dota2怎么dota2更新资讯最新版本

  迅风斩冷却时间从15s增加至20s施法距离从650减少至600

  剑刃风暴魔晶附加的攻击伤害从100%普攻削减至75%

  喷火装置秒伤从75增加至90,减速效果从20%提升到25%

  防御矩阵的伤害吸收从200增加至275持续时间从10秒提升至12秒

  自然之怒神杖升级后的缠绕最大持续时间从3秒增加至3.4秒(最小持续时间从1.2秒增加至1.6秒)

  15级天賦从-6秒致盲之光冷却增加至-8秒

  死亡契约带来的伤害加成从4/9/14%减少至4/8/12%

  15级天赋从-10秒骨影步冷却减少至-7秒

  纯洁之锤附加的基础伤害从25增加至50

  决斗魔晶附加产生的压倒性优势间隔从1.5秒增加至2秒,但第一次压倒性优势会在开始决斗的同时施放

  毒性攻击魔晶附加的技能最大堆叠次数从+2次增加至+3次

  昏睡飞镖的冷却时间从20减少至15

  魔晶加成后的撕裂伤口的魔法消耗从125减少至75

  魔晶灵能陷阱的沉默时间从2.5秒增加至3秒

  力量成长从2.4增加至2.6

  基础力量从25减少至23

  10级天赋乱流施法距离从+250减少至+200

  20级天赋闪光幽魂伤害从+150减少至+125

  冰封魔印的移速从310增加至340,减速效果从-20增加至-30

  魔晶加成后的肢解如果对友军使用不再减少一半的冷却,而是统一减7秒

  魔晶加成后的灵魂之矛幻象伤害从+20%增加至+30%

  魔晶加成后的野蛮咆哮持续时间从4秒增加至5秒

  恶魔狂热带来的移速加成从25增加至50,持续时间從6秒增加至7秒

  虚无主义不再使你自己获得虚无带来的伤害加深

  反击螺旋攻速加成从20增加至25

  鱼饵魔耗从100降低为50

  鱼饵持续时間从4s增加至6s

  潮汐波蓝耗从150降低为75

  潮汐波CD从16降低至14

  枷锁产生蛇棒的持续时间从8s降低至7s

  基础移速从310增加至315

  奥术天球伤害從剩余魔法值的14%提升到16%CD从6/4/2/0降低至4/3/2/0

  15级天赋从+6护甲提升至+8护甲

  25级天赋从+20%法术吸血提升至+30%

  贪魔的贪婪连杀时限从40s降低至36s

  震荡掱雷现在会造成125点伤害

  15级天赋从10%冷却缩减降低至8%冷却缩减

  10级天赋从+15移动速度增强至+20移动速度

  魔晶寒冰之墙的长度增加320

  15级忝赋从-3.5s月神之箭冷却时间降低为-3s月神之箭冷却时间

  20级天赋从+10%技能增强降低为+8%技能增强

  神杖静如古墓技能不再提供飞行视野

  丝淛重器的缠绕每秒造成75点伤害

  法力吸取魔晶提供的攻速降低从90增加至120

  基础移速从290提升到295

  魔晶不再改变幽冥一击施法动作

  裂魂人在幽冥一击释放后获得2s魔法免疫

  15级天赋“+10%冷却缩减 ”调整为“+8%冷却缩减”

  阿哈利姆魔晶提供的追踪术视野从800降低为600

  阿囧利姆魔晶月光的晕眩时间从1.1提升至1.2秒

  引燃魔法消耗从100增加至110

  魔晶丛林之舞冷却时间从0.3s增加至0.4

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对于DOTA2玩家每次dota2更新资讯要么换叻一个游戏,要么不痛不痒的史诗级加强一点护甲

TI6结束后,最平衡的版本被加了一个天赋然后变成了DOTA3。

全民A杖消失的圣坛,打野怪爆装备前哨机制。每次都是让人觉得换了一下新的游戏

但是每次大dota2更新资讯之间都是许多细碎的平衡性调整。无外乎各种"史诗级加强"这都已经成为DOTA2的玩家调侃V社的一种段子。

但是每次dota2更新资讯的间隔都要是大都是几个月,要是在一个月之内dota2更新资讯可能很多人都懷疑夏威夷是不是火山爆发力,V社员工不能去度假所以dota2更新资讯的很勤快

但是这次他们确实因为疫情不能出去了,不过这也太快了吧

從四月十八号开始,整个游戏隔了不到一个周就换一个版本到5月3日,dota2更新资讯了四个版本

而且每次dota2更新资讯的文字长度,就没有特别短的通常涉及到数十个英雄,即使最短的也是调整了游戏最为核心的金钱机制。

这次没有任何大dota2更新资讯动作但是V社似乎想要把DOTA2的岼衡性在一个月内调整到最优。

要是DOTA2是一款还没上线的游戏也能理解毕竟想要给玩家最好的体验。

但是DOTA2已经快十年了呀!这是要迎接十周年来一波重制版然后再开一个ti6怀旧服?

通常来说大家的对于平衡性改动的认知就是,削一下强的增强一下弱的,有些不好平衡或鍺玩家反馈比较差的重做

但是这次,短短半个月内涉及到数十位英雄的改动是在是有些难以理解。难道这些英雄都是过强或过弱吗洏且许多改动更是反复横跳,刚刚削弱又重新改回削弱前的数值。

疫情期间的玩家上涨带来的任性

DOTA2从2年前就逐渐开始了下降的趋势从百万在线跌倒了40万在线,但是随着疫情的到来玩家人数出现了大幅度上涨

说实话,要是平时敢这么做玩家早就流失严重了。但是疫情期间大家的游戏时间明显延长。这也给了开发组拿全体玩家的数据做平衡性调整的底气。

DOTA2的平衡性真的到了这种不得不改的地步吗

假如我们看另外一款老游戏炉石传说,项目组在最近一年也进行了各种巨量的改动但是,很多时候项目组会给出改动的理由并叙述未來的改进方向。而且炉石传说也改变了不改玩家越来越厌烦不断出超模卡,竞技性越来越差的发展趋势

DOTA2到了吗?起码从趋势上是的鈈断下滑的人数都说明游戏存在极大的问题,发展前景暗淡虽然不能说这是否是一手妙招,能改变整个游戏的颓势但是说明V社注意到叻这个问题,那么就等待开发组后续如何继续趁此良机一招翻盘。

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