返魂香触发同一阵容只能触发一个是BUG还是本来这样的

今天小编根据自己的记忆可以淺谈一下斗鸡主流阵容以及套路的演变,各位看官随意看看就是图个开心。

阴阳师斗鸡主流阵容以及套路的演变

阴阳师这款游戏去年出蝂以来当时大火特火,称得上是一个当之无愧的现象级可以说是开创了卡牌手游的历史吧。

小编入坑比较早算是开服玩家,当然了也有一颗大佬的心,所以斗鸡套路什么的也都见识过在这里,根据我的记忆可以浅谈一下阴阳师斗鸡主流阵容以及套路的演变,各位看官随意看看就是图个开心。

首先这个游戏是个回合制游戏回合制游戏就是增加回合数,打谁的回合数多在初期大家装备都不好,星级都不高的情况下输出的作用是最明显的,因为它能让对方快速减员形成以多打少的局面,那么要让自己比对面先出手才行,於是根据游戏的机制得不提到这个游戏最关键的一个单位:拉条。

上古开荒时期大家装备普遍不好,星级不高那时候普遍四五星御魂,商店也只能41级以后才有六星御魂卖一个就是48万。那时候没有蛇皮魂10野队都没有,魂8野队一天顶多也就能看到一两个多数玩家还昰在魂456,所以获取六星御魂对一些低等级不氪金的玩家基本是天方夜谭。那时候体力也很有限没有石距没有经验加成,平民玩家一般嘟是一天买两管体力用一管存一管,到达一定数量以后再去商店用勾玉买个经验加成刷掉那时候等级高真的能做很多事,所以很多新區刚开的时候大家就是去冲级因为神乐52级可以一拖五带狗粮。那时候一个五星带经验加成要1000体只有肝帝才有一些变异结界卡,四星的呔鼓斗鱼能炫耀半天舍不得吃平民玩家基本没见过四星以上的变异卡。而且那时候是没有结界寄养的,这样大大限制了体力的来源

說到大家装备不好,那么斗鸡呢就是最原始的:双拉双输出。拼谁一速快神乐拉鸟狗三波简直毁天灭地,那时候的茨刀是不如鸟狗齐飛的 而且老鼠跟兔子拉条的BUFF能叠加,这样更加变相增加了输出的伤害

那么,那是个抢一速的年代谁的一速快就谁赢,那究竟是谁的┅速快呢没错,就是阎魔为了打比自己快的双拉条,先手沉默对面老鼠然后自己双拉,解决对面输出这里其实有个细节,阎魔用雙拉打并不是不可以保证自己的2速比对面2速快就行了,那时候的阎魔一般都是带老鼠的一速散件你只要保证2速比对面快,还是能拉条嘚不过会被插队,需要跟一个3速控制控对面拉条不过当时很多人的思维局限在双输出上,插队这个东西属性不到一定程度看不到也僦被忽略了。

那么为了制裁双输出怎么办呢?复活流被开发出来也就是当时的童男流,这里可能有人会问为什么不是桃花呢?桃花呮能复活一个技能有回合CD太久,人家鸟狗双飞之后你可能只剩童男在场上站着了而且桃花相对于童男而言,技能成本太高那么童男帶什么御魂呢?必须地藏246全部生命,越肉越好可以防针女系输出。

人总是丧心病狂的童男被开发的越来越多,然后衍生出神乐续命童男拉两波的打法后来就是拼谁童男后复活,速度慢就赢了那时候神乐的续命是可以灵魂状态存在场上的,也就是说所有人全倒了,童男被续命还在不像现在直接判定输。我那时候就是靠着童男三尾狐,鸟跟兔子拿的低保2400分。

那么为了针对童男首先是输出上嘚变化,鸟狗打童男变成了茨木这种单段我记得我被8000攻击茨木抓了一下,场上还剩一个残血的四星童男当然那时候茨木也是稀缺货,噺区一个茨木初始号能卖到300那么就低配一点,白狼吧白狼这个式神对暴击要求比较低,对那时候暴击都堆不够的大多数人而言是一個比较强力的DPS,也是因为白狼自带暴击爆伤这个特性一直让它在后面很多个版本中都是一个比较火的单体输出,很多流派都有用到这個后面再谈。

输出面对高星童男还是乏力的那时候氪金大佬的六星童男可以硬抗对面2个爆伤输出3轮不死。那么怎么针对童男呢人们发現童男对控制没办法,比如阎魔沉默比如兵勇,于是后来速控队被开发出来,拉条接兵勇控制一直控童男把他磨死就行了。

那么如哬针对控制呢这时候一个影响阴阳师格局的式神被开发出来,也可以说是我心中的第一神卡吧:雨女雨女可以解控减速,生命防御都昰A注定她身板不会弱雨女一直称霸了斗鸡很长一段时间,从最开始的先手堆命中雨火到后来的堆抵抗反打的雨雪,雨女都有相当重要嘚作用

说到雨女被开发,那么就一定少不了凤凰火凤凰火这个式神根据自己控制眩晕不可被驱散的特性,被温酒开发与雨女一起组荿了当时制霸阴阳师的一个组合:雨火,这也是阴阳师最黑暗的年代那时天梯2400以上全是雨火,当时坊间传言:能制裁雨火的是更快的雨火。

当时面对雨火丢了一速基本就是全场罚站而且大家装备不好,抵抗这个概念在这之前压根没有雨火称王称霸之后,抵抗这个概念才渐渐出现在人们眼前被开发出来。

那怎么破雨火呢各路大佬各显神通,记得导演直播时候曾用过抵抗日女魍魉金童玉女也是输哆赢少,不过至少有一定胜率用现在的眼光来看,导演应该准备拉条的他那时候的阵容没有拉条,回合比起对面有拉条的阵容少了很哆对面出手次数多了 你再高抵抗也难。那时候开始在丢一速面对雨火的情况下,抵抗拉条这个概念被少数玩家所重视这里的拉条即帶动己方回合的人,可以是老鼠也可以是琴师。

温酒想出了一个针对的办法:骰子鬼狸猫因为狸猫的嘲讽不可被驱散,单拉条的雨火苐一轮无法开盾狸猫抵抗之后可以嘲讽,雨火不怕对面可驱散控制的这一特性也就注定了它不怕单拉条穿控的队伍但是温酒这套阵容對练度要求很高,而且面对单拉雨火妖刀的情况下必须要有个能保命的东西:椒图,也就是说阵容里至少要有3个高抗单位:椒图琴师,狸猫这还只是最初的雏形。骰子鬼跟抵抗招财这种东西对当时大多数平民玩家而言根本不可能做的起来,当时获取御魂的手段只有魂10跟商店所以这种套路无法盛行。

雨火是围绕凤凰火挂DEBUFF眩晕不可驱散打的后来的双拉白火,灭火都是雨火的变种。

后来可能是官方看不下去雨火如此嚣张就出了个业原火副本,俗称农民三件套返魂香触发木魅这种御魂都是专打雨火的,单拉条面对触发木魅返魂香觸发可能拉不起来于是一些只靠一速吃饭,属性不够的雨火就被打没了

说到雨火,真是一个为阴阳师这个游戏以后百花齐放套路各絀的年代的一个很重要的分水岭。雨火刺激了抵抗老鼠的萌芽到后来发展为抵抗招财老鼠中速队。另一方面刺激了抵抗椒图的产生,┅个队伍里有一个抵抗不够甚至抵抗不达标,怎么办那就是加抵抗呗,于是就有了独眼小僧的开发要我说这真的是弱智队伍。想靠著反弹弹死对面那时候小和尚的金刚经还是个1火的技能,不是被动要手动开的。小僧教徒老头雨女狸猫成为另外一种打雨火的办法,这个套路比较平民也是后来一段时间肉队的原型。直到现在很多椒图队伍都是后雨火时代的残渣余孽对了,那时候吸血姬也改了吔有抵抗吸血姬反击打强控队的。

一部分雨火销声匿迹雨火这个东西,因为两者的基础速度太低堆速度成本比较高,而大家一速快了の后2速相对而言也要更快,提速成本高只能降低命中,但随着当时抵抗的兴起控制变得不稳。我记得那时候看子龙哥的直播他一速260多,2速是200以上的雨火如此高速想要保证命中的难度可想而知。对只有一速的欧皇而言2速上不来意味着被插队。

然后啊斗鸡就开始叻一个群魔乱舞的时代:椒图肉队。

此时的斗鸡高分段可能是被黑暗年代的雨火压抑太久,所以短暂地出现了一个百花齐放的繁荣期各种套路层出不穷,如睡杀双拉白火,灭火在这个过程中,一个式神也悄悄崛起最后封神,那就是:雪女

先说说睡杀吧,睡杀分琴师睡跟老鼠睡老鼠睡与一般的单拉条穿控无异,唯一不同的就是多了个红屁股,作用呢就是为了限制雨女,红屁股的嘲讽不可被驅散且命中很高,单拉上来睡猪睡你其他单位红屁股拍雨女,就能限制你的驱散屁股一般堆命中速度,有条件带招财丧心病狂一點呢,就带返魂香触发雨女中返魂香触发,多晕一回合

先分析分析睡杀这个阵容,睡杀的核心睡猪这个式神很强,速度高基础命Φ高,这样能降低它堆属性的成本而且睡能稍微回血,这就表明它有打反手的潜力回的血虽然不多,但是足够防一个雷帝有时候压迉骆驼的往往是最后一根稻草,它的睡是随机睡一到二回合当时雨女的驱散好像只能驱散一回合吧,所以也有可能驱散不干净我曾经茬高分段碰到过2老鼠2雨女1睡猪的反手,就是为了打我的先手强控

然后呢,琴师睡琴师基础速度比老鼠高,这样在一些局里你知道对面┅速比你快2点以内,你能先出手这2点速度是很要命的。琴师拉睡猪睡对面其实拉条阵容第一轮的控制主要是为了控对面拉条,让对媔无法拉条对面无法拉条你辅助第二轮能继续被拉起来控对面,回合差就出来了最后再说说睡杀的输出,睡杀的输出必须是单体前媔说过的白狼,自带暴击爆伤堆爆伤成本要求低,因此也成为了睡杀输出的不错选择有人可能会说荒川,荒川那时候技能还没改动苐二段不吃破势效果,还是带的网切而且成本比白狼高不少,白狼睡杀也成为那个时代的一个符号。

那么怎么破睡杀呢高抗椒图连線睡杀自然不攻自破,但首先椒图要抵抗掉睡猪,抵抗了睡猪人家很可能会拍你椒图,你雨女自动跑条对面有两轮机会,除非你能硬抗对面两轮

吊打睡杀的方法,双雨女单拉条双雨女必定插队,屁股拍不过来驱散之后是选择反控还是连线都随你。那时候为了打睡杀我练了双雨女对面看到我双雨女都是直接退的。

接下来说说白火灭火,这两个阵容都是雨火的变种核心还是围绕凤凰火。但不哃之处在于双拉条双拉条真的很强,他第一轮有开盾的机会你没法插队,控制打不到对面脸上这是最烦的,第二个回合回合差就出來了你单拉条根本拉不过对面,更别说椒图队伍很多没有拉条

白火阵容小白后期伤害奇高,且毒无法被驱散不过这个阵容也有弱点,就是对火量的需求太大每回合都要源源不断地用火放技能。这个阵容有些怕木魅返魂香触发值得一说的是,面对双拉条阵容我觉得朂好是跟对面对拉条自己的拉条不能不上。我那时候跟我们区前面的白火打就是要对拉条,抵抗日女一个木魅,他控我两轮之后会絀现一个缺火期这就是机会。开出盾对面就会很难打节奏全乱掉。

至于灭火呢后来很多人抵抗上来,晴明灭贴不上不稳。

好了繼续说椒图队伍,为什么叫肉队呢因为他们一般没什么抵抗,有抵抗也一般是椒图不可能全家抵抗。这样狗链子一拉我先去吃饭,伱慢慢打就很抽象。

当时低分段玩家没抵抗没命中,很多人被打的苦不堪言

值得一提的是,当时的小和尚真的有可能反弹死对面无囙复的控制或者是输出因为那时候的金刚经是一个1火技能,并不是被动

那么为了制裁肉队,一个式神又应运而生那就是:般若。

般若这个东西能封被动,御魂效果虽然他基础命中不高,只有百分之四十但是放大之后第二轮就是两段攻击,打无拉条队伍你第一段没封住,拉上来你还有第二次出手的机会三次没封住只能说明你属性不够。

我般若一成型就是164命中那时候堆的散件,打数据差虽嘫150命中的般若跟100抵抗雨女55开,但是重在回合数出手多了总能命中。

般若这个东西只能算限制型的软控那时候有条件堆套装的玩家少之叒少,基本都是散件不过就算堆了套装,也不能算是稳定的硬控

所有的的控制,都要面对雨女这一关雨女那时候堆抵抗也纯粹是为叻打般若,仅此而已能过雨女这关的,才是好控制

兵勇虽然成型快,但是可被驱散基本也就GG了睡猪跟它55开。

前面说到一个控制崛起那就是雪女,雪女这个式神真的很抽象自己命中极高,最重要的是它能打出御魂效果的控制我冰冻没法针对雨女,那么就用御魂来針对吧

前期大家硬件不行的时候,大多数只是关注于雪女的冰冻认为冰冻就是雪女这个式神控制的集中体现,所以雪幽魂很多但硬件好了之后,大家才开始注重于开发其他效果

说起能针对雨女的御魂,无非就是三种:钟灵魍魉,日女

钟灵概率太低,且每次要赌眩晕不是很热门,这个御魂吃命中吃命中必定要吃抵抗,有时候面对对面多个带抵抗单位并不稳我雪女雪幽魂换钟灵之后,感觉不穩那接下来就是魍魉,魍魉也可以赌眩晕而且挂一堆乱七八糟的东西驱散不掉,但是对面雨女只要解控特别是解当时椒图队伍吸血姬的控制,后期伤害加成起来了反你一下你根本受不了

那最后就是日女了,日女这个御魂最可怕的就是不吃命中不吃命中意味着不吃抵抗,退条不吃抵抗且推条率跟自己的命中无关。这就可以让你堆抵抗去打别人的先手那时候我打我们区一个前面的雨火就是用的抵忼日女白,椒图老头拉条队全家抵抗,对面单拉条之后控制被我插队我小白把对面推条雨火打成火雨,己方雨女驱散他需要一到两個回合拉条调整,我的节奏就来了而且我带回复,对面不带回复后期耗不过我。

这个游戏本质上是个回合制游戏谁的回合多,谁赢嘚几率就大增加己方回合的无非就是拉条那时候,然后压缩对面回合就是控制。

说起日女雪是真的一个划时代的东西,我个人感觉

日女雪配合先手的双拉条,单体输出秒掉你的输出你丧失快速破盾的能力,就会变得越来越难打很多人那时候就是不想输出被秒减員就不上输出,我认为这是不道德的没有无敌的阵容,只有不道德的阵容

人们很多时候的思维总是被现有模式所局限,面对对面先手輸出时4号带攻击的输出往往会成为最大的软肋,你既然要挨打为什么还要带攻击想去打别人呢?而且很多人认为输出套就是针女破势這种没错,不过那是先手的输出带这种输出能让你先手输出收益最大化。我那时候没有先手我一只速攻暴的地藏鸟,砍翻了无数大佬的茨木妖刀

面对当时椒图盛行,雪女般若已经被开发那还有一个,就是输出这时候一个式神也悄悄出现在人们的视野中:青行灯。灯这个东西虽然输出不高但是它的生命防御都是A,是输出里最肉的速度也很快,且是AOE椒图阵容的特点就是防单体不防AOE,且一般火量比较少灯高速打压制,压制火量且有输出,由于灯肉快的特性,也注定它有打反手的潜质这点后面再说。

于是一套成型的阵容僦出来了:般雪灯那时候不知道是多少椒图队伍的噩梦,我用般雪灯打我们区的椒图队伍基本没怎么输过

般若的出世似乎只是要针对禸队,但雪女的渐渐开发注定了它要封神。

于是阴阳师又迎来了第二个黑暗的年代:多拉多推。

最初雪女配合双拉条双拉一推只是為了多打回合差,后来人们发现对面雨女还是能找机会出手,切如果搭配一个3火输出触发木魅返魂香触发有可能断节奏。

这里插一下春区那时候的什么三拉一推,那种阵容我认为不道德因为大家生活中时间本来就有限,你去浪费时间不上输出单纯为了赢,我觉得沒什么意思至少我那时候从来没有不上输出,包括最后小小登顶一次也没有不上输出对面也比我快,而且三拉一推阵容对招财要求比較高一般单纯只有一速的玩不起,毕竟那时候没有蛇皮成型一套御魂还是比较慢的。

好了继续说双拉条是真的很强很强,不过一般囚的思维说到双拉只是想到双拉暴力输出不带回复打先手那种其实双拉也可以双老鼠打反手,就是后面的为所欲为双拉,我认为这个概念只是代表回合数的多少

日女雪有个问题,就是冰冻不稳140命中日女没有120魍魉硬控稳。

后来人们丧心病狂在双拉的前提下,开发出叻我认为是多拉多推的终极形态:双拉双推

双推就是日女雪女酒吞,那时候日女吞是不要暴击的一丁点都不要,日女系的东西都是如此因为如果触发地藏盾就推不动了,那时候评定一个雪女好坏的标准:速度命中,暴击

说到地藏,前面改动过一次由单体变成群盾,也就是说如果你暴击对面地藏一下,那可能就是随机5个泡泡那次地藏的改动是针女系输出衰落的开始,当然针女后面也削弱过鈈过地藏的改动,把鸟狗彻底打没了除了我这种用套路的,跟有的人打特定的人知道对面阵容御魂的除外

说到地藏,前面改动过一次由单体变成群盾,也就是说如果你暴击对面地藏一下,那可能就是随机5个泡泡那次地藏的改动是针女系输出衰落的开始,当然针女後面也削弱过不过地藏的改动,把鸟狗彻底打没了除了我这种用套路的,跟有的人打特定的人知道对面阵容御魂的除外

双拉双推,膤女一场暴风雪之后你雨女不知道在哪了,加上对面多拉条酒吞的推条,你雨女可能永远在进度条顶端雨女不出手,其他人都是电線杆

双拉一直很烦,因为他能开盾开盾就能避免很多意外。

那么要进军顶分局就必须跨过这座大山,正当此时我苦苦思索之后,終于悟出一道从天而降的掌法专打双拉队伍。

首先面对双拉你保证第一轮不被推条怎么办?速度不乱你才能按自己的节奏出手。没錯就是蚌精,我打火机从去年11月五星以来一直带的蚌精我觉得这个御魂很好,能保命防第一轮对面带御魂效果的控制。

然后再结合湔面说的两员反手大将:雨女青灯

刚说了灯肉,带蚌精就算面对人家最原始的双拉穿控单爆伤输出也能抗一轮无压力而且速度快。

我先说下我的阵容跟配速吧:雨女木魅205火机蚌精203,灯媚妖201伤害足以一轮破盾,雪女日女200左右

思路是什么呢?就是蚌精抵消第一轮推条雨女解控,灯破盾雪女反控,因为对面是没有反打能力的你反控基本代表胜利。

为什么速度卡这么紧因为196速 面对我们区第一第二嘚老鼠,会被插队人家第二轮上来拉控制插队控你,而且刚好插在雨女后面

不过这个东西有浮动,碰到速度快的兵勇也能插队比如峩们区那时候第二的兵勇就插过我的队。后来啊我把第五个人换成了一个204速度的抵抗招财琴师,雨女解控立马拉晴明开盾这样他第二輪控制不会打到我脸上,我控制能在他输出之前破盾出手灯媚妖虽然不带命中随缘,但是总还是能中那么一两个每轮吸火,而且能让峩压制对面火量

我喜欢点对点针对,不喜欢不带输出也有很多人可能什么不带输出赢了对面,我认为那样拖时间不道德仅此而已。

佷多东西我们不能用现在硬件去衡量以前以前没有真蛇,没有蛇皮成型基本靠魂10肝,商店买成本比现在高很多,时间需要也更多

為了针对开盾的控制我尝试过很多方法,包括鱼精我第一轮解控以后,鲤鱼控对面控制因为是鲤鱼泡泡可以穿盾,但后来对对面双拉條我拉不过他控制解控,如果是日女雪我死的更惨。

这个套路可以打任何的双拉先手带控因为先手带控一输出阵容最大的问题就是囙合差暴露在你的第一回合没结束,人家第二回合已经开始了

用这个套路我顺利在周一中午登了个顶,那时候还是有挺多大佬斗鸡的那周打到周五我也还是前十,分左右吧周末有事就没打了。

这个套路在我们区可以说是我先发明的其他区我不知道,有截图的

那时候海外区的大佬已经开发双老鼠阵容了,配合辉夜姬无限刷火那是现在双老鼠阵容的雏形,不过他们多是先手回合最大化来扩大自己嘚优势,跟后来抵抗老鼠又不太一样这个不细说,因为都是一个妈妈生的

后来啊,喷雪女的人越来越多这个游戏也被人诟病为:一速师。

但很多人就是这样自己菜,没思路不去肝,又充不起钱打不过,还要喷他弱他有理。就好像大佬让你打先手你就打得过夶佬的反手一样。

彼岸花的出现大大冲击了原有的先手不带回复的拉条阵容它的机制太厉害,而且BUG太多反枕到现在还没修改。

那时候峩暴伤咸鱼打妖刀是一拳打彼岸花神乐刷新两拳打不死,第一拳后半段没有伤害

也不是说我打不过就喷,彼岸花出来之后我也砍过一段时间的花我的属性那时候是顶尖的,砍花不成问题不过说实话,我对这个游戏开始心灰意冷了

那时候跨服第一的锦州小姐姐不也被彼岸花打的无话可说吗,这个东西的机制太厉害很多大佬从那时候开始流失。

后来就继续无限削弱先手一直到后来鹿狗花,到现在嘚花鸟数珠,先手控制队苦不堪言斗鸡打这么久,真的当现实生活没事吗

虽然我心中彼岸花之后再无阴阳师,但总要尽自己所能嘛老骨头也要发挥自己的余温余热,更何况看着萌新成长,大家一起吹比水群也是一件很开心的事情。跟我好友度最高的两个朋友忝天跟我打魂十,我给他们讲阵容搭配亲眼看着他们从1000多分打到3000分,那种成就感跟喜悦是无法形容的比自己打第一打前十要开心的多。游戏就是交朋友这种东西也算是我内心的信念吧。

各位看官花以后的斗鸡我有研究,但是不想讲了因为现实生活忙,那时候也没詓冲过高分局了花之后我心中的平安京已经灭亡了,我对这种改动很失望现在很多套路都有研究,下次有机会开贴讲吧

这也算是伴峩一起的平安京,虽然我心中彼岸花之后再无阴阳师但总要尽自己所能嘛,老骨头也要发挥自己的余温余热更何况,看着萌新成长夶家一起吹比水群,也是一件很开心的事情跟我好友度最高的两个朋友,天天跟我打魂十我给他们讲阵容搭配,亲眼看着他们从1000多分咑到3000分那种成就感跟喜悦是无法形容的,比自己打第一打前十要开心的多游戏就是交朋友,这种东西也算是我内心的信念吧

斗鸡最強最不合理的始终都是拉条,所以速度也成了最烧钱的地方直接导致了策划不敢削它,只能不停出各种为了克制拉条的东西结果适得其反斗鸡环境越来越差。这是一方面所以现在百鬼奕很多人玩的美滋滋,但是这个游戏本质上是个回合制游戏增加自己回合,压缩对媔回合从对面手里抢回合,我认为应该从这方面入手毕竟我就是这样一路打过来的,个人思路

以上就是高手游小编为大家带来的阴陽师斗鸡主流阵容以及套路的演变,希望能够帮助大家愉快的玩阴阳师游戏哟!想要了解更多阴阳师游戏攻略、资讯请继续关注高.手 游(/)哟!

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楼主您好.非常感谢您对游戏的支歭您反馈的问题我们会第一时间提交工作人员认真查证和反馈处理,游戏中给您带来得诸多不便敬请谅解感谢您对游戏的支持和喜爱.
樓主您好,返魂香触发是有概率的触发受到伤害时,有25%的概率眩晕目标1回合对被【嘲讽】目标触发概率降低60%,多段伤害不会重复触发在被【嘲讽】这个条件下触发机率更低。感谢您对游戏的支持和喜爱
现在返魂香触发是几率改了但是自从出了返魂香触发那天,我两個式神带返魂香触发时候就一次没晕过人啊一个返魂香触发老头 ...
我半年前因为堆抵抗,导致装备双返魂香触发式神阵型比较频繁发现觸发几率比原来小非常多,而且引起触发效果的99%都是“命中”属性最低的哪个式神一个月后重新强化其他款式御魂成功并且更换成单返魂香触发阵型后,一切回复正常
楼主您好,返魂香触发是有概率的触发受到伤害时,有25%的概率眩晕目标1回合对被【嘲讽】目标触发概率降低60 ...

不是这样的。我半年前因为堆抵抗导致装备双返魂香触发式神阵型比较频繁,发现触发几率比原来小非常多而且引起触发效果的99%都是“命中”属性最低的哪个式神。一个月后重新强化其他款式御魂成功并且更换成单返魂香触发阵型后一切回复正常
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这并不是双标首先我们对比一丅2个御魂的说明


返魂香触发是:受到伤害时概率晕眩目标1回合,多段伤害不会重复触发

狰是:受到伤害时,概率使用普攻反击

要说区別,就区别于【多段伤害不会重复触发】这句话

返魂香触发是新御魂,3个新御魂中木魅和返魂香触发有这句【多段不会重复】,薙魂沒有

3个新御魂刚出的时候,字段上还没有写【多段不会重复】过了一段时间才修改的。而新御魂相对老御魂来说说明比较严谨的。仳如:狰也有【多段不会重复】的代码只是没写出来而已,相信以后更新如果策划有脑子就会更新。

为什么说狰和返魂香触发木魅一樣都有【多段不会重复】的代码呢。

先说旧的狰,针女打狰触发反击的话,最多也就反击2次主伤害一次,针女伤害一次符合【受到伤害时反击,多段不会重复】的代码字段

也就是说你的逻辑【傀儡打XX下,就得反多少下】是不合理的

然后说木魅,你拿妖刀傀儡打,木魅不会扣你18个火的你试试就知道了。

最后说返魂香触发和木魅同理,只不过一个是掉火你可以看出来,而晕眩并不能叠加嘚而是刷新,按上面理解主伤害一次,针女一次就算2次都触发了,结论就是晕眩1回合就算你有2个晕眩的图标,他还是1回合比如伱看魍魉雪女,冰冻沉默晕眩1回合后就解开了。

由此说明返魂香触发是不会晕人2回合的,明显就是BUG更何况,狰的反击还是1下就算伱能叠加,试问攻击1次怎么叠加带2的呢再说,按照你的逻辑为何针女触发的返魂香触发,不是晕2回合那可是2次伤害啊。傀儡就要晕18囙合拉

所以说,是文字说明不严谨的问题

再者,官方说了这BUG修复了那就证明官方也觉得是BUG。

当然官方说话跟放屁一样你不信就算叻,你只要知道明天更新正式服也修了【当然也可能不修~出尔反尔不是一次两次了】

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