按着线然后放开那个汉子 让我来让圆过去是什么游戏

后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
上线2年月流水仍过千万 看《放开那三国》如何做长线运营
  作为一款生命周期超过两年,却仍能维持在畅销榜前100的产品,自然有过人的运营之道。《放开那三国》的制作人小白(王俊杰)在课程过程中以游戏如何做长线的内容规划和付费设计为主题,做了详尽的分享。
  卡牌游戏的三个阶段
  《放开那三国》从2014年1月上线到现在,已经有2年多的时间,我们踩了不少的坑。
  一般来说,卡牌游戏运营期分为三个阶段。
1.jpg (71.34 KB, 下载次数: 8)
14:55 上传
  一、运营危险期,即上线后1~3(或者4)个月,这个阶段的特点是收入和DAU明显增长,对一款卡牌游戏来说是最关键、最重要的阶段,因为这决定了未来游戏的生命周期和游戏能达到的高度。
  在危险期,我们会面临一些问题。
2.jpg (73.15 KB, 下载次数: 10)
14:55 上传
  1. 用户暴增,线上问题和BUG也非常多,开发人员疲于解决BUG;
  2. 因为我们可能准备也不是特别充分,完全没想到这个游戏会火,大多数游戏都会出现“用户玩到一定程度就没有内容可以玩”的情况,开发人手又不够。
  这个时期特别危险,如果没有及时补充游戏内容,那游戏能达到的高度可能就不会特别高。我建议的解决办法:
  1. 如果有人手就增加人手,开发新的内容;
  2. 制作人需要根据数据来调整优先级,保证正常的BUG解决和内容开发,这个时候bug非常多,需要优化的内容也比较多,所以一定要看优先解决什么问题;
  3.上线前准备多个版本,不过从我多年的经验来看,这个会比较困难,当然如果这个项目有充分的时间,我非常推荐准备多个版本,有备无患。
  二、运营平稳维护期,即产品上线后3~9个月,这个阶段产品的收入和DAU相对比较稳定。内容开发压力相对降低,产品进入收获的时候。
3.jpg (99.64 KB, 下载次数: 5)
14:55 上传
  这个阶段我们需要一个总目标——保证DAU和收入的稳定。其实我们没有绝对的数据标准,基本上,收入增长而DAU也没有下滑,就是最好的情况。
  卡牌游戏有一定特点:前期DAU和收入很高,后期逐步下滑,最后进入相对平稳的阶段。所以如果中后期在没有新用户进入的情况下,我们不能一味强求收入和DAU不变,这本来就是一个缓慢下滑的曲线。
  三、运营维护衰退期,即产品上线9个月往后,产品的收入和DAU开始下滑。
  如何做内容更新和运营维护
  以放三的更新时间节奏为例,危险期的压力非常大。我们的做法是半个月一次小更新,一个月一次大版本更新;在进入到稳定期和维护期的时候,我们大概就是两个月进行三次版本更新;到维护期逐渐更改为一个月一次更新。
  主要是产品内容增加,玩家的可玩内容就会越来越多,他们的游戏负担也会越来越大,所以我们的更新频率会逐渐下调。中间还会有不间断的小更新,比如各类优化,大概是每周一次。
  从更新内容上说,我们的第一次更新,基本上是一些比较简单的内容,可以通过策划简单配置来实现,比如说新的副本,新的武将、卡牌。然后是一些小的优化,比如数值调整。第二次更新主要涉及到更多程序上的功能更新,比如新的系统,宠物、战魂、公会战系统。到了后期,大概是在一年多之后,产品的更新周期增加,策划配置和系统功能会合成一次大的更新。
  接下来,从三个方面解析我们怎么去做这些更新内容和运营维护。
4.jpg (66.81 KB, 下载次数: 7)
14:55 上传
  (一)、制定更新计划
  因为我们项目的人力是有限的,所以一定要把我们能做哪些东西提前计划一下。
  1. 推出新内容的时机就是在玩家该阶段追求已经差不多的时候,这个节点是最好的;
  2. 一次更新的内容也不是越多越好,新的内容要尽量保证能让玩家玩懂,而且,很关键的一点在于不要增加太多的游戏时长,要适当为玩家减负;
  3. 需要做季度和半年计划,主要规划可能出的大版本,比如未来要出的红卡、红装等内容。
5.jpg (89.36 KB, 下载次数: 8)
14:55 上传
  更新的具体内容,主要分为两个方面:
  1. 付费数值向。差不多玩家数值追求已经到头的时候,重点关注大R玩家,这个时候需要更新数值养成类的玩法和内容。
  2. 玩法内容向。玩家数值追求还远没到头的时候,就主要更新一些玩法活跃度相关的内容。
6.jpg (65.79 KB, 下载次数: 6)
14:55 上传
  (二)、付费点更新
  以放三的付费内容更新节奏为例。
7.jpg (70.15 KB, 下载次数: 7)
14:55 上传
  1. 每个月都会更新一些小的付费追求,这在策划圈可以叫做“坑”。大概就是两个月更新一个比较大的付费点,3~4个月开放一个全新的付费点,这个付费点会比较大,比如战魂、宠物或者神兵。
  2. 采用新旧付费点交替迭代,优质与次要付费点交替出场的方式。因为我们也不是每次更新都会出新的付费点,比如这个月出新的付费点,下个月就对老的付费点进行升级。
8.jpg (88.03 KB, 下载次数: 5)
14:55 上传
  我总结了新、旧付费点的一些好处和坏处。
  新付费点
  好处:增加玩家新鲜感,配合玩法推出可以提高活跃和收入。比如放三的神兵系统。
  问题:存在理解成本,特别是比较生硬的。而且如果是比较大的,不能连续出,我们要控制好时间,比如每周出一个付费点的话,玩家是会崩溃的。
  旧付费点
  好处:用户已经习惯了这样的玩法,继续深挖的话用户比较容易理解。
  问题:连续升级,玩家的新鲜感会降低,而且会让用户觉得很坑,没有玩法。
  大多数游戏会有一些固有的付费点,比如武将、装备,单独符合游戏题材。以放三的神兵系统为例,关羽的青龙偃月刀,张飞的丈八蛇矛,这些都只有在三国题材里才会用到。再比如火影忍者里的尾兽,海贼王里的恶魔果实。所以优质付费点是一个题材独有的、不可再生的、非常珍贵的东西。
  为什么说这些付费点优质?因为熟悉这些题材的用户对这个系统的理解成本非常低,原著都会给出解释,我们不需要花任何力气去做包装。那么对于一些次要的付费点,如果包装得不到位,就会让玩家很没有感觉。比如放三的符印系统,做得就不是很好,虽然加的数值不少,但用户对这个数值并没有特别深刻的认识和理解,所以他们不会主动去追求。
9.jpg (88.41 KB, 下载次数: 6)
14:55 上传
  这里我举了一些卡牌游戏里比较常用的优质付费点,其实在很多MMO,ARPG里差不多也都是这些。那对于卡牌来说,大家都知道的首先就是伙伴,其次差不多就是装备、技能、宠物、宝石之类的。
  更新付费内容也有一些小的技巧。
10.jpg (83.14 KB, 下载次数: 5)
14:55 上传
  1. 卡牌不要一次全部更新完,要为后续留有余地。以三国题材为例,要留一些比较厉害的卡牌,以便后续进行投放;
  2. 优质付费点要有计划开放,毕竟使用一个少一个,如果前期用得太猛,到后期可能搜肠刮肚已经很难挖掘了;
  3. 一般付费点在养成了用户习惯之后,也能逐步变成优质付费点,比如放三的战魂系统,原本战魂并不是三国题材里有的,但我们出得比较早,在半年以后再做送战魂的活动,对提升收入的帮助非常大,因为用户已经玩了半年,他们已经理解了这个系统,所以他这个时候对里面的数值增加非常有感觉。
  (三)、玩法内容向更新
  我把玩法内容更新分为两类。
11.jpg (49.73 KB, 下载次数: 9)
14:55 上传
  1. 卡牌不要一次全部更新完,要为后续留有余地。以三国题材为例,要留一些比较厉害的卡牌,以便后续进行投放;
  2. 优质付费点要有计划开放,毕竟使用一个少一个,如果前期用得太猛,到后期可能搜肠刮肚已经很难挖掘了;
  3. 一般付费点在养成了用户习惯之后,也能逐步变成优质付费点,比如放三的战魂系统,原本战魂并不是三国题材里有的,但我们出得比较早,在半年以后再做送战魂的活动,对提升收入的帮助非常大,因为用户已经玩了半年,他们已经理解了这个系统,所以他这个时候对里面的数值增加非常有感觉。
  三、玩法内容向更新
  我把玩法内容更新分为两类。
12.jpg (90.32 KB, 下载次数: 7)
14:55 上传
  2. 外部玩法,跨服战、公会战之类有一定外部规则的玩法。外部玩法我分成两种类型,其一是多人类,以玩家互动活跃为主,奖励是一些通用类型的奖励,比如擂台赛、跨服赛、工会战;其二是单人类,主要配合数值产出玩法,奖励就是一些特殊的奖励,比如可能奖励神兵,就像当初放三开放的寻龙探宝,以及最近开放的水月副本。
13.jpg (92.24 KB, 下载次数: 5)
14:55 上传
  关于内容向的更新,一般卡牌游戏到后期还是以满足玩家自我追求的PVE内容为主,因为卡牌毕竟不太合适做非常重度的交互向设计,而且这也跟卡牌游戏的用户习惯不太一样,所以我们一般会把主要重心放在PVE和数值养成上。
  1. 单人类玩法,可以不用太复杂,就是让玩家花数值,通过简单粗暴的方式就能得到某个东西,以考验战斗为主,比如打副本,或者通关之类的;
  2. 不可额外增加玩家大量的时间,在推出新功能时,要简化原有的老功能。以寻龙探宝为例,放三当初加了这个系统,使玩家的每天在线时长加多了半小时~1小时,直接导致用户习惯发生了巨大的变化,我们那时用户流失非常严重,也算是一个非常宝贵的经验教训。
14.jpg (80.08 KB, 下载次数: 6)
14:55 上传
  还有一些小技巧,关于付费与奖励的结合,内容向玩法可以和付费点配合推出,比如放三里的抢粮战,可以产出公会技能。新的付费点可以配合新的玩法,但玩法复杂程度和奖励是有关系的,越复杂、刺激的的战斗就需要产出越好的奖励,不过专业跟不同的游戏相关联,唯一不变的原则是,让玩家付出更多,奖励就一定要更好。
  线上问题处理
  因为卡牌游戏一般不存在交易,所以一般线上只要不产生特别重大的事故都可以得到比较好的解决。
15.jpg (85.54 KB, 下载次数: 6)
14:55 上传
  1. 一旦发现线上问题,一定要立刻解决,无论什么时候,这其实对所有游戏来说都一样,处理得越慢,影响范围越大;
  2. 及时做好补偿工作,最好等问题完全解决之后再决定补偿内容,补偿我们可以大方一点,尽量满足大多数用户;
  3. 重大BUG公告,语句一定要诚恳一些,要解释清楚,比如我们会如何处理非法收益,这个问题是怎么产生的;
  4. 随时关注贴吧、论坛和玩家q群里的舆论,注意舆情引导。
  答疑环节
  1. 中后期如何策划运营活动,如何设置运营活动既能提高数据又能不减少游戏寿命?
  关于活动,我个人理解:如果是传统卡牌游戏,很难不做活动。毕竟到了后期,大部分收入都需要通过活动来拉升。活动就像毒品,只要开了,基本上就停不下来。
  我们采用的做法是:前期活动节奏偏慢,比如针对大额的付费充值会比较少,基本上以活跃类活动为主;越到游戏后期,活动会更加频繁,比如在运营了2~3个月之后,会逐步加入一些大的充值活动,中后期1个月做2~3次大的充值活动来保证收入;特殊日子可以做活动加强,比如逢年过节,春节、国庆等,平时的日子可以保证小额充值或者付费的小活动就好。
  可能大家都有这样的认知,做活动会透支游戏生命。那没有活动的话,游戏生命就会变长?并不是。
  之前我做端游,很抵触做活动,到现在我倒是觉得大家可以辩证来看这个问题。对于卡牌游戏来说,可能不开活动玩家也会流失,其实玩家也在盼望游戏有活动,那我建议,活动肯定是要做的,但要重视频率和力度。其实我觉得也没有谁可以准确回答什么样的活动频率和力度是最好的,我觉得最好的方式,就是慢慢做,然后根据玩家的反馈来调整。
  做活动要参考DAU和收入的变化,这是非常关键的数据,也是我们做中后期维护的两个重要指标,都没什么变化是最好的。对卡牌游戏来说,既然活动是无法避免的,就要求研发同学做产品内容迭代,这是做卡牌游戏比较辛苦的一点,要不断开放新内容,玩家才有的玩,然后我们还要预留数值来做活动。
  2. 如何照顾新进用户的学习成本和进度追赶,如何在老玩家和新增用户之间做平衡?长期运营是否必然需要解决后入玩家的追赶机制问题?如果是,你们具体是怎么做的?
  从我个人来说,并没有太考虑后入玩家的追赶机制问题。
  因为卡牌游戏不同于MMO,会不停开新服,那合服会缓解这个问题。游戏在不断进行,旧的资源会打折,拉近了玩家之间的距离。而且随着版本的更新,后入的玩家会更容易获得一些资源。所以我们并没有刻意去解决这个问题。
  3. 在过了巅峰期后,放三在DAU下降的情况下怎么考虑DAU与收入的关系,是更倾向于稳定活跃还是拉收?
  我自己做游戏,会比较倾向于做长期,所以我倾向于DAU和收入保持平衡。
  如果一定要选择,我会倾向于DAU。因为DAU的稳定更难,做收入其实对我们来说很简单。如果某段时间收入掉了很多,但DAU没什么变化,这种情况就比较好接受;如果DAU下滑,收入增长了反而是很危险的。
  游戏越到后期,DAU越难维持,所有游戏都是这样。随着时间流逝,产品收入和活跃都会一起下降,大家需要比较客观对待这个问题。
  4. 如何做好新卡牌和旧卡牌之间的平衡?卡牌游戏往往随着新卡的推出造成旧卡需要被替换甚至弃之不用,如何解决这个与收集玩家前期投入的矛盾?
  关于新旧卡牌和卡牌平衡的问题,大家可能都有一个共同的概念:游戏,没有绝对意义上的平衡。我认为我们也不太可能能做到这件事,再加上卡牌游戏上场的武将可能总共就7、8个,但我们可能出的卡牌会有80张,一定会出现新卡推出,旧卡不用的问题,而且这个问题是没办法解决的。
  不过我们可以把这个问题换一下,比如怎么缓解这个问题。
  1. 控制好出新卡的迭代时间。如果出得太快,比如一周出一张新卡,玩家都还没玩明白之前的武将、伙伴,肯定就会抱怨太坑;如果很久都不出新卡,玩家就会出来说,你怎么还不出新卡。
  2. 不断收集玩家意见,看他们在抱怨什么、在玩什么组合,可以有针对性地加强一些卡牌的能力,比如冷门卡牌,可能很受玩家欢迎,有很多玩家喜欢但用得很少。
  3. 出新卡时,让玩家换卡牌的门槛降低,比如可以传承,或者可以返还已经培养的资源,这样玩家就不会很反感。
  至于出新卡是不是要比旧卡强,我认为最好有一个周期,比如在这个周期里出的卡牌强度都是16资质,那下一个周期,或许就是几个月之后,再投放强度更高比如17资质的或者红卡,控制好更新节奏可以调动好玩家的欲望。
  对于三国题材来说,其实游戏到一定程度就已经无法更新新的角色了,这个时候可以把以前武将中的一些数值和玩法做深化,比如做红卡,或者做新的美术资源。
  5. 卡牌游戏在后期不断推出新的玩法和养成的同时,玩家战斗力相比前期会有质的飞跃,前期的一些PVE玩法可能就没有难度导致玩法废掉,想请问这种情况下如何维护老的玩法,或者说如何避免这种情况发生?
  这样的情况一定会发生,而且根本避免不了。但从我个人的角度,我觉得发生这样的问题不一定是坏事。
  让玩家去玩老的内容,他可能会玩腻,毕竟每种玩法都有生命周期。应对方法其实很简单,就是开发新的内容,不断让玩家去尝试新的东西。
  那对于老玩法,如果太复杂可以考虑做简化;如果玩家的投入时间较多,精力较多,可以做老玩法的升级。在开数值追求时,也一定要更新相应的玩法,比如开放新的副本。总之,一定要保证玩家随时有东西可以玩。
  相关阅读:
via:游戏葡萄
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
所以说产品迭代才是最重要的吧很感谢作者分享心得
收藏玩了,来赞个!终于明白为毛 放三 会火,BUG太多了。好运营、好维护啊
莉莉丝独立游戏《Abi》获AppStore大图推荐 上市过审失败 Tap4Fun董事长杨祥吉:“过程两款新品包揽免费榜前二,网易游戏刷新爆款游戏研发商爆减7成,红利结束不买量已难生11月6日—11月12日共有41款游戏开测|GameR系统设计的要素:满足玩家、策划、运营三方
微信扫一扫关注我们→& & 当前位置
放开那三国超强武将大盘点 首届群雄争霸赛圆满落幕
&&&& &&《放开那三国》首届群雄争霸赛已经圆满落幕。在这届跨服赛中,许多武将都表现出色。各阵容之中输出主力武将的代名词是:秒杀、翻盘、一波流。今天7K7K小编就为大家细数跨服赛逆天输出的武将!& & &&&【赵云马超 闪耀跨服赛】& & &&&蜀国在首届群雄争霸赛,可谓是风光无限,其中最闪耀的还属两大输出狂魔,“机关枪”云妹,和进阶橙卡后再次大放光芒的“马一脚”。赵云是蜀国的输出核心中的核心,异常优秀的天赋技能,再配上一套顶级橙装,一定是对手最害怕看到的武将,只要突死人,就可以继续放怒气技能,机关枪的名号也由此而来。开放马超进阶橙卡后,我们又看到了那个开局就可以让对手减员的神将,那个秒天秒地秒空气的马爷。上场第一下爆个30万伤害不是问题,所有打蜀国的主公,在搭配阵容时,都会最先考虑一个问题,谁来抗马超的第一下,输出恐怖可见一斑。& & &&&【奉先贾诩于吉 毒霸天下】& & &&&群攻是群雄的代表,吕布大奉先就是一回合伤害总量最高的那个武将,没有之一。在节奏如此快的战斗之下,迅速的降低血线,让对手第一回合就陷入被动。接下来,两大毒王遍上场了,贾诩的群攻减怒加群毒,于吉的后排放毒,本身攻击伤害加毒伤害,可以用逆天来形容,1、2回合下去,对手遍非死即伤。头顶一片绿,你的生活还能好得了么?不过输出高归高,但是由于伤害不集中,往往会给对手留下机会,不过哪个阵营都不是十全十美,那么就将“毒”进行到底吧!& & &&&【司马张郃 点杀很无情】& & &&&魏国在本次群雄争霸赛稍显劣势,以控制为主的魏国往往还没控稳,就让对手占了先机。不过这也掩盖不了,鬼才司马和良将张郃的狂暴输出,控制兼高伤是这两名神将的标签。大司马的怒气双次攻击,不秒了你也打残你,普攻回血,让司马安心输出。张郃进阶橙卡之后,怒气攻击不仅眩晕还减四点怒气,俨然是另一个马超啊!而且很有针对性!对上对手后排的核心武将,第一下让你头晕目眩,非死即伤,第二下一定让你见阎王!什么?你说你是阵容核心?不好意思,你怎么不见了!& & &&&【甘宁陆逊周瑜 狂火燎原】& & &&&甘宁在进阶橙卡之后,输出又上了一个档次,原本的“甘一刀”变成了“狂拽酷炫 甘一刀”,就问你怕不怕,上场第一刀25万以上的伤害,再加上打击感极强的技能特效,一刀就让你颤抖的消失。陆逊、周瑜乃大吴国水军都督,彼此相互加成,正所谓:野火烧不尽,春风再怎么吹你都活不了!烧一下2万伤害,一次烧3下!怎么?很热么?死了就不热了!那么问题来了,三国放火哪家强?陆逊周瑜放火忙!& & &&&不论你是“秒”是“毒”,是“控”是“火”,只要玩出自己的风格,按自己的风格走下去,就非常给力。& & &&&以上就是7K7K小编为大家带来的《放开那三国》超强逆天输出武将大盘点。在第二届的群雄争霸赛时,期待你们更新的阵容,开发出更逆天的武将。期待你们登顶的那一刻!
《放开那三国》游戏下载分类:战争策略
《放开那三国》独家礼包微信扫一扫,或搜索微信公众账号:7K7K手游7K7K手游官方Q群(0337909)
责任编辑:7k7k
··········
24小时更新
··········
················
新游戏评测
驯龙战机3D是一款飞行射击类手游,在游戏中飞龙是玩家的重要战斗伙伴,拥有一条好的飞龙能够让大家挑战关卡轻松很多,很多飞龙都是需要大家解锁来获得的,下面小编给大家主要讲
天天酷跑孔雀灵王是小伙伴们非常期待的ss神宠,小伙伴们都在等待它的上架,那么它的属性和技能大家了解吗?下面小爱哦吧给大家带来了天天酷跑超强神宠孔雀灵王属性技能讲解,感
乱斗西游排行榜是小伙伴们非常喜欢的玩法,很多小伙伴都在不断的冲击排行榜,那么在排行榜中我们要如何搭配呢?下面小编给大家带来了乱斗西游排行榜最强搭配组合推荐,感兴趣的
今天7k7k小编为大家带来的最新消息,天天风之旅S级宠物土豪卷纸来了~腾讯首款3D轻动作跑酷手游《天天风之旅》于10月31日喜迎双平台上线。在迎来iOS小伙伴们的同时,最受欢迎的“土
今天7k7k小编为大家带来的是天天风之旅的角色介绍,下面是天天风之旅忍者的详细玩法介绍,希望大家可以喜欢。天天风之旅是一款腾讯自研的3D轻动作跑酷手游。在传统的跑酷游戏基
爱养成2是一款美少女养成游戏,一改前作俏皮的风格,续作把故事设定在降魔师与魔王的时代。而在本作中,玩家也不需要再顶着大叔的头像,而是可以自行选择性别,这对于喜爱《爱
《糖果粉碎苏打传奇》增加了不少适合夏天品尝的甜点,比如说苏打和果冻等等,玩法也因此发生了改变,更加缤纷的色彩和口味,难度却不降反升,“糖果粉碎”系列仍然保留了以甜
Rainblocks《雨滴方块》这个复古像素风的小游戏,就是一个精简版的九宫格游戏,在一定程度上简化了玩法,又通过各种小道具的设置来丰富游戏的趣味性,实是一个令人上瘾的小游戏。
通过360安全认证当前位置:→→→放开那个女孩
《放开那个女孩》是一款玩家自制的RPG游戏,游戏剧情十分搞笑。故事主角木木原本是一位普通的少年,偶然看到一个女孩子被坏人拐走,却因为女孩张的漂亮而决定出手相助,在救人的过程中捡到一只神龟,从此便走上了一条不归路。
第一幕:双木森林
1.在森林左侧有一条小路过去可以拿到【木盒子】
2.进入右侧树洞,在炉子那可以拿到【拐杖】
3.出树洞,在树洞左侧河边用拐杖可以捞到【木盒子】
4.回到中间用木盒子度过小河。
5.过去后与左侧的乌龟对话,乌龟加入队伍。
6.然后去右侧使用木盒子与乌龟的技能渡过小河,向右前往迷雾森林。
7.进入迷雾森林后一直往上走(迷雾之间也有可以看见的一部分场景)
第二幕:恶魔城前庭
1.进来后往上与管家对话,会让你去取回他的水壶。这时去地图右下角找踩一个机关后,左侧的雕像就移开了。
2.来到左侧使用乌龟技能过去得到一个【水壶】,坏给管家后他又会给你【装满药水的壶】让你去除杂花。
3.这时去上方花坛右上角除去杂花并进入花坛中心与一个火团对话,习得新技能。
4.来到左侧用技能毁掉木桩,来到房子的小洞前,让乌龟进入储物间。
5.进入后,可以从房间拿三样工具,这时我们拿【长柄榔头】
6.除去后来到城堡左侧用榔头砸开墙壁进入城堡。
第三幕:恶魔城前段
1.来到百鬼宴会厅,在上方桌上拿到一本【神魔大陆】。使用它得到一把【绿色的钥匙】,调查挂钟可以得到【小型齿轮】。
2.向右来到恶魔走廊左侧,在通往上方的通道口有一个木箱子,调查可以得到【奇怪的把手】
3.向右来到中央大厅,在左上方房间可以拿到一本【魔语】,右上方的挂钟那得到【中型齿轮】,用绿色钥匙打开左下方的门,调查挂钟得到【大型齿轮】
4.回到恶魔走廊左侧向上来到藏书室,中间桌上可以发现一本【破旧的日记】里面有打开机关的关键信息,调查左边第三个书架的右侧可以移动书架,出现两个洞,调查右边的洞,得到【蓝色的钥匙】
5.回到恶魔走廊左侧,调查右边倒数第二个壁灯会出现一个暗门。
6.进入暗门来到密室。调查左边墙的旗帜,可以发现一个机关,这时用奇怪的把手可以拼成一个完整的机关,然后机关往下拉,右侧牢门打开。
7调查机关控制中间,将三个齿轮放进机关里。再按2143的顺序拉动机关,在左边有一具尸体,调查可以获得【蓝宝石】
8.回到中央大厅,用蓝色钥匙打开右下角的门,进去后走到房间右下角找到【项链条】。然后去左下角的房间进入地下室。
9.在地下室调查牢门可以与NPC对话,并让你救他,此时使用项链条或者蓝宝石合成【精致的项链】。然后调查地下室左边的雕像,墙上会出现一个火把,拉动火把打开牢门就出NPC。NPC走前会给你一把【厨房钥匙】。
10.回到百鬼宴会厅用厨房钥匙打开厨房的门进去,与火团对话习得新技能。(按A可以快捷施放。)然后回中央大厅往右走来到恶魔走廊右侧
第四幕:恶魔城后段
1.来到恶魔走廊右侧,先按A照明。在左下方的盆栽里发现【不知名的钥匙】
2.往上,再往左来到会议厅,用不知名的钥匙打开左下方的门,进入后调查宝箱的左侧可以发现【命运之间钥匙】
3.调查在会议厅右边的镜子来到王后寝室,调查梳妆台发现【发簪】,调查镜子回到会议厅。
4.用发簪打开会议厅右下角的门。进入后调查左边的柜子两次发现【王后寝室钥匙】,往上去另一个小房间调查左侧的一个罐子后找到阿飞并加入你的队伍。
5.回到二楼走廊用钥匙打开王后寝室的门进入,进去后在桌子上可以拿到【黄色水晶球】(最左边那颗)。
6.回到恶魔走廊右侧并往右走来到命运之间,用钥匙打开门后往上来到明目之间。
7.来到明目之间,放置黄色水晶球打开门,踏着地板上有记号的地方来到对面,打开宝箱得到【骷髅头】这是右侧会出现一条近道让你回去。
8.回到会议厅往上走,进入献祭厅,在右上方的孔中放入骷髅头,仪式开始,出现一个火团,与他对话习得新技能。
9.回到恶魔走廊右侧,站在右边雕像的左侧调查,会用技能把雕像推开,出现一个暗门。
10.进入暗门,来到密室。按A键可以暂时显示物体的位置,在密室左上方发现【蓝色水晶球】
11.回到明目之间往上来到勇气之间。放置蓝色水晶球打开门,然后直接从中间走过去后打开宝箱得到【会议厅钥匙】
12.回到会议厅使用钥匙打开中间的门,在房间右边倒数第二个窗台的右侧发现【国王寝室钥匙】
13.回到二楼走廊用钥匙打开左侧的门进入国王寝室,在床枕头旁发现【神秘的盒子】。在左边数第二个柜子里发现一把【螺丝刀】。
14.回到二楼走廊调查中间的旗子,发现一幅肖像画,调查肖像画又发现一幅小画。用螺丝刀拧开画上的螺丝,出现一个洞,调查洞得到【绿色水晶球】。
15.回到勇气之间往上来到智慧之间。放置绿色水晶球打开门,然后玩一个推箱子游戏,完成后去右上方打开宝箱得到【神秘的钥匙】。使用后可以得到一封【信件】使用信件获取信息。
16.获取信息后回王后寝室房间,在床的枕头边发现【红色水晶球】。
17.回到智慧之间往上来到力量之间。放置绿色水晶球打开门,用乌龟技能来到左侧的房间,一路摧毁过去后,打开机关。再去右侧房间推开雕像打开机关。然后从中间门通过,用阿飞技能吓跑恶灵后继续前进。
第五幕:空中花园
1.进入恶魔城顶层后与一个火团对话习得新技能(按S键可以加速跑,D键可以停止加速)
2.往左进入空中花园,一段剧情过后又回到双木森林。(迷宫就不写攻略了吧,很简单的。)
3.走到迷宫尽头后会遇到一个火团会让你遗忘所有的技能,然后往下走离开迷宫。一段剧情后游戏就此结束
警告:该游戏超过4G,需要NTFS格式硬盘存储,FAT32格式的硬盘无法存储4G以上的文件,详细请参考这篇文章>>
迅雷提示“任务出错”,请查看,下载前查看游戏说明和网友评论,游戏问题可以参考在线学习。
游戏可能被某些杀毒软件提示,部分报毒与破解汉化有关,请谨慎下载。如下载失效,请至举报。
本站仅创建用户沟通交流的信息平台,所展示的游戏/软件内容来均来自于第三方用户上传分享,资源仅作为用户间分享讨论之用,除开发商授权外不以盈利为目的。如果侵犯了您的权益,请,我们将第一时间处理。
大家都在玩
角色扮演游戏推荐
最新游戏推荐
热门游戏推荐}

我要回帖

更多关于 sketchup 让线条圆滑 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信