家中的初级角色,想象中的永恒钻石的距离可能超过了人类登上月球的跨度。更重要的是要放假了…………文/田丰,系中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员本文原载腾云微信号tengyunqq本文转自澎湃新闻/
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责任编辑:junjichen
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& “90后”用户报告:贪吃蛇大作战、开心消消乐、王者荣耀成90后玩家最爱
“90后”用户报告:贪吃蛇大作战、开心消消乐、王者荣耀成90后玩家最爱
有3款游戏在90后群体的渗透率超过10%,它们分别是《贪吃蛇大作战》、《开心消消乐》、《》。
游戏葡萄12月7日消息,QuestMobile今日发布10月份“90后”常用APP榜。
在榜单所列出的200款APP中,我们发现了21款手游,他们分别为:
我们可以从90后渗透率、渗透率TGI、90后人均时长、人均时长TGI四个方面来解读这份榜单:
90后玩什么游戏的最多?
榜单显示,90后群体中渗透率最高的3款游戏依次为《贪吃蛇大作战》(15.5%)、《开心消消乐》(13.6%)、《王者荣耀》(10.8%),分别位居总榜第26名、第28名和第35名。
换句话说,大约7个90后里面就会有1个曾经体验过《贪吃蛇大作战》,这也从侧面反映了该游戏这段时间以来在国内市场上所取得的出色的成绩。数据显示,《贪吃蛇大作战》包揽了10月份App Store免费榜头名位置,下载排名也一直排在第一。
同时,《贪吃蛇大作战》正是针对90后对于经典小游戏《贪吃蛇》的怀旧情结所研发的一款手游,所以游戏目标受众更为精准,也更利于游戏在90后群体范围内的传播。
哪些游戏的用户主体是90后?
渗透率TGI,我们可以理解成“渗透到的90后玩家÷所有玩家”。
在这21款游戏当中,《》的90后玩家和所有的《阴阳师》玩家相比,得到的TGI达到了最高的200,领先于其它所有游戏。由此看来,《阴阳师》游戏内的90后比例相当高,90后玩家组成了游戏内的“主力”。
这主要得益于《阴阳师》社会化营销方面的带动,葡萄君曾在一文中也曾提及,《阴阳师》建立在获取到核心用户的基础上,所发起的二次创作、话题制造、段子传播等一系列社会化营销行为加速了这个现象级社交话题的诞生。
同时,90后渗透率最高的APP前4名涵盖了微信(83%)、QQ(59.8%)、微博(47.8%)三大社交工具,它们在《阴阳师》的社会化营销传播过程中起到了举足轻重的作用。
此外,《节奏大师》渗透率TGI值排在第2,这也反映出《节奏大师》游戏中,新晋的00后玩家没能撼动90后玩家的核心地位。《贪吃蛇大作战》以183的渗透率TGI值排在第3。
90后在哪些游戏里面花费时间最多?
人均游戏时长方面,相比其它游戏,《梦幻西游手游》消耗了90后玩家更多的时间,多达460.6分钟。虽然《梦幻西游手游》并不是90后玩家的最爱(渗透率为1.4%),但是其MMORPG游戏机制决定了玩家无论是组队、任务还是挂机都将被瓜分掉一定的时间。
除此之外,《梦幻西游》端游也曾是不少90后玩家接触到的第一款大型网游,所以这个IP也代表了特殊的含义。从渗透率TGI值也可以看出,《梦幻西游手游》高达181,90后玩家表现出足够的忠诚度,某种程度上也带动了游戏时长的增长。
《开心消消乐》以439.8分钟位居其后。作为一款高DAU、MAU的休闲游戏,《开心消消乐》有着非常庞大的玩家基数,具体到90后群体也有13.6%的渗透率。《部落冲突》以357.5分钟排在第3,和《梦幻西游手游》类似,游戏类型或多或少影响了玩家的游戏时长。
90后在哪些游戏里的人均时长已超过其他用户群体?
人均时长TGI,我们可以理解成“90后玩家人均时长÷所有玩家人均时长”。
人均时长TGI方面,《球球大作战》90后玩家的月人均游戏时长虽不算多(148.9分钟),但是和所有《球球大作战》玩家相比,所得到的比值TGI却是榜单中最高的。
此外,《阴阳师》、《奇迹暖暖》(105)并列第2。《奇迹暖暖》作为一款换装游戏能够拥有105的人均时长TGI,也足以证明90后玩家在游戏内痴迷程度之高。人均时长TGI超过100的游戏还包括《穿越火线-枪战王者》、《王者荣耀》、《节奏大师》。
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松鼠的尾巴
不知不觉,社会已被90后统治。这个曾经饱受争议的群体,正以他们独有的方式,占领着社会的各个角落。截止目前,90后最大的已经27岁,最小的也18岁了。这个曾经被标签化最严重的一代,这个出生在互联网浪潮下的一代,这个生活在物质条件相对富足的一代,正逐渐成长为社会的中坚力量,在各项工作中扮演着越来越重要的角色。他们将用与80后、70后完全不同的人生观和价值观与这个社会相处。那么,对于购房置业这个重要的决策,90后又是怎样的态度和表现呢?今天,我们在真二网后台成交数据的基础上,通过各种对比和分析,竭力为大家还原一个真实的90后置业群体。几个有趣的发现一、嘴上说不要,身体却很诚实曾经宣称不买房的 90 后,买房却从不犹豫,不但买的早,而且决策快,相比 70 后和 80 后,90 后的看房次数和思考时间都要更短。除此之外,25 岁以下年轻人的购房比例连续 3 年都在提高。2017 年,郑州市 25 岁以下的买房人占比 9.8 %,比 2016 年增加了 50.7 %。二、女性更爱买房,独立意识更强在 90 后的购房群体中,女性购房者以 51.6% 的比例力压男性购房者,成为买房人中的大多数。除此之外,在买房的过程中,女性可能更为感性,所以她们的购买冲动性更强。数据显示,90 后女性买房的平均决策时间比男性要少 4 天。相比之前更多期望男方买房的 70 后和 80 后,90 后女性的独立意识很强,不管结婚与否,都不影响他们买房的决定。如果有 90 后女孩爱上了你,也许并不是因为你的房子和车子,只是因为爱你这个人。三、宁要精装的 80 平,不要简装的 120 平在物质生活相对富足条件下成长的 90 后,对于生活品质的追求要高于传统的 70 后和 80 后,他们对于装修的投入也更多。数据显示,90 后购房群体中,选择精装和豪装用户占据了 44.5%。90 后更懂享受生活,在购房区域的选择上,各种配套设施最成熟的金水区也成为了购房者的首选。他们往往偏爱小而美的房子,对于那些配套差、距离远的大房子,反而兴趣没那么大。四、买房决策靠手机,贷款买房比例超 9 成生长在互联网浪潮下的 90 后,更喜欢通过电子设备浏览房源。73.1% 的 90 后会通过手机查找房源信息,他们通过线上对比,筛选出合适的目标之后,再通过实地看房决定。线上线下的看房时间比例为 5:1。除此之外,更多的 90 后愿意按揭买房,这个比例比 80 后高 9%,比 70 后高 24.1%。五、提前买房算尽孝,因为父母掏钱少数据显示,80% 的 90 后买房者需要父母支持,父母支持比例为首付款的 6 成左右。在房价高企的今天,买房让父母支持并不是一件难为情的事情。如果不借助父母的能力,对于大多数 90 后来说,买房都会是一件困难的事。按照目前房价的上涨速度,现在不买,很多人可能以后也买不起房子,这反而是父母不愿意看到的。我们挣钱的速度貌似一直赶不上房子涨价的速度。如果多奋斗几年再买房,可能父母出的钱并不会少,反而会更多。这样说来,提前买房的 90 后不但不算啃老,反而算是孝顺父母。六、最爱买房摩羯座,掏钱最快射手座星座作为 90 后最感兴趣的话题之一,在他们的置业行为上,依然有效吗?我们分析了大量的数据最终发现:对目标执着的摩羯座,在买房上依然如此,以成交量第一的数据获得「最爱买房星座」称号,而任性的射手座以平均最短的购房决策周期,获得本次置业白皮书「最果断星座」的称号。1. 郑州市 90 后置业情况总览1.1. 玩王者荣耀的那批人 要成为房产消费的主力军了从近三年的购房客户年龄数据可以看出,在郑州市房产市场上,90 后即将接过 80 后大旗,成为置业消费主力人群。1.2. 90 后买房最心急,期望 24 岁前搞定买房大事或许买房主力人群从 80 后转到 90 后是历史发展带来的必然结果,但另一组数据则反映出一个更让人意想不到的趋势:90 后接替 80 后的速度,或许要比当年 80 后接替 70 后更快。据真二网成交数据显示,郑州市
三年来购房者年龄越来越小:2015 年 25 岁以下客户占比 2.94%,2016 年 25 岁以下客户占比 6.45%,而到 2017 年,25 岁以下客户占比已经达到 9.83%了。在另一份关于「赶在什么年龄前完成买房大事是合适并可接受的?」的调查结果中同样反映出这样的趋势:70 后、80 后、90 后的期望年龄依次是 28 岁、26 岁、24 岁。1.3. 90 后不买房?95% 的人依然认为必须买房2014 年,「90 后根本不买房」的话题曾在社会上引起过一波广泛的讨论,而在 3 年后的今天,通过调查我们发现,超过 85% 的 90 后认为买房是必须的。我们发现当 90 后们开始真正长大,成为社会中坚力量,肩负起更多责任的时候,他们对「买房」的态度和其它年龄层的人其实并没有什么不同。1.4. 90 后的购房者中,有多少是本地外地?与北京不同,郑州 90 后置业者大多是河南省内及周边人口,对郑州的「异乡感」不强。其次,90 后大多还没有面临子女教育等问题,因此我们发现:郑州 90 后对户籍的概念并不强,七成以上的郑州 90 后置业者是外地户籍。2. 郑州市 90 后置业购买力2.1. 买买买背后的扎心现实:8 成购房者需要父母支持首付,平均承担 6 成首付因为年龄和参加工作时间的原因,虽然 90 后在房子的「买买买」上表现惊人,但对于大多数人来说还需要有一个前提——花父母的钱。通过数据我们发现只有 17.81% 的郑州 90 后是自己独立承担首付的,超过 35% 的 90 后需要父母承担一半以上的首付。随着每个家庭的经济水平逐步提升,以及 90 后一代是独生子女的一代,在买房置业这件事上,90 后的父母平均承担了 6 成的首付,是不同年龄层中最高的。2.2. 最愿拿青春赌明天:90 后置业贷款意愿最强由于年龄层次的年轻化,支付能力有限,也因为 90 后有着更现代的消费及理财观念,对未来的收入更有期待,郑州市 90 后贷款购房的比例高达 94.3%,而 80 后、70 后的贷款比例则分别是 85.3%、70.2%。2.3. 买的多不一定买的贵,量力而为、满足当下需求才是最合适的无论从成交总价还是成交单价上都反应出 90 后在买房方面最现实:与其观望很久或攒钱买更好的,不如先量力而为买价格低的,先上船再说——满足当下需求,未来可期,逐渐改善。3. 90 后的购房偏好3.1. 金水区依然是 90 后置业首选,管城、二七、中原跟其后——老城区焕发新活力观察郑州 90 后置业区域分布,金水区在 90 后心中同样是首选。而与 80 后 70 后置业区域不同的是,我们发现在金水区置业的人群占比,90 后是三个年龄层中最低的,90 后、80 后、70 后在金水区置业与本年龄层总体人群的占比分别为 37.87、45.16%、45.75%。当我们查看其它区域的情况时,发现相比 80 后和 70 后,90 后在管城区、二七区、中原区买房置业的最多。原因首先是这些区域的房价与配套结合起来更具性价比,其次 80 后、70 后对金水区的教育资源更加看重。3.2. 90 后群体对多大的房源感兴趣90 后在购房面积选择上与价格选择上完全吻合:量力而为、满足当下需求、未来可期,逐渐改善。3.3. 90 后群体对怎样的户型感兴趣受限于购买力的因素,90 后最偏爱两居室,占 47.74%,其次是一居室,占 30.21%。由于暂时没有较多的家庭成员,90 后在三居室及以上户型的数据相比 70 后 80 后最少,只占 21.7%。3.4. 颜值最重要,住房也不例外对于普遍「外貌协会」,认为「颜值高于一切」的 90 后们,在面对居住空间与居住环境的选择上依然如此,超过 40% 的 90 后偏爱精装房,选择毛坯房的人只占了 7.8%。4. 90 后如何选房?4.1. 习惯在线看房,使用手机最多作为准互联网原住民的 90 后,在置业前的选房行为上也充分利用互联网的优势提升自己的效率。在所有在线看房的 90 后中,有超过 85% 的人使用手机或平板电脑等移动设备进行在线房源浏览。4.2. 最活跃的看房时间平日使用互联网进行在线看房,选中目标后再有根据有计划的实地看房,这是大部分 90 后置业人群的使用习惯。通过数据可以看出,大多数 90 后喜欢在工作日下午的 16:00-18:00 点在线浏览房源,收集感兴趣的房源,然后在周末的下午,统一到实地看房。4.3. 90 后买房最果断,平均决策效率最高通过在线初步选择对比、线下看房的方式,可以大大的提高整个购房决策的效率。通过数据可以发现最依赖此方法的 90 后们,无论是平均的决策时间,还是实地看房的次数,都低于 80 后 70 后。5. 特别视角:90 后一代的独立女性5.1. 独立意识的觉醒:90 后女性购房者超过男性不管嫁不嫁人,房子还是要买的:在 90 后的购房群体中,女性购房者以 51.6% 的比例力压男性购房者,成为买房人中的大多数。相比更多期望男方买房的 80 后、70 后,90 后女性的独立意识更强。5.2. 男女成交户型、价格对比5.3. 90 后女生决策周期更短在购房置业的 90 后中,女性在决策时更为感性,看上合适房子后的购买冲动性也更强,通过决策效率的对比来看,90 后女性买房的平均决策时间比男性要少 4 天。6. 特别视角:90 后最爱聊的星座,在置业行为上依然有效吗?6.1. 最爱买房星座:摩羯座看来摩羯们把对目标的执着也用在买房上了。6.2. 最长决策周期星座:天秤座科学的数据再一次验证了天秤是当之无愧的纠结第一名。6.3. 最追求品质星座:金牛座保守、务实又多金的星座果然有追求。6.4. 最果断星座:射手座房子嘛,喜欢就买喽,我大射手果然任性。特别视角:一个扎心的事实——一部分 90 后没买房,而另一部分 90 后已经开始卖房换第二套了内容系原创,未经许可禁止转载,否则必追究到底!
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