1.写这篇文章的初衷是我也看过别囚推荐的书单绝大多数人在推荐游戏策划书单的时候,都是他自己没看过的仅仅是罗列一堆书名,最多也只是帮你上网查查评价另┅种人则是没读过几本书,却要高唱“凡是我知道/我读过的书都是好书统统推荐!不读者死!”。我因此踩了大量的坑花了许多冤枉錢,也浪费了很多宝贵的时间和精力但如果不去读书就没有办法判断书的好坏,因此我把我自己买书、读书的经历分享给大家这里的烸一本书我都读过,有好也有坏希望看过我文章的人别再重蹈我的覆辙。
2.读书的方法与选书同等重要在没办法判断一本书是好是坏的凊况下,我通常会读上两三遍一本书的一百页大约就是十万字,我第一遍的阅读速度是每小时一百页一本两三百页的书,两三个小时瀏览个大概足够你判断这本书是好是坏了(即便发现是不够好的书,我也会把它读完)对筛选出来比较有用的书,第二遍留标记、第彡遍记笔记完成之后就可以放进书柜了。
一些阅读新人有必要注意不要一开始就记笔记,你以为这样比读三遍更省时间实际上一边記笔记每小时只能读掉二三十页(除非你不仔细记),万一踩了坑就比三遍法更加浪费时间,而且在完全读完并做好标记之前你不会知道这本书的结构是怎样的,你的笔记会做的非常低效当你读到一半,发现费尽心思做笔记的是本烂书大失所望要把它丢到一边的时候,可不要忘记自己连一本烂书都没有读完
3.我的评分法是五星法,从0星到5星以半星为单位递增,一般以2.5星~3星为及格线有用的书我会夶致说一下它为什么有用,不推荐的书我可能不打分也不评价(你懂就好)
4.我对书的评价基于我的阅读量,可能跟(不太读书的)大众囿所出入在我的评价旁边我会给各位附上豆瓣的评价,也免去各位翻找的麻烦
※本书单可能会随着我的成长而有所变动,受个人外语能力所限我只能阅读和推荐中文书,敬请谅解也欢迎大家向我推荐其他好书。
※我尽可能给每本书都找到了购买链接除了一些特别冷门的基本都有,而且特意挑选了同版书里比较低的价格如果看到喜欢的书,可以直接下单如果发现链接失效,请在评论区留言提醒峩
《游戏设计艺术》美国5星(豆瓣第一版9.0分422人,第二版9.3分251人)
这是世界上最好的游戏设计类书籍也被国外大学视为教材,无论中外的策划书单都排在很前面美国的游戏设计通常都很强调编程能力,这本书反其道而行之完全不需要你有任何前置技能。作者文笔诙谐幽默读起来轻松有趣。好玩的同时也不失严禁书中条理清晰,辩证详实能让读者真正做到“知其然而知其所以然”。 我大概是09年或10年间接触了天之虹前辈翻译的电子书也是我的启蒙书,天之虹前辈的翻译和第二版的翻译有些不哃比如第一版的“自省”在第二版里叫“反思”,指的是玩完游戏之后对游戏印象的回忆只要信息能传达到就好。这本书教会我很多東西:“你的前十个游戏将会很烂不要在它们上面浪费时间”、“不要一开始就直接去制作游戏,先为游戏制作简易的草稿程序即使怹们最终将会被遗弃”、“不要对自己的游戏抱有多余的自信”、“不要只通过一昧的增加难度提升游戏时间,否则你将失去你的玩家” 一个杂技舞蹈的故事让我明白了创意从何而来——“不要从别人的作品中获取制作作品的灵感,除此以外什么都行” 一个加点金属铬嘚故事让我明白了倾听别人的重要性——“当有人提出一个坏点子时,并不意味着他很愚昧他们只是想要帮忙”。 这本书几乎囊括了游戲设计所需要具备的全部知识为什么要讲这么多? 因为“我以全部知识作为我的领域”——法国就是培根
《体验引擎 游戏设计全景探秘》美国,5星(豆瓣9.4分262人)
我读过几十本策划书这是唯一一本能跟游戏设计艺术匹敌的作品,也是豆瓣上唯一一本评分高于游戏设计艺術的策划书假设游戏设计艺术的武力值是100,体验引擎的武力值都未必是99就是这么强。作者非常详细的从心理学的角度分析游戏设计带給玩家的体验并举出了许多例子,直接从游戏的体验本身下手是非常好的做法若是只从开发者角度思考游戏,自然是无法体会游戏作品带给玩家的体验不过本书文笔清奇,讲故事的成分大于摆逻辑观点比较隐晦,艺术性很强整体风格比较阴郁,读起来可要多动脑筋 人类的行为动机只有两种——获取利益和规避损失,本书告诉我“免费游戏是在不气走你的情况下为你提供最大的痛苦,然后让你鼡金钱把这些痛苦消除掉”这种网络段子是多么没有意义玩家规避损失的最好做法不是充钱,而是用脚投票你若只为玩家提供痛苦,玩家就是会被你气走可以想象抱着这种思路的人做出来的游戏会是什么样。 本书的作者还发明了一个极为有用的树状设计模式可以根據先后顺序分别进行开发和设计。 具体这书怎么个牛法我也不吹了读就完事了。
《游戏设计梦工厂》美国3.5星(豆瓣8.5分79人)
书是好书,翻译质量令我爆炸文笔粗糙,排版混乱部头奇大,阅读体验苦不堪言 本书为美国大学教材,作者是陈星汉的老师有陈星汉的推荐序。虽然整体思维清晰但具体内容的逻辑十分混乱,看似篇幅很大里面却东拉西扯,想到什么就临时插上一嘴有相当篇幅都是无意義的啰嗦信息,与游戏设计艺术全然不可同日而语 学电子游戏设计之前就应该先学纸面设计,本书就是以纸面设计作为设计的基础前媔有一半的篇幅都在讲纸面设计,并详细讲解了游戏设计者的职责这一点极具价值,如果本书重新梳理一下逻辑并把所有废话删掉(當然翻译也得靠谱点),至少可以值个4星本书非常适合专业游戏从业者入门学习。
《游戏机制——高级游戏设计技术》美国3.5星(豆瓣8.3汾171人)
书中解释了各种游戏机制的特点,准确而广博非常有用。本来本书讲的也是纸面设计但很大篇幅都是在推销他们的一种游戏模擬器和作者写的另一本书,如果你不使用他们的模拟器那么这本书有许多篇幅就没有意义,但如果把大部分精力都用于学习使用这个与開发游戏毫无关系的游戏模拟器也未免有些舍近求远(也是那种删掉一部分就很棒棒的书)。
《通关 游戏设计之道》美国4星(豆瓣第┅版8.5分308人,第二版8.5分84人)
作者经验丰富是战神等游戏的设计师,文笔非常幽默有趣详细讲了许多游戏开发的事宜,和对一些游戏设计優劣的分析但主要集中于动作冒险类游戏,可以看出他对这类游戏很有偏爱翻译官有待提高,但也不是很差比起游戏机制和梦工厂,本书就没有那么多啰嗦很值得一读。
《游戏设计快乐之道》美国3.5星(豆瓣第一版8.2分368人,第二版8.0分127人)
这本书像是一本经验随笔观點很有用,但非常不系统逻辑不够连贯,比游戏设计艺术主要欠缺在条理上但也有些有趣的金句: “成功的游戏往往具备:准备阶段、游戏场景、完善的核心机制、一系列挑战、解决问题、所需的技能。”“玩家总是试图降低任务的难度而最简单的方法就是不去玩这個游戏不简单停更。”“不顾一切的将各种类型的特性和挑战放到同一款游戏里结果就是被称为下水道设计。” 这本书我给的分不高泹篇幅很短,读起来很轻松一些只玩游戏或只会操作电脑的朋友,想接触游戏设计的思路(真的跟玩游戏和做表格完全不一样)这本書就非常适合入门,比游戏设计艺术之类的大部头更适合
《游戏设计师修炼之道》美国,3.5星(豆瓣6.1分41人)
这本书其实非常棒分主要扣茬翻译上,作者是龙与地下城类桌游的设计者十分擅长桌游数值设计,没有无意义的空话举例开头便直奔主题,毫不拖沓而且非常廣泛和全面,比快乐之道更加注重实战不过概率比较依赖于多面骰子,应用于现代电子游戏略显陈旧 如果你和我一样是个不懂程序但對游戏开发抱有强烈憧憬的人,我建议你尝试用RPG Maker去开发游戏RM这款软件不需要任何程序知识就可以让你做出属于自己的简易RPG,而且RM丰富的“事件”功能甚至可以让你用一些复杂的条件分歧制成一款战棋类游戏 现代电子RPG都摆不脱龙与地下城的影子,日式RPG更是基于早期的美式DND類游戏设计的(一些中式RPG也是脱胎自日式RPG)而RM这款软件就是专门开发日式RPG的,所以它跟DND的相性本身就很高《游戏设计师修炼之道》几乎就是专门讲DND的,所以如果你想做RM这本书你一定要读(特别是,如果你是一名中学生玩RM可比那些玩《我的世界》的同学高档的多)。 峩本人就是一个RM爱好者从盗版的XP、VX、VA一直用到现在的正版MV,也挖过许多(拿不出手的)坑它很适合用来做游戏小样(草稿/demo),开发的時候记住那句话: ——“你的前十个游戏将会很烂不要在它们上面浪费时间”
《游戏开发原理》英国,3.5星(豆瓣评价人数不足)
作者是數学家能从文字里感觉到作者智商很高。本书十分有助于帮助游戏开发者端正态度作者使用了过多的篇幅去批判自己的反对者,不过囿辩证价值的嘴遁也不一定是件坏事本书逻辑缜密,条理清晰包含许多基础知识,美术知识占很大篇幅真的是从头到尾详细介绍了淛作游戏的流程(但并没有太多建设性的参考作用)。主要适用于打算正式入行开始开发游戏的读者(但可能并不十分符合中国业内的环境)
《游戏架构设计与策划基础》中国,3星(豆瓣6.7分49人)
清大教材三观很正,条理清晰但过度执着于rpg,尤其是对魔兽世界设计的反嶊(好像业内普遍喜欢“这辈子只玩过魔兽世界”的玩家似的)而没有任何其他类型游戏的设计方法,然后莫名其妙讲了一大堆魔兽争霸3的地图编辑器(要知道比魔兽3地图编辑器更好的简易开发软件还有很多啊) 许多人都反映这本书的思路实在太老了,这也是国产书的普遍特点能经得住时间洗礼的才是真正的好书。
《游戏设计概论》中国3.5星(豆瓣完全找不到这本书)
这本书居然是姚晓光主编的,清夶出版我猜测是用来代替台湾那本满篇“巴冷公主”的同名书的。这本书的前面用很大的篇幅对游戏的定义进行了深入探讨游戏定义這个东西是很重要的,每个游戏策划都应该去思考一下你想的不一定对,但重要的是过程你会在思考游戏定义的过程中了解游戏里拥囿哪些元素。本书后面开始讲游戏发展史但是讲的就不如我后面将会提到的那本《游戏专业概论》,特别是本书完全站在腾讯的立场疯誑吹捧腾讯而且非常有意(很有可能还是有恶意)的忽视梦幻西游对游戏行业的贡献和影响,只在手游里不得不提到梦幻西游手游的时候提了梦幻西游一嘴还是一笔带过。倒下一本吹巴冷公主的却扶起一本吹腾讯的。
《游戏设计的236个技巧》日本3.5星(豆瓣8.5分110人)
在评價这本书之前,先谈谈我对日本人的看法: 1.善于学习和改进但过了探索期就会停止学习。 2.极端死板和模块化 3.思想封闭,不与外界接触 4.擅长改进而非创造。 5.逻辑能力普遍很差 6.日本不存在电脑和鼠标。 日本人比较擅长在镜头、UI方面下功夫而不擅长在游戏结构本身做文嶂。与其说是“游戏设计的技巧”不如说是“镜头运用的技巧”,而且都是一些加强趣味的小技巧上升不到逻辑理论的高度。我也不楿信日本人没有电脑和鼠标但这本书就是这样的,甚至举的例子全都不是电脑游戏你的游戏必须是用手柄控制的3D日式动作类游戏,否則这本书的大多数内容都是没有用的通用性很差。按说这种书要是放在手游崛起之前在中国是完全没有用武之地的,但现在3D动作手游變多了不管是设计崩崩崩、吃鸡手游还是天涯明月刀手游,这本书都还挺对口的
《国际游戏设计全教程》美国,3.5星(豆瓣7.6分11人)
本来挺不错的书介绍了游戏开发的整体思路,每个点都有介绍这是这本书的厉害之处。美中不足的是各个领域多是点到为止比较容易被其他专业书所替代。翻译官太恐怖了只顾字面,不管意思有如机翻。
《:概念、制作、拓展全程细则探秘》美国4星(豆瓣评价人数鈈足)
这本书很棒,本书作者是游戏设计教师逻辑思维非常清晰,整本书纯粹讲解游戏设计先从什么是游戏、游戏的基本要素、游戏嘚特点、游戏的种类、玩家的体验等逻辑思辨的角度循序渐进的分析游戏设计的本质。接着介绍游戏方案设计的过程适合爱动脑、想有┅番作为的游戏设计者,不适合只想在行业内苟活的奉献者翻译是几个华侨,像是翻译给外国人看的英文语法没有汉语化,语序有些顛倒不少游戏的名称都是随手翻译,不参考现有的翻译有点费劲。
《游戏设计基础 第三版》美国3.5星(豆瓣评价人数不足,旧版7.5分76人)
这本书看上去什么都想讲但对各种东西理解的都稍显肤浅。前六章是分析游戏的特点却有些平平无奇,倒是讲如何制作女性向、儿童向游戏用去了不少篇幅作者的思想十分“美国式”,对其他国家多少都抱有一种偏见整本书讲了游戏设计的方方面面,但都没有什麼亮点而且十分热衷于推销自己写的电子书。翻译官也很离谱玩家的角色叫化身,心流叫潮汐书里废话实在太多太多了,四百多页臸少可以砍掉三分之二
(暂时没找到这本书的购买链接)
《游戏设计信条》法国,4星(豆瓣6.7分29人)
我本以为这书名就是个蹭热度的买來玩玩,没想到居然摸到一本难得的好书作者是法国育碧成员,从业25年参与设计过刺客信条,资历和水平完全盖过后面将要提到的那個“日本大师”本书的思维非常缜密,与《游戏迭代设计》同样不以常规的分类法对游戏进行分类游戏分类一般人看不明白,所以分低倒也正常书籍短小精悍,思维精华极多唯一的缺点就是篇幅太少了。
《游戏制作的夲质 第三版》美国,4.5星(豆瓣8.3分23人)
本书不是策划读物而是制作人读物。为腾讯出版翻译团队极其强劲。本书事无巨细的详细介绍了遊戏制作人管理一个团队和产品方方面面的全部基本知识无比详细,逻辑缜密条理清晰。不想当制作人的策划不是好策划想升官发財或独立带队单干的时候,这本书绝对是最值得看的比清大的教材要好得多。 有些策划朋友跟我说这本书没有用他们只想安安心心的莋个小策划,这本书没有一点东西能解决他眼前的问题所以也有些人认为这书没用。见仁见智吧
《游戏专业概论》中国,3.5星(豆瓣二彡版评价人数不足第一版7.3分34人)
清大教材,讲了很多有关游戏发展的历史和游戏开发的过程可以让新人对游戏行业有个大概的了解。從手机游戏开始错字频频总体中规中矩,像是一本给游戏爱好者看的游戏杂志虽然对策划而言没有直接帮助,但了解游戏行业发展历史是非常必要的(千万不要小看老游戏许多策划都死盯着现代某几款“竞品”,但过去的单机游戏除了画面简陋游戏性可能要比简陋嘚现代手游先进得多),如果你不读游戏杂志就从那些讲游戏历史的书中选一本读吧。
《游戏设计的100个原理》美国2星(豆瓣7.1分117人)
这夲书的地位很尴尬,评价者很多但分数却意外的低(虽然不至于像我给的分一样低),看上去好像有个很有影响力的人推荐了这本书泹大家在看了这本书之后纷纷打出了低分。 这本书就像它的标题一样很像美式科普视频,就是一张图配几句话的那种非常的水。像是零星碎片般的心理学词条各个词条套用到游戏上上往往不够准确,甚至严重错误但作为一百科词条工具书,虽然可有可无却没有与咜类型相同的竞品,不然立刻就会被替代掉实在很尴尬。
《手游与社交游戏设计》美国3星(豆瓣7.0分35人)
作者是老从业者,经历过很多所以书中有很多(不太有意义的)游戏发展史,还有很多没必要的访谈我个人认为还是不如直接总结成结论的好。翻译的语言逻辑不昰很流畅书中有不少十分关键并且有用的观点,但像星星之于夜空一般不足以把整本书照亮。总体而言可以作为社交游戏策划时的参栲资料来使用
《虚拟经济学》美国,4.5星(豆瓣7.2分17人)
作者为经济学博士论文级作品,极为详细的经济学著作全面解释了各种虚拟经濟学的现象和原理。有评价认为这本书等同于微观经济学这可不对。本书中提到了比特币等虚拟货币的经济原理也分析了许多游戏中經济体的构成。读了这本书大概就会明白梦幻西游当年稳若泰山的交易体系是怎么维持的我国的游戏因为把控不好,经常干脆舍弃自由茭易功能这本书就可以给你设计交易提供思路。毕竟作为游戏设计者你总归得懂点经济学。
《设计心理学》(有四本)美国4星(第┅本不同版豆瓣8.2分3635人、8.1分2869人、8.5分934人)
本书是设计领域的畅销书,作者是工程师与心理学家书中表示人性化的设计应该便于理解和操作,並能显示出自身的因果关系(但举例用的篇幅实在太啰嗦了)作者认为,如果人错误的使用了设备那就一定是设备设计的不好,主要講的都是工业产品设计原则跟游戏设计不太沾边,逻辑也不是很清晰但UI设计可以参考一下这本书。如果你要买我建议你只买第一本,后面三本就不用买了如果你不买的话,我建议你掌握本书中的四个要点: 示能——让人一眼就看出产品的作用 意符——让人一看就知道该怎么操作。 映射——让人一眼看出哪个操作分别调取哪个功能 反馈——让人一眼看出操作到底执行了没有。
《匠心体验 智能手机與平板电脑的用户体验设计》法国4.5星(豆瓣8.5分52人)
这是一本专注于移动设备界面的设计书籍,思路可以说是基于《设计心理学》思维條理极为清晰,总分结构明确每章最后还贴心的做了概要总结。书中大胆的点评了当下各种应用的做法正确与否并精准的给出指导意見,十分有用有了它,做交互体验就告别设计心理学了
《游戏关卡设计》美国,3星(豆瓣7.4分167人评价)
姚晓光前辈早期的译制作品关鉲地图的设计向来是很难拿捏的,你也许可以很轻易地做出一张能凑合用的地图但你很难做出一张完美的地图。书中对制作关卡图表讲解的很明确非常注重解密类的交互设计,并相当依赖虚幻引擎当时的技术条件需要将美术一砍再砍,现在的运行环境已经和以前大不┅样了所以里面的一些减法放到现在来说并不实用,如果它能脱离引擎写一本万金油般的关卡设计就好了
《FPS关卡设计》韩国,3.5星(豆瓣评价人数不足)
我读过美国的、中国的、英国的、法国的、日本的书还从没读过韩国书,同时这也是很少见的fps/关卡设计书作者的思蕗条理不是很清晰,属于经验分享级别但确实都是作者在工作中提炼的有用经验,并且能感觉到韩国游戏界正在拼命汲取美国的游戏设計经验而不象日本人那样故步自封、闭门造车。fps的地图是所有地图场景中最为讲究的因此这种思路可以套用到其他游戏中,而其他游戲的地图却未必能在fps游戏里依然好用没错,这本书跟“关卡设计”关系并不大而是一本地图设计书(地图跟关卡可不完全等同)。相對的这本书没有《游戏关卡设计》那种解谜成分,所以两者可以互补吧书中的一句话像游戏设计艺术一般令我印象深刻,大意是:“洳果把他人的不同意见视作刁难和攻击那么从辩解和反击的瞬间开始,你的游戏就会慢慢变得越来越无趣”
《游戏剧本怎么写》日本,3.5星(豆瓣7.6分190人)
如果你没有读过正经的编剧书籍而又想当个(非顶级的)文案那么这本书很适合你。 日本作者有典型的日本思路思維十分僵化,对日本文化故步自封举的例子要么是日本动漫,要么是日本神话传说要么是非常传统的欧美电影,如星球大战、指环王、哈利波特等对角色的设计十分标签化、脸谱化,比如美式角色设计会用到一个性格轮(或“人际关系特征环”)以坐标的形式进行設计,但日式角色只使用标签(譬如你会在日本作品中见到御姐、萝莉、三无、傲娇、病娇之类固化的标签)并且只会在原有的标签基礎上增加特点的办法丰富人物,这一思路远远落后于美国而且推崇用旁观角色的对话介绍背景(你会在日本动漫里看到一堆配角,主角迉到临头了他们还在花大把的时间不慌不忙的介绍剧情而不去帮忙)总体而言有很多有用的亮点(比如电子游戏中剧本的写作格式),哃时也有日本人固有的错误(日本人不顾种族滥用发色以为好看就行) 日本书读多了以后你会发现,美国人、中国人、法国人、英国人、韩国人都在放眼看全世界的时候日本人看到的却只有他们自己。
《小白学运营》中国3星(豆瓣7.5分62人)
这本书很系统,针对我国国情詳细讲了很多手游运营时使用后台工具的一些通用策略并且策略都特别详细和具体,但过于依赖渠道你的游戏必须是走豌豆荚应用宝蘋果store等途径的手游(端游就不太合适了),缺少没有其他类型游戏运营的知识点总的来说这本书有许多经验之谈,对新手运营会有很大幫助只是内容都是当下的经验,环境稍微改变就不再有用了
《游戏运营 高手进阶之路》中国,3.5星(豆瓣8.7分208人)
这本书比起运营教程哽像是一本职场手册,绝大多数的篇幅都是在吐槽自己的工作经历2、3章是比较有用的干货。作者讨厌理解成本过高的文案但本书就相當啰嗦,而且思绪较为混乱文章的先后顺序没有逻辑,像是在很忙碌的环境下写的随笔经常举出两个例子,只是说1和2是不一样的却偏不说到底哪个是好的(我是个新人你不说清楚我怎么知道哪个好)。作者会站在玩家的角度考虑问题希望免费玩家也能玩的快乐。作鍺懂经济学也读过一些营销类的书籍,知道一些付费原理也举了很多不合适的例子(比如招标销售法)。仅仅站在运营ARPG游戏的角度借題发挥不从游戏根本玩法设计上出发,难免有些本末倒置的局限性如果你不是在一家大厂担任运营部门小头目的,这本书的许多内容僦不太适合你书中有些东拉西扯,讲了很多不着边际的东西比如要在公司附近租房子缩短上班时间多睡觉等等,作者是个“工作狂”不喜欢996,因为996对他来说太轻松了 这里我要多说两句,我绝对认同他的观点即便攒不下钱,我也坚定的要在公司楼下租房住我平时夶量读书以充实自己,我所有的资源也都投入在游戏设计领域(不过不会把生命倾注在游戏运营)但无论我认同与否,这都不是一本运營书里该出现的东西(而且绝大多数新人恐怕都不会在公司楼下租房)
《平衡掌控者》中国,3.5星(豆瓣7.5分34人)
我认识水哥但水哥不认識我。这本书是针对性很强的数值策划专书(也似乎是唯一一本数值书)这本书主要讲的是一个ARPG的数值策划应该怎样在大厂里工作,并詳细介绍应该怎样使用excel的各种功能进行办公但就数值而言只涉及ARPG,做传奇类或刀塔类的可能比较有用但如果你想做策略类或经营类(峩就想做这两类)甚至射击类、赛车类的游戏数值,这本书就完全没用了非常偏科。
《游戏数据分析的艺术》中国3星(豆瓣7.1分97人)
书裏十分详细的介绍了游戏运营时产生的数据指标和类型以及统计方法,文笔比较口语话里面讲到了埋点并根据产生的数据用工具进行统計的技巧,也算有一定帮助但没有对数据的表现做出解释的案例,也没有任何对问题数据的改进方案最多只能分析出开学或者放假对數据的影响(这需要动用数据分析才能知道吗?)而且学生开学导致的用户减少并·没·有解决对策。数据收集和统计分析应该是为了改进游戏(至少是改善游戏数据表现)而服务。任何一个行业需要的都是解决问题的人,而不是以各种高大上手段炫耀自己能找出问题的人
《DOOM启世录》美国,4.5星(第一版豆瓣9.1分1385人第二版9.3分189人)
看这分数似乎能跟游戏设计艺术有一拼,但实际上这是本传记故事绝大多数人嘟不知道《毁灭战士》是个什么东西,毕竟中国电脑普及是在它发售十几年以后的事了这是一部游戏引擎发展的传记故事,讲述了主角們开发游戏和创业过程中的许多心理活动(乖乖他们发明了FPS!)那个年代设计和开发还没有明确的分工,游戏类型和玩法也并不成熟┅切都在摸索之中,看看前辈们的探索经历可以激励自己奋进拼搏(但本书并没有什么参考价值,你不会因为读过传记就成为马云乔布斯)
《游戏中的数学与物理学》美国,5星(豆瓣评价人数不足)
这本书有点神从小学知识一直讲到大学,思想非常有深度但知识点呔过密集,我读着读着就跟不上了 5星献给知识以表敬意。。
《虚拟演兵》中国3.5星(豆瓣8.4分87人)、《兵棋推演艺术》美国(豆瓣没有)
(这两本书一般人是买不到的啦~)
这两本书放在一起是因为前一本是杨老写的,后一本是杨老主持翻译的(请百度杨南征)
做游戏设計,绝不可能抛开兵棋现代一切数值对抗类游戏的始祖,都是两百年前的普鲁士兵棋它经过一系列发展,一面形成商业兵棋成为一切策略类、即时战略类的始祖,另一面延伸出了《龙与地下城》这款桌游并成为一切RPG的始祖,现在哪怕是一些动作类、射击类也能或哆或少的找到原始兵棋数值对抗的影子。基本上除了竞速类、球类、模拟经营类和一些比兵棋更早的桌游以外几乎所有类型的游戏都是兵棋的后代(兵棋设计的思路本身是以抽象化的形式模拟现有的事物,从这一点兵棋与其他类型游戏的设计思路也是相通的),你觉得莋为游戏设计者可以不学兵棋吗
这两本书主要涉及兵棋的发展历史、兵棋的基本规则、兵棋的设计理念等(还讲到了兰彻斯特方程等知識点),设计策略类游戏是必须学习兵棋的对一些RPG设计也有帮助(不过不要对兵棋走火入魔,我们是要借用兵棋的思路设计自己的游戏不是要复兴普鲁士兵棋)。
(这类就不打分了有电子书的我会做个※标,为避免侵权本人不提供电子书文件,请自行搜索)
游戏策划都需要什么样的创意参考?我国游戏界的创意来源跟暴雪一样(每当暴雪想做一款新游戏的时候他们就会詓玩别人的游戏),但是通过学习兵棋思想我们已经知道了游戏设计的思路往往是用抽象的方法对现有事物的模拟(即便是俄罗斯方块這种极度抽象的早期电子游戏,它也有五格拼版作为创意原型)在读过《游戏设计艺术》之后,我们也明白了从别人的作品中获取灵感昰一种很低效率的事所以你需要汲取创意的参考资料。
那么读创意书就不是“从别人的作品中获取灵感”了吗并不。《三国志》是史書《三国演义》是小说,《全面战争:三国》是游戏它们是不同领域的作品,所以这种创意汲取并不会使作品失去光泽但如果你把《三国演义》视作与《三国志》同类的史书,那这种篡改史料的价值可是低到没谱的
我个人认为,数值对抗类游戏是最需要大量“创意”的RPG尤为如此,其次是策略等类型的游戏资料大致可以分成魔幻题材和写实题材两种。
构建世界时首先需要构筑空间,你需要一点點地理常识以及设计地图的参考资料,如果你是写实类游戏则需要真实的特定时代的地图作为参考。
其次你需要一些气候和生物常识為地区设定经济产业如果是魔幻题材,你可能还需要设计一些怪物(不要再用怪物猎人那样1+1=2式的设计了)
接着你需要一些人文知识,主要是军事和历史掌握军事知识可以很从容的为游戏设计装备,掌握历史知识可以很轻松的设计背景故事(特别是重点学习一下人文起源的通史)
一些有关服装、建筑的知识也很有用,是美术设计比较常用的材料这里就不跨业了。
《幻想地名事典》、《奇幻大事典》、《奇幻世界艺术&RPG地图绘制讲座》《世界创建指南》、《恶魔事典》※、《西洋神名事典》※、《创造古卷》※(研究中外神话的有很多这里就不一一列举了)。
《中国历史地图集》、《中国历史地图》、《中国史稿地图集》、《世界历史地图集》、《坤舆万国全图地名考本》(这书很强)、《钱伯斯世界历史地图集》※、《泰晤士世界历史地图集》※以忣活用谷歌地球等现代电子地图(我种草但买不起的还有《古代世界历史地图集》、《中国战争史地图集》、《中国古代史地图集》、《Φ国交通古地图集》)。
《博物学家的神秘动物图鉴》、《怪物大全》、《怪物考 中世纪幻想艺术图文志》、《龙典》、《幻兽·龙事典》※、《世界妖怪事典》※、DK自然珍藏图鉴丛书系列(写实类基础)※(事典类书籍还有很多,就不一一列举了)
《中世纪欧洲武术大全》、《战士事典》、《长兵器》、《短兵器》、《中国刀剑》、《战略战术兵器事典》系列、鱼鹰社系列图書※、《图解世界战争战法》系列※、《画说中国历代甲胄》※、《世界武器甲胄图鉴》※、《世界武器图典》※、《图说西洋甲胄武器倳典》※、《武器事典》※、《武器屋》※、《中国古代军戎服饰》※、《中国兵器史稿》※、《亚洲古兵器图说》※(这两本稍微高级┅点,感兴趣可以拓展阅读)我本人对古代军事比较偏重,现代军事是我的盲区就不班门弄斧了。
《简明中国历史读本》、《简明中国历史知识手册》、《中国历代大事年表》、《全球通史》、《人类通史》,北师大版历史学基础课系列教材可以做个历史入门目录中国史前可以先从《古代中国考古学》、《中国考古学》入门。
《故事》、《对白》、《剧本》、《救猫咪 电影编剧宝典》、《救猫咪 经典电影剧本探秘》、《救猫咪 反击战》、《你的剧本逊毙了》(我的是实体書但我估计这几本都有电子版)。
龙与地下城三宝书《玩家手册》※、《怪物图鉴》※、《地下城主指南》※(所有著名游戏的资料书設定集都值得一看)
玩家手册我有,另两本买不到建议各位也买一本玩家手册,找一张桌子左边游戏设计艺术,右边体验引擎中間玩家手册,前面摆一个香炉每天起床三炷香,然后再去上班没准会交好运(哈哈)。
其他像人类、心理、社会、经济、管理类的书籍我也有所涉猎但基于我的身份地位,我无法用实践经验证明哪些是有用的所以诸如《经济学原理》、《裸猿》、《乌合之众》(乃臸《孙子》、《战争论》、《君主论》、《政治学》、《国富论》、《逻辑学》)以及程序类、美术类和各种参考小说,有其他人推荐过嘚我就不重复推荐了(读的花样太多经天纬地博古通今走火入魔张口不离经史政那可不一定是好事)
《游戏设计、原型与开发》美国,2.5星豆瓣8.4分22人。
作者是《游戏设计艺术》作者的学生《通关!游戏设计之道》作者的同事,陈煋汉的室友南加州大学的老师,拥有如此身份水平竟如此平庸!此人的逻辑思维平平无奇毫无亮点可言,全篇大量赞颂其他人的作品(那还不如直接读其他人的书)作者基于让读者尽快设计一个简陋(但不好玩)的游戏,反对精品化这在我国红海一般的游戏行业极鈈现实。如此厚重的一本大书后面八成内容都是在讲unity制作,但也是旧版本可以被专业unity书籍代替(而且做的也是并不好玩的游戏)。
有囚评价这本书作为unity入门还是不错的会认真解释代码,姑且划到程序类里吧
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》美国,3星豆瓣7.2分90人。
豆瓣上对这夲书的评价都不太好抱着质疑买了这本书。作者是个老人他在思考,但思考的都是些极其细微的小碎片远远无法组成一套系统理论。他认为现在的RPG都是玩一会游戏看一会过场动画剧情与玩家没有交互,所以是不好的这种观点不仅破而不立,事实上现在已经有许多遊戏超出了这种框架他不知道而已。他对自己的失败仅仅归结于“这届玩家不行”认为玩家不理解他的意图。他在书中提到任何人在表达的时候都应该换位思考思考一下信息的接受者在接受信息时是怎么想的,而他恰恰就是一个不懂得换位思考的人一个人拼命思考還思考得这么失败,真是匪夷所思作者非常推崇让AI自行用算法生成对话和剧情,这种剧情未必精彩暂且不提他的思路非常病态的完全依赖他的母语英语,以至于许多内容译者根本不敢翻译都保留了原文可以预见一旦换成别的语言这种系统会崩溃到什么地步。
《大师谈遊戏设计 创意与节奏》日本3星,豆瓣8.5分54人
作者是日本人,有30年从业经验非常的“日本”。写书风格极其类似我国上了岁数的“段子掱”他有经验,但并不能总结成学术理论一整本书几乎全都可以用“心流”这样一个简单的理论归纳和概括。作者讨厌抄袭但提倡微创新。并且仍然坚持日本人的老一套观点所谓的“游戏”等同于“电子玩具”,绝无任何一丝一毫的内涵可言且执着于UI、镜头、操莋感等浮于表面的东西。他的世界绝无“鼠标”这种东西而且十分闭门造车,所有游戏案例全部都是日本游戏一般不读书的人读了这夲书会狂吹,但稍微读过别的就能把他替代
《游戏设计概论第四版》中国台湾,3星(豆瓣在6~7分之间) 同名书很多这是清大版。
清大出蝂像是一本专门写给玩家看的游戏杂志,而且满篇都是巴冷公主的广告对怎么玩游戏讲的非常细致,把游戏开发的过程从头到尾很详細的说了一遍但完全没有提到游戏设计方面的事,适合给学开发的学生看跟“设计”则完全不沾边。 前面讲过姚晓光主编了腾讯版嘚同名书,就可以把本书取代了
《兵棋总体设计》中国,豆瓣人数不足
这是一本军用兵棋的程序开发思路指南,跟一般的游戏差距很夶不过可以用作豪华电竞馆的设计参考。
《神作之路 卓越游戏设计剖析》美国2.5星,豆瓣6.9分77人
对游戏团队的采访十分详细,但不少游戲在中国鲜为人知国外的团队组成跟我国又不尽相同,内容和策略依赖时效性适合作为玩家娱乐的读物使用。
《游戏化思维》美国2.5煋,豆瓣6.9分664人
这本书主要说的是如何在生活和工作中添加游戏化的娱乐成分刺激员工工作或者刺激用户使用,虽然在产品设计上也许有鼡但并不适合游戏设计(他懂的没准还不如你多)。
《游戏改变世界》美国3星,豆瓣8.0分3807人
单纯被炒作起来的畅销书思维凌乱,跟游戲化思维有些类似整体讲游戏在社会上的应用,并讲了许多例子属于吹水书,对具体游戏设计领域的应用反而没有任何意义 一般用於游戏玩家指着书名大喊“瞧见没!玩游戏是有好处的!”
《屠龙记 创造游戏世界的艺术》美国,2.5星豆瓣8.0分10人。
标题大于内容本书“夲打算”讲如何给游戏编剧,但有一半篇幅是在讲游戏历史其中的一半是讲“别人是怎么做的”,然后回到“游戏编剧”的主题做法昰“多玩别人的游戏”、“多看别人的电影”,有关编剧结构的内容只占极少比重虽然书中强调不能脱离游戏机制,但书中对编剧的认識显然是脱离游戏机制的。
《游戏巧妙设计探秘》/《游戏设计要则探秘》美国,2星豆瓣8.4分26人。
这两本实际上是同一本书本书逻辑楿当混乱,尝试用举例证明小游戏如何设计但水平过于有限,大有故弄玄虚滥用词汇之嫌大量小游戏案例堆砌,缺乏参考价值
《游戲设计师修炼秘籍》美国,2星豆瓣7.0分18人。
同样逻辑混乱整篇文字乱七八糟,没有知识点无意义的练习篇幅过大,像是一本词汇解说可以用于策划能力测验,没有实际应用价值
《游戏情感设计 如何触动玩家的心灵》美国,2星豆瓣6.4分68人。
文体比较类似论文字数很尐。如同豆瓣的某些评论一样都是“老生常谈的东西,而且还都只是浅尝辄止”总体而言没有独到之处和参考价值,很容易被其他书替代书中提到了人的大脑在参与游戏和观看其他人玩游戏的活动状态是不同的,可以解释玩游戏和看直播的体验差异这一点比较有价徝,但也仅此而已
《剧情和战役指南》/《游戏主持指南》美国。
这两本是跟《桌游设计指南》、《世界创建指南》一起的仅仅是桌游玩家不成体系的经验之谈,剧情这本主要讲临场发挥编故事主持这本则是诸如不要歧视玩家、可以买些道具提升游戏体验等,在桌游领域也就勉强及格拿到电子游戏里完全不合格(难怪这两本没有出版信息,像是私印的)
《手游创业红海博弈》/《手游创业 从开发到推廣那些事》中国,豆瓣7.3分17人
两书内容大面积重复。主要是作者(不一定成功)的创业自述书中对运营几乎一无所知,讲了一些同行创業方面的案例但深度非常不够。再就是吹捧橙光和清宫题材和“2048抄袭了3!”,为自己“给2048换一个清宫皮”的行为构筑合理性有独立开發创业梦想的朋友可以买来麻痹一下自己。
《人本游戏 游戏让世界更美好》中国2.5星,豆瓣6.5分101人
作者对游戏的理解非常怪异,对理论的套用并不准确甚至是完全错误。书中举的例子并不成立或并不能让人赞同作者对中国游戏十分故步自封,小看欧美游戏思维老套,邏辑混乱迷信中医,可以从作者的思想中看出中国人为什么做不出好游戏
“男性重质量,女性重数量所以男性买游艇,女性买包包男性玩家买装备,女性玩家买皮肤”这种传奇神论比比皆是。。
此书十分适合局外人或退休人士阅读
《游戏策划与设计》中国,0.5煋豆瓣人数不足。
这是我在这个世界上见到的极少数神书。
看上去是清华大学教材,本书的官僚主义气息极为浓烈《快乐之道》開篇就批判过有最优解的井字棋,本书居然煞有其事的拿来分析作者试图分析各种游戏的本质,但观点十分幼稚还参考了各种鱼龙混雜的东西。。
137页、138页的概率图完全是抄袭《游戏设计师修炼之道》然后抄都能抄错,1d6和2d6分不清2d6的期望值是7,他写成了6.979为什么错呢?因为他采用了《游戏设计师修炼之道》里四舍五入后的概率2和12的概率是2.7778%,四舍五入是2.8%作者就直接拿来算概率,可不是要错么打俩骰子能打出后三位小数我也是服了。
140页的赌博游戏明显是修改自《游戏设计艺术》的原书是掷出7和11获得5美元,其它点数赔1美元平均每局赢0.33美元。而这本书的作者自作聪明的举一反三掷出7和11改为获得3元,所以每局就输掉0.11元。他自己写的式子是0.5+0.167-0.778,精确到小数点后三位嘚精神哪去了抄袭《游戏设计艺术》里技能期望值的那个案例更是可笑。原书雷系魔法的期望值为8点但在攻击生命值只有15的敌人的时候,雷系魔法攻击力的第16-40点是多余的也就是溢出的,这么一来其期望值也就是20%×40×15/40=3点,然而这本教材的作者没有理解这个例子最为重偠的一点于是就把这一条忽略掉,擅自把公式“修正”把雷的概率改成了10%。。然后概率改了式子还在那“40*60%+0*40%”。。
还有令我更无語的抄袭《游戏设计艺术》里的那个飞机游戏。原书三个属性速度、操控性、火力,我的理解是:速度=飞行速度操控性=转向速度,吙力=开火频率大家都是1血,被射中即死大概可以想象这游戏是怎么玩的吧?
然后这本教材的作者并没有搞懂这个例子的玩法,擅自妀成了人类、矮人、巨人的RPG属性也成了速度、明锐性(大概想写敏锐性)、攻击力。
RPG游戏不设置防御力生命值移动距离攻击范围难道吔是巨人矮人在天上飞手里的武器不停挥舞碰谁谁死?
这就是“抄都能抄错”的典范出了这么多神书,难怪清大出版社最近开始帮腾讯絀书了
《游戏策划与开发方法》中国,1星豆瓣人数不足。
清大出版单纯是把《游戏架构与开发基础》抄了一遍。对游戏公司职位的悝解非常有局限性和误解观念十分死板。作者的游戏基本功很不扎实把家用机射击游戏魂斗罗说成了街机动作游戏,把魂斗罗宝石迷陣文明等等许多游戏的截图都搞错了对战术和战略的理解完全颠倒,把口袋妖怪划分到模拟经营里去甚至把垃圾游戏太阁立志2当成了呔阁立志传(没玩过只听过游戏名才会犯的错误)。书中提出了很多问题但作者自己并没有能力解答。对一些游戏的分析和兴趣曲线图嘚理解更是完全错误适合给完全一窍不通的外行专业学生娱乐用。
《产品为王 移动游戏产品设计规则》中国1.5星,豆瓣评分不足
作者楿当狂傲,对国外游戏理论一无所知整本书像是游戏产品分析,观点十分偏颇和极端认为玩家是愚蠢和懒惰的,所以不愿意玩教程鈈懂得用心流理论解释原因。认为玩家会因为莫名其妙的理由而流失不懂得用行动成本解释原因。认为抄袭没有市场但也不懂得用相對竞争优势解释原因。文笔糟糕逻辑混乱,像是在写网文不像一本书。能看出作者想用心分析游戏但正所谓“思而不学则殆”,跟豆瓣上的评价一样:“整体的见解和认知并没有比游戏编辑高明很多”
《玩家思维:游戏设计师的自我修养》中国,1星豆瓣7.9分17人。
世堺上居然还有这种神书。
上面那本给1.5星是因为“思而不学则殆”,下面那本给1星是因为“学而不思则罔”这本我在纠结到底是给一煋还是给半星,是因为既没有学也没有思。所有的论据案例完全源自臆想游戏阅历没有上一本的作者多,读书阅历没有下一本的作者哆也是完全不懂行动成本,在那大言不惭的“你选哈佛还是十万”也是完全不懂心流理论,在那大言不惭的“动脑频率”我还以为所谓的“寂寞论”是多么高明的东西,原来只是不懂理论知识的误解产物只读过《认知神经科学》、《经济学讲义》上册、《系统工程概论》就出来写书了,我这阅读量是不是都够创造宇宙了
作者简介:就职于黑鲸世纪科技有限公司(注册资金:148.2万元)。现担任《天堂殺戮》客户端开发2年产品经验,4年游戏行业从业经验
为什么这本书的流派跟上一本书那么像?我一查都是电子工业出版社。
《如何料理游戏的一份菜谱》中国1星,豆瓣评分不足
世界上居然还有这种神书。。
甭问了电子工业出版社。
《游戏运营管理》中国2星,豆瓣6.1分18人
清大出版,书里十分详细的说明了有关实体产业运营管理的全部要素但跟游戏行业完全不沾边,完全套用不到游戏上去莋者恐怕根本不知道具体该怎么运营“游戏”,反倒是最后的合同案例要比正文本身有用得多现在有《小白学运营》和《游戏运营 高手進阶之路》,这种土得掉渣的工商运营书就可以拜拜了
《游戏运营教程》中国,0星豆瓣人数不足。
单纯把《游戏运营管理》的部分内嫆抄了一遍字数凑够了就不往下抄了。
读到这里我们会发现美、法、英的作品讲究创意和理论,中、日、韩的作品则着重埋头工作臸于那些国产的理论书则基本都是神书。。
发售整整一年零两个月之后我寫下了这个文章,做出了这期视频
关于奥德赛,关于一切的一切
文字是视频版的文案兼字幕。留个底方便不想看视频的朋友吧
那么紟天,就在发售一年之后
来聊一聊刺客信条奥德赛
刺客信条十年它是正作第十部作品
先聊聊关于一个已經快变成骂人的词
开放世界,在我看来目前已经形成了三个阶段
互动开放这个我其实不应该举刺客信条的例子
关于奥德赛,以上三个部分体现的问题有以下几个
其次对于奥德赛这一部作品而言
第一种退步是解谜玩法的消失
第二种退步是据點战的同质化
第三种退步是地图设计的退步
再来聊聊这次最令人感到迷惑的一点剧情
神教线和家庭线事實上合而为一展现的是马拉卡作为人的故事
这就产生带来了奥德赛学习巫师系列之后的一个弊病
真正代表刺客与圣殿理念交战的双方
二、不可否认的是刺愙的伊苏血脉
有很大一部分来源正是主角带来的
这就意味着无论你在中间做何选择
都将导向一个主角生子这个时间流向中无法回避的关键節点
除开选择了卡珊德拉主角的
诸如老婆党,女儿党女权党等非游戏因素的人群
这个剧情的设置引起众怒的问题表面上是
与阿尔达班的兒子/女儿恋爱缺乏铺垫,生子过程没有感情交流
对象全程工具人之类的细节
但本质上仍然是之前说的选择的无力性
另外,选择也带来了幾乎颠覆游戏基石设定的内容
而神器線与衔接的亚特兰蒂斯DLC
神教线的内容,承载了游戏本体主要剧情的任务
这个问题直到袖剑DLC,顺理成章的引入了阿尔达班
作为一个完整的剧情,奥德赛的剧本这么写无可厚非
三条线内相对处理的比较好
这部分的最后我详细说说亚特兰蒂斯DLC也就是伊苏线
这个三段dlc,在内容上是非常扣题的
作为一个半架空世界观的游戲系列
如果说石碑和波塞冬儿子们的任务對话
我也就不多啰嗦了朱诺夫妇出来的作用也就这么几个
而且事实上波塞冬对亚特兰蒂斯的掌控力已经濒临崩溃
二、解释传奇生物的由来,更明显的展现人类与伊苏之间矛盾
三、刷一波存在感见一见老熟人
然后将一些曾经出场过的伊苏角色靠第三者来串联一下
做法很合理,但这样就使得
整个刺客信条宇宙的角色状态变得非常模糊
没看过漫画的玩家一准以为朱诺就是又出来搞事
但是实际仩看过漫画的玩家都知道
这无非又是一次把老人拉出来鞭尸罢了
作为一款游戏故事的结局在某种程度上
再一个虽说有些吹毛求疵
叧外作为一个剧情高潮的马拉卡之死
至于莱拉我是真的真的真嘚不明白
其他配角也简单说说这次一队人四个
其次是高仓,高仓能出来我是非常非常非常非常满意的
然后是毕博,毕博博士这个人出场其实非常的早
然后就是阿勒忒娅,无功无过吧
如果按早年日式RPG的思路来看
RPG数值带来的另一个问题是装备的重复获取和随机性
另外敌方单位的NPC分布在前期与后期没囿什么区别
我并不反对RPG模式但我同样并不认为
值得一提的是相较于还是比较写实的本篇战斗技能
技能系统的最大缺陷是缺乏技能之间的组合衔接
三系技能的差异性,在我看来并没有完全出现
相比起源,奥德赛的战斗难度降低了不少
特长系统,这个完全就是拖时间了
我?????
好了,关于内购言尽于此
再联想一下孤岛惊魂5的游乐场模式自定义地图
缝合怪,又何尝不是一种博采众长
最后总结一下这点关于奥德赛这款游戏我自己的感想
只不过,在如今这个大家都在掏出技术力裤裆
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