炉石有哪些奇怪的机制的随机机制到底靠谱吗

炉石传说抽牌概率真的是随机吗?- 百度派
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炉石传说抽牌概率真的是随机吗?
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答案是肯定的,确实是随机。其实我一开始看到题目还以为是开卡包抽牌出传说的几率呢——那是个伪随机算法。不过看到了屏幕上的图案后,我就明白了这个问题所在。我可以很明确的告诉你,对战抽牌确确实实是...
答案是肯定的,确实是随机。其实我一开始看到题目还以为是开卡包抽牌出传说的几率呢——那是个伪随机算法。不过看到了屏幕上的图案后,我就明白了这个问题所在。我可以很明确的告诉你,对战抽牌确确实实是个完全随机算法。所谓的完全随机,也就是概率重复理论。他是一个类似于抽球一样的抽签行为。这里面有三十个标记从1到30的黑球,你每抽出一个他都会更改总样本数量,然后重新随机。从三十分之一意志缩减到一分之一为止。不过有的人就会反映了,可他在选择牌以后,起手就会抽到先前的卡。这个问题就得提到【幸存者偏差】这个名词的。所谓的幸存者偏差,简单举个例子就是:读书无用论。如今很多人在说,谁谁谁当初没好好上学如今照样挣大钱,而好多用功读书的人,毕业后反而不如那些没好好学习的人混得好。并且因为这样的例子有很多,所以很多人得出“上学没有用处”,“读书无用”的结论。实际上根据2010年第六次全国人口普查的官方口径,可以算出来大专以上文化程度的人口仅占总人口的8.7%左右。可以看出学历低的人数远高于学历高的人数,所以即便低学历者成功率远低于高学历者,也照样会导致低学历者出现大批成功人士。对于高学历者,普通人既会关注成功的人,也会关注那些没成功的人,并且高学历却落魄的人尤其受关注,容易被当做新闻报道;而对于低学历者,普通人往往只关注成功者,忽视了广大学历低又没成功的人。正是因为忽视了这些“沉默的数据”,才产生「读书无用」这种错误结论。而炉石抽牌就是如此。实际上许多人觉得会出现【抽卡反复】的情况是在于,这件事在概率上是个很平常的事情。而正常人会对抽卡概率这件事产生疑惑,则是来自于这种情况让你得到一种既视感,从而影响了你的判断觉得这是一件理所应当的事。世界的安全事故事件有很多,所以只要你开车就一定会出车祸,这两者之间存在着必然的联系吗?没有,这些都不过是一个无伤大雅的联想罢了。毕竟,作为一个看脸翻盘的游戏,炉石传说确实是……我分享给你一个段子吧,看完了你就懂了:怎么了?吉安娜?你就只有这点能耐?”安杜因戏谑的看着吉安娜。“没想到,当年叱咤风云的最强法师,竟然如此不堪一击。”吉安娜一言不发,只是狠狠的盯着眼前这个飞扬跋扈的暴风城王子。“你那个眼神是什么意思?难道你以为你还有机会赢我么?”安杜因发出一阵的冷笑。“你最好先看清楚现在的形式。你仅剩下1点生命值,而且连手牌都没有。反观我这里,不仅有30点生命值,甚至我的头上还挂着从你那里用心灵视界偷来的奥秘。我可以告诉你,这是一个寒冰屏障,你没有获胜的可能。而我的场面上有银色神官帕尔崔丝,以及她召唤来的克尔苏加德和马尔加尼斯,还有精神控制拉过来的你敬爱的老师安东尼达斯,有加了恩泽的烈日行者,还有我的职业橙卡维纶。手上有一张安东尼给我的火球术,还有第二张精神控制。你绝对没有赢的可能!放弃吧,你想要战胜我,还早得很!”“安杜因……”吉安娜体内的奥术能量不停的涌动、翻腾,能量冲撞着她的躯体、她的神经,她愤怒了。安杜因也感觉到吉安娜的异常,警觉的看着她。“怎么,还不死心?”“安杜因,这就是你所信仰的圣光么?!”吉安娜的声音冷如冰霜,隐隐的透出一股杀气。安杜因不知是被吉安娜的气势所震慑,还是从来没有想过这个问题,一时语塞答不上来。吉安娜似乎也不像从他那里得到什么答案,自言自语一样,继续说着:“我曾经与白银之手骑士团的圣骑士们有过接触。我问过他们,你们所信仰的圣光是什么。他们告诉我,圣光是一种精神。一种甘于牺牲自己守护同伴的精神,一种将天下苍生一视同仁的精神,一种心怀怜悯之心、对万物抱有感激之心的精神。窥探他人心灵、操控他人神智,这种卑劣的手段,绝对不是真正的圣光!”吉安娜说到激昂之处,体内的奥术能量再也无法抑制。它们仿佛江河之水,找到了大坝决堤之处一般,疯狂的从吉安娜的身体中涌出。吉安娜银白色的长发也被这股能量吹的几近倒立起来,好一个怒发冲冠。安杜因吓得后退了好几步,以前他从没想过惹怒一个这样的法师会有什么后果。但随即他又镇静下来。“哼,吉安娜。我可以告诉你,我的做法都是正确的,这些并不肮脏。对于这些愚昧的人来说,能够信仰圣光,是他们的荣幸。他们只有通过我,才能知道什么是真正的圣光!只有我,才是圣光的引导者!”意识到自己过于激动的安杜因语气一转。“而且我也不是来听你说教的,赶紧让比赛继续。到你的回合了。”“这可是你自找的……”吉安娜极力的安抚着体内暴躁的能量,重回比赛中来。尽管场面对她很不利,但是她仍旧没有放弃的念头;哪怕这获胜的机会不到千万分之一,她也不会选择放弃。这不仅是一个法师的执着,更是对某个曾经对圣光虔诚不已的人的哀悼。“我召唤尤格萨隆”“什么!”安度因慌张得把手上的牌捏成了一团,然而混乱无序的法术力量已然催发“首先,你将被恶魔给背叛“ 马尔加尼斯朝身旁的银色神官和克尔苏加德重重得打上两击“当然,恶魔本身也会因为契约而死去“ 马尔加尼斯受到牺牲契约影响而死去“然后让我的导师安息吧“ 安东尼受到了埋葬显露出解脱的神情“而这愚蠢的母牛哪怕有着恩泽也相当容易操控呢“ 烈日行者受到了精神控制“让这位流浪者回家吧“ 维伦不明所以的被回收了“只剩下你了“ 吉安娜冰冷的目光注视着安度因,安度因内心死死紧握着顶在头上的寒冰屏障喊道“你...你破解不了这个的““是吗?“ 一发照明弹徐徐升起,迸发的那瞬间将安度因绝望的脸孔照的无比光亮“接下来是我的拿手好戏了“ 吉安娜轻笑道寒冰剑丶冰霜长矛丶火球术丶火炬丶龙息,一道道法术打出让安度因享受到了冰火五重天的快感“啊啊啊“ 安度因忍不住叫出了临死的哀号,然而法术还没结束“我的魔法会撕裂你“ 剩下10点生命的安度因目光茫然的看着看着吉安娜,而天边有一个巨大无比的火球正急速靠近最后......炎爆术一发砸在了吉安娜的脸上结束了这场比赛
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炉石传说最大的魅力就在于,即使你拥有绝对大的劣势,也可能因为你的右手第一张牌瞬间翻盘;但是同样的,即使你拥有再大的优势,很可能因为对手的右手第一张神抽反转局势。你可能感觉胜券在握,说着只要对...
炉石传说最大的魅力就在于,即使你拥有绝对大的劣势,也可能因为你的右手第一张牌瞬间翻盘;但是同样的,即使你拥有再大的优势,很可能因为对手的右手第一张神抽反转局势。你可能感觉胜券在握,说着只要对面没有xx,这局稳了。但是现实确是你刚说完这句话,对面就抽到了这张牌。我最喜欢看的炉石传说直播就是安德罗妮,被大家称为会长。他这个协会在炉石界无人不知,无人不晓,那就是神抽狗协会。而作为神抽狗协会的会长,神抽能力更是登峰造极。他的直播粉丝被叫做军师,当然我也是众军师中的一员。看他的直播没别的,技术学的多,但是学不到精髓,就是神抽。每次我狗神抽的时候,弹幕都会被广大军师的“你是狗吧、垃圾游戏、学不来学不来”淹没,你说同样是炉石玩家,为什么他运气就这么好,真心心累。但是我从来没有质疑过炉石传说的基本机制,它的抽牌概率一定是随机的,如果不是随机的那这个游戏还怎么玩?岂不是失去了游戏的公平性,所以它的抽牌随机性绝对正确。大家都笑称炉石传说是有发牌员的,每当我抽不到自己想要的牌或者一直抽用不了的牌时,大部分玩家都会说发牌员不爱我来安慰自己;而经常神抽的玩家就说自己与发牌员相爱好久了。其实我不求发牌员一直爱我,我只求发牌员不要弃我而去,偶尔的神抽固然开心,但是把把没有压力这个游戏也失去了意义。因为随机性,你永远不知道下一张会抽到什么牌,这或许就是是卡牌游戏的魅力之处。
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我认为是真随机,但是也有系统平衡,所以你的胜率也对你的随机有一定量的影响,就像你玩lol匹配一样,赢多了自然会派些很猛的对手给你或者派些很弱的队友给你,属于系统平衡,无法避免过这种竞技类游戏的人都会有这种体验,举个例子,比如打炉石天梯...
我认为是真随机,但是也有系统平衡,所以你的胜率也对你的随机有一定量的影响,就像你玩lol匹配一样,赢多了自然会派些很猛的对手给你或者派些很弱的队友给你,属于系统平衡,无法避免过这种竞技类游戏的人都会有这种体验,举个例子,比如打炉石天梯的时候,当你在一段时间内连胜,胜率非常高的情况下,那么接下来你输掉比赛的几率就会增加,这是因为游戏运营者需要平衡所有玩家的游戏体验,如果有玩家一直赢,那么必定有玩家一直输,为了让大多数玩家拥有不错的游戏体验,就需要“发牌员”来平衡玩家的胜率,所以在匹配游戏对手和抽牌的过程中都存在着一定程度的伪随机情况。
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激励是最失败的机制吗 谈炉石机制创新
14:33:35 条|来源:营地|作者:李奶奶保护协会||
激励是炉石里最失败的机制吗?漫谈炉石机制创新。
  如果没有记错,TGT资料片中的&激励&是第一次添加的关键字。实际上,虽然距离公测已过去两年,资料片数量达到5个之多,添加的关键字仅有&激励&和&发现&两个。后者虽然没有激起太大的波澜,不像&嘲讽&、&圣盾&那样对游戏造成直接影响,但是仍然颇受好评,相关的卡牌也被广泛使用。
  然而&激励&机制却受到诟病,大多数玩家对这一新机制并不买账。无论在天梯还是竞技场,&激励&效果,以及暴雪爸爸推出的包括&考达拉幼龙&、&湖之仙女&、&要塞指挥官&在内的一系列与英雄技能相关的卡牌,都坐了冷板凳。而颇受关注的中立橙卡裁决者图哈特也基本上只为两个职业所用,只是充当着补充奶量的角色。
  我有一个毛病,但凡暴雪出了什么新的举措而骂声一片时,我就忍不住想要反过来思考,试着为暴雪洗白。比如削弱战歌,比如退环境。这两件事都受到玩家指责,然而细细一想却觉得暴雪这么做有着充分的理由,也是别无办法的决定。(关于这两件事,已经有太多的相关文章,我不再阐述观点了。)
  那么,&激励&机制是不是也一样呢?它是否有着我们尚未发觉的设计空间,是不是我们没有察觉到它Coooool的一面呢?
  经过自暑假期间TGT上线以来,一直到今天这么久的思考,我想我得到了答案:不,激励机制就是一个失败的机制。
  让我们细数&激励&机制的几个明显失败之处:
  (1)所有的1费、2费激励随从都无人问津。
  (2)那些涉及了身材成长的中期、后期随从,有时会在竞技场直接带来胜利。
  (3)那些能够为你累积优势的激励卡牌,都有着极差的身材,因此下限很低。
  那么究竟是何种原因导致了&激励&卡牌的窘境,又为什么其他所有与英雄技能配合的卡牌都不那么招人待见呢?
  首先,英雄技能要消耗2点法力水晶 这是&激励&机制无法成为一个长久存在的关键词的根本原因之一。英雄技能要消耗2点水晶,带来的第一个问题是:当你在N费回合打出一张激励牌并触发其效果,那么这张牌只能是(N-2)费。这就直接导致了低费的激励随从全军覆没:难道在3费的时候打出一个低阶侍从并激励他是一件很coool的事情吗?那充其量也就是一个铁炉堡火枪手。
  类似的还有白骨卫士军官和不知道为什么被设计出来的银色警卫、角斗场主管&&白银之手教官和龙鹰骑士似乎更可用一点,然而放在天梯仍显得战斗力不足。在竞技场,也只有手上没有4费随从的时候才会去激励&&我宁可3费下个蜘蛛坦克,4费下个载人收割机,而不是3费下个白银之手教官,4费出另一个2费随从并激励。前期费用紧缺,任何激励随从都很难受到人们的关注。
  英雄技能要消耗2点水晶,带来的另一个问题是:对随从进行激励的成本,在打出随从的当回合之后陡然下降。这一点是针对中后期说的。诚然,你在4费或5费打出一张激励牌时想要当回合进行激励很困难,但是从下一个回合开始,你只要花2点水晶就可以完成激励。说人话就是,那些能成长的激励随从,要是你这回合解不掉,那你一辈子也解不掉了。相信大家都有在竞技场被群蕉猴、克瓦迪尔劫掠者、科多兽骑手打崩的时候。这种时候让人不由得想要怒喷暴雪:这设计的是什么鬼牌?怎么会有这种解不掉就无限扩大优势的鬼东西?如果说我们把&触发激励机制的成本&绘制成函数图像,那这是一个具有跳跃间断点的函数。
  其次,英雄技能的价值日益降低 单卡强度不断爬升的今天,除了和的英雄技能依然稳定可用之外,其他英雄技能都显得有些亏节奏,因为术士的技能本来就与节奏无关,而对猎人来说压低血线就是最好的节奏。最典型的例子是,现在2费打个火冲我竟然都觉得亏。这意味着英雄技能与激励随从之间的配合本身就是一种&将就&,而不是一种combo。暴雪本来想设计成随从与英雄间的互动,不料却一点都不cool。
  结合以上两点,可以总结为:英雄技能又贵又弱,而且触发条件不可变 这跟其他随从(比如飞刀和加基森)的combo是截然不同的。而这带来的后果是:激励卡牌非常难以设计,我们无法为这一效果的随从找到合适的身材。拿克瓦迪尔劫掠者来说,如果设计成5费44,那么5费裸下就下限太低,天梯不会有人带;如果设计成5费55,那么5费回合对手很可能解不掉他,这样一来,就形成了&裸下不亏,解不掉就爆炸&的情景&&有点像的小陀螺,只是小陀螺更好解。
  所以作为卡牌设计者的内心极其纠结:当我要设计一个激励随从时,我到底希望他容易被解,还是不容易被解呢?无论如何设计都不妥。而卡牌的设计空间又极其有限,一旦确定了效果之后,能够修改的就只剩随从身材了。拿加基森拍卖师来作对比,你可以6费打出来以后硬币隐藏过两张,也可以10费配合一个火球过一张&&具体亏不亏,好不好用,由使用者配合的法术决定,这样一来我们就容易为该随从找到适合他的费用和身材,如果发现修改身材不能解决问题,那我们还可以把触发条件改得苛刻一点,比如法力值大于X的法术&&而激励随从就没有这么灵活了。英雄技能的费用、作用、性价比都已经确定,能够修改的只有效果和身材,而要找到平衡有时候几乎是不可能的。
  那么我们有没有办法解决这里面的问题呢?有,并且一部分做法在暴雪的设计中已经有所体现。
  第一点是利用随机性 如果设计一个随从,他的激励效果非常确定,那么就很难避免身材设计的问题。身材差了下限太低,身材好了上限太高&&但是你看,萨兰德、士就没有这个问题。很少有人抱怨这两张牌太强应该削弱,也没有人嘲笑它们是废牌:原因很简单,他们的上限和下限都可以在一定范围内浮动,并且从数学期望上来看总收益为正。这样一来,即使他们设计得不那么好解,因为未必能激励得到自己想要的东西,所以也就不会太强,同时解决了下限和上限两个问题。双方玩家都不会为此感到难堪。但是随机性仍然有解决不掉的问题:低费的随从照样没法设计,能够成长或者帮助其他随从成长的随从还是令人头疼:天梯里太弱,竞技场里太强。
  还有一个方案是把英雄技能减费 别提湖之仙女那个没用的东西。如果希望与英雄技能相关的随从真正形成套路,那么必须要有一张能像板娘、图哈特那样永久优化英雄技能的卡牌,在这里我认为需要一张低费的、通过战吼将英雄技能永久减为1费的随从。这样一来如果你成功在前期为英雄技能减了费,那么就同时解决了多个问题:英雄技能的低性价比、低费激励随从的设计困难,但是成长类随从的设计问题仍然没有得到解决。
  英雄技能的高费低能,是激励随从难以摆脱的根源问题。在我看来,对于激励机制的最好优化方案,就是把整个TGT资料片扔进垃圾桶&&咱不要这破机制了。
  但是,为什么暴雪会创造出这样一个难有作为的机制呢?我想老玩家的心里应该已经有了答案:为了省事。
  让我们纵观整个炉石游戏过程。你作为玩家进行的操作只有3个:出牌,指定目标,抉择。仔细一想,除了点击认输和结束回合按钮以外,是不是所有的游戏内操作都逃不脱这三个范围呢?
  新的机制&发现&,其实也只是跟的&抉择&、猎人的追踪术,用了一样的UI设计。整整两年,炉石不曾给游戏添加任何一种新的操作模式,所有看似新鲜的设计也只是套用了以前的设计而已:比如说瓦王和328拉出随从,早在基础包里的控心术就有一样的动画效果;所谓的新机制&拼点&,也只是展示牌库顶的一张牌而已,这在游戏伊始就有&&爆牌的时候就会出现,gvg的四驱车也是类似的效果;的夜幕奇袭能把场上的随从加入牌库,本质上跟德鲁伊的&回收&没有什么区别;唯一新鲜的是副司令在手中身材成长的设计&&有没有什么卵用暂且不提,至少这是真正的全新设计。
  暴雪在UI设计和新机制上极其谨慎,所以他选择了在naxx时大量制造亡语随从:亡语多简单啊,就是随从死了会产生一些效果。激励就更是&为简单而生&的机制了,只要使用英雄技能就能触发,给随从做一个闪烁的动画就可以了。拼点就是两边各从牌库顶抽一张牌出来,费用高的那张亮一下,随从再亮一下触发特效。但是炉石的设计师不傻,总是能设计出一些既不用做新界面又简单有趣的机制:比如50%几率攻击错误的敌人,比如你的英雄每次只受1点伤害,比如每有一个随从死亡就减一费,比如套用&抉择&UI的发现机制&&
  新的机制?别傻了,目前为止,炉石从来就没有过真正的新机制。在相当长的一段时间里,可能都不会有。
  你想要看对手的手牌?想要真正的检索?想要干扰对手回合?想要跟对手交换手牌?噢&&不好意思,咱炉石的设计师刚用两年时间设计完9个新卡槽,蓝条用完了&&
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设计师最不想回忆的三个失败炉石机制,到底有多渣?
本帖最后由
15:33 编辑
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11:18 上传
狗头人版本已经出来了不少的时间了,不知道各位小伙伴对于这个版本可还满意?Box君是比较满意这个版本的,因为这个版本起码有七个职业对吧。而狗头人版本的新机制招募还是比较有趣的,但是某一些版本的机制却不那么有趣了,今天Box君就盘点了三个比较失败的的旧版本机制,让我们一起来看看他们到底失败在哪里呢?炉石传说自2014年公测以来已经过去三年多了。在这期间一共发布了四个冒险模式与七个拓展包。基础的游戏机制有嘲讽,亡语,战吼等,每次发布新卡牌都会带来一些全新的游戏玩法机制。其中有很多非常成功的游戏机制,也有很多不成功的机制。今天我们就来谈谈呢些渐渐被放弃的机制。激励出现版本:冠军对决激励机制是冠军的试炼拓展包带来的机制。这个版本设计师主打英雄技能的使用,所以激励机制就是在你使用英雄技能后才能触发卡牌激励效果。每回合一个传说,听起来是不是很强?冠军的试炼拓展包给每个职业都带来了一张激励机制卡牌,其中最令人印象深刻的激励有银色神官帕尔崔丝,激励效果是随机召唤一个传说随从。牌面效果如此强力,但是版本上线之后却很少有人使用。反而是这种看起来一般般的卡最实用还有一张萨满职业的激励随从,雷霆崖勇士,这张激励随从可能是被用的最多的激励随从了。曾经中速萨也因为这张牌而统治天梯。中立随从也有12张激励机制的随从牌。可以说这个机制设计师设计了非常多的卡牌了。为什么激励机制渐渐被玩家所遗忘,最终失败了呢?首先激励机制的卡牌属性都很一般,普遍都是亏身材的卡牌。其次激励效果最好是要比随从本身消耗法力值多两个水晶打能出普遍随从激励的效果也不是非常强。要从中得到好处必须不断使用英雄技能而不是卡牌,这一机制从根本上破坏了不少牌组赖以为基础的1-2-3点法力值曲线的固有套路为了获得激励效果的收益,玩家就要去使用技能而很多时候是不需要使用英雄技能的。所以激励机制最终失败了。
神秘代码:AAEBAaoIBOAC9QSTCeCwAg3uAe8BgQT1Bf4F8AfRE5QUshS3FMoW9qoC+6oCAA==点评:相信一些玩的比较旧的小伙伴都经历过中速萨统治天梯的经历,通过各种超模的随从稳住场面,而雷霆崖勇士只要能发挥两次作用基本上就能够打死对面。枪术对决出现版本:冠军对决枪术对决就是非常多卡牌游戏中都有的拼点机制,拼点机制也是冠军试炼拓展包所带来的新机制。这个机制需要揭示双方牌库中的某一种类牌来比大小。同时一个版本出现两个新的机制,我们也可以看出当初暴雪的野心。冠军的试炼拓展包带来的拼点卡牌并不多,令人最印象深刻的可能就只有皇家雷象了。他非常契合中速猎的思路,并且身材不亏,偶尔也能带来一个过牌的效果,所以猎人很多卡组都会带他。其余的拼点机制卡牌就非常少见了。狗头人与地下世界版本又带来了乌鸦魔仆这样一张拼点机制卡牌。算是对旧机制的缅怀吧为什么拼点机制渐渐被玩家所遗忘,最终失败了呢?拼点机制的随从质量都很差,普遍也是亏身材的卡牌。只有拼点拼过了才能得到收益,而这个收益也并不高。拼点机制失败在,不稳定,收益太低
神秘代码:AAECAf0EBsUE7AehtwKgzgKb0wKj6wIMTYoByQOjtgKIwQLKwwLfxAKWxwLb0wLV4QLX4QKW5AIA点评:
这里Box君给大家推荐的当前版本的巨龙控制法,乌鸦魔仆在这么多高费法术的情况下能够保证高几率拼。任务出现版本:探索安戈洛任务机制是勇闯安戈洛拓展包带来的机制。1费的橙色法术卡牌史无前例,完成任务即可获得巨大的奖励。这四张都是当初最为实用的任务,然而最终看起来最娱乐的法师任务存活下来。勇闯安戈洛也给每个职业都带来了一张任务卡牌,其中最令人深刻的任务就是盗贼的任务了吧,盗贼任务当时是需要召唤4个相同的随从,就可以完成,之后你所召唤的随从都会变成5-5的身材。召唤4个相同的随从并不是什么难事。盗贼可以轻易完成。所以安戈洛版本任务贼称霸了天梯。而别的任务在安戈洛版本都有开发,但是用到现在的就只有战士任务和法师任务。盗贼任务太强被削弱之后也并没有在见到了。任务机制为什么失败?任务完成难度大,牧师任务,特别是标准环境下。没有非常强的亡语随从。很难去召唤7个不够强的亡语随从。类似的还有骑士任务,需要对己方随从使用6张法术,这是很难去完成的,就算后期完成了所获得的奖励也华而不实。任务奖励不够强。当初任务战、任务贼能流行的一个重要原因就是它们的任务奖励很强。战士的任务奖励直接将英雄技能变成随机打8的大大螺丝,虽然有一定不稳定性,但稳定提供高额收益是毋庸置疑的。神秘代码:AAECAaIHBJG8AobCAs/hAsPqAg3EAZwC7QKfA4gF1AWGCfi9ApfBAvzBAuvCAsfTAtvjAgA=以上三个机制是我认为比较失败的玩法机制,当然炉石传说中大大小小的游戏玩法机制实在是太多了。下次我们将谈谈炉石传说中那些成功的机制。这些失败的机制经过总结我发现总的原因就是是因为下限太低,上限不够高。归根结底就是期望值低于模型。你们又喜欢哪些机制呢?不妨和Box君说说吧。本文由炉石盒子原创,未经许可不得转载,侵权必究。
这小编可以KTV了,玩过激励版本的都知道激励有好强,连jjc能走好远都看有好多激励鱼人
[]: 一个袋子砸在了 WBKF 头上,WBKF 赚了 4
被遗忘的弃牌
[]: 小桥流水兰舟上 乐于助人,奖励 5
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文化部网络游戏举报和联系电子邮箱:炉石传说招募机制到底是好是坏呢?其实应该这么看才对炉石传说招募机制到底是好是坏呢?其实应该这么看才对暴雪游戏编辑部百家号其实,早在招募机制出现之前,巴内斯和亚煞极的效果就有点与之类似,也是可以招募到牌库中的随机一个随从。但随着招募机制的被普及,如今的天梯中很多职业卡组基本都在用这个套路啦!作者:圣日耳曼战神大哥战和大哥猎首当其冲,玩家肯定是为了拉出一个牌库中的大哥来,还得在低费的情况下,这样一算就是超费的利用。不得不说,这个版本大哥的利用率可谓空前之高,而且颇具节目效果,单就此说起对于玩家来讲肯定是可以接受的啦!另一方面,招募机制并不仅仅是给大哥服务的,也可以拉出很多低费的随从来,同样可以给快攻服务,比如说骑士、术士等职业依旧倾向于快速。当然,相对来说玩家还是普遍喜欢对大哥的使用,这也难怪如今天梯中偏慢的卡组居多。说起来这也是“降速”的范畴哈,不再像加基森版本那样无休止的快攻怼脸,说起来也是一件好事。个人感觉招募机制也让炉石的运气成分变低,玩家肯定会按照自己的意愿来构筑卡组,不可能想着让亚煞极拉出一个1/1的随从来吧。不得不说,运气成分变低理应让玩家感觉到更为公平,但对牌序却是无法左右的,比如说两个招募卡组打内战,谁先拉出大哥的一方肯定是占优的。那么玩家是否真的喜欢招募机制呢?据调查,玩家还是会觉得安戈洛版本更好玩一些,毕竟有更多的主流卡组数量,如今每个职业基本还是1套主流卡组在打天下,这同样是单调的。即便目前来说感觉新鲜,但随着时间的推移每天都是无休止的招募,你是否感觉得厌倦呢?再者,招募卡组的变数实在太小,因为打法和思路较为单一,就是要利用招募来取胜,并没有别的取胜点。不得不说,仅从目前看来就说招募机制是成功的设计还是有些为时过早。但新版本并不仅仅是招募机制这一大亮点,对于神器的开发同样是可圈可点的,比如说奥秘法和龙牧等新卡组的出现和招募机制就并没有半毛钱的关系。总结说来,关于招募机制的未来,自然还是会有很多变数的,但个人感觉不会有玩家心中的期待值那般高。毕竟随着时间的推移,人们会对主流卡组变得越发熟悉,自然也就想出更多将其针对的办法。再者,虽说招募机制强大,但倘若迟迟摸不到关键的几张卡牌,自然也是会带来诸多被动,一套卡组越是依赖一张或几张核心卡牌,自然也就套路单一,也就越容易被对方针对,换句话说招募机制并不是完美的,自会有相应的弊端。然而,招募机制到底是一项不俗的创新,这也符合暴雪的一贯作风,每个新版本总会弄出些崭新的东西来,而不是单纯的加入135张新卡牌,只要创新还在,相信炉石这款卡牌游戏也会继续火热下去。关于招募机制到底是好是坏,势必会引发玩家们的诸多争论,但争论越是激烈,越能感觉到创新的价值!本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。暴雪游戏编辑部百家号最近更新:简介:暴雪游戏最新资讯,一网打尽!作者最新文章相关文章}

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