直到黎明公司新游戏,暴雨,双生还有别的这类型游戏吗

《直到黎明》图文评测通关心得 直到黎明好玩吗
稿源:游民星空
玩家难免会拿超凡双生与暴雨来和这款游戏对比,这里我只能将我自己的感受表述出来,游戏从头至尾,都让我有一种置身游戏的感觉,而且这种感觉,在游戏的整体体验上尤为重要。
当你有了这种感觉之后,或许你会抱着我想要救某个人的态度去进行游戏,往往你想救的人没能活下来,而你极度排斥的人却也没去死去,这就是整个游戏与暴雨最大的不同,当然有的时候,你能用各种各样的方式去救或者杀死某一个伙伴,每一次选择都会有不同演绎,但是结果却不是我们能够预知的,有的时候,我会放下手柄,去思考,刚才的那个选择如果换一个答案。
这个人是否就会活下来,而不是赤裸裸的拿着武器,直指某个伙伴,直接决定他或她的生与死,这时的我,也会思考,总之游戏在互动体验上,做的非常不错,这一点也是我对游戏最满意的地方,很多人说,你在看电影,我想说,不对,你这是将自己融入进整个游戏,你是在和自己的内心一同体验整个游戏。
游戏总体来说还算不错,正如我开篇索说的一样,如果你本就是冲着这款游戏的题材去关注这款游戏的话,我相信你不会失望,当然,还在观望的朋友,如果你有勇气直面内心深处最直白的恐惧,也想在游戏中体验到现实中有时连你自己也明白,无法作出的决定的时候,你可以尝试一番,更为重要的是,游戏中令人厌烦到不适的画面并没有达到不可接受的地步,这一点或许会增加你们前去尝试的信心,如果让我给游戏评分,我会给它8分,优点不言而喻,他有了所有恐怖游戏该有的东西,而且做到非常好的互动体验,缺点便是游戏的后期剧情有点与之前的设计有些脱节。
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本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页《直到黎明》通关感受及游戏评析
  《直到黎明》这款游戏发售之后备受玩家好评,小编这里为大家分享&Malas&带来的《直到黎明》通关感受及游戏评析,一起来看吧。
  经过数度延期之后,由Supermassive Games开发(也是该小组开发的第一款重磅作品),SCE发行的PS4主机独占悬疑恐怖冒险游戏《直到黎明》终于在8月25日发售了,官方将 &蝴蝶效应&作为宣传游戏的关键词,玩家的每一个决定都会导致不同的结果,号称多达上百种结局对于喜欢悬疑题材的我来讲似乎没有拒绝的理由。预定了首发,拿到游戏之后用了一个晚上打完了游戏,接下来我就来谈谈对这款作品的一点看法。  
  作为PS4平台独占游戏,本作的画面毫无疑问接近目前PS4游戏的一流水准,光影渲染特效非常出色,人物,物件和场景之间也有不少细致的互动。不过由于本作的故事发生在夜晚,整个游戏80%以上都是偏黑暗的场景,也在一定程度上限制了游戏画面的表现。作为一款交互电影式游戏,画面中人物的表现是直接与游戏的演出效果息息相关的,本作的人物建模、贴图与材质做的也非常精细,包括毛孔部分,皮肤质感和表情都以自然真实的状态表现出来,在游戏收录的特别影像里可以看到角色模特由不少知名演员担任(包括《神盾局特工》的Brett Dalton,《Heroes》的演员Hayden Panettiere等)以及他们进行动作及表情捕捉时的场景。可以说在画面表现上本作应该是挑不出什么毛病来的。
  和《暴雨》,《超凡双生》等作品类似,本作实质上是一部互动电影式的游戏,通过调查场景中的物品获取情报和选择剧情中的选项来推动剧情发展,在战斗,逃生等比较紧张的部分则使用QTE来进行游戏。本作QTE部分比较有新意的有两点:一是有使用枪械射击的场面,画面会进入类似子弹时间的慢放场景,同时场景中会出现一个或者多个目标,需要在限定时间内选择一个目标进行射击,也可以看作是一种变相的剧情选择。二是QTE部分还加入了&保持一动不动&这个操作,重要剧情出现这一QTE会导致紧张感大增,在使用手柄的六轴感应式操作模式的玩家尤其要当心&不小心手抖&之类的失误导致QTE失败了。
  所谓 蝴蝶效应(The Butterfly Effect):是指在一个动力系统中,初始条件下微小的变化能带动整个系统的长期的巨大的连锁反应。这可说是本作宣传中的核心关键词,其实质是以各种影响角色相互关系好坏乃至生死的重大剧情选项来表现,游戏中将这些关键选项均以蝴蝶标志罗列了起来,还标注了这些选项导致的影响,也方便了玩家回顾游戏过程时研究自己有哪些地方选择错误,需要重新推敲考虑。
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Until Dawn下载视频正版上市时间:游戏平台:PS4 游戏类型:冒险游戏AVG游戏语言:英文制作公司:Supermassive Games发行公司:Supermassive Games游侠网7.0GameSpotN/AIGN我要评分:已有861429人关注标签:中级水平冒险一部跑错片场的B级恐怖“电影”——《直到黎明》
一部跑错片场的B级恐怖“电影”——《直到黎明》
叽咪叽咪评测师被誉为最接近神的男人原创文章,未经授权请勿转载八个代表着美国各类人态的角色,一个位于边远山区的度假村,十二个小时的故事,一场在黎明前活下来的恐怖“电影”。从游戏的开始界面就成功打造出良好的游戏氛围电影交互游戏电影交互游戏一种很古老的游戏类型,以前游戏制作人通过直接拍摄剧情,然后在播放时候可以选择剧情走向从而触发后面的剧情为主要玩法,而与电影交互游戏挂钩的就是蝴蝶效应,因为游戏的玩法和蝴蝶效应的原理相当接近。而往年《暴雨》《超凡双生》都是playstation旗下相当出色的代表作。通常这类游戏的画面都非常惊艳,毕竟是榨干性能的实时渲染老油条编著的B级“电影”《直到黎明》的剧本由著名电影制作人拉里·法森顿联合游戏制作商联合编著,游戏讲述有一群年轻人本应该在山里的度假村里愉快地度假,但因为一场恶作剧导致有两姐妹堕落悬崖失踪。而一年后该两姐妹的哥哥为了缅怀他的妹妹把所有人重新聚集在当时的度假山庄,故事也由此开始。而游戏中充斥着大量血腥暴力惊悚画面,为此游戏也被多个发售地区评定为限制级。而在日本,游戏中大量血腥画面直接用黑屏概括,但是对于这个问题,港台地区却无出现任何阉割便上市了,不禁让玩家觉得“干的漂亮”。游戏的主要气氛营造还是比较出色,但缺点就是太单一致敬镜头十分多让宣传的定位给耽误对于游戏宣传初期厂商大胆使用“上百个结局”,“蝴蝶效应”等等这类游戏都是使用的字眼,可是当你上手之后你会发现错了。其实游戏存在乐趣,不过并不是这些而已。强调的蝴蝶效应影响并不大,如期说是蝴蝶效应,更应该说是收藏事件系统,因为收藏这些片段的乐趣大于了解他们的蝴蝶效应图腾系统可能是宣传没有说的好东西,能看到好多还未发生的事情。由此探索游戏没有触发的剧情。人物的关系发展并没有起到比较重要化学反应,反而用作补充剧情。而所谓的多结局只是谁活谁死的区别,算不是真正的多结局。但并不是就毫无乐趣,因为游戏中研究人物的生死触发也相当有趣。幸好QTE还是比较紧张刺激为了游戏性而妥协的剪辑由于小编已经完整通关,而且已经大概分析出游戏的主要剧情,所以小编认为游戏剧本其实是相当出色的,但为了符合游戏设定,游戏必须要从多个角色中来回穿梭体验剧情,甚至会出现错乱的剪辑,这也使电影编辑与游戏厂商容易出现沟通失误问题的几率放大了。相比之下《超凡双生》的剧情更加混乱,但代入感更加出色而当年的《超凡双生》同样出现了复杂的时间线,也是因为这样游戏出现了大量的分歧,在重制版中制作商甚至理出顺序式的流程体验来迎合玩家。而《直到黎明》显然也遭遇了这个问题,但处理方式并不够恰当。走了一个错场虽然《直到黎明》更加模糊了是游戏电影还是电影游戏,但毫无疑问的说它还是一部游戏,同时也是一部长达10小时的B级电影,虽然这部“电影”存在了各种各样的问题,但是归根到底也只是宣传部的错误,他们没有把属于“电影”中比较出色的点列出来,而是按照同类游戏的特点作为宣传。从而导致玩家评论区“这不好那不好的”。别再把电影交互游戏当作电影我们也把眼睛放远一点,近年来电影交互游戏可以加在游戏圈的比重可谓少之又少,所以每一款的上市都经历各种评测的“严刑拷打”。虽然这种游戏可以同过优酷通关,但那并不是自己的选择。抛开所有攻略,屏蔽所有评价,打开游戏,好好体验一下一个属于你自己的电影结局。抛开所有攻略,屏蔽所有评价,打开游戏,好好体验一下一个属于你自己的电影结局。毕竟女主的颜值是MAX!!!!叽咪叽咪--属于玩家的评测网站,记录游戏经历,分享游戏乐趣
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简介: 喊你们交作业,就像要掐你们的肉样。
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【脑洞】假设研发专门为直播而生的游戏,应该具备哪些要素?
假设研发专门为直播而诞生的游戏,要求能比其他游戏直播更吸引眼球更能体现互直播意义和价值,应该具备什么要素呢?
虽然我觉得这样做最后肯定会本末倒置,导致暴死,但是还是来脑洞下吧。
目前大部分主播都是随波逐流的,大众玩家玩什么,就跟着玩什么。还很少有主播能强势到反过来引领玩家的程度。
也许以后会有吧。
选择类的,直到黎明,暴雨,超凡双生。还有些解谜类的
做的很大众,每个人都可以买来玩,但是又很难,每个人都得看视频通关。画面超神,每个人看了都感动。配置超高,每个人都开不起特效。
1.多人联机,方便开黑、水友互动
2.弱剧情(流程短或者黑魂类重设定轻播片念台词),也可干脆无剧情(LOL、求生、棋牌之类)
3.难易度适中,匹配系统平衡
4.画面精细度适中,适合4-10M上传速度表现,过高细节配置要求高,直播压缩画面后仍会丢失很多内容
5.游戏要好玩
—— 来自 samsung SM-N9200, Android 6.0.1上的
本帖最后由 dieorobey 于
12:04 编辑
昨天发生了一件事,我关注的所有B站游戏主播几乎同时在播一款国产独立游戏……吓我一跳
那感觉……就好像6点半看电视,转每个台都是新~闻&联*播一样
我觉得那可以叫“为直播而生”了……够难,主播老死,死之余造点节目效果,小观众看得欢,然而并不买
那不就是绝地求生大逃杀嘛 顺便安利一波绝地是真的很好玩哟
—— 来自 HUAWEI PLK-AL10, Android 6.0上的
去年有个叫Streamline的游戏,玩的话必须使用Twitch账号,一看就是瞄准直播市场
结果暴死了
昨天发生了一件事,我关注的所有B站游戏主播几乎同时在播一款国产独立游戏……吓我一跳
那感觉……就好像6 ...
汐?这么看国产游戏还是看重营销的啊
去年见过一个Demo,大概是在直播间里观众可以实时参与关卡和数值的一部分设定。
单机的话恶意满满的初见杀非常有效
随机性比较大的游戏
要有可以让主播和弹幕一起刷屏的点,兴奋点槽点什么的都行
汐?这么看国产游戏还是看重营销的啊
我的意思就是这么营销,太刻意、太强迫性、太low
我的意思就是这么营销,太刻意、太强迫性、太low
有些策略的确很low,但也的确很有效。
就像很多男生撩妹追妹的技巧,不low吗,不让人看不起吗,但豁出脸去的人至少都脱单了。
想成功,连脸都不要了,还怕low吗。
当然那是商人的事,咱们看戏就好。
感觉现在的主播多数都是随大流&&什么火就播什么
能玩出自己风格的太少
我觉得喜欢看直播的都应该都喜欢看主播吃瘪
有些策略的确很low,但也的确很有效。
就像很多男生撩妹追妹的技巧,不low吗,不让人看不起吗,但豁出脸 ...
一将功成万骨枯这种话我就先按下不表
我发现国内搞营销有个很有趣的逻辑就是,你觉得low,你不会买,所以你就不是人家的受众,人家就不需要理会你的感受
但营销的任务不是要让原本有机会消费的却不消费的人去消费吗?原本就会去买的人需要你营销吗?
好吧,如果这是个是页游的话,你还能说,我只要侍候好大手充钱那少数几个土豪就行了,不用管你这挑剔的穷逼
问题是你营销的是一个低成本高难度风格化还没有内购的独立单机游戏啊……
算了不说,反正这世界肯定只有我一个觉得low,不影响大局,人家不理会我这种挑剔的穷逼很正常
联机要素多 和 Rough like 类游戏吧。喜剧性大,还有适合演戏的游戏,比如逃生。
一将功成万骨枯这种话我就先按下不表
我发现国内搞营销有个很有趣的逻辑就是,你觉得low,你不会买,所以 ...
这家是手游厂转型steam发行的
所以宣发策略就是手游那套,没毛病
弹幕可以改变或者说影响到游戏内容的就可以
本帖最后由 戈饭 于
22:49 编辑
弹幕可以改变或者说影响到游戏内容的就可以
你这个想法我也有,我还特意去查了下专利,果然有人申请了类似的专利,但不是弹幕,意思就是观众可以通过点赞什么的影响直播游戏。
感觉现在的主播多数都是随大流&&什么火就播什么
能玩出自己风格的太少
因为普通人直播冷门游戏又没人看,我直播黑魂有不少讨论弹幕,直播地底探险只有问什么游戏的弹幕
头像被屏蔽
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经济效果要跟上
打赏直播主的暴利,以及褒贬直播主时评论者的权力感
这种场合游戏好不好玩那都其次,直播玩的不就是人吗?玩人和玩游戏是一个概念吗?
看直播性价比极高,自己玩性价比极低的,我见过的应该是i wanna了。
看直播可以看高叟被打脸,各种欢乐。
自己玩又不能联机,各种死,很快弃坑。
经济效果要跟上
打赏直播主的暴利,以及褒贬直播主时评论者的权力感
这种场合游戏好不好玩那都其次,直播玩 ...
有道理,不过这可能要直播平台和游戏配合
那不就是绝地求生大逃杀嘛 顺便安利一波绝地是真的很好玩哟
—— 来自 HUAWEI PLK-AL10, Android 6.0上的&&...
时间证明你是对的。
—— 来自 Meizu M6 Note, Android 7.1.2上的
v1.3.1.0-play
要有可以让主播和弹幕一起刷屏的点,兴奋点槽点什么的都行
大招,万千箴言剑(发动技能后的1分钟内,伤害和直播间的弹幕数量挂钩,相同内容只算一次,连续重复字符串最多算三次。)
buff状态:粉丝的加护(发动后30分钟内,生成一个护盾吸收伤害,护盾生命值为弹幕数量X100,1分钟内相同内容只计算一次)
以后粉丝就可以吹牛了,当初要不是我疯狂给XXX打CALL,他根本拿不下XX首杀。
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