王者荣耀寒冰惩戒效果的,狂热,和惩戒,哪个更好

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王者荣耀打野惩戒调整 惩戒可以对英雄释放
来源:游民星空[原创]
作者:追风男神
编辑:追风男神
大小:1.03 GB类型:MOBA
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  在王者荣耀中,惩戒终于可以对玩家释放了,寒冰惩戒现身,超高的真实伤害就问你怕不怕,打野杀人水陆两用,就是这么欢乐的事情。
召唤师技能调整
  120秒冷却,在接下来的2秒内免疫所有效果并无法移动 → 120秒冷却,在接下来的1.5秒内免疫所有效果并无法移动。
  90秒冷却,立即对身边敌方英雄造成其已损生命值12% 的真实伤害 → 90秒冷却,立即对身边敌方英雄造成其已损生命值16% 的真实伤害
  60秒冷却,增加攻速60%,持续5秒 → 60秒冷却,增加攻速60%同时增加攻击力10%,持续5秒
  在局内购买装备“游击弯刀”或“ 巡守利斧”或“ 追击刀锋”后,会将“惩戒”替换为“寒冰惩戒”,效果是:对敌方单体目标造成400~820点真实伤害(随人物等级成长)并减少目标移速速度50%持续2秒
关于惩戒调整
  对打野装备进阶后,可获得强化惩戒效果,原惩戒替换成寒冰惩戒。
  寒冰惩戒效果:对目标造成真实伤害与50%的减速效果,持续2秒
打野打法套路
  1、先带惩戒进游戏然后合寒冰惩戒,多刷野。
  2、没野怪可以补线 gank。这样你会等级和经济领先别人。
  3、由于打野装备具有30%的经验加成,在前期等级非常重要的情况下,快速提高到4抓人一波非常重要。
  注:寒冰惩戒给予非常高的真实伤害,在单人PK中非常强势!
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相关攻略:
开发:腾讯游戏
类型:MOBA
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游民星空联运游戏玩王者荣耀,我用黄忠,有个问题我挺纳闷,以前我三十个全部用的四级铭文。分别是,狂热,惩戒,十_百度知道
色情、暴力
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玩王者荣耀,我用黄忠,有个问题我挺纳闷,以前我三十个全部用的四级铭文。分别是,狂热,惩戒,十
玩王者荣耀,我用黄忠,有个问题我挺纳闷,以前我三十个全部用的四级铭文。分别是,狂热,惩戒,十野性十个,蓝色急救十个。用这套打排位,基本胜率特高,连胜五局好几次。前天,我买了七个五级 无双 换掉四级狂热,同时买了两个夺萃换上,按常理说这样的铭文...
我有更好的答案
王者荣耀助手里有符文模拟器,你去试试望采纳谢谢
这个号码的
里面有所有的符文,你可以一个一个试试
是嘛?助手,在哪里下载?刚玩不久 不了解
你去百度或者应用宝搜一下就有,
采纳率:55%
可能你赢的多,给你匹配到厉害的了?
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回答问题,赢新手礼包14被浏览17245分享邀请回答617 条评论分享收藏感谢收起42 条评论分享收藏感谢收起各位大神求教:孙悟空4级符文用狂热还是惩戒?【王者荣耀吧】_百度贴吧
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各位大神求教:孙悟空4级符文用狂热还是惩戒?收藏
RT,求大神给一个推荐,这两个红色符文选择哪一个更适合孙悟空?
萌新求问,求大神解答
惩戒。此贴终结。
直接上五级加1.6的符文
肯定惩戒了 本身4级符文暴击就最多1%本来就少 还要效果 没有暴击哪来的效果 等到5级 在考虑暴击效果吧
登录百度帐号推荐应用《王者荣耀》无双还是祸源怎么搭配?用数据告诉你这两个铭文哪个更强
先简单说个概念,“期望伤害”(数学大神可跳过....),就是平均的概念。由于暴击是有概率的,因此需要引入“期望伤害”来衡量大小,比如暴击率60%、暴击效果200%ad,那么期望伤害=60%*2ad+40%*1ad=1.6ad。
#讲人话#:就是说有60%的可能性打出暴击的2ad伤害,有40%的可能性不暴击则是原始的1ad伤害,平均下来每次普攻的期望伤害就是1.6倍的ad。下面的分析将基于这个期望伤害来比较不同的铭文。
铭文的比较一直充满争议,对于无双还是祸源,看到最多的一句评论就是“先出个拳套就有15%(8%)的暴击了”,其中很重要的一点就是因为:一场对局的出装,是动态的发展的。因此大致可以把一场对局分为三个阶段:
1.开局阶段:无任何装备,全靠铭文
2.发育阶段:逐渐购买装备,靠铭文+出装
3.完成阶段:6神装或者说和暴击、暴击效果有关的装备都已经出完了,靠铭文+出装
不难发现,第2阶段最难,是动态的,每个人出装顺序不同会导致极大的差异;而1和3阶段相对好分析,因为是静态分析,所有数据几乎都是确定的了。
以下开始分析各个阶段(每个英雄的初始暴击效果都是200%ad,只有孙悟空是150%ad,因此用200%ad来分析,后面会单独讲孙悟空的情况)。
10无双:7%暴击,36%暴击效果+200%初始暴击效果
因此,无双的期望伤害=7%*2.36ad+93%*1ad=1.0952ad
10祸源:16%暴击,200%初始暴击效果
因此,祸源的期望伤害=16%*2ad+84%*1ad=1.16ad
5无双5祸源:11.5%暴击,18%暴击效果+200%初始暴击效果
因此,期望伤害=11.5%*2.18ad+88.5%*1ad=1.1357ad
结论1:开局阶段10祸源更好,高出无双5.92%。
假设装备的暴击率加成是X,且仅有无尽会带来50%的暴击效果提升,因此需要区分是否出无尽战刃的情况。
----不出无尽
10无双:7%暴击+X,36%暴击效果+200%初始暴击效果
因此,无双的期望伤害=(7%+X)*2.36ad+(93%-X)*1ad=1.X
10祸源:16%暴击+X,200%初始暴击效果
因此,祸源的期望伤害=(16%+X)*2ad+(84%-X)*1ad=1.16+X
5无双5祸源:11.5%暴击+X,18%暴击效果+200%初始暴击效果
因此,期望伤害=(11.5%+X)*2.18ad+(88.5%-X)*1ad=1.X
一般而言,类似孙尚香这样的射手都是2套暴击装备,也就是说X=40%,带入上述公式可以发现:10无双&5无双5祸源&10祸源。如果令10无双=10祸源,解方程可以得出 X=18%。也就说当且仅当装备带来的暴击提升小于等于18%的时候,选择10祸源更好,否则选择10无双更好,选择5+5组合并不好。
结论2.1:不出无尽的完成阶段10无双更好(因为一般情况装备暴击都在40%),高出祸源4.83%。
----出无尽
10无双:7%暴击+X,36%暴击效果+200%初始暴击效果+50%无尽
因此,无双的期望伤害=(7%+X)*2.86ad+(93%-X)*1ad=1.X
10祸源:16%暴击+X,200%初始暴击效果+50%无尽
因此,祸源的期望伤害=(16%+X)*2.5ad+(84%-X)*1ad=1.24+1.5X
5无双5祸源:11.5%暴击+X,18%暴击效果+200%初始暴击效果+50%无尽
因此,期望伤害=(11.5%+X)*2.68ad+(88.5%-X)*1ad=1.X
一般而言,若X=40%,带入上述公式可以发现:10无双&5无双5祸源&10祸源。如果令10无双=10祸源,解方程可以得出 X=30.5%。也就说当且仅当装备带来的暴击提升小于等于30.5%的时候,选择10祸源更好,否则选择10无双更好,选择5+5组合并不好。
结论2.2:出无尽的完成阶段10无双更好(因为一般情况装备暴击都在40%),高出祸源1.82%。
结论2:完成阶段10无双更好。
----第一个暴击装
新手一般都是按照预购顺序无脑点推荐,其实每次都是最后出的充能拳套等加暴击的低级材料,因此并未提前享用到拳套15%的暴击提升。拿无尽战刃作为例子,最后出拳套几乎立刻可以合成无尽战刃,因此就是一步到位获得20%暴击+50%暴击效果,此时X=20%,按照上述出无尽战刃的公式,此时X&30.5%,因此依然是10祸源好于10无双。
对高手而言,他们会第一个购买充能拳套,此时X=15%,而并没有无尽战刃的50%暴击效果,因此对应上述不出无尽战刃的公式,此时X&18%,因此依然是10祸源好于10无双。
----第二个暴击装
新手依然无脑点推荐,比如合成宗师之力,最后才出充能拳套然后几乎立刻合成宗师。在这个过程中,一直处于X=20%的状态(只有第一套暴击装的20%),因此直到出宗师前的很长一段时间,10祸源好于10无双。
对高手而言,会优先购买充能拳套,此时X=20%(第一套暴击装)+15%(充能拳套)=35%,对应上述出无尽战刃的公式,此时X&30.5%,因此10无双开始好于10祸源。
结论3:发育阶段,新手直到出了两套暴击装之后10无双更好,之前10祸源更好;老司机出了一套半暴击装之后便开始10无双更好,之前10祸源更好。
关于孙悟空:10无双,不管阶段。
不计算的话,可以这么理解:无双36%的暴击效果,相对于默认的200%,只提升了18%,但是对于孙悟空的150%初始效果,无双的36%带来的却是24%的提升。无双的暴击效果对孙悟空产生了更高的效用以至于在开局阶段,10无双就好于10祸源,更别说完成阶段了。
关于4级铭文,无双低配版“狂热”,祸源低配版“惩戒”:结论一致。
上述临界点,分别为X=20%和X=32.5%
虽然看似计算复杂,但其实本质很直接:随着装备暴击率的提升,无双暴击效果的加成优势会逐渐体现出来,在这中间会有一个暴击的临界点,即上述X=18%或者X=30.5%,临界点具体数值取决于是否有无尽战刃的50%暴击效果加成。
汇总结论:
1.开局阶段,10祸源更好,高出无双5.92%
2.完成阶段,10无双更好,若有无尽战刃,领先祸源优势不大,仅1.82%
3.发育阶段,1套半暴击装之前10祸源更好,之后10无双更好
4.发育阶段,新手熟练以后切记先出拳套
5.无论什么阶段都不推荐5+5等比例组合,但依然可用,开局好于无双,完成好于祸源,整体发育更为平滑
6.4级铭文低配版结论一致
纯新手...希望上述分析没有纰漏或者理解错误~至于孰优孰劣,大家自行取舍,希望能帮到对此比较茫然的人。
————————————————————————
1.楼下有人问没考虑护甲?
所有计算都是计算护甲免伤前的期望伤害,期望伤害的大小关系不会因为计算护甲而改变。比如假设初始期望伤害祸源是1.6ad,无双是1.5ad,那么考虑对方护甲之后,只是等比例的免伤了部分伤害,但是二者的大小关系不会改变,依然是祸源&无双。
2.更进阶版:考虑方差。
期望只是统计学中衡量优劣的其中一种方式,更全面的应该考虑期望伤害的波动率大小(也就是期望伤害的标准差),波动率越大说明下限越低上限越高,如无双,反之下限不太低上限也不太高。
举个例子:
铭文1:10%概率造成1000%ad暴击,90%概率不暴击,那么期望伤害=1.9ad
铭文2:90%概率造成200%ad暴击,10%概率不暴击,那么期望伤害=1.9ad
同样都是1.9ad,但是铭文1的波动率就很高,大多数时候都只能打出1ad的不暴击伤害,但偶尔一发入魂就爆炸;而铭文2就是求稳,波动率较低,大多数时候都会造成2ad的暴击伤害,但爆发力肯定不如铭文1。
从这个例子就可以看出,风险厌恶的人就喜欢铭文2,稳打稳扎;而风险偏好高的人就喜欢铭文1,脸好总是一发入魂。
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