血源和黑魂3哪个好玩的PVP和血源的PVP区别在哪

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《血源》PVP攻略 血源PVP怎么打
14:49:47 来源:A9VG 作者:aryuza
  《血源》这款PS4独占大作,不但打怪的战斗很精彩,PVP的打法也非常多,游戏玩家对血源的PVP还不是很了解,下面小编就为大家带来血源的PVP攻略,告诉大家血源PVP有哪些打法技巧,应该怎么打,希望对各位玩家有所帮助。
  声明1:我的游戏是英文版,所以有些地方可能会用到英文名,望大家见谅。
  声明2:我的pvp号是70级的,所以可能和100左右的pvp主流(meta)不太一样,不过我个人觉得70级和100级的meta差别不大,因为随着等级的提升人物的伤害和防御是同时提升的。而70级已经可以有效使用所有的武器了(得益于血源武器的低需求)。
  声明3:我可能有时会拿黑魂2 来对比血源因为我觉得两者pvp有一定的相似性(都是From的嘛)而我比较熟悉黑魂2pvp(有两个3级血之契约号,一个150级,一个135级,之后就没怎么玩了。我好像还在a9写过个弹反心得,有兴趣在黑魂2重置版冲血之契约3级的朋友可以看下,ok广告时间结束)。
  先从属性开始聊吧
  体力:因为入侵会损失30%hp,所以推荐把hp撑上去,不然可能运气不好会被特殊build/流派(比如说打出反击的太刀)2刀秒。而且体力(这里指的是掌管hp的那个属性)影响负重,所以体力高可以带更多/重的武器而不至于会受到“体力”(这里指的是体力条)回复减慢的惩罚。hp能通过符文提升(15%hp上升的符文可以在起源迷宫里拿到)。
  耐久:在压级70级的情况下,20点耐久基本就够用了,如果觉得不够用可以使用+20%体力槽的符文(需要在起源迷宫里得到)。
  其余的属性:因为要在血源里要完成一个完美build耗时太多(需要打通所有迷宫然后到起源迷宫里刷宝石),所以我只有1个主pvp号,因此在其余属性该怎么加上没有什么经验。在70级的情况下比较简单,一般只需要加到够用武器就行,因为伤害提升大部分来自于宝石。
  人物的物理防御力(Physical damage defense):可以在人数属性面板看到,这个属性只和等级有关,它决定了人物受到的初始伤害量。我不是很清楚这个防御力影不影响属性伤害。
  各系抗性(damage reduction):可以在人物面板最右边看到,通过人物装备提升,它决定了人物最终受到的伤害量。数值除以10就是伤害减免百分比。比如说我的**人物受到拐杖物理攻击损失300hp(这个掉血量取决于上面提到的防御力),换上总共200防御值的装备后(意味着20%伤害减免),受到同样的攻击我只会受到240的伤害。
血源与黑魂的差异
  闪躲机制:这个是血源和魂系列差别最大的地方。血源的闪躲快而且耗费体力少,相反魂系列的就要慢很多而且很耗体力。闪躲机制的不同导致pvp玩法的改变。这种改变首先体现在起手,黑魂2里要先手的话一般武器都是奔跑R1(最常见的是日本刀的奔跑R1,黑龙大剑奔跑R1接复数R1),在血源里先手一般都是先前俯冲R1,尽管血源里日本刀奔跑R2和黑魂里奔跑R1动作是一样的。原因是俯冲接近有着无敌帧数的优势,这点在血源里尤其重要,因为血源里的副手一般来说是枪械,而枪械可以很轻松的打断跑动R1。Pvp玩法的改变还体现在不同形式的僵持,黑魂2里的僵持一般都是双方保持距离,伺机而动,相对而言是静态的。血源里的对峙是动态的,一般的形式是像空战里的dog fight(咬尾),看起来是两个人在绕圈的过程中找寻机会。黑魂2里偶尔也会有这种形式的对峙(一般都是互相找背背刺,然后祈祷自己可以背刺成功),不过碍于体力的消耗,不能持久。所以一把武器的突进R1性能好不好就决定了这把武器的好坏(我是这么认为的)而不是它的绝对输出,这也是为什么我觉得悲悯要强过千阴的原因。
  反击机制:就是盾反vs枪反。这是血源相对于魂系列的另一个改变。我黑魂2里是靠盾反吃饭的(当时竞技场还能喝血,一般需要靠高伤害的弹反强秒对手),所以还是有一点发言权的。就感觉而言,血源的枪反没有黑魂里的盾反可靠。原因有三,第一是枪反的有效时间窗口比盾反的短,枪反是主动反,有效时间只有子弹击中的一瞬,而盾反相对而言是被动反弹,只要对手攻击的有效体积和盾反的有效体积有重叠就行。第二是枪反的范围,盾反的话是有个弧形覆盖面积的,往往可以在做完某个攻击动作后马上按弹反,有时候可以反弹到来自侧身的攻击。枪反则不行,因为子弹是线性的,而血源里对手的移动速度非常快,如果你发现对手在你攻击时闪躲到你侧面,就算你知道对手100%会攻击,你也无法枪反,因为如果你开枪子弹只会超你面前发射。所以如果你想用黑魂2里面的欺骗(setup)弹反的话,只能想办法让对手在你的正面,然后随意攻击一下诱骗对手从“正面”接近攻击,然后枪反。第三之前也提到了,就是血源里的人物移动很快,而且大多数武器的突进R1攻速也很快,导致枪反难度上升。如果对手是个用悲悯的老手,那想要枪反他是非常难的,因为他会一直绕着你转。在接近战的情况下就算散弹的散射范围都可以忽略不计,一般来说任何枪都无法命中围着你转的对手(这也是我之前为什么说突进R1的好坏是决定武器好坏的关键),这时候只能想办法脱身或者互绕找机会。提到枪反,说说枪反喝血的时机吧,之前看过一个youtube视频(忘记作者名字了。。。)解释如何枪反喝血,原则上是在对手掏腰包的瞬间射击(需要对手在“中近距离”),远一点的话需要预判。最后我想要说的是血源里玩家需要多注意自己的朝向因为战斗节奏很快有时候会把自己绕的没方向,确保只有自己在面向对方的时候才尝试枪反(枪反的最好时机是对手正面突进后和对手第一击失手而你仍然保持正面对他的时候)。
血源的招式分解
  大多数的玩家肯定都知道了,所以就很快的带过。
单手招式(右手武器)
  普通R1:一般而言是单手武器的攻速都很快(除了车轮),可以偶尔用来防身,但切记不要因为慌张在对手绕着你转的时候连续R1,因为在血源里这样做的最终结果是你和对手互换体力,而因为在本作中闪躲只需要消耗极少的体力,所以你往往是吃亏的一方,而且体力耗尽后会留给对手破绽。
  普通R2:因为需要消耗比R1更多的体力,所以使用前需要斟酌一下。部分武器的R2是长距离突刺攻击,有些武器则是范围横扫,偶尔使用可以出其不意。能蓄力的特点也能够针对对手有规律的闪躲,比如说算好时间在对手闪躲结束时松开R2。刺剑枪的R2是射击,需要注意枪反。
  奔跑R1/R2:可以用来起手,不过效果没有突进R1的好因为整个过程没有无敌时间。日本刀的奔跑R2和魂系列相似。
  后撤步R1/R2:奔跑R1/R2的衍生,很多武器的后撤步R1/R2和奔跑R1/R2共享相似的特性,就是跑动+攻击。某些武器的后撤步攻击启动比跑动攻击快(比如车轮),所以可以看成是强化版奔跑R1/R2,不过使用条件比较苛刻,需要躲过对手攻击且对手收招后仍然停留在攻击范围内。这招的缺点我感觉是后撤步的无敌帧数比较少,不过可能是我的错觉。这里的后撤步是指不按方向键的圆圈(美版)。
  突进R1/翻滚R1:两者使用相同的招式。最常用的起手招式,一般而言起手速度很快,收招也很快所以破绽很小(除了车轮)。值得一提的是突进分成两种,侧向突进和正向突进。在大多数武器上两者的招式是一样的(镰刀除外,镰刀的正向突进和斧头很像是挑劈,但是侧向突进则是横劈)。侧向突进的特点是人物会先跑动一段距离然后再攻击。一般情况下正向突进用的比较多因为正向突进要快很多而且不会跑到对手身后,但是侧向突进同样重要,因为它往往是节奏变换器,它可以看成是奔跑攻击的变种,只是对手往往不会堤防这种直角进攻(侧闪往往被默认为短暂的保守/防守心态)。优势后在双方互绕局势很焦灼的时候侧闪突进可以用来追身(具体情况是绕着绕着你发现对方突然后撤,有时这会导致你的正向突进变成侧向,这时候使用侧向攻击可以追身并且矫正朝向)。还有就是轮子的突进R1有个隐藏的特性,就是它所消耗的体力比普通站立姿态R1要少(一般武器的突进R1所消耗的总体力和普通站立R1相同),算是补偿招式上的缺陷吧。
  姿态变换招式:锯肉刀和锯肉枪的L1切换非常快而且很实用,需要留意。步枪矛的L1射击起手非常快,小心不要被枪反。日本刀L1可以出拔刀斩,伤害很高,而且节奏可控,如果不想冒险枪反的话还是躲开比较好(不过说实话这招因为前奏太明显所以并不算太难枪反,高风险高回报嘛)。轮子的“醍醐灌顶”L1是不消耗体力的,在缠斗过程中如果实在是体力跟不上可以用来护身并打断对方的侵略性,给自己一个喘息之机。
“双手”姿态(有些武器还是单手)
  普通R1:相对单手姿态要慢一些,并且消耗更多的体力。可以偶尔用来护身和试探,但是缺乏稳定性(命中率和对手实力有关)。特列是悲悯,兽爪以及刺剑枪,三者都是快速武器。值得一提的是悲悯的R1可以连很多下(stun lock),期间无法脱身,伤害还超高,被连到只能自求多福啦:)
  普通R2:有两把武器的R2需要注意一下。首先是斧子的蓄力R2,二段攻击的特性使得这招近身非常难躲,如果对手喜欢近身,而你又有个时间窗口蓄力的话可以一用。镰刀R2,和斧子一样,镰刀的R2招式蓄满力后和没蓄满的时候是不一样的,不过不同的是镰刀R2没蓄满的时候是范围横扫(斧子是纵劈),所以在诱骗对手突进后惩罚对手的效果上要更好一点(更容易击中对手)。
  普通L2:需要注意的是步枪矛是可以射击的。车轮的L2是会增加一点伤害(可以连续buff多次),不过自己也会持续掉血。教会锤子和斧子的L2是个大范围横扫,要小心。
  后撤步R1/R2/L2和奔跑R1/R2/L2: 似乎也没什么特别需要注意的。教会锤子和圣剑的格挡冲锋是可以,额,格挡攻击的,会受到伤害,而且会有个小硬直,至于是不是可以减伤我也不清楚。
  突进R1:这是决定武器优劣的最关键招式。最最强(我的主观感受)的两把武器很大程度得益于它们强大的突进R1。首先是悲悯之刃,突进R1出招速度快,伤害高,命中后如果对手在R1攻击范围内可以接多段R1。不过悲悯的突进R1并不是最强的,最强的突进R1是车轮。车轮的突进R1是一招鲜吃遍天的典范。超高速(这可是个大车轮啊),覆盖面积大,距离远,多段攻击(血源里没有韧性,所以只要被轮子蹭到就会出现硬直,这时多段攻击的特点就体现出来了,它可以有效组织对手第一时间反扑,因为轮子还在转,留给对手攻击的时间窗口非常小)。熟练掌握这一招(真的就只要这一招)后车轮的胜率可以变得非常高。还有就是镰刀的隐藏属性,镰刀的突进R1体力消耗少到可怕。
  另外就是镰刀和斧头的回血百分比比其他武器高很多,所以尽量避免和这两个武器拼刀。
  具体打法什么的其实都在上面的文字里面提到了,简而言之就是接近施压然后dog fight找机会出手看时机脱身枪反,当然实际情况要比这复杂的多,玩家实力差距就看谁能否咬到对方的尾巴,具体怎么做的话我觉得就是不停的改变闪躲节奏和方向。在我心里现阶段最强的武器是轮子,变形后的轮子的压迫子就算悲悯都望成莫及,我收到无数老外感叹轮子霸道的psn信息,而且变形轮子可以硬吃喝血的对手(绝对输出和多段伤害,一般对手可以用无敌帧数躲过第一下,不过之后的两下只要蹭到就喝不了血了。就算对手喝到血了,被突进轮子挂一下就是400-500血)。因为太强力,我现在都是封印轮子的第二阶段的,除非对手明显不是新手。
  然后再谈谈宝石系统吧,因为宝石是pvp的一大要素。
  血源是个对pve玩家非常友好的游戏。因为如果你想要得到最好的石头你需要打通迷宫,然后到起源迷宫里去刷宝石。之所以说对pve玩家友好是因为它增加了一个pvp玩家twink(就是练个超级小号)的难度。很多pvp玩家是没耐心或者是打不通迷宫的(等级压很低的话)。而且如果一个玩家pve很厉害的话作为回报他可以很容易得到高质量宝石。不过问题是这系统对pvp玩家就不太友好了,不过这是题外话了。
  回到宝石的话题,大家可能都知道,最好的pvp宝石是带诅咒的前缀的。诅咒的宝石是带负面效果的,但是那些对野兽/对kin(不知道中文版里的名称)-%伤害的效果是不影响pvp的,所以就把诅咒宝石的负面效果刷成这两个就行(体力消耗增加/武器耐久减少也还可以,退而求其次的话)。
宝石规律(经验规律)
  一般来讲苏美鲁给的是放射型宝石,loran给的是半月型,Isz给的是三角。
  敌人类型决定了宝石的效果,比如洗脑怪给的是和神秘有关的,三胖给的是和物理有关的(大体上,不过他们也会掉落其他属性的宝石)。不过有些特性不明确的敌人什么都掉,比如罗兰银兽就掉各种属性的石头。
诅咒的苏美鲁起源迷宫:
  +27.2%物理伤害的放射型石头/+27.2%神秘伤害的放射型石头(低概率)/濒死伤害+36.3%的放射型石头。Boss是三胖。
Isz起源迷宫:
  +27%物理伤害的三角型石头/+27.2%神秘伤害的三角型石头(低概率)/+27.2%火焰伤害的三角形石头/钝器伤害+32.6%的三角石头。Boss是洗脑怪。
Isz起源迷宫:
  物理伤害+9.8% 同时神秘伤害+72.5的三角石头/火焰伤害+9.8%同时神秘伤害+72.5的三角石头。Boss是洗脑怪。这种石头还是在特殊武器上有奇效(步枪矛,悲悯之刃)。
Loran起源迷宫:
  +23.9%物理伤害同时增加少量元素伤害(14左右)的半月型石头/+23.9%火焰伤害同时增加少量元素伤害的半月型石头/+23.9雷电伤害同时增加少量元素伤害的半月型石头/还有一些+快速毒素18左右同时附带一些微弱正面效果的石头(持续回血,攻击回血增加什么的)。Boss是罗兰银兽。
苏美鲁起源迷宫:
  物理伤害+21.8%同时+8.4物理伤害的石头(不清楚是什么形状,不过我猜是放射型)/物理伤害+22.5%+反击伤害+5.6%的深渊石头。Boss是苏美鲁后裔。
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黑魂3的PVP和血源的PVP区别在哪
我有更好的答案
。。。,要2个人都开启了PVP状态。普通区也就是常说的PVE野外遇到对方不能直接上去杀pvp野外看到敌对阵营可以杀之或者被杀。升级之处各种隐藏杀机
采纳率:75%
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仁王好玩吗 仁王与黑魂3血源的区别解析
发布时间: 15:10 () 作者:亚里斯猫德 编辑:Laosiji
黑暗之魂3、仁王与血源三款游戏十分相似,但也有各自的特点,究竟哪款游戏更好玩,大家难免会拿来比较,今天小编带来“亚里斯猫德”分享的黑暗之魂3仁王与血源区别对比,感兴趣的玩家跟小编一起来看吧。
仁王与黑魂3血源的区别解析:
武器招式动作的区别:
血源确实是每种武器一个模组,但黑魂就算了(只拿我熟悉的魂3说事,魂1魂2不熟。其实说到这比较对象还是很讲究的,我觉得黑魂玩家不能随心意说这点魂2强,你仁王就得跟我魂2比,那点魂3强,你去跟魂3比,这那点血源强,你跟血源比。仁王要挑4个游戏,我觉得也太抬举仁王了,不至于把整个家当都拿出来。所以就我个人来说,我只拿血源和魂3这两个最近的魂系列游戏比,当然也因为这两个游戏我相对比较半桶水一点。
血源里面因为某些武器斩削韧高,叠兽条快有很高的应用价值;而蓄力因为能触发人形怪的蹒跚状态(尤其是解锁后靠跑位闪招后直接蓄力)或者在大型怪出蹒跚硬直的时候先蓄力再内脏暴击能最大化输出,应用性也很强;武器正常态和变形态有着不同的功用,比如说正常态攻速高,变形态范围广等等。所以很明显,确实可以说血源每种武器一个模组,而且讲道理都是有研究价值的(虽然玩家趋向于圣剑、电锯、锯刀、锯矛、手杖等武器)。
黑魂就不行了。黑魂大多数时间都是在r1spam,只有少数武器会相对频繁地使用战技(可惜愚者变质流在中期被砍了,说到这个我是强烈不满PVP的),或者双刀类武器是l1还是l2?我双刀用很少,14周目基本用的都是重武,因为不屑用当时流行的什么卡曲、双刀、直剑一类。轻武器r1spam的时候,攻击动作是雷同的。至于重武,我还是稍微有点发言权的,其实就是在极为有限的招式库中排列组合。重武器无非就这几种动作,左右横扫,下劈,上挑(一般出现在第二下动作或者战技里),直刺(往往出现在翻滚攻击动作或者r2不蓄力动作)。
你说黑魂武器的动作能造成什么喜悦感,真分析一下的话是没有的。黑魂无非是占了两个便宜,一个是菜不是直接全给你端上来、第二是你拿到的武器是没有强化的,比数值不是那么容易,不看攻略鬼看得出来老婆剑除了是老婆给的外,本身还这么牛比,乖乖的有个幸运补正藏起来不给看。
为什么我要把血源和黑魂分开来呢,因为虽然两者构成了魂系列,但确实气质上相差很大,而且我这个人严格地说是血源粉,但绝不是黑魂粉,非要归类的话,对黑魂我是路人偏黑&&平时没感觉,但看到有人吹就忍不住上去反驳,因为魂吹实在是有点多,而且在当时我极其不待见魂厨的一些论调,什么血源只是魂3的试验品。好歹老贼&争气&,魂3做的没血源好。
如果说黑魂包括血源不是把菜给你一下子都端上来,那么仁王就是一开始把菜单全给你端上来了。但注意是菜单,不是菜。为什么这么说呢,因为仁王真的不是先把武器装备都给你了。可能有人会不服,说,噗,你一开始用的打刀一开始用的枪,就不是刀不是枪了,它的动作跟你以后的什么神器刀神器枪有区别?有区别也没区别。没区别是,现在来看,攻击动作确实可能不会有区别。
有区别是,因着词缀的不同,两者可能会出现质的差异。这种差异不是简单的数值上的差异,而且即便是数值上的差异,这样的差异也很细化。除了通用外,还有只针对特定某段动作或者特定动作(轻、重攻击或者武技)进行强化。所以它比魂或者血源要花哨得多。我一直在吐槽血源的宝石词缀设置。跟一些人反感刷宝石的观点不同,我很喜欢宝石设置,因为这样的机制能增加多样性。
然而血源的问题在于,它的词缀不丰富,能支持的build并不多,所以算是一个遗憾&&某种意义上可能老贼更是把宝石当成黑魂武器变质的一种变相实现,而没有去进一步发掘词缀系统可能给游戏带来的深度或者丰富性,其实如果黑魂他有前作的设定继承负担的话,血源是新ip,它根本不历史负担。再回到仁王的词缀上来。除了简单的数值提升外,还有其他词缀,比如说属性攻击(仁王的属性攻击跟魂不同,魂系列除了冰以及慢毒外其他属性是没有附加的持续性效果的。而仁王的属性攻击一旦对方的累计条叠满,会给对方增加一个持续debuff),有没有属性攻击,它就是一个区别。
比如说精力相关的词缀,比如说增加速度的词缀(我相信一般玩家都能理解机动性的妙处。假设我们就是把仁王当魂玩。魂与怪的攻防转换的上策是什么?如果不考虑盾反或者枪反或者弹反,上策绝不是你精准地按闪避键跨步或者翻滚躲掉攻击,上策是直接靠走位走出BOSS的攻击范围同时你的站位恰巧又能在BOSS出完招后第一时间发动攻击。为什么?因为走位不占用太多怪物招式硬直出现的空挡时间,因此输出机会比起近身翻滚来得更大。最直白的例子可以参见喂狗组毛毛或者老外d2速通魂3的时候,是怎么打双王子的,他们决计是能走位先走位,无法靠走位躲才选择翻滚)比如说几率不消耗弹药的词缀(不知道正式版怎么平衡,毕竟数值太高影响平衡,太低又沦为鸡肋),比如说崩防能力,比如说削精能力。
上手难度区别:
好,现在我们假设这么两种情况,一种是拒绝看攻略心得的新人,一种是大概翻看攻略心得后开玩的新人。
确实,正如此公所言,我们可以理解新人在拿到魂系列武器后的喜悦感,他可以去试招,发现新的动作。
我觉得魂玩家会按这样的几个标准去选择武器:面板高、出招快(不仅r1快,还有可能是一些特殊动作快,比如说一些重武器的翻滚攻击动作是快速直刺,这比其他重武器翻滚攻击的慢抡或者用武器柄近砸来得好)、削韧强、动作友好(比如说挥砍比上下劈或者突刺友好一点)、耗精量、特殊能力(战技、附加属性尤其是出血之类)等等。我们假设,魂的武器掉落以及地图的分布就是能给自己探索的玩家时不时地带来惊喜。
回头再看这样的新人在玩仁王时是什么感受。
也许有些人一看到菜单,上手5分钟就能摸到仁王85%的玩法,但我相信对于很多人来说,一看到仁王提供的菜单,他首先会是一脸黑人问号。但即便一脸问号,他至少会追求一个最通用的build,就是简单的叠攻击数值,谁攻高我就用谁,打到攻高的我就高兴。同时,随着游戏的进展,他越来越熟悉仁王的系统,比如说他发现自己最常用某些攻击动作,于是他可能选择去追求那些装备来强化这些动作。或者说他发现崩解削精流很好,他就去留意那样的装备。
不难理解,这些装备被刷出来的时候,玩家是喜悦的。对比魂玩家和仁王玩家,不难理解,魂给人的喜悦是一种未知变已知最后证明这东西确实好用自己拿到神器的喜悦。而对仁王玩家来说,他的喜悦除了看到掉落的装备外,来自于他发现他慢慢了解这个系统了,他玩进去了。他是进去了,而不是不得其门而入。
第二种玩家起手的时候就有明确的目标&&我想要什么。对于魂系列来说,他直接就奔攻略吹嘘的或者大佬推荐的武器而去。这时候魂系列一次性禀性就体现出来了,你的快感只有拿到手的这一次,之后就没了。道理很简单,为什么攻略会吹嘘这或者那武器,这就是因为这或者那武器比多数武器都来的要好,这时候当你拿到别的武器的时候,你连试的心情都不会有,因为你已经被剧透了,这是垃圾武器。这有喜悦么?没有。
反观仁王,对仁王玩家来说,也许他开始就有明确的目标,但是这个目标却不见得像魂系列那样简单地实现(欧皇请自觉滚远好吗,谢谢)。所以每当刷出来的东西使他离自己目标更近一步的时候,就能给他带来喜悦。当然,必须得承认的是,我这么说仁王确实有那么点轻飘。原因很简单,因为可能因为我早年的菠萝123的经历我对刷刷刷并无排斥。
但是想当然要求所有玩家都不排斥,可能也过于强人所难了。简单地说,魂成型相对简单(尤其是黑魂,血源就算刷常用宝石比如27.2比如力量沉重可能多少也要花点精力&&但其实精力也不会太多,个人感觉,除非你是非洲人),而仁王尤其是数值的极限或者相对极限化,就需要的相当的成本。并不是每个人都愿意投入这样的成本。简单总结的话就是,魂系列容易让人满足,而仁王的话,如果你把标准定得很高,比如说看到别人出了神器,你也要同样刷出一把,那么如果你对刷刷刷很反感的话,可能仁王的这个设定会让你反感。
当然,也许有人说,刷刷刷,刷刷刷,看你把这游戏刷成无双,这样子很好玩?其实魂系列你如果拿的是各种攻略各位大佬给你推荐的武器,结果也跟无双没多大区别。无非是仁王是个快节奏无双,黑魂是中老年无双(据说魂1魂2不是这样,但这两个游戏我不熟,我只拿魂3和血源这两个魂系列的新近作说事)。在这个意义上,其实从魂的角度来说,是无法攻击仁王这个游戏的无双化了(即便有。而且正式版最高难度还未知),因为用一些主流武器,黑魂血源跟无双也无太大区别(我得说尤其是血源,面板1000的大宝剑大小怪通吃,高低点通吃,老子怕过谁。哪个BOSS不服一颗兽丸还解决不了?不好意思,还真没有需要第二颗兽丸才能解决的。
BOSS在大宝剑面前只能暴死。如果你想用黑魂的一些霸体怪反驳的话,仁王一样也有。所以你要攻击仁王无双,你就得跳出黑魂这个视角,转到ACT视角上。对ACT玩家来说,游戏能随便玩成无双,这表明游戏太cheap了,不是一个好ACT。嘛,我得说,仁王是个ACT元素更强的ARPG而已。你要玩出ACT或者类ACT的感觉,你就要自己限制一下,比如说别用太极品的武器,别用太cheap的爆发招(比如空手叠buff秒立花),这样你还是能玩出点ACT的感觉的。当然,我知道不少ACT玩家操作很优秀,因此标准比较高,不是太待见仁王这种可能在他们眼里半路出家都算不上的。
我还是那句话,现在ACT不景气,最近的能多少上得了点台面的ACT游戏可能也就是魔女2。ACT玩家还是多一些宽容,少一些苛刻。与其抱怨忍组不出忍龙而迁怒仁王(或者本来就看不上),不如对仁王多点宽容。ACT的低迷是目前的现实,某种意义上仁王也算是忍组的一种投石问路。当他们看到市场对核心或者伪核心(我知道把仁王归为核心游戏一些人会反感,所以特地加了个伪字)游戏还是相当欢迎的,那么他们也就有更多的动力去制作忍龙续作以及在制作续作时愿意投入更多的资源。
回到仁王和黑魂。确实,我很难说,哪个游戏更能让你,一个特定的玩家,获得喜悦。但无疑,两者有着截然不同的侧重点。我希望我的东西能给新人一种心理铺垫,也就是对仁王这个游戏来说,我们应该期待什么。因此能够多一些理解当游戏出来的时候去玩什么,少一些臆断因为任王没有实现自己脑中的设想而做出没有建设性的抱怨。更多精彩尽在 专题:
发行商:SCE
类型:动作角色扮演(ARPG)
发售日期:日&>&&>&&>&正文
《黑暗之魂3》PVP强力枪数据及用法对比 哪个枪好用
15:25:04 来源:黑暗之魂3吧 作者:sjl
  《黑暗之魂3》中哪个枪好用?很多玩家都不了解,那么下面小编就为大家带来猎龙枪、灯火枪以及猎龙剑枪这三个强力枪的数据及用法对比,希望对各位玩家有所帮助。
  总的来说,按照目前有人测试出来的伤害公式,这个游戏的双属性伤害确实存在一个近似于减去100左右固定值的样子(只是粗略的近似,原公式比较复杂)。枪这个类里面大部分的动作是相同的,巨骑枪等长枪动作比较慢距离也没有明显优势不需要考虑,而猎龙剑枪、猎龙抢、石像鬼灯火枪三把武器在伤害和距离方面都傲视群雄,所以除非你想玩玩招式独特的游击枪,没有必要用别的枪了。(这里说一下圣者双股枪,长度和石像鬼评分秋色,造型帅爆,然而力敏信幸运全部40的情况下幽魂变质面板只有360左右)
  折合伤害:308
  推荐攻击点数:40力量,40敏捷,9信仰
  猎龙枪的长度比剑枪和灯火枪都要短,单手模式下基本上是纯粹地比灯火枪差一些(但是反击伤害更高一点)。双手模式下的R2动作很独特,是握住十字以后的一个突刺,速度很快,也可以蓄力避开弹反,非常推荐。总的来说适合双手使用,因为单手下灯火枪要好一些。
  值得一提的是突刺类的战技面对比较有经验的选手都很悲剧,古达戟除外。古达戟解除锁定后操控性非常好,再加上终结技性能极强,强烈推荐解除锁定使用。
  折合伤害:309
  推荐攻击点数:40力量,40敏捷,9信仰,9智力
  最长的长枪,单手模式和双手的动作模式都很标准。战技的话可以考虑控制距离用最后一段碰碰运气。左手如果带个刺剑或者直剑的话简直强无敌。右手灯火枪+左手刺剑是reddit那边某个大佬tournament的夺冠配置,无聊到爆,恶心到炸。
猎龙剑枪:
  推荐攻击点数:35+力量,40敏捷,18信仰
  折合伤害:(38力量,40敏捷,18信仰)321,战技BUFF后361
  实际伤害最高的枪。动作非常多样,而且每一个都很好用。单手下R2玩得溜可以抓翻滚,双手模式下熟练运用跑戳可以保持对手的压力,R2抓反击机会,R1则带有霸体、长攻击距离,用来压制轻武器非常好用。毫无疑问是我最喜欢的武器,用法多样而强势。值得一提的是,剑枪比较重,你收到的伤害会因为盔甲的削弱而比其他枪略高一些,但也仅此而已。
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