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游戏推广:不同导向的游戏产品推广策略分析
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  GameRes游资网授权发布 文 / 唐戈字文章
  不同的游戏产品推广方式有不尽相同,但基本都遵循营销的基本方法:“目标”→“信息”→“工具”;所谓目标就是预先设定的推广结果,可以是最终获取的用户数、最终的投资回报率;也可以是专为一次测试进行的推广;信息是你根据目标确定产品的卖点,即“用户是谁”;工具即所谓的“用户在哪”“用户喜欢什么内容”“用户喜欢什么形式去表达内容”这文章主要讲类游戏产品的推广:
  1.常规端游产品
  2.市场倒向产品
  3.网游大作
  4.特定的游戏
  【常规游戏推广】
  拿到一款常规的游戏,我们首要目的是需要提炼其卖点,卖点的需要具备三个特点:1.用户群感兴趣2.卖点确实是我们游戏产品的亮点3.其他竞争产品在这方面做得不够。
  提炼卖点的三部曲:
  1.分析目标用户群特征
  2.分析自身产品的特点、优点以及对用户的好处(解决了某个痛点)
  3.分析竞争产品的卖点(竞品的广告slogan便是其卖点的凝聚)
  最终我们会形成下面的两张表:
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  1.用一句话描述
  2.用一段话描述
  3.用几个标题进行描述。
  不同类型文案的撰写是为了方面产出相应的营销内容,比如:一句话的描述可以作为宣传的页面Slogan,一段话的描述可以作为新闻采访的补充,几个小标题的描述可以作为页面文案及各类软性。
  前面我们解决的是用户喜欢什么,我们准备打怎样的卖点。接下来,我们要解决,怎么样让用户知晓我们的产品,并且使用;也就是解决用户在哪,用户喜欢怎样的宣传方式。
  一般,我们会将之前分析的用户群体按照类别产出对应的吸引策略,如图:
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  补充:决定一场活动是否能进行推广的5项条件(重要)
  在确定是否进行活动推广以及推广节奏的时候,需要考虑到以下五个条件:
  1、产品是否足够好(如果产品不够好,带来的人越多,对自身的伤害越大);
  2、当前用户口碑是否足够好(良好的口碑能帮助提升产品的期待度,并且能低成本的进行传播;如果当前口碑不好,先去解决这个问题);
  3、营销内容是否准备好;
  4、是否能够获得优质的市场资源;
  5、当前营销环境是否合适。(比如推广时间有没有大作推广,有没有可以引爆的热点)
  【市场倒向的产品】
  就端游而言,基本是研发团队推动着一款游戏的上市。所谓市场倒向的产品指的是由市场推动的产品,依据当前市场用户对于游戏产品类型的喜好推出的产品.比如X产品,做的是端游和页游的结合产品。他发现,页游的前端导量效率明显高于端游,但端游的生命周期长于页游,因此就会有想要做一款前端导量效率高并且生命周期长的游戏需求,X应运而生,瞄准的上班族这类用户群体。
  这类游戏由于是市场推动,前期游戏就是根据用户的需求点设计的,已经做好了前期的用户筛选,剩下需要做的是去用户在的地方告知他们就可以了。比如X,就是一款市场倒向的游戏,做的是端游和页游的结合。
  【游戏大作】
  游戏大作的推广形式典型的是网易系列,核心推广是刷期待度(品牌管理)。
  通常做法是,屌爆的CG +顶级代言人,往往时隔1年甚至3年才会公测游戏。这样做的好处是能在前期积累超高的期待度,培养量级庞大的种子用户,一旦公测游戏当日在线人数爆满。(这个方法怎么感觉有点像饥饿营销,zz。)
  这样做的好处是,前期游戏口碑会很好(人果然是视觉动物,只是看了CG就认为游戏屌屌的),能在前期积累庞大的种子用户,并且只要产品的质量过硬容易形成现象及的产品。难点在于,品牌管理。要想在前期形成超高的期待度,CG及各种营销的内容的质量以及想要传递的信息都需要是顶级的。这样做的坏处是,一旦游戏质量不够高,即使是90分的产品(由于用户的期待度已经到了150分了),死的很快。
  补充:虽然说大作的营销形式是“屌爆的CG +顶级代言人”,但是在游戏公测时及之后的开服也依旧遵循【常规】的推广方式,所谓常规即经典。
  【特定产物】
  这里指的是页游。
  页游实质上是媒体流量变现的产物。以往,媒体拥有着庞大的互联网用户群体,但是盈利模式单一,只有卖广告这样一种形式,并且受制于广告投放厂商。之后才衍生了页游,由于页游不需要下载客户端,点开网页就能玩,并且有极高的ARPU值,媒体将自己的流量导给页游厂商与游戏厂商联运获得的利润远超过单纯的售卖广告。
  页游的投放方式粗暴,整体思路就是购买流量,哪里的流量广告投哪里。页游关注的核心是当日ROI,3日ROI,7日ROI,关注的是短期的获利。
  (现在大多数人已经静不下心来看完一篇长文了,你是例外)
  另外,还有一个关于游戏封测的问题。
  1.压力测试期
  目的是,测试服务器的承载和可能出现的bug;一般的方式是通过地推找到一些玩家进入游戏体验。
  2.删档测试期
  在对自己产品有足够的信息后可以再17173进行推广(删档测试在17173上推广机会只有两次),如果想要稳妥一点不懂用173的资源,一
  是可以沿用地推的方式,一是通过百度等搜索渠道导量。
  3.公测期
  在决定进行公测前,要做好有节奏的营销推广方案。一般分为预热期、蓄力期、爆发期,不同时间推出的营销内容不一样,特别说明的是:如果期间能借到热点,也需要及时调整推广节奏。
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回看一下2014年的最后一个月。争分夺秒,2014年的12月,是一场血雨腥风的战斗。11月份端游老厂蜗牛的《太极熊猫》、畅游的《天龙八部3D》、游久的《君临天下》,游族《女神联盟》-林志玲代言。12月竞争更激烈。来看其他各路端游大厂如何进行最后的角逐。
在手游路上探寻较早且有过2款傲娇成绩的完美世界,2014年手游方面还没再次爆发,于是在2014的尾声中发起了最后攻势——
12月4日《暗黑黎明》IOS公测,代言人范冰冰;
12月5日《笑傲江湖3D》公测,代言人陈国坤;
与此同时,一直在手游方面尚未出挑的巨人也发起了最后攻势,
12月2日《征途口袋版》公测;
西山居《变身吧 主公》于12月4日公测;
百度 开开赛车12月4日公测;
腾讯 游龙英雄 12月3日登榜; 代言人 袁珊珊 冯绍峰 杜淳
几位大佬同时发起最后冲击,其成绩分别如何,都采用了哪些策略?且听小的娓娓道来:
一、手游借用端游玩法:
1、邀请明星做游戏代言人——土豪的玩法
《笑傲江湖3D》和《征途口袋版》,分别是端游时代较为出名的游戏,在广大玩家群中已有相当一批追随者。此谓强IP产品。端游土豪们在对手游版进行 推广时,也会照搬端游的推广模式。比如《笑傲江湖3D》请了陈国坤做代言人,《暗黑黎明》请了范冰冰做代言人。而《征途口袋版》在预热期炒作,预测张杰或 是张学友为其代言,最终不了了之。游族的《女神联盟》则邀请林志玲做代言人,还有柳岩代言的《刀塔帝国》,腾讯又一款霸榜力作《游龙英雄》则邀请袁珊珊、 冯绍峰、杜淳为其代言人。
在不菲的推广费用中,邀请明星做代言,费用根据明星的不同级别,价格差异也较大,从几十万到几百万不等。而代言人费用在整个推广费用中,占比在15%——25%。君不知,代言人只是大花销中的一个小环节,也是第一步。
为代言人的广告做铺陈也是一笔大花销。
比如,要让业界、玩家知道你的代言人,需要开一场声势浩大的新闻发布会,五星级酒店的场所+邀请各路媒体记者到会+招待,小七经历过的发布会,耗费100万左右。
其次,代言人还要在各种公开场所曝光,比如地铁广告、户外广告、楼宇广告、电视、电影贴片广告等,这些姑且算作费用。
总之,土豪的玩法是覆盖每一个能到达玩家眼球的点。
2、线上推广费用:
(1)、搜索:
在网络中,线上推广费用占比绝不逊于线下。
首先需要在搜索上下功夫,目前大多厂商倾向于购买百度的品牌专区,毕竟百度在搜索界占据的地位,目前360搜索、搜狗搜索等均无法匹敌。购买百度品牌专区需要30万甚至更多的费用。端游土豪由于游戏产品众多,一般都是和百度签订年度框架,费用在千万级别。
(2)、视频广告:
优酷、土豆、爱奇艺、酷六、PPTV、56视频、腾讯视频、搜狐视频,甚至弹幕A站、B站等等,根据游戏目标人群,酌情进行贴片,或是病毒 视频传播,也可以是软性植入,如近年来火爆的《万万没想到》、《大鹏嘚啵嘚》,根据各厂具体情况做相应推广。视频类媒体中,端游土豪们也都倾向于和优酷、 爱奇艺签订年度框架。而单笔合作费用,单纯的贴片广告和软性植入费用各不相同,如在《万万没想到》一集中植入,笔者见过80万的合作费用。
(3)媒体合作:网站广告+专区+APP攻略+PR软性
游戏媒体在手游用户中的作用到底大不大、能带来多少用户?端游土豪们宁愿信其有,况且游戏媒体的玩家都是资深目标付费玩家,忽略不得。比如,完美的 《笑傲江湖》大手笔投入,在17173、多玩、任玩堂、口袋巴士、游戏多、18183等媒体均采取了网站背板广告包框的土豪做法。
根据土豪与媒体的关系,媒体花销差异较大,比如口袋巴士、老虎游戏均被完美收购,走内部资源协调可以内部划账,而单独购买任玩堂、17173的广告,则与其是否签订了年度框架相关。一般来说,媒体专区+网站广告+软性,至少要15万以上。
目前手游的推广和端游略有不同,游戏媒体的APP端游专区、攻略,单独做一个游戏的攻略APP、以及在媒体著名游戏的APP攻略中洗用户,费用各不相同。
运用明星效应进行的微博,如《征途口袋版》运用了杨幂和刘恺威进行微博转发。微博营销费用不菲,曾有明星叫价转发一条微博10万甚至更多。
(4)其他:
端游的其他推广方法,在手游中同样适用的包括公会、论坛、媒体活动、等,不一而足。
二、新元素:
端游时代的下载站点,运用到手游,则变成了现在的渠道。业界关于渠道为王还是游戏品质为王的争论已见分晓:互惠互利才能共赢。
IOS只有苹果一家独大,做IOS所有的努力,即是为了最后的榜单——免费榜单+畅销榜单。昙花一现式地登榜几天便销声匿迹,留没留住用户、厂商赚 没赚钱,还要月度盘点、季度盘点时的总结呈现。如《刀塔传奇》一般长期霸榜,流水过亿(现在流行月流水过2亿)、能被业界广为传颂、学习的游戏,目前中国 的手游市场每年不超过10款。
而为了,各路厂商也是使尽浑身解数,登榜不易。从最初的、到后来的、再到现在的多方试探,、热门APP,只要有量的地方,就有土豪们的广告。
2、Andriod渠道:
Andriod渠道目前五花八门,360、91、UC、小米、当乐、移动等等,君不见,曾有一个题为《XX家渠道SDK接入指南》的文章盛 行于朋友圈,为广大对接渠道的商务门提供了很多便捷。厂商根据自家游戏及和渠道的谈判情况,选择10家主流渠道,或是40家渠道一同爆发,看各家策略。而 吊炸天的腾讯,一般和360、百度均无合作。Andriod渠道发行发面,也会选择等渠道。靠其自身的强大发行力,在微信、的推广下,霸榜绰 绰有余。
3、手游其他推广方式:
手游属于的产物,推广方式自然离不开网。国内目前流行的人际传播,流行大号转发(和微博传播一个套路)。当然,厂商也意识到经营自己的微信公号的重要性,比如完美的《暗黑黎明》,在公测当日的PR稿件里首先宣传。
当然,现在土豪们喜欢用的最新型口碑传播方式,则是在游戏重要节点期,给媒体的各路编辑、主编们送一个大大的蛋糕。《征途口袋版》别出新意,赠送的是印有《征途》LOGO的避孕套,在业内也引起了话题。
总之,无论是借助,还是借助移动互联网进行营销,创意永远是NO1。
4、土豪的推广案例:
巨人的《征途口袋版》近日推广成绩不错,在IOS畅销榜前列,在Andriod渠道成绩也蛮好看。根据官方透露的数据显示,上线当日,总计200家 互联网媒体,120家手游媒体,42家主流渠道,59家微信公用账号,853家公会全线资源联合强力推荐。不仅如此,雷军、史玉柱等大佬相助,纷纷在朋友 圈发图推荐,杨幂、刘恺威微博推荐;活动方面,在App Store“1元付费下载”阶段,送10元钱话费;全平台开放后,开启“充值100送100”活动,充值全额返还话费或京东卡。广告方面,买下网易新闻、 QQ新闻、新浪天气通等主流一线移动APP开屏广告,营造出打开手机就躲不掉的密集轰炸效应。此外,还与滴滴打车进行了跨界合作。
上线24小时流水近千万,挺进苹果商店付费榜前二、免费榜前三、畅销榜第七名,据说目前正向月流水2亿的目标发起冲击。
总体来说,从全年明星产品来看,《征途口袋版》、《天龙八部3D》、《笑傲江湖3D》是2014年端游移植手游较为成功的案例。
三、探究:
那么,假使足够有钱,是不是端游+手游的营销方式,使劲砸钱,把所有的方式都运用到,一款产品就能成功了呢?
答案当然是否定的。即使所有的点都做到了,整体营销策略是否能让受众留下深刻的映像,运营活动是否激发用户的积极性,产品质量是否力,都是影响一款 产品成功与否的重要因素。如果这几方面都做的差,市场做得再好,在首日忽悠来再多的玩家去下载游戏,次日低,则所有的方法都是徒劳的。
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