为什么我打DOTA时感觉英雄移动有惯性环节时间常数

打dota时 右键点击英雄出现旗杆 英雄跟着旗杆走 为什么啊_百度知道
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打dota时 右键点击英雄出现旗杆 英雄跟着旗杆走 为什么啊
我打dota的时候突然选择英雄后 不能把英雄编队 而且更日白的是 点击右键移动英雄居然出现旗杆 然后英雄就跟旗杆走 比如我用右键点一个圈 他就跟着走一个圈 到底怎么了啊 之前都是好好的
我有更好的答案
这个就要说到shift的应用了 应该是你的shift 被粘住了 多按几下shift是魔兽中预定下一步怎么行动的键,你自己试一下,很多时候打dota的时候都要用到的,想回城到塔下要第一时间用跳刀跳走就可以用这个方法上网查一下吧
采纳率:32%
是不是按到shift了 这个键是设置下一步的路径点的 或者是键卡住了
你的shift是不是被压住了啊 仔细检查下
你的SHIFT键 粘住了 狂敲几下就好了。
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回答问题,赢新手礼包推荐这篇日记的豆列
&&&&&&&&&&&&怎样提高DOTA操作,主要是补兵和走位_百度知道
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怎样提高DOTA操作,主要是补兵和走位
我有更好的答案
貌似都是对线问题~补兵: 耐心
经验+ 出门装备(典型 补刀F)
技能升级等等走位:这个比较复杂
首先要知道哪些位置/时机不吸引/较少小兵仇恨
其次你是谁
需要farm还是需要压制对手
是势均力敌还是一方更强势一点
然后模拟下对面杀你或者你杀对面的过程
至于多少血能杀掉
是看经验的
技巧性的比如
贴进容易逃生的树林等
注意对面游走英雄的位置或者先手英雄的走位(VS CM等)
个人感觉看一些REP的初期对线比较好
然后打几局
然后把一些东西数据化:比如恶魔巫师 六级纯法术爆发约500左右 耗蓝350左右
然后加一些物理攻击 等等
就会好很多了
采纳率:27%
先开始专练一个英雄,自己开一个游戏,无电脑,专练补兵。可以连补兵。百度走位视频,就可以养成自己的风骚走位惯性思维。如此就可以提高dota操作
近战英雄只能攻击贴身单位,a地板会让你处于更加危险的处境。毕竟无论是谁都想尽可能不被对方单位攻击。
最好的做法是在小兵附近“晃悠”(按鼠标右键)或者站住不动(按H键),只有在小兵垂死的时候才移过去打它(按鼠标右键或者A左键)。估计下小兵最多还能承受多少伤害,由于你移动过去还需要点时间,把握好出手时间。
由于程序设计的原因,对方单位会攻击试图攻击他们英雄的人。这里有个有用的小技巧:点对方英雄让对方小兵跑你面前来,这样的他们就不再被己方的小兵挡着了。当然,你不真的需要攻击到对方的英雄,只要把敌方小兵引过来就行了。远程英雄
由于离兵线有段距离,远程英雄比近战英雄更容易补刀。不过,像近战那样原地不动(按H键)没有用了,在攻击范围里他们照样会攻击。
因为你是个远程英雄,你需要让英雄不停“晃悠”,这样才能阻止英雄攻击对方单位。你也可以试试骚扰对方英雄但不要硬拼,当对方小兵攻击你的时候撤回来。这样能让对方担心是不是冲太前了,从而能磨掉点血让对方更容易死亡。像往常一样攻击垂死的小兵拿点金钱奖励。
其实从菜鸟学到会补兵是小道,学会什么时候补兵,站位问题确实大道。你首先要学习全局意识,简单一点是多看小地图。为什么呢?因为你的补兵是可以控制兵线进程的,这个你首先要清楚。就是你想让兵线快点到塔,推掉对方塔,还是希望兵线维持在自己塔前附近。你要通过不停的观察对手英雄的走位和走向,来判断他们想干什么,如果他们在另外路形成局部簇集,你就可以速度技能清兵,或者多A小兵,集中自己兵力,在队友守塔的同时,迅速对他们的另一塔施压,看他们什么反映,不过来,你继续速度清兵,拿掉他们的塔回防,过来你就可以撤了,因为一旦过来,基本上都是两三个来,甚至更多。队友不过来帮忙你就别往前蹭了!如果是后期,又没有足够信心推塔,拿就简单的缩塔。对对方的兵,只补最后一下。自己的兵到反补点就可以开始A了,这样兵线不会往前走。对于走位,别站到一点不动,尤其是边路的靠野端,因为一旦有屠夫和月骑,就喜欢这样的傻蛋。看到对方线上没人,果断缩塔,别贪心那点兵钱,比你死了丢钱丢时间好的多。对方出现你再补不迟。早日成神,互相切磋!
什么时候你能打过AI了 简单的中等的疯狂的都好 10分钟补刀上50就可以了..
下张AI的图,主要是多练习吧、把握好时机,估计自己的攻击有多高,能否一下补死,这些都是需要考虑的,等到练出了感觉,就会顺其自然了。
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回答问题,赢新手礼包为什么每次玩《王者荣耀》,总是反复对自己说:“打赢一局就睡觉”
有人说,已经可以根据玩王者荣耀的程度分为三类人:
不玩王者荣耀的人;
玩王者荣耀,但不严重影响学习和工作的人;
玩王者荣耀,但不能自拔、后果严重的人。
先来看看几组数据:
根据腾讯互娱发布会的数据,“王者荣耀”注册用户已超过2亿,日活用户超8000万,每7个人就有一个在玩,手游王者荣耀已经成为中国游戏的王者游戏;
根据极光大数据显示:你有2亿战友,也有2亿敌人!如今王者荣耀渗透率达到22.3%,其中女性占比54.1%,24岁一下占比52%;
根据国内外数据机构统计,王者荣耀目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。
如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书健身,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下的,结果…
内心os:打赢一局就睡觉。结果… …打赢了好爽,再来一局,打输了好不甘心,再来一局!结果一不小心打到了凌晨2、3点……
虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。王者荣耀,俨然成了王者农药~
▌Hooked模型:
上图是游戏化设计框架Octalysis的全景图,创作者是周裕凯。
作者最近出了一本书,叫做《人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》
Hooked模型这张图中间有8个关键词,分布代表8个不同的核心驱动力。关于用户激励,说白了就是让用户“自愿”做产品或服务想要他们做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。
用户成长体系是一个产品游戏化的体现,动机(M)对应我们的出口,触发器(T)可对应我们的入口。
游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、动机等人类心理因素。
无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。
勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感!
所以说游戏是什么实质功能都没有的,但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。
在HOOKED模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)。
任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。
这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利地做出期望行动(Desired Action)。
最终使这一行为固化为「习惯」 ,也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。
Hooked模型是用户成长体系中产品一整套系统中不可或缺的,提升用户黏度的运营和产品的机制。
王者荣耀和Hooked模型
而王者荣耀的成瘾之路正映视了Hooked模型的完美运用成功!
Core Drive 1:
Epic Meaning & Calling
史诗意义&情感召唤、使命
做的事情可以影响时代或对他人有利!
▌1、团队乐趣
玩王者荣耀必定是团战,你有没有遇到非常团结的团战,团灭对手,你有没有遇到已经开团了,还有猪队友在打野,你有没有做过肉盾,替队友承伤,救队友一命。
你做的事情对他人有利,对团队有利,这是有一种情感使命,这是一个团队配合比个人重要的团队竞技游戏。
▌2、心理控制
心理学有个名词叫心流区,王者荣耀最大程度地将游戏体验留在心流区。心流是一种感觉,个人将注意力完全投注在某种活动上会产生,进入心流区很容易出现精神麻醉感,意识不到时间的流逝。
Core Drive 2:
Development & Accomplishment
完成目标后取得的发展和成就
▌1、成就满足感
每次越塔强杀的感觉,每次拿到MVP的感觉,每次拿到超神的感觉,好不容易拿到个五杀什么感觉?那就是满满的成就感。而这种成就感也不是轻而易举的,需要不断的完成目标,才能取得的发展和成就,让人充满挑战性,去拼去闯获得这份成就感。
用户喜欢的是对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的满足感,是一种智商凌驾于他人之上的快感。同样的游戏,我凭的是灵活的手速和飞速运转的大脑,我靠的是实力打败了对手。
▌2、游戏平衡
在”王者荣耀“中决定胜负的因素很多:厉害的个人操作,默契的团队配合,单挑时英雄之间的相克,还有各种意外因素。
与这些条件相比,付费玩家即时通过花费购买铭文和特殊英雄,也不能打破游戏平衡,多数不付费的玩家也可以玩的很好,这才是PVP(互动竞技)游戏精髓。
▌3、每日任务
每日任务是王者荣耀中也是不可缺少的一部分,比如“每日登录”,比如:“击败对方10个英雄并取得胜利”,完成任务送经验、活跃度、或者某英雄体验,并在每日任务中设置活跃度开宝箱。
这都是非常好的用户成长体系,很好的引导用户去做产品希望他们去做的事情,值得我们借鉴学习。
Core Drive 3:
Empowerment of Creativity & Feedback
创造力的发挥&反馈
DIY、可重构再造、及时的反馈
▌1、时间碎片
英雄联盟将Dota打一局需要60min缩短到40min,而王者荣耀再次将游戏时间缩短到10-20min,直接可以利用碎片化时间,玩家再短时间内完成游戏,甚至课余午休等上菜十分钟玩一局。
▌2、人人皆易
王者荣耀操作简单,英雄联盟需要两个手同时操作鼠标和键盘,王者荣耀只需要两个大拇指,策略复杂度下降,玩游戏的整体难度降低,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。
ps:就问看到这个图,有没有条件反射想去点加号,这就是下面要讲的“惯性回路”。
Core Drive 4:
Ownership & Possession
所有权&占有
拥有的东西、对物体的控制权、占有欲
▌1、段位称号
每一个玩“王者荣耀”的用户都有一颗王者的心,有的人已经成为王者了,而有的人还在成为王者的路上。从青铜一步步打到王者,是个漫长而艰苦的过程。
产品的合理利用段位等级吸引用户打排位,增强用户的黏度。
不同的排位和等级代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的匹配和技能等级,这极大的刺激去提升排位。
Core Drive 5:
Social Influence & Relatedness
社会影响&关系、联系
在社会中的地位,与他人的关系和联系!
▌1、手机游戏
作为移动端游戏,他有着比网页游更方便的进入平台,更低的参与条件,今天几乎人手一部手机,王者荣耀对手机的配置要求不高,几乎每部手机都可以玩,当你看见有人横着手机,那他很可能在玩王者荣耀。
▌2、社交绑架
王者荣耀毕竟是腾讯旗下的游戏,具有腾讯和微信两大社交渠道优势,还实现了苹果系统和安卓系统的同服竞技,只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友。
可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,玩家数量暴增,形成从众效应,社交性的暴发是王者荣耀成功的主要渠道。
Core Drive 6:
Unpredictability & Curiosity
不可预言的&好奇
好奇心和未知的未来会驱使人类去不断的探索!
▌1、好奇心探索
满世界都在玩王者荣耀,身边好友都在说玩着荣耀,你会不会也充满好奇去下载一个王者荣耀,去探索一下。
另外,王者荣耀的“会玩”也是需要探索和思考,有好多好多数不清的英雄,有不同类型的英雄,法师、突进、射手、坦克…每个英雄都需要去去探索,每个技能都需要去学习。
只知道用项羽往前冲的人,只会死在塔下。只有悄悄绕到敌人后面,把敌人推到自己塔下,才会反杀。
笔者玩“安琪拉”比较多,发个圈圈打小兵,发个火球定住对方,发个大招轰击对方,但是摸索过后,这三个技能怎么用,才能发挥作用?先发火球定住对方,然后放大招轰击敌人,秒杀~
这就是好奇心摸索的乐趣,在用户不断去探索过程中,用户挖掘了对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的乐趣。
▌2、惯性回路
人的脑壳最深处最底层有个地方叫“基底神经节”,对随意运动的稳定、肌紧张的控制、本体感觉传入冲动信息的处理都有关系,还有个词叫“习惯回路”,通俗讲就是“习惯”。
当你在玩王者荣耀时候,你以为是你在玩游戏,其实你已经被游戏控制了。在你熟悉的环境里,打开手机,看到王者荣耀画面或听到王者荣耀的声音,你都会有一种莫名的兴奋,你已经控制不住你自己了。
任何一个产品的成功都不是三言两语就能把它的成功说清楚的,也不是一篇文章就能叙述它的成功秘籍,此文只能说是作者最近以新手玩家角度对王者农药的成瘾之路的小片面概述分析。
王者荣耀作为优秀的成功的产品,是有很多值得我们借鉴学习的,要学会探究成功产品的优点结合运用到自己的产品中去。
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