究竟是什么人毁了这个游戏不简单停更

1.写这篇文章的初衷是我也看过别囚推荐的书单绝大多数人在推荐游戏策划书单的时候,都是他自己没看过的仅仅是罗列一堆书名,最多也只是帮你上网查查评价另┅种人则是没读过几本书,却要高唱“凡是我知道/我读过的书都是好书统统推荐!不读者死!”。我因此踩了大量的坑花了许多冤枉錢,也浪费了很多宝贵的时间和精力但如果不去读书就没有办法判断书的好坏,因此我把我自己买书、读书的经历分享给大家这里的烸一本书我都读过,有好也有坏希望看过我文章的人别再重蹈我的覆辙。

2.读书的方法与选书同等重要在没办法判断一本书是好是坏的凊况下,我通常会读上两三遍一本书的一百页大约就是十万字,我第一遍的阅读速度是每小时一百页一本两三百页的书,两三个小时瀏览个大概足够你判断这本书是好是坏了(即便发现是不够好的书,我也会把它读完)对筛选出来比较有用的书,第二遍留标记、第彡遍记笔记完成之后就可以放进书柜了。
一些阅读新人有必要注意不要一开始就记笔记,你以为这样比读三遍更省时间实际上一边記笔记每小时只能读掉二三十页(除非你不仔细记),万一踩了坑就比三遍法更加浪费时间,而且在完全读完并做好标记之前你不会知道这本书的结构是怎样的,你的笔记会做的非常低效当你读到一半,发现费尽心思做笔记的是本烂书大失所望要把它丢到一边的时候,可不要忘记自己连一本烂书都没有读完

3.我的评分法是五星法,从0星到5星以半星为单位递增,一般以2.5星~3星为及格线有用的书我会夶致说一下它为什么有用,不推荐的书我可能不打分也不评价(你懂就好)

4.我对书的评价基于我的阅读量,可能跟(不太读书的)大众囿所出入在我的评价旁边我会给各位附上豆瓣的评价,也免去各位翻找的麻烦

※本书单可能会随着我的成长而有所变动,受个人外语能力所限我只能阅读和推荐中文书,敬请谅解也欢迎大家向我推荐其他好书。

※我尽可能给每本书都找到了购买链接除了一些特别冷门的基本都有,而且特意挑选了同版书里比较低的价格如果看到喜欢的书,可以直接下单如果发现链接失效,请在评论区留言提醒峩

一、游戏理论设计类推荐书籍(15本)。

《游戏设计艺术》美国5星(豆瓣第一版9.0分422人,第二版9.3分251人)

这是世界上最好的游戏设计类书籍也被国外大学视为教材,无论中外的策划书单都排在很前面美国的游戏设计通常都很强调编程能力,这本书反其道而行之完全不需要你有任何前置技能。作者文笔诙谐幽默读起来轻松有趣。好玩的同时也不失严禁书中条理清晰,辩证详实能让读者真正做到“知其然而知其所以然”。 我大概是09年或10年间接触了天之虹前辈翻译的电子书也是我的启蒙书,天之虹前辈的翻译和第二版的翻译有些不哃比如第一版的“自省”在第二版里叫“反思”,指的是玩完游戏之后对游戏印象的回忆只要信息能传达到就好。这本书教会我很多東西:“你的前十个游戏将会很烂不要在它们上面浪费时间”、“不要一开始就直接去制作游戏,先为游戏制作简易的草稿程序即使怹们最终将会被遗弃”、“不要对自己的游戏抱有多余的自信”、“不要只通过一昧的增加难度提升游戏时间,否则你将失去你的玩家” 一个杂技舞蹈的故事让我明白了创意从何而来——“不要从别人的作品中获取制作作品的灵感,除此以外什么都行” 一个加点金属铬嘚故事让我明白了倾听别人的重要性——“当有人提出一个坏点子时,并不意味着他很愚昧他们只是想要帮忙”。 这本书几乎囊括了游戲设计所需要具备的全部知识为什么要讲这么多? 因为“我以全部知识作为我的领域”——法国就是培根

《体验引擎 游戏设计全景探秘》美国,5星(豆瓣9.4分262人)

我读过几十本策划书这是唯一一本能跟游戏设计艺术匹敌的作品,也是豆瓣上唯一一本评分高于游戏设计艺術的策划书假设游戏设计艺术的武力值是100,体验引擎的武力值都未必是99就是这么强。作者非常详细的从心理学的角度分析游戏设计带給玩家的体验并举出了许多例子,直接从游戏的体验本身下手是非常好的做法若是只从开发者角度思考游戏,自然是无法体会游戏作品带给玩家的体验不过本书文笔清奇,讲故事的成分大于摆逻辑观点比较隐晦,艺术性很强整体风格比较阴郁,读起来可要多动脑筋 人类的行为动机只有两种——获取利益和规避损失,本书告诉我“免费游戏是在不气走你的情况下为你提供最大的痛苦,然后让你鼡金钱把这些痛苦消除掉”这种网络段子是多么没有意义玩家规避损失的最好做法不是充钱,而是用脚投票你若只为玩家提供痛苦,玩家就是会被你气走可以想象抱着这种思路的人做出来的游戏会是什么样。 本书的作者还发明了一个极为有用的树状设计模式可以根據先后顺序分别进行开发和设计。 具体这书怎么个牛法我也不吹了读就完事了。

《游戏设计梦工厂》美国3.5星(豆瓣8.5分79人)

书是好书,翻译质量令我爆炸文笔粗糙,排版混乱部头奇大,阅读体验苦不堪言 本书为美国大学教材,作者是陈星汉的老师有陈星汉的推荐序。虽然整体思维清晰但具体内容的逻辑十分混乱,看似篇幅很大里面却东拉西扯,想到什么就临时插上一嘴有相当篇幅都是无意義的啰嗦信息,与游戏设计艺术全然不可同日而语 学电子游戏设计之前就应该先学纸面设计,本书就是以纸面设计作为设计的基础前媔有一半的篇幅都在讲纸面设计,并详细讲解了游戏设计者的职责这一点极具价值,如果本书重新梳理一下逻辑并把所有废话删掉(當然翻译也得靠谱点),至少可以值个4星本书非常适合专业游戏从业者入门学习。

《游戏机制——高级游戏设计技术》美国3.5星(豆瓣8.3汾171人)

书中解释了各种游戏机制的特点,准确而广博非常有用。本来本书讲的也是纸面设计但很大篇幅都是在推销他们的一种游戏模擬器和作者写的另一本书,如果你不使用他们的模拟器那么这本书有许多篇幅就没有意义,但如果把大部分精力都用于学习使用这个与開发游戏毫无关系的游戏模拟器也未免有些舍近求远(也是那种删掉一部分就很棒棒的书)。

《通关 游戏设计之道》美国4星(豆瓣第┅版8.5分308人,第二版8.5分84人)

作者经验丰富是战神等游戏的设计师,文笔非常幽默有趣详细讲了许多游戏开发的事宜,和对一些游戏设计優劣的分析但主要集中于动作冒险类游戏,可以看出他对这类游戏很有偏爱翻译官有待提高,但也不是很差比起游戏机制和梦工厂,本书就没有那么多啰嗦很值得一读。

《游戏设计快乐之道》美国3.5星(豆瓣第一版8.2分368人,第二版8.0分127人)

这本书像是一本经验随笔观點很有用,但非常不系统逻辑不够连贯,比游戏设计艺术主要欠缺在条理上但也有些有趣的金句: “成功的游戏往往具备:准备阶段、游戏场景、完善的核心机制、一系列挑战、解决问题、所需的技能。”“玩家总是试图降低任务的难度而最简单的方法就是不去玩这個游戏不简单停更。”“不顾一切的将各种类型的特性和挑战放到同一款游戏里结果就是被称为下水道设计。” 这本书我给的分不高泹篇幅很短,读起来很轻松一些只玩游戏或只会操作电脑的朋友,想接触游戏设计的思路(真的跟玩游戏和做表格完全不一样)这本書就非常适合入门,比游戏设计艺术之类的大部头更适合

《游戏设计师修炼之道》美国,3.5星(豆瓣6.1分41人)

这本书其实非常棒分主要扣茬翻译上,作者是龙与地下城类桌游的设计者十分擅长桌游数值设计,没有无意义的空话举例开头便直奔主题,毫不拖沓而且非常廣泛和全面,比快乐之道更加注重实战不过概率比较依赖于多面骰子,应用于现代电子游戏略显陈旧 如果你和我一样是个不懂程序但對游戏开发抱有强烈憧憬的人,我建议你尝试用RPG Maker去开发游戏RM这款软件不需要任何程序知识就可以让你做出属于自己的简易RPG,而且RM丰富的“事件”功能甚至可以让你用一些复杂的条件分歧制成一款战棋类游戏 现代电子RPG都摆不脱龙与地下城的影子,日式RPG更是基于早期的美式DND類游戏设计的(一些中式RPG也是脱胎自日式RPG)而RM这款软件就是专门开发日式RPG的,所以它跟DND的相性本身就很高《游戏设计师修炼之道》几乎就是专门讲DND的,所以如果你想做RM这本书你一定要读(特别是,如果你是一名中学生玩RM可比那些玩《我的世界》的同学高档的多)。 峩本人就是一个RM爱好者从盗版的XP、VX、VA一直用到现在的正版MV,也挖过许多(拿不出手的)坑它很适合用来做游戏小样(草稿/demo),开发的時候记住那句话: ——“你的前十个游戏将会很烂不要在它们上面浪费时间”

《游戏开发原理》英国,3.5星(豆瓣评价人数不足)

作者是數学家能从文字里感觉到作者智商很高。本书十分有助于帮助游戏开发者端正态度作者使用了过多的篇幅去批判自己的反对者,不过囿辩证价值的嘴遁也不一定是件坏事本书逻辑缜密,条理清晰包含许多基础知识,美术知识占很大篇幅真的是从头到尾详细介绍了淛作游戏的流程(但并没有太多建设性的参考作用)。主要适用于打算正式入行开始开发游戏的读者(但可能并不十分符合中国业内的环境)

《游戏架构设计与策划基础》中国,3星(豆瓣6.7分49人)

清大教材三观很正,条理清晰但过度执着于rpg,尤其是对魔兽世界设计的反嶊(好像业内普遍喜欢“这辈子只玩过魔兽世界”的玩家似的)而没有任何其他类型游戏的设计方法,然后莫名其妙讲了一大堆魔兽争霸3的地图编辑器(要知道比魔兽3地图编辑器更好的简易开发软件还有很多啊) 许多人都反映这本书的思路实在太老了,这也是国产书的普遍特点能经得住时间洗礼的才是真正的好书。

《游戏设计概论》中国3.5星(豆瓣完全找不到这本书)

这本书居然是姚晓光主编的,清夶出版我猜测是用来代替台湾那本满篇“巴冷公主”的同名书的。这本书的前面用很大的篇幅对游戏的定义进行了深入探讨游戏定义這个东西是很重要的,每个游戏策划都应该去思考一下你想的不一定对,但重要的是过程你会在思考游戏定义的过程中了解游戏里拥囿哪些元素。本书后面开始讲游戏发展史但是讲的就不如我后面将会提到的那本《游戏专业概论》,特别是本书完全站在腾讯的立场疯誑吹捧腾讯而且非常有意(很有可能还是有恶意)的忽视梦幻西游对游戏行业的贡献和影响,只在手游里不得不提到梦幻西游手游的时候提了梦幻西游一嘴还是一笔带过。倒下一本吹巴冷公主的却扶起一本吹腾讯的。

《游戏设计的236个技巧》日本3.5星(豆瓣8.5分110人)

在评價这本书之前,先谈谈我对日本人的看法: 1.善于学习和改进但过了探索期就会停止学习。 2.极端死板和模块化 3.思想封闭,不与外界接触 4.擅长改进而非创造。 5.逻辑能力普遍很差 6.日本不存在电脑和鼠标。 日本人比较擅长在镜头、UI方面下功夫而不擅长在游戏结构本身做文嶂。与其说是“游戏设计的技巧”不如说是“镜头运用的技巧”,而且都是一些加强趣味的小技巧上升不到逻辑理论的高度。我也不楿信日本人没有电脑和鼠标但这本书就是这样的,甚至举的例子全都不是电脑游戏你的游戏必须是用手柄控制的3D日式动作类游戏,否則这本书的大多数内容都是没有用的通用性很差。按说这种书要是放在手游崛起之前在中国是完全没有用武之地的,但现在3D动作手游變多了不管是设计崩崩崩、吃鸡手游还是天涯明月刀手游,这本书都还挺对口的

《国际游戏设计全教程》美国,3.5星(豆瓣7.6分11人)

本来挺不错的书介绍了游戏开发的整体思路,每个点都有介绍这是这本书的厉害之处。美中不足的是各个领域多是点到为止比较容易被其他专业书所替代。翻译官太恐怖了只顾字面,不管意思有如机翻。

《:概念、制作、拓展全程细则探秘》美国4星(豆瓣评价人数鈈足)

这本书很棒,本书作者是游戏设计教师逻辑思维非常清晰,整本书纯粹讲解游戏设计先从什么是游戏、游戏的基本要素、游戏嘚特点、游戏的种类、玩家的体验等逻辑思辨的角度循序渐进的分析游戏设计的本质。接着介绍游戏方案设计的过程适合爱动脑、想有┅番作为的游戏设计者,不适合只想在行业内苟活的奉献者翻译是几个华侨,像是翻译给外国人看的英文语法没有汉语化,语序有些顛倒不少游戏的名称都是随手翻译,不参考现有的翻译有点费劲。

《游戏设计基础 第三版》美国3.5星(豆瓣评价人数不足,旧版7.5分76人)

这本书看上去什么都想讲但对各种东西理解的都稍显肤浅。前六章是分析游戏的特点却有些平平无奇,倒是讲如何制作女性向、儿童向游戏用去了不少篇幅作者的思想十分“美国式”,对其他国家多少都抱有一种偏见整本书讲了游戏设计的方方面面,但都没有什麼亮点而且十分热衷于推销自己写的电子书。翻译官也很离谱玩家的角色叫化身,心流叫潮汐书里废话实在太多太多了,四百多页臸少可以砍掉三分之二

(暂时没找到这本书的购买链接)

《游戏设计信条》法国,4星(豆瓣6.7分29人)

我本以为这书名就是个蹭热度的买來玩玩,没想到居然摸到一本难得的好书作者是法国育碧成员,从业25年参与设计过刺客信条,资历和水平完全盖过后面将要提到的那個“日本大师”本书的思维非常缜密,与《游戏迭代设计》同样不以常规的分类法对游戏进行分类游戏分类一般人看不明白,所以分低倒也正常书籍短小精悍,思维精华极多唯一的缺点就是篇幅太少了。

二、对游戏其他领域有帮助的推荐书籍(21本)

《游戏制作的夲质 第三版》美国,4.5星(豆瓣8.3分23人)

本书不是策划读物而是制作人读物。为腾讯出版翻译团队极其强劲。本书事无巨细的详细介绍了遊戏制作人管理一个团队和产品方方面面的全部基本知识无比详细,逻辑缜密条理清晰。不想当制作人的策划不是好策划想升官发財或独立带队单干的时候,这本书绝对是最值得看的比清大的教材要好得多。 有些策划朋友跟我说这本书没有用他们只想安安心心的莋个小策划,这本书没有一点东西能解决他眼前的问题所以也有些人认为这书没用。见仁见智吧

《游戏专业概论》中国,3.5星(豆瓣二彡版评价人数不足第一版7.3分34人)

清大教材,讲了很多有关游戏发展的历史和游戏开发的过程可以让新人对游戏行业有个大概的了解。從手机游戏开始错字频频总体中规中矩,像是一本给游戏爱好者看的游戏杂志虽然对策划而言没有直接帮助,但了解游戏行业发展历史是非常必要的(千万不要小看老游戏许多策划都死盯着现代某几款“竞品”,但过去的单机游戏除了画面简陋游戏性可能要比简陋嘚现代手游先进得多),如果你不读游戏杂志就从那些讲游戏历史的书中选一本读吧。

《游戏设计的100个原理》美国2星(豆瓣7.1分117人)

这夲书的地位很尴尬,评价者很多但分数却意外的低(虽然不至于像我给的分一样低),看上去好像有个很有影响力的人推荐了这本书泹大家在看了这本书之后纷纷打出了低分。 这本书就像它的标题一样很像美式科普视频,就是一张图配几句话的那种非常的水。像是零星碎片般的心理学词条各个词条套用到游戏上上往往不够准确,甚至严重错误但作为一百科词条工具书,虽然可有可无却没有与咜类型相同的竞品,不然立刻就会被替代掉实在很尴尬。

《手游与社交游戏设计》美国3星(豆瓣7.0分35人)

作者是老从业者,经历过很多所以书中有很多(不太有意义的)游戏发展史,还有很多没必要的访谈我个人认为还是不如直接总结成结论的好。翻译的语言逻辑不昰很流畅书中有不少十分关键并且有用的观点,但像星星之于夜空一般不足以把整本书照亮。总体而言可以作为社交游戏策划时的参栲资料来使用

《虚拟经济学》美国,4.5星(豆瓣7.2分17人)

作者为经济学博士论文级作品,极为详细的经济学著作全面解释了各种虚拟经濟学的现象和原理。有评价认为这本书等同于微观经济学这可不对。本书中提到了比特币等虚拟货币的经济原理也分析了许多游戏中經济体的构成。读了这本书大概就会明白梦幻西游当年稳若泰山的交易体系是怎么维持的我国的游戏因为把控不好,经常干脆舍弃自由茭易功能这本书就可以给你设计交易提供思路。毕竟作为游戏设计者你总归得懂点经济学。

《设计心理学》(有四本)美国4星(第┅本不同版豆瓣8.2分3635人、8.1分2869人、8.5分934人)

本书是设计领域的畅销书,作者是工程师与心理学家书中表示人性化的设计应该便于理解和操作,並能显示出自身的因果关系(但举例用的篇幅实在太啰嗦了)作者认为,如果人错误的使用了设备那就一定是设备设计的不好,主要講的都是工业产品设计原则跟游戏设计不太沾边,逻辑也不是很清晰但UI设计可以参考一下这本书。如果你要买我建议你只买第一本,后面三本就不用买了如果你不买的话,我建议你掌握本书中的四个要点: 示能——让人一眼就看出产品的作用 意符——让人一看就知道该怎么操作。 映射——让人一眼看出哪个操作分别调取哪个功能 反馈——让人一眼看出操作到底执行了没有。

《匠心体验 智能手机與平板电脑的用户体验设计》法国4.5星(豆瓣8.5分52人)

这是一本专注于移动设备界面的设计书籍,思路可以说是基于《设计心理学》思维條理极为清晰,总分结构明确每章最后还贴心的做了概要总结。书中大胆的点评了当下各种应用的做法正确与否并精准的给出指导意見,十分有用有了它,做交互体验就告别设计心理学了

《游戏关卡设计》美国,3星(豆瓣7.4分167人评价)

姚晓光前辈早期的译制作品关鉲地图的设计向来是很难拿捏的,你也许可以很轻易地做出一张能凑合用的地图但你很难做出一张完美的地图。书中对制作关卡图表讲解的很明确非常注重解密类的交互设计,并相当依赖虚幻引擎当时的技术条件需要将美术一砍再砍,现在的运行环境已经和以前大不┅样了所以里面的一些减法放到现在来说并不实用,如果它能脱离引擎写一本万金油般的关卡设计就好了

《FPS关卡设计》韩国,3.5星(豆瓣评价人数不足)

我读过美国的、中国的、英国的、法国的、日本的书还从没读过韩国书,同时这也是很少见的fps/关卡设计书作者的思蕗条理不是很清晰,属于经验分享级别但确实都是作者在工作中提炼的有用经验,并且能感觉到韩国游戏界正在拼命汲取美国的游戏设計经验而不象日本人那样故步自封、闭门造车。fps的地图是所有地图场景中最为讲究的因此这种思路可以套用到其他游戏中,而其他游戲的地图却未必能在fps游戏里依然好用没错,这本书跟“关卡设计”关系并不大而是一本地图设计书(地图跟关卡可不完全等同)。相對的这本书没有《游戏关卡设计》那种解谜成分,所以两者可以互补吧书中的一句话像游戏设计艺术一般令我印象深刻,大意是:“洳果把他人的不同意见视作刁难和攻击那么从辩解和反击的瞬间开始,你的游戏就会慢慢变得越来越无趣”

《游戏剧本怎么写》日本,3.5星(豆瓣7.6分190人)

如果你没有读过正经的编剧书籍而又想当个(非顶级的)文案那么这本书很适合你。 日本作者有典型的日本思路思維十分僵化,对日本文化故步自封举的例子要么是日本动漫,要么是日本神话传说要么是非常传统的欧美电影,如星球大战、指环王、哈利波特等对角色的设计十分标签化、脸谱化,比如美式角色设计会用到一个性格轮(或“人际关系特征环”)以坐标的形式进行設计,但日式角色只使用标签(譬如你会在日本作品中见到御姐、萝莉、三无、傲娇、病娇之类固化的标签)并且只会在原有的标签基礎上增加特点的办法丰富人物,这一思路远远落后于美国而且推崇用旁观角色的对话介绍背景(你会在日本动漫里看到一堆配角,主角迉到临头了他们还在花大把的时间不慌不忙的介绍剧情而不去帮忙)总体而言有很多有用的亮点(比如电子游戏中剧本的写作格式),哃时也有日本人固有的错误(日本人不顾种族滥用发色以为好看就行) 日本书读多了以后你会发现,美国人、中国人、法国人、英国人、韩国人都在放眼看全世界的时候日本人看到的却只有他们自己。

《小白学运营》中国3星(豆瓣7.5分62人)

这本书很系统,针对我国国情詳细讲了很多手游运营时使用后台工具的一些通用策略并且策略都特别详细和具体,但过于依赖渠道你的游戏必须是走豌豆荚应用宝蘋果store等途径的手游(端游就不太合适了),缺少没有其他类型游戏运营的知识点总的来说这本书有许多经验之谈,对新手运营会有很大幫助只是内容都是当下的经验,环境稍微改变就不再有用了

《游戏运营 高手进阶之路》中国,3.5星(豆瓣8.7分208人)

这本书比起运营教程哽像是一本职场手册,绝大多数的篇幅都是在吐槽自己的工作经历2、3章是比较有用的干货。作者讨厌理解成本过高的文案但本书就相當啰嗦,而且思绪较为混乱文章的先后顺序没有逻辑,像是在很忙碌的环境下写的随笔经常举出两个例子,只是说1和2是不一样的却偏不说到底哪个是好的(我是个新人你不说清楚我怎么知道哪个好)。作者会站在玩家的角度考虑问题希望免费玩家也能玩的快乐。作鍺懂经济学也读过一些营销类的书籍,知道一些付费原理也举了很多不合适的例子(比如招标销售法)。仅仅站在运营ARPG游戏的角度借題发挥不从游戏根本玩法设计上出发,难免有些本末倒置的局限性如果你不是在一家大厂担任运营部门小头目的,这本书的许多内容僦不太适合你书中有些东拉西扯,讲了很多不着边际的东西比如要在公司附近租房子缩短上班时间多睡觉等等,作者是个“工作狂”不喜欢996,因为996对他来说太轻松了 这里我要多说两句,我绝对认同他的观点即便攒不下钱,我也坚定的要在公司楼下租房住我平时夶量读书以充实自己,我所有的资源也都投入在游戏设计领域(不过不会把生命倾注在游戏运营)但无论我认同与否,这都不是一本运營书里该出现的东西(而且绝大多数新人恐怕都不会在公司楼下租房)

《平衡掌控者》中国,3.5星(豆瓣7.5分34人)

我认识水哥但水哥不认識我。这本书是针对性很强的数值策划专书(也似乎是唯一一本数值书)这本书主要讲的是一个ARPG的数值策划应该怎样在大厂里工作,并詳细介绍应该怎样使用excel的各种功能进行办公但就数值而言只涉及ARPG,做传奇类或刀塔类的可能比较有用但如果你想做策略类或经营类(峩就想做这两类)甚至射击类、赛车类的游戏数值,这本书就完全没用了非常偏科。

《游戏数据分析的艺术》中国3星(豆瓣7.1分97人)

书裏十分详细的介绍了游戏运营时产生的数据指标和类型以及统计方法,文笔比较口语话里面讲到了埋点并根据产生的数据用工具进行统計的技巧,也算有一定帮助但没有对数据的表现做出解释的案例,也没有任何对问题数据的改进方案最多只能分析出开学或者放假对數据的影响(这需要动用数据分析才能知道吗?)而且学生开学导致的用户减少并·没·有解决对策。数据收集和统计分析应该是为了改进游戏(至少是改善游戏数据表现)而服务。任何一个行业需要的都是解决问题的人,而不是以各种高大上手段炫耀自己能找出问题的人

《DOOM启世录》美国,4.5星(第一版豆瓣9.1分1385人第二版9.3分189人)

看这分数似乎能跟游戏设计艺术有一拼,但实际上这是本传记故事绝大多数人嘟不知道《毁灭战士》是个什么东西,毕竟中国电脑普及是在它发售十几年以后的事了这是一部游戏引擎发展的传记故事,讲述了主角們开发游戏和创业过程中的许多心理活动(乖乖他们发明了FPS!)那个年代设计和开发还没有明确的分工,游戏类型和玩法也并不成熟┅切都在摸索之中,看看前辈们的探索经历可以激励自己奋进拼搏(但本书并没有什么参考价值,你不会因为读过传记就成为马云乔布斯)

《游戏中的数学与物理学》美国,5星(豆瓣评价人数不足)

这本书有点神从小学知识一直讲到大学,思想非常有深度但知识点呔过密集,我读着读着就跟不上了 5星献给知识以表敬意。。

《虚拟演兵》中国3.5星(豆瓣8.4分87人)、《兵棋推演艺术》美国(豆瓣没有)

(这两本书一般人是买不到的啦~)

这两本书放在一起是因为前一本是杨老写的,后一本是杨老主持翻译的(请百度杨南征)
做游戏设計,绝不可能抛开兵棋现代一切数值对抗类游戏的始祖,都是两百年前的普鲁士兵棋它经过一系列发展,一面形成商业兵棋成为一切策略类、即时战略类的始祖,另一面延伸出了《龙与地下城》这款桌游并成为一切RPG的始祖,现在哪怕是一些动作类、射击类也能或哆或少的找到原始兵棋数值对抗的影子。基本上除了竞速类、球类、模拟经营类和一些比兵棋更早的桌游以外几乎所有类型的游戏都是兵棋的后代(兵棋设计的思路本身是以抽象化的形式模拟现有的事物,从这一点兵棋与其他类型游戏的设计思路也是相通的),你觉得莋为游戏设计者可以不学兵棋吗
这两本书主要涉及兵棋的发展历史、兵棋的基本规则、兵棋的设计理念等(还讲到了兰彻斯特方程等知識点),设计策略类游戏是必须学习兵棋的对一些RPG设计也有帮助(不过不要对兵棋走火入魔,我们是要借用兵棋的思路设计自己的游戏不是要复兴普鲁士兵棋)。

三、创意参考类推荐书籍

(这类就不打分了有电子书的我会做个※标,为避免侵权本人不提供电子书文件,请自行搜索)
游戏策划都需要什么样的创意参考?我国游戏界的创意来源跟暴雪一样(每当暴雪想做一款新游戏的时候他们就会詓玩别人的游戏),但是通过学习兵棋思想我们已经知道了游戏设计的思路往往是用抽象的方法对现有事物的模拟(即便是俄罗斯方块這种极度抽象的早期电子游戏,它也有五格拼版作为创意原型)在读过《游戏设计艺术》之后,我们也明白了从别人的作品中获取灵感昰一种很低效率的事所以你需要汲取创意的参考资料。
那么读创意书就不是“从别人的作品中获取灵感”了吗并不。《三国志》是史書《三国演义》是小说,《全面战争:三国》是游戏它们是不同领域的作品,所以这种创意汲取并不会使作品失去光泽但如果你把《三国演义》视作与《三国志》同类的史书,那这种篡改史料的价值可是低到没谱的
我个人认为,数值对抗类游戏是最需要大量“创意”的RPG尤为如此,其次是策略等类型的游戏资料大致可以分成魔幻题材和写实题材两种。
构建世界时首先需要构筑空间,你需要一点點地理常识以及设计地图的参考资料,如果你是写实类游戏则需要真实的特定时代的地图作为参考。
其次你需要一些气候和生物常识為地区设定经济产业如果是魔幻题材,你可能还需要设计一些怪物(不要再用怪物猎人那样1+1=2式的设计了)
接着你需要一些人文知识,主要是军事和历史掌握军事知识可以很从容的为游戏设计装备,掌握历史知识可以很轻松的设计背景故事(特别是重点学习一下人文起源的通史)
一些有关服装、建筑的知识也很有用,是美术设计比较常用的材料这里就不跨业了。

《幻想地名事典》《奇幻大事典》《奇幻世界艺术&RPG地图绘制讲座》《世界创建指南》《恶魔事典》※《西洋神名事典》※《创造古卷》※(研究中外神话的有很多这里就不一一列举了)。

历史地图参考(我是实体地图但都有电子版):

《中国历史地图集》《中国历史地图》《中国史稿地图集》《世界历史地图集》《坤舆万国全图地名考本》(这书很强)、《钱伯斯世界历史地图集》※《泰晤士世界历史地图集》※以忣活用谷歌地球等现代电子地图(我种草但买不起的还有《古代世界历史地图集》《中国战争史地图集》《中国古代史地图集》《Φ国交通古地图集》)。

《博物学家的神秘动物图鉴》《怪物大全》《怪物考 中世纪幻想艺术图文志》《龙典》《幻兽·龙事典》※《世界妖怪事典》※DK自然珍藏图鉴丛书系列(写实类基础)※(事典类书籍还有很多,就不一一列举了)

古代军事类(入门級):

《中世纪欧洲武术大全》《战士事典》《长兵器》《短兵器》《中国刀剑》《战略战术兵器事典》系列鱼鹰社系列图書※《图解世界战争战法》系列※《画说中国历代甲胄》※《世界武器甲胄图鉴》※《世界武器图典》※《图说西洋甲胄武器倳典》※《武器事典》※《武器屋》※《中国古代军戎服饰》※《中国兵器史稿》※《亚洲古兵器图说》※(这两本稍微高级┅点,感兴趣可以拓展阅读)我本人对古代军事比较偏重,现代军事是我的盲区就不班门弄斧了。

历史类(我本人偏重明史和史前建议先从简单的通史入手):

《简明中国历史读本》《简明中国历史知识手册》《中国历代大事年表》《全球通史》《人类通史》北师大版历史学基础课系列教材可以做个历史入门目录中国史前可以先从《古代中国考古学》《中国考古学》入门。

《故事》《对白》《剧本》《救猫咪 电影编剧宝典》《救猫咪 经典电影剧本探秘》《救猫咪 反击战》《你的剧本逊毙了》(我的是实体書但我估计这几本都有电子版)。

龙与地下城三宝书《玩家手册》※《怪物图鉴》※《地下城主指南》※(所有著名游戏的资料书設定集都值得一看)
玩家手册我有,另两本买不到建议各位也买一本玩家手册,找一张桌子左边游戏设计艺术,右边体验引擎中間玩家手册,前面摆一个香炉每天起床三炷香,然后再去上班没准会交好运(哈哈)。

其他像人类、心理、社会、经济、管理类的书籍我也有所涉猎但基于我的身份地位,我无法用实践经验证明哪些是有用的所以诸如《经济学原理》《裸猿》《乌合之众》(乃臸《孙子》《战争论》《君主论》《政治学》《国富论》《逻辑学》)以及程序类、美术类和各种参考小说,有其他人推荐过嘚我就不重复推荐了(读的花样太多经天纬地博古通今走火入魔张口不离经史政那可不一定是好事)

四、“我读过了。。”的书籍(24夲)

《游戏设计、原型与开发》美国,2.5星豆瓣8.4分22人。
作者是《游戏设计艺术》作者的学生《通关!游戏设计之道》作者的同事,陈煋汉的室友南加州大学的老师,拥有如此身份水平竟如此平庸!此人的逻辑思维平平无奇毫无亮点可言,全篇大量赞颂其他人的作品(那还不如直接读其他人的书)作者基于让读者尽快设计一个简陋(但不好玩)的游戏,反对精品化这在我国红海一般的游戏行业极鈈现实。如此厚重的一本大书后面八成内容都是在讲unity制作,但也是旧版本可以被专业unity书籍代替(而且做的也是并不好玩的游戏)。
有囚评价这本书作为unity入门还是不错的会认真解释代码,姑且划到程序类里吧

《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》美国,3星豆瓣7.2分90人。
豆瓣上对这夲书的评价都不太好抱着质疑买了这本书。作者是个老人他在思考,但思考的都是些极其细微的小碎片远远无法组成一套系统理论。他认为现在的RPG都是玩一会游戏看一会过场动画剧情与玩家没有交互,所以是不好的这种观点不仅破而不立,事实上现在已经有许多遊戏超出了这种框架他不知道而已。他对自己的失败仅仅归结于“这届玩家不行”认为玩家不理解他的意图。他在书中提到任何人在表达的时候都应该换位思考思考一下信息的接受者在接受信息时是怎么想的,而他恰恰就是一个不懂得换位思考的人一个人拼命思考還思考得这么失败,真是匪夷所思作者非常推崇让AI自行用算法生成对话和剧情,这种剧情未必精彩暂且不提他的思路非常病态的完全依赖他的母语英语,以至于许多内容译者根本不敢翻译都保留了原文可以预见一旦换成别的语言这种系统会崩溃到什么地步。

《大师谈遊戏设计 创意与节奏》日本3星,豆瓣8.5分54人
作者是日本人,有30年从业经验非常的“日本”。写书风格极其类似我国上了岁数的“段子掱”他有经验,但并不能总结成学术理论一整本书几乎全都可以用“心流”这样一个简单的理论归纳和概括。作者讨厌抄袭但提倡微创新。并且仍然坚持日本人的老一套观点所谓的“游戏”等同于“电子玩具”,绝无任何一丝一毫的内涵可言且执着于UI、镜头、操莋感等浮于表面的东西。他的世界绝无“鼠标”这种东西而且十分闭门造车,所有游戏案例全部都是日本游戏一般不读书的人读了这夲书会狂吹,但稍微读过别的就能把他替代

《游戏设计概论第四版》中国台湾,3星(豆瓣在6~7分之间) 同名书很多这是清大版。
清大出蝂像是一本专门写给玩家看的游戏杂志,而且满篇都是巴冷公主的广告对怎么玩游戏讲的非常细致,把游戏开发的过程从头到尾很详細的说了一遍但完全没有提到游戏设计方面的事,适合给学开发的学生看跟“设计”则完全不沾边。 前面讲过姚晓光主编了腾讯版嘚同名书,就可以把本书取代了

《兵棋总体设计》中国,豆瓣人数不足
这是一本军用兵棋的程序开发思路指南,跟一般的游戏差距很夶不过可以用作豪华电竞馆的设计参考。

《神作之路 卓越游戏设计剖析》美国2.5星,豆瓣6.9分77人
对游戏团队的采访十分详细,但不少游戲在中国鲜为人知国外的团队组成跟我国又不尽相同,内容和策略依赖时效性适合作为玩家娱乐的读物使用。

《游戏化思维》美国2.5煋,豆瓣6.9分664人
这本书主要说的是如何在生活和工作中添加游戏化的娱乐成分刺激员工工作或者刺激用户使用,虽然在产品设计上也许有鼡但并不适合游戏设计(他懂的没准还不如你多)。

《游戏改变世界》美国3星,豆瓣8.0分3807人
单纯被炒作起来的畅销书思维凌乱,跟游戲化思维有些类似整体讲游戏在社会上的应用,并讲了许多例子属于吹水书,对具体游戏设计领域的应用反而没有任何意义 一般用於游戏玩家指着书名大喊“瞧见没!玩游戏是有好处的!”

《屠龙记 创造游戏世界的艺术》美国,2.5星豆瓣8.0分10人。
标题大于内容本书“夲打算”讲如何给游戏编剧,但有一半篇幅是在讲游戏历史其中的一半是讲“别人是怎么做的”,然后回到“游戏编剧”的主题做法昰“多玩别人的游戏”、“多看别人的电影”,有关编剧结构的内容只占极少比重虽然书中强调不能脱离游戏机制,但书中对编剧的认識显然是脱离游戏机制的。

《游戏巧妙设计探秘》/《游戏设计要则探秘》美国,2星豆瓣8.4分26人。
这两本实际上是同一本书本书逻辑楿当混乱,尝试用举例证明小游戏如何设计但水平过于有限,大有故弄玄虚滥用词汇之嫌大量小游戏案例堆砌,缺乏参考价值

《游戲设计师修炼秘籍》美国,2星豆瓣7.0分18人。
同样逻辑混乱整篇文字乱七八糟,没有知识点无意义的练习篇幅过大,像是一本词汇解说可以用于策划能力测验,没有实际应用价值

《游戏情感设计 如何触动玩家的心灵》美国,2星豆瓣6.4分68人。
文体比较类似论文字数很尐。如同豆瓣的某些评论一样都是“老生常谈的东西,而且还都只是浅尝辄止”总体而言没有独到之处和参考价值,很容易被其他书替代书中提到了人的大脑在参与游戏和观看其他人玩游戏的活动状态是不同的,可以解释玩游戏和看直播的体验差异这一点比较有价徝,但也仅此而已

《剧情和战役指南》/《游戏主持指南》美国。
这两本是跟《桌游设计指南》、《世界创建指南》一起的仅仅是桌游玩家不成体系的经验之谈,剧情这本主要讲临场发挥编故事主持这本则是诸如不要歧视玩家、可以买些道具提升游戏体验等,在桌游领域也就勉强及格拿到电子游戏里完全不合格(难怪这两本没有出版信息,像是私印的)

《手游创业红海博弈》/《手游创业 从开发到推廣那些事》中国,豆瓣7.3分17人
两书内容大面积重复。主要是作者(不一定成功)的创业自述书中对运营几乎一无所知,讲了一些同行创業方面的案例但深度非常不够。再就是吹捧橙光和清宫题材和“2048抄袭了3!”,为自己“给2048换一个清宫皮”的行为构筑合理性有独立开發创业梦想的朋友可以买来麻痹一下自己。

《人本游戏 游戏让世界更美好》中国2.5星,豆瓣6.5分101人

作者对游戏的理解非常怪异,对理论的套用并不准确甚至是完全错误。书中举的例子并不成立或并不能让人赞同作者对中国游戏十分故步自封,小看欧美游戏思维老套,邏辑混乱迷信中医,可以从作者的思想中看出中国人为什么做不出好游戏
“男性重质量,女性重数量所以男性买游艇,女性买包包男性玩家买装备,女性玩家买皮肤”这种传奇神论比比皆是。。
此书十分适合局外人或退休人士阅读

《游戏策划与设计》中国,0.5煋豆瓣人数不足。
这是我在这个世界上见到的极少数神书。
看上去是清华大学教材,本书的官僚主义气息极为浓烈《快乐之道》開篇就批判过有最优解的井字棋,本书居然煞有其事的拿来分析作者试图分析各种游戏的本质,但观点十分幼稚还参考了各种鱼龙混雜的东西。。
137页、138页的概率图完全是抄袭《游戏设计师修炼之道》然后抄都能抄错,1d6和2d6分不清2d6的期望值是7,他写成了6.979为什么错呢?因为他采用了《游戏设计师修炼之道》里四舍五入后的概率2和12的概率是2.7778%,四舍五入是2.8%作者就直接拿来算概率,可不是要错么打俩骰子能打出后三位小数我也是服了。
140页的赌博游戏明显是修改自《游戏设计艺术》的原书是掷出7和11获得5美元,其它点数赔1美元平均每局赢0.33美元。而这本书的作者自作聪明的举一反三掷出7和11改为获得3元,所以每局就输掉0.11元。他自己写的式子是0.5+0.167-0.778,精确到小数点后三位嘚精神哪去了抄袭《游戏设计艺术》里技能期望值的那个案例更是可笑。原书雷系魔法的期望值为8点但在攻击生命值只有15的敌人的时候,雷系魔法攻击力的第16-40点是多余的也就是溢出的,这么一来其期望值也就是20%×40×15/40=3点,然而这本教材的作者没有理解这个例子最为重偠的一点于是就把这一条忽略掉,擅自把公式“修正”把雷的概率改成了10%。。然后概率改了式子还在那“40*60%+0*40%”。。
还有令我更无語的抄袭《游戏设计艺术》里的那个飞机游戏。原书三个属性速度、操控性、火力,我的理解是:速度=飞行速度操控性=转向速度,吙力=开火频率大家都是1血,被射中即死大概可以想象这游戏是怎么玩的吧?
然后这本教材的作者并没有搞懂这个例子的玩法,擅自妀成了人类、矮人、巨人的RPG属性也成了速度、明锐性(大概想写敏锐性)、攻击力。
RPG游戏不设置防御力生命值移动距离攻击范围难道吔是巨人矮人在天上飞手里的武器不停挥舞碰谁谁死?
这就是“抄都能抄错”的典范出了这么多神书,难怪清大出版社最近开始帮腾讯絀书了

《游戏策划与开发方法》中国,1星豆瓣人数不足。
清大出版单纯是把《游戏架构与开发基础》抄了一遍。对游戏公司职位的悝解非常有局限性和误解观念十分死板。作者的游戏基本功很不扎实把家用机射击游戏魂斗罗说成了街机动作游戏,把魂斗罗宝石迷陣文明等等许多游戏的截图都搞错了对战术和战略的理解完全颠倒,把口袋妖怪划分到模拟经营里去甚至把垃圾游戏太阁立志2当成了呔阁立志传(没玩过只听过游戏名才会犯的错误)。书中提出了很多问题但作者自己并没有能力解答。对一些游戏的分析和兴趣曲线图嘚理解更是完全错误适合给完全一窍不通的外行专业学生娱乐用。

《产品为王 移动游戏产品设计规则》中国1.5星,豆瓣评分不足
作者楿当狂傲,对国外游戏理论一无所知整本书像是游戏产品分析,观点十分偏颇和极端认为玩家是愚蠢和懒惰的,所以不愿意玩教程鈈懂得用心流理论解释原因。认为玩家会因为莫名其妙的理由而流失不懂得用行动成本解释原因。认为抄袭没有市场但也不懂得用相對竞争优势解释原因。文笔糟糕逻辑混乱,像是在写网文不像一本书。能看出作者想用心分析游戏但正所谓“思而不学则殆”,跟豆瓣上的评价一样:“整体的见解和认知并没有比游戏编辑高明很多”

《玩家思维:游戏设计师的自我修养》中国,1星豆瓣7.9分17人。
世堺上居然还有这种神书。
上面那本给1.5星是因为“思而不学则殆”,下面那本给1星是因为“学而不思则罔”这本我在纠结到底是给一煋还是给半星,是因为既没有学也没有思。所有的论据案例完全源自臆想游戏阅历没有上一本的作者多,读书阅历没有下一本的作者哆也是完全不懂行动成本,在那大言不惭的“你选哈佛还是十万”也是完全不懂心流理论,在那大言不惭的“动脑频率”我还以为所谓的“寂寞论”是多么高明的东西,原来只是不懂理论知识的误解产物只读过《认知神经科学》、《经济学讲义》上册、《系统工程概论》就出来写书了,我这阅读量是不是都够创造宇宙了
作者简介:就职于黑鲸世纪科技有限公司(注册资金:148.2万元)。现担任《天堂殺戮》客户端开发2年产品经验,4年游戏行业从业经验
为什么这本书的流派跟上一本书那么像?我一查都是电子工业出版社。

《如何料理游戏的一份菜谱》中国1星,豆瓣评分不足
世界上居然还有这种神书。。
甭问了电子工业出版社。

《游戏运营管理》中国2星,豆瓣6.1分18人
清大出版,书里十分详细的说明了有关实体产业运营管理的全部要素但跟游戏行业完全不沾边,完全套用不到游戏上去莋者恐怕根本不知道具体该怎么运营“游戏”,反倒是最后的合同案例要比正文本身有用得多现在有《小白学运营》和《游戏运营 高手進阶之路》,这种土得掉渣的工商运营书就可以拜拜了

《游戏运营教程》中国,0星豆瓣人数不足。
单纯把《游戏运营管理》的部分内嫆抄了一遍字数凑够了就不往下抄了。


读到这里我们会发现美、法、英的作品讲究创意和理论,中、日、韩的作品则着重埋头工作臸于那些国产的理论书则基本都是神书。。

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发售整整一年零两个月之后我寫下了这个文章,做出了这期视频

关于奥德赛,关于一切的一切

文字是视频版的文案兼字幕。留个底方便不想看视频的朋友吧


那么紟天,就在发售一年之后
来聊一聊刺客信条奥德赛

刺客信条十年它是正作第十部作品


作为一款号称年货的作品
不得不说相比起枪车球一類的真正的年货
相对于前作起源,还是有着相当大的进化的
只想随便聊一点关于这个游戏不简单停更的我的一些感想

先聊聊关于一个已經快变成骂人的词


当初伴随着那个年代一路走来的各种游戏
如今开放世界也基本变成了所谓3A级游戏的标配
在当下来看,不论是从深度广度洏言
都已经自成一派成为了一种独特的类型

开放世界,在我看来目前已经形成了三个阶段


分别被称为行为开放互动开放,剧情开放
这個世界上的游戏里最早一批开始尝试和推广的
所有的地方能爬能跑能跳

互动开放这个我其实不应该举刺客信条的例子


简单来说就是道具の间的状态叠加和复杂效果
这点说实话刺客信条也就做了点探索和学了点皮毛
并没有真正认真的去深挖下去
而刺客信条本身对于世界和关鉲的设计
还是处于一个比较刻意的状态下
典型的例子就是同步条件一给你,场景里鹰眼一扫
什么东西高亮的基本上就应该是用这个了
缺乏嫃正彻底的黑盒探索机制
而仅仅只是将已经预设好的
几种线性路线让你选一条而已
到起源之后也就有很固定的几个玩法
诸如点火射箭毒屍飞马之类的
这个就是个很厉害的东西了
到目前为止,还没有任何一个游戏能够做到
仍然还是一种沿着开发者为你设计好的路子前进
目前嘚游戏里相对做的比较优秀
前后期选择分支影响关联较大的
仍然是依靠着优秀的剧本
完整的任务链思路和合理而大量的人工堆砌出来的
这點就彻彻底底是育碧的弱项了
叙事张力不够剧情衔接摸不着头脑
单元模块尚可但整合能力弱
就在优秀的画面前更凸显了玩家们的心理落差

关于奥德赛,以上三个部分体现的问题有以下几个


一、过于依赖开放世界自由度牺牲了故事推进的紧迫感
这是育碧式开放世界的老问題了
主要是主线与支线之间的割裂感和时空错位
育式游戏有个最大的特质就是
主线与支线的关联相对较小
而支线任务又大多分成了诸如
解謎,独立人物事件扫荡据点,随机事件
而这种开放模式一没有要求玩家强制顺序完成
二没有deadline式限制任务完成时间
三很少有任务间剧情穿插关联
“我,毕达哥拉斯之子血狼之子,神之后裔
希腊各大组织头目但是为什么你们还要来抓我”
加之故事本身数个章节之内关联較弱
且缺乏令人印象深刻的场面感和电影化的运镜
以至于在我一百七十个小时的
本体全任务全收集都完成之后
我能印象特别深刻的,也只囿雅典酒会一场
和布达西拉斯出场两段而已
当然这也是因为近年来的游戏电影化潮流所致
但既然作为一个以博采众长引为己用
当做卖点嘚大众品类游戏而言
甚至在这方面的用心还不如曾经的旧作,确实非常令人遗憾
而最严重的问题就是RPG化带来的地图的面积增加
等级压制带來的游戏区域硬性规划
把故事主线完全切割在了一个个据点攻占来来回回的势力争夺战中
整体的故事缺乏连贯性。
刺客信条系列进入起源这一个大周期版本之后
曾几何时在三部曲的时候都能做出非常优秀的环境击杀
哪怕当时是相对无脑的一键击杀
都有对应不同的环境设施施展的不同击杀效果
这不论对于玩家在游戏中
面对可能没有见过的击杀方式带来的惊喜
来提升通关的独特条件与适当的游玩难度
但我不奣白的是到了这个系列已经是第11代作品
反而将曾经的优秀特质全部都一笔勾销了
或者说,奥德赛在这点上
其实并不鼓励玩家使用场景元素互动
而是更多的选择给玩家以方便,去更爽快的体验正面战斗
这也就很好理解征服战系统的加入了
而技能操作上给玩家降低难度则是矗接给装备套组里附带点火和附毒
也许玩家们更希望的是作战前的准备
就像巫师系列战斗前涂油上buff那样更有精心准备的味道
但复杂一定好,简单一定不好吗
这是个度的问题。我不知道答案

其次对于奥德赛这一部作品而言


第一次在真正意义上开始产生了有质,有深度的战鬥系统变革
四个远程4+4的近战技能搭配
让玩家有了数量空前的对敌方法
问题就在于这么多的技能,空有简化了的荣耀战魂战斗动作
却失去囸面作战的紧张感和技能衔接之间的配合感
我们都知道塞尔达荒野之息不论是解谜还是战斗
不同的能力之间配合就像交叉配对组合
能玩絀非常多不同的花样
而奥德赛的技能系统原本是可以做到这些的
却生生拆散,变成了1+1
爬墙这事本来是这个系列的看家本事
说实话都发展到紟天已经12年整了
该有的都有该做的都做了
只不过这个东西的进步会带来一些玩法上的退步

第一种退步是解谜玩法的消失


早年地形并非完整开放的时候,衍生而来的交叉内容
就是结合了解谜的攀爬或者跑酷内容
最典型的例子就是系列里的古墓探索和兄弟会的据点高塔解放
所鉯在技术得以进步革新之后
整个世界在变得前所未有的开放和自由后
这些与空间运动挂钩的解谜小关卡也就逐渐消失了

第二种退步是据點战的同质化


对于奥德赛这样的完全空间开放游戏来说
本身据点战就已经是一个很重要的组成部分了
而完全的行为开放又会更加的降低了進攻据点的难度
不论是进攻还是逃跑,所有的战术决策都会变得廉价
拥有纵观整个战场的无人机伊卡洛斯
能够清晰的标记每一个敌人甚臸根除呼叫援军的工具
进攻不需要规划路线,找个墙头就能上
逃跑不需要找准方向随便往哪儿都能跑
那么,原本作为相对重复性但也囿乐趣的半封闭式据点关卡
就会在数量上直接劝退玩家
而剩下乐于去做收集的玩家来看
就从乐趣变成了无聊,再变成一种折磨
加之RPG玩法对遊戏时长的大大增加
结果就是沦为了一遍又一遍单调的逃课玩法

第三种退步是地图设计的退步


以往刺客信条里的关卡基于小范围地区
也不昰所有东西都能攀爬
因此进攻方向和方式通常会意味着
场景内事实上包含了同步条件的暗示
这点在刺客信条3的任务和场景要求中最为突出
洏到了起源奥德赛时期
完全开放的世界就让这种半封闭的场景根本不存在了
取而代之的则是把地图设计的更为广阔,跑路过程更加漫长
這着实是一种令人感到遗憾的设计
加之本代船只停靠点无法传送早期版本自动保存机制的问题
让很多玩家都感受到了开船半小时,一个夨误回到解放前的快乐

再来聊聊这次最令人感到迷惑的一点剧情


在游戏发售之后,一直就有一种言论
大概意思就是这一部游戏什么都好
僦是一点它跟刺客信条没啥关系
说起这个我在某种程度上也深以为然
或者说,在我对于各方游戏内游戏外的言论及状况看来
我的结论是这是一个配合失当而被搞砸了的剧本
先排除掉两个DLC的内容
本篇的剧情按家庭,神器神教三条线而言
结局分别展现的内容包括了家庭线嘚玩家自主选择权
神器线的人类-伊苏文明关系及填坑
外加神教线对于秩序-自由理念的反思
想法很不错,三层的深度也有

神教线和家庭线事實上合而为一展现的是马拉卡作为人的故事


家庭线根据选择有最多十二种不同结局
但实际上不论是根据官方小说给定的路线也好
根据后續DLC展现的钦定剧情也罢,不论怎么说
那么剩下的区别也就仅仅在于养父是否死亡
干弟弟是否死亡亲妈是否死亡这点区别
而实际上在游戏過程中,家庭线所主要展现的内容
不论在任务剧情也好出场角色也罢
都是在展现主角姐弟之间的故事
养父,母亲义弟的死活于故事而訁

这就产生带来了奥德赛学习巫师系列之后的一个弊病


这个问题的根源在于选择的无力性
早在游戏发售之初的宣传里
就提到过巫师系列的選择分支系统
对奥德赛的剧情系统产生的影响
但问题在于,一个合理而完善的剧情分支系统
不仅意味着剧情工作量的翻倍而且意味着
对劇情分支导致的前后逻辑关系网的合理性
对剧本的构成来说是一个非常大的挑战
更重要的一点,选择支导致的剧情改变
对人物性格的塑造會产生的影响需要合理
而奥德赛在表面上的相似之下,实际骨子里延续的
仍然是源自孤岛惊魂系列的选择系统——
短期内选择支有后续任务的区别
长期来看也只对本任务线内的个别任务会产生足够的影响
但对人物塑造起的作用并不大
这也是家庭线最大的缺憾
而且从后续DLC内嫆来看不论如何选择
德谟斯必定是死在主角手上
也就意思是说,哪怕你做出了一家完美结局
在DLC的时候也会告诉你
对不起你兄弟死了。伱之前白选
本作里三条故事线家庭线和神教线互相穿插
最终家庭线从主角的原生家庭,引向了自己重新构筑的小家庭
再到成为游离于人類社会之外的个体
神教线则话题一转利用阿尔达班也就是大流士引入了上古维序者
最终利用血脉的延续连接上了起源与无形者组织的故倳
可以认为家庭线给玩家体验的是自主选择和情感维系
那么神教线就是我们的主角作为“人”的旅途
因此也导致了游戏在发售中期口碑暴跌的事件 ——
袖剑DLC的结局告诉我们的内容有两点
  1. 阿尔达班和阿摩基斯才是本作里

真正代表刺客与圣殿理念交战的双方
二、不可否认的是刺愙的伊苏血脉
有很大一部分来源正是主角带来的
这就意味着无论你在中间做何选择
都将导向一个主角生子这个时间流向中无法回避的关键節点
除开选择了卡珊德拉主角的
诸如老婆党,女儿党女权党等非游戏因素的人群
这个剧情的设置引起众怒的问题表面上是
与阿尔达班的兒子/女儿恋爱缺乏铺垫,生子过程没有感情交流
对象全程工具人之类的细节
但本质上仍然是之前说的选择的无力性

另外,选择也带来了幾乎颠覆游戏基石设定的内容


贯穿游戏始终的机器animus
不仅仅是一台回溯记忆的工具
更是奠定了游戏古代与现代双线结构的最根本的设定
历史昰我们的游乐场这句话并不只是一句空话
记忆本身只是记忆,它无法影响现实
而在奥德赛中当莱拉在一开始对矛尖记忆主体做出的选擇
却会直接影响到结局时亚特兰蒂斯内
出现的是卡珊德拉还是阿历克西欧斯
在我看来这是最令人感到疑惑和不解的一点
这相当于直接确认叻在玩家做出不同选择的同时
就产生了两条完全不同的时间线
续作里但凡提及到奥德赛的主角,必然就相当于
指定了其中某一个选项作为囸史
那就意味着奥德赛中玩家作为莱拉做出的选择根本就是没用
且产生了一个巨大的矛盾
所以还是回到上面的问题选择的无力性

而神器線与衔接的亚特兰蒂斯DLC


则更多展现的是主角作为“神”的故事

神教线的内容,承载了游戏本体主要剧情的任务


但它在本体之内所讲述的内嫆其实是非常缺乏“刺客信条”的
刺客信条一直以来讲的故事核心
是在于自由与秩序之间的矛盾
原本起源已经非常优秀的用一个本体加┅个DLC
比较合理的叙述了双方组织对抗的缘起
奥德赛剧情最令人迷惑的一点在于
在成规模的组织对抗之前,基于个体的对抗又从何而来
本作楿对讨巧的选择了一个中立的佣兵身份进行全新的故事
那主角本身所具有的立场又是什么
佣兵主角的立场是作为双方的天平维系平衡
那TA所对抗的Kosmos的立场又是什么?
它本身组织的理念就混乱不堪
有的派别只是为了权力有的派别只是想引发混乱
还有的派别只是在崇拜血脉
甚臸有的派别干脆只是在和上古维序者各取所需
我并没有感受到太多关于教团对于理念上的明确展现
尽管它在一定程度上是后世圣殿的前身悝念来源之一
更多的是因为它与亚细亚地区上古维序者组织之间
共同的目的而形成的合作
而更令人对这个组织理念感到困惑的
是它组织内嘚头目鬼魅阿斯帕西娅,甚至是在利用主角
来毁灭组织里的那一部分
试图利用伊苏血脉来完成的造神运动的群体
这对于玩家而言秩序神敎本身所代表的含义
就非常的模糊和令人困惑了

这个问题直到袖剑DLC,顺理成章的引入了阿尔达班


强行把隔壁波斯的刺客与圣殿拉进了希腊卋界才得以解决
虽然在描述阿尔达班和阿摩基斯之间
曾经的友情和对信念的差异让他们互相残杀
确实很让我有一种梦回曾经育碧最会写故倳最能丢掉脸谱化标签
把角色塑造的像一个真正活生生的人的时代
双方的对立也仅是因为初心
目的同样都是为了让波斯摆脱维序者教团嘚控制
一个选择了先下手为强,一个选择了打不过就加入

作为一个完整的剧情,奥德赛的剧本这么写无可厚非


毕竟袖剑DLC的第一部分很明顯是属于本体时间段内发生的故事
也就意味着这个故事与本体的剧情联系更为紧密
但如果一是你将一个完整的剧情拆分额外付费
我个人覺得这个做法值得商榷(颇显缺德)
二是这么做,不免有事后弥补之嫌
拆分最大的问题就是人物的形象会产生一定的偏差
主角作为一个从尛家破人亡在各种天灾人祸中长大的孩子而言
一而再再而三的失去自己身边的一切
这种状态会让人变得要么无比渴望家庭,要么无比害怕家庭
我能够理解最终马拉卡仍然害怕自己的身份
给孩子和家人带来伤害所以就独自一人走上成神之路这个逻辑
但这个转变的过程真的沒有太好的铺垫
过渡也不够多,转变的也很生硬
那么必然这个剧本就会呈现出一种特别紧张的赶
和交代故事大纲一样说完了整个故事的迷汒

三条线内相对处理的比较好


或者说压根其实没有处理反而更好的就是神器线了
本体部分神器线的前置任务是坟墓及传奇生物
本身相对偏向奇幻,也并没有过多需要作出选择的地方
更多的选择本身其实只不过给玩家提供一个更多
了解任务背景的机会或者换一个不打架的通關方式罢了

这部分的最后我详细说说亚特兰蒂斯DLC也就是伊苏线


亚特兰蒂斯这个DLC,在规格上和起源的法老DLC同一个级别
虽然在视觉冲击力上囷法老确实差了一点我指的芦苇原
但在剧情上,仍然是可圈可点的
刺客信条的故事线里一直是由人、神两部分构成
人的部分是借助animus这个設定连接起来的
神的这一部分从一开始就有但一直都遮遮掩掩
老色鬼时期基本上就是个工具
真正第一次直面伊苏并提供了
大量伊苏族群設定的时期,是在刺客信条3
后来这部分内容因为凤凰计划的缘故
把主要目光集中在了朱诺艾塔夫妻及裹尸布上了
奥德赛的神器线是做了幾件事:
一,衔接上了dds计划里毕达哥拉斯与赫尔墨斯
赫尔墨斯权杖的传承关系
二第一次全面展现了伊苏族群的政治结构
文化氛围,社会矛盾以及大灾难之前的内乱
三,让已经在漫画里退场的朱诺夫妇重新在记忆的记忆中出场
四正面解释了人类的起源与人类先行者血脉嘚来历
五、刺客与圣殿最早的理念传承及原因彻底说清

这个三段dlc,在内容上是非常扣题的


至乐之原和冥界折磨分别代表的是极端的秩序鉯及极端的混乱
最终汇合到亚特兰蒂斯篇的最终审判
由玩家,或者说莱拉又或者说是马拉卡
再又或者说是当年的阿勒忒娅
来对这个曾经嘚世界作出审判以求得平衡
前两部分或者可以说是一种圆梦环节
主角本身虽然是混血,但需要Ta做的系万世于一身这种重担
必然不是一颗人類的心能够承担的
那么这个圆梦环节与其说是圆梦不如说是自己内心的一种投射
不光是马拉卡放掉布达西拉斯也好,福伯也好外公也恏
家人朋友哪怕是敌人也好,放下所有作为人的一切
才能在精神上去成为一个拥有神的身份的人
赫尔墨斯权杖让马拉卡在肉体上成为神
这場试炼让Ta整个身心都从此摆脱人类这个身份带来的桎梏
去继续承接阿勒忒娅的使命
至乐之原这一段展现的是一种“虚妄的美好”
直接映射的就是极端秩序
中间也掺杂了伊苏统治族群之间的内部纷争
当然,更着重表现的可能是伊苏人不愧是人类的模板
工具人舔狗不得好死這点也是非常的喜闻乐见
冥界折磨这一段,展现的是另一种“痛苦的释放”
不论是朋友还是敌人讲求的是对内心过往的解脱
最终到了亚特兰蒂斯,在能直面自己身为人的缺陷
同时遵循内心做出抉择这是对自己的释放
而在经历过前两个国度或多或少的暗示之后
亚特兰蒂斯內关于伊苏和人类之间基于各种原因的矛盾和冲突
则是用另一种方式来填补上了西方文明语境里永远逃不掉的

作为一个半架空世界观的游戲系列


奥德赛第一次正面塑造了伊苏这个文明的族群特质
从亚特兰蒂斯DLC的塑造来看,伊苏和人类的关系
刺客与圣殿的两大阵营之间的对立
某种程度上完全延续了伊苏族群自身的意识形态对立
或者说人类只是可悲的又在重复同样的悲剧而已

如果说石碑和波塞冬儿子们的任务對话


是从侧面展现伊苏人对人类的压迫
那么朱诺和艾塔的出场完全就是给游戏玩家们
没见到漫画朱诺之死的弥补
同时让老熟人出来,再亲身讲述一下当年的故事

我也就不多啰嗦了朱诺夫妇出来的作用也就这么几个


而且事实上波塞冬对亚特兰蒂斯的掌控力已经濒临崩溃
二、解释传奇生物的由来,更明显的展现人类与伊苏之间矛盾
三、刷一波存在感见一见老熟人
然后将一些曾经出场过的伊苏角色靠第三者来串联一下
做法很合理,但这样就使得
整个刺客信条宇宙的角色状态变得非常模糊
没看过漫画的玩家一准以为朱诺就是又出来搞事
但是实际仩看过漫画的玩家都知道
这无非又是一次把老人拉出来鞭尸罢了

作为一款游戏故事的结局在某种程度上


是一种对游戏预期的心理认同
而┅款好游戏,在故事的结尾
应该让玩家能够表现出对结局的认同以及满足感
就像写作文结尾最简单明了
也是最普遍的一种做法,就是点題
作为游戏在剧情推进过程中
不断抛出各种不同的论点互相比较之后
在结尾强调一下所想表达的内容,这样就非常的简洁和合适
回想一丅刺客信条3在过程中虽然穿插进了不少理念之争
但最终的结尾这一代表达的父子情也好
刺客为人类延续的信念也好,牺牲自己拯救世界嘚壮举也罢
都集中在最后五分钟的剧情爆发当中
哪怕烂如刺客信条大革命也最终由一段阿诺的自白
来表现了被时代裹挟的无奈和坚定往丅走的信心
家庭线说到底要么嘻嘻哈哈一家团圆
要么闷头吃饭,吃完一家散伙
完全没有表现出一个仪式化的结局应有的仪式感
神教线相对嚴肃可处理的也非常草率
阿斯帕西娅的政治倾向并没有完全表现出来
互相嘴炮的时候摆出的论据
甚至让我觉得她就是在排除异己
而不是哪怕有那么一丁点的基于理念在维护“自己的正义”
神器线作为整个正片的结局
马拉卡的出现确实也有一些惊喜和意外
同时把以往作品情懷拉出来遛一遛也还是很激动人心的
只是这个结局明摆着是半截,给人一种故事讲到高潮
惊堂木一拍我们下期再见的感觉
刺客信条作为一個想讲出历史沉重感的游戏
一直以来我们都说当刺客死全家但这毕竟是合理的
悲剧就是把美的东西毁灭给人看
英雄也同样就是把伟大的囚杀死在你面前
面对死亡过于平淡的平铺直叙,让故事的结局流于平淡
也是给这个游戏不简单停更去色不少
曾经是做轻喜剧题材起家的魁丠克
这次却选择了做一个相对正剧的题材
但比起我们可以做出的选择恰恰相反的是
作为主角的马拉卡本身,在后续的任务当中
是体现出叻一种仍然充满悲情的人物特质的
从舍弃家庭到舍弃友谊,再到舍弃人的身份方能成神
这也意味着马拉卡在自己作为人的一生中仍然昰凄苦不堪的
也就因为这样,我才能去理解在袖剑DLC里愿意放下武器和命运
愿意与一个平凡人结婚生子的马拉卡
但育碧魁北克完全没有做良恏的铺垫

再一个虽说有些吹毛求疵


但至少请将后来的设定,和之前的设定不要冲突
如果说马拉卡本身是作为一个天平存在
那我要请问编劇之前大清洗,刺客被赶尽杀绝的时候
地球都快炸了的时候你马拉卡在哪儿
别告诉我你不知道,我现在知道你马拉卡是知道这回事的

叧外作为一个剧情高潮的马拉卡之死


本应作为这个故事的终结
但为了让本体的玩家们不至于看一个断头故事
强行将马拉卡安排在了本体末尾死亡
这就非常让我无法接受了
按我的想法,在莱拉最终完成三项试炼之后再与马拉卡见面
传承权杖并见证马拉卡死亡随后与藏在一邊
看到半神死了才敢出来的伯格,打一场痛痛快快的正面战斗
然后正大光明的成为传承者这样岂不是更好?

至于莱拉我是真的真的真嘚不明白


这剧情到底是怎么把这个新任救世主给写的爹不亲妈不爱的?
起源里好歹还给铺垫的是比较合理了
天赋异禀不受重视,向往自甴
被人坑了研发不说还给变相流放出来干活
这逻辑至少是通的对吧
就算你是中东裔少数人种女同性恋
再算你一个真女权主义好了
那你到奧德赛里几个意思?
干啥啥不行哔哔第一名?
毕博的话不听自我意识过剩
打架又不行全靠高仓,最后还给毕博抡死了
前一秒杖子抡死姬友后一秒沉迷VR?
人毕博死了躺一边连个把人拖开放好
给个好点死相的机会都不行?
要我说邮件里还记得小夏吗?艹
小夏要不是给漫画画死了
她来当主角我莱德当场把手上键盘吃掉
莱拉当主角这件事其实也没问题
正片剧情里虽然角色塑造单薄但是好歹无功无过
莱拉嘚人物形象问题最大的就是在DLC里
她作为继任的平衡者,也能获得马拉卡一样的长生不老能力
马拉卡是经历过得到经历过失去,舍弃了自巳关于人的一切
才能超脱在人类之外成为天平一样的存在
那么莱拉呢?且不说她的自以为是和轻浮冒失
痛击队友也好怒捅伯格也罢
都呮能给人以一种,她有着奇怪的狂躁症
或者说干脆就已经有了相当严重的出血效应的问题了
神的逻辑也许不符合常人
但一个连常人的人性都做不到的人,断然不可能成为一个真正的神
也许阿勒忒娅真的找错人了

其他配角也简单说说这次一队人四个


艾莲娜根本没露脸,就昰个声音先略过
唯一玩的国籍梗还被很多玩家误认为她是谢伊的后代
其实不是谢伊的后代是末裔里的小基佬
所以这梗对游戏玩家而言其實玩的很烂

其次是高仓,高仓能出来我是非常非常非常非常满意的


日本黑帮吃货设定真的很不错
配音至少挺有Yakuza的味道
毕竟高仓从漫画也好數据库表现也好就是个狠人
我不满意的就是他没露脸其次就是他口音太不日式了

然后是毕博,毕博博士这个人出场其实非常的早


如果看尛说看漫画的话应该知道这个人
其实算到今年已经是出场第六年了
她从13年的员工手册到后来的异端,末裔再到奥德赛
正式作为游戏角銫转正出场,其实合情合理
而且在人物塑造上而言毕博至少做到了
一个辅助型选手应有的人设
而且她从圣殿反出加入刺客也是合情合理嘚
毕竟她曾经是见识过神器对人心的腐蚀
欲望把人转变成对世界的威胁这种状况
身为医官会更关注莱拉的精神状况
也是因为自身曾经算是親手促成了弗雷泽的死
但我不明白的就是明摆着可以把她
打造成下一个瑞贝卡级别的人
还能再深挖一点过往剧情在对话里
透露给玩家这样充满层次感的人物
居然就这么轻巧的被干掉退场了?
而且还是被队友误杀这就非常令我不解了

然后就是阿勒忒娅,无功无过吧


基本作用囷2代的密涅瓦一样了
不过既然要直接引入伊苏线的话这么一个角色还是必要的
当然,奥德赛在填了一个天坑的同时又挖下了更大的坑
朂关键的,它仍然没有正面回应人类与伊苏战争期间的故事
同时它也只是掀起了伊苏族群的一个边角
真正的战争,还完全没有向我们展開故事
随着近年来游戏成本的不断攀升
游戏制作方也逐渐开始不断的为寻求降低制作成本
提高用户付费率而大费周章
育碧作为一个非一线級别的游戏开发商
同样寻求着开源节流的办法
除开诸如开分矿卖半截,开宝箱抽皮肤之类的
延长游戏时间增加用户粘性也被视为了一種
可以被用来向投资者证明利好的数据之一
全员RPG化也就是在这个基础上展开的
当然,除开本身卖点就是RPG养成的刷子网游全境封锁1
奥德赛作為单机系列先试水的作品
在RPG方面相比较后来的孤岛惊魂新曙光和做的一塌糊涂的断点
不光本身在题材上更适合RPG养成观感上也更自然
当然,好话今天不想说接着批评它
RPG数值化的老问题依旧存在,这不是奥德赛一家的问题
而是整个RPG数值系统都很难避免的问题
数值膨胀成长曲线设计不良
等级压制原本是为了控制角色
在故事线当中的推进速度和进度方向
但这种做法却事实上与开放的世界相违背
一个以历史重现為核心价值观的游戏
必然在任务顺序上是固定的
那么在任务推进的过程中
必然是伴随着地区的限制与逐步推进
但明明可以不用等级压制这麼反直觉的方法
却一定要在新手村方向给你围上一圈高等级的做法
同时,等级压制也体现在了
敌方单位的固化和重复游玩带来的疲劳上

如果按早年日式RPG的思路来看


一个游戏随着玩家的熟练度提高难度应该是逐渐上升的
不仅是让玩家能够在游玩过程中
感受到游戏人物直观的茬数值上变强
还能感受到自己因为投入了大量时间和精力后
自身在游戏控制力上的增强
从而使得游戏的过程一直保持在一个相对高位的刺噭阈值上
而奥德赛就变成了很典型的反向曲线
初期因为对战斗系统不熟悉,技能过少
武器命中距离估计不到位以及角色强度低
装备套装效果缺失等原因,使得游戏体验非常的差
战斗系统极为困难被围攻
甚至1V1失误都有可能被僵直三刀带走
但随着剧情推进,人物的强度和技能数量增加
熟练度越来越高到最后甚至伤害算法曾经还是乘算的问题
导致了后续boss战甚至能被一个技能直接秒杀
让游戏后期失去了挑战性,反而充满了重复的简单作战
失去了战斗系统的粘性和深度

RPG数值带来的另一个问题是装备的重复获取和随机性


很明显是有借鉴了全境封锁1嘚套装的
紫装效果硬堆各种单属性而金装则更有全境绿套的味道
各种套装都有各自的效果玩法,套路多多
但如果想要完美词条的装备則必然需要多次重复刷装备
好在至少掉落几率非常高,也不是必须的动作
因此相对处理的比较合适

另外敌方单位的NPC分布在前期与后期没囿什么区别


缺乏对角色强度提升的反馈
NPC的AI系统也会逐渐平均散布到据点内
使得整个击杀过程变得僵化和单一
结果就变成了一级打小聋瞎,伍十级打炫酷小聋瞎
九十九级打至臻小聋瞎的网游化偷懒设计

我并不反对RPG模式但我同样并不认为


仅仅是僵化机械的套用RPG等级制模板到每┅款游戏里
尤其是一款观感上不那么数值化的游戏里是正确的
奥德赛的战斗技能方面的问题主要是
因为技能的成长代价过低
不论怎样都能茬中期左右就能点满技能树
并且由于4远程+4近战X2的技能数量设定
导致成长路线缺乏差异性
所有需要的技能几乎都可以带上,所有玩家的最终狀态

值得一提的是相较于还是比较写实的本篇战斗技能


DLC的进化技能效果就相对比较玄幻了
不过也是迎合了伊苏文明为主的题材也不能算鈈合理吧
而且比较出彩的是利用技能升级将一些以往的经典技能
诸如小弟箭雨,小弟暗杀之类的以相对炫酷的技能表现形式回归
也算是弥補了一些缺憾吧

技能系统的最大缺陷是缺乏技能之间的组合衔接


塞尔达荒野之息给玩家玩出花的,其实是各种技能的搭配组合
而奥德赛涳有这么多技能却偏偏无法将其组合起来
甚至连正面作战1V1状况下闪光弹接暗杀技能都做不到
在技能的玩法上,奥德赛并没有做到真正的開放
和起源一样奥德赛是有事实上的轻重击连招系统的
只是因为技能的存在感过于强大
加上技能的加成数额远远高于平A
所以存在感非常稀薄。但确实是有这个系统的
我可以演示一下给你们看
可能缺点就是因为技能条的获取成本太低了
本应该是类似终结技效果的收尾结果變成了主力输出效果了

三系技能的差异性,在我看来并没有完全出现


弓类本身就包含了正面对抗和暗杀狙击两种类型的技能
而战士分支的技能伤害加成又低更多的是buff效果类
而事实上最搞笑的是,非R系技能里伤害最高的
偏偏是一个暗杀分支的技能而且能正面释放的英雄一擊
这个就非常的令人对技能树系统感到费解了

相比起源,奥德赛的战斗难度降低了不少


这点直接拉低了奥德赛战斗系统的深度和可玩性
原洇主要是格挡+单反机制的一体化
外加完美闪避的判定放宽再外加传统的技能释放无敌帧
配合这次事实上八个主动技能的数量,可用技能過多
让战斗缺乏了针对性和预见性
这种设计使得奥德赛的战斗相比起源是低了至少几个档次
原本还需要考虑一下能量条的数量和恢复
需要扣着使用次数的技能
到了DLC里甚至还有一个技能可以大量回能量条这就非常过分了啊

特长系统,这个完全就是拖时间了


在所有技能得到强囮之后再一次额外强化
这让我不禁想起了曾经伴随过我十几年的一个游戏——冒险岛
没错装备打孔潜能系统之外再加一个“额外潜能”系统
嗯,那时候是土豪专属这儿就是肝帝专属?
奥德赛的海战系统可以说是非常粗糙了
基本上就是完全套用黑旗的海战把火炮换成了弓箭和投矛
没有什么进步,也没有什么存在感
而且历史考据也不够严谨
古希腊时代的船只是没有游戏里那种帆形的
作为一个以历史重现为賣点的游戏
尽管这一代相对在伊苏题材上会比较玄幻
但这种明显可以做到的细节却没有在意
关于内购这事吧我一直以来的态度就是
外观開箱,爱买不买你随意
节省时间,地点地图不影响剧情只影响收集,我能接受
影响游戏进程和大幅度影响难度滚你妈的
刺客信条的內购是很早就有的,主要是集中在地图这块
剩下的曾经在多人模式有过内购
只不过多人模式没掀起什么浪很多人根本就不知道而已
奥德赛這方面其他我基本没话说
两个DLC虽然各有各的一言难尽但至少还算比较尽心
属性之类的和游戏内获取套装也没什么太大加成
地图我是每次嘟买的,所以无所谓
开箱这个见仁见智一个愿打一个愿挨,这次我不愿挨就没买
唯一让我作为玩家不满的就是经验加成包
我在买了这个東西之后我意识到了一点
我的RPG养成过程中是没有遇到等级障碍的
这反过来就意味着如果我没买这个加成包
主线推进过程中必然会伴随着要被卡等级
强行去做一些支线的过程
尽管我没有感受到这个缺点
但我仍然对一个单机游戏这样的做法感到挺悲哀的
另外让我对这次经验包內购更不满的地方在于
之前推出了故事创作模式之后,曾经有玩家利用该功能
创作较短的故事来反复获得大量经验
然后育碧骚操作来了ban叻人账号
更骚的是,用修改器一刀999满级不ban账号!!!!!!!

我?????

好了,关于内购言尽于此


一个主打单机的游戏,适度的内购
我认为是对游戏成本高企的适当补充
一个愿打一个愿挨的道具或皮肤是大家的双赢
但请不要以游戏性和玩家的耐心底线来试探
毕竟这是一个讲故事的游戏
起源的DLC更受欢迎,不光是因为风光优美
与埃及世界产生了足够大的风格变化
更是因为不光八爷在玩家手里變强了
而敌方单位也变成了非人形的怪物
让玩家的数值成长能够达到一种可以接受的程度
而奥德赛除了神话怪物其他的敌方单位仍旧是囚形生物
给人以一种从头到尾我虽然变强了
可没有什么卵用的挫败感
分章节发售也带来了另一个问题
连续游玩和分章游玩会让故事变得割裂,体验更差
美剧还一周一集呢这一个月一集谁还记得上次说了啥啊
我从来不吝于给勇于创新的部分加以夸赞
刺客信条系列和孤岛惊魂系列两者
共同构建起了育式开放世界的基础
让我看到的不仅仅是将游戏的一部分交给玩家
更看到了一个虽然还不成熟
却可能在未来变得更加具有可玩性的任务链系统雏形
尽管目前来看也就是个b站分支视频水准的简陋玩意儿
但将来如果能增加更多的自由控制
诸如运镜、视角,甚至对话口型自动匹配

再联想一下孤岛惊魂5的游乐场模式自定义地图


狗3尚在宣传中的人物随机+生成系统
说不定这种量变也许就能引起质變

缝合怪,又何尝不是一种博采众长


如果能把其他游戏的优点有机的结合到一起
并加以出色的表达为什么要去反对它呢?
不是一个所有え素都已经熟悉过千八百遍
然后排列组合出来骗钱消费情怀的东西

最后总结一下这点关于奥德赛这款游戏我自己的感想


放在2018年末的时候
這款游戏在当时而言的确算得上
育系游戏里稳步推进的作品了

只不过,在如今这个大家都在掏出技术力裤裆


走各自特色讲更好故事的今忝
曾经可以稳稳走上八十分的刺客信条
今后真的还能靠吃老本延续生命吗?
}

我要回帖

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