QQ qq飞车手游老玩家多少人玩

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QQ飞车手游策划面对面 十年,一款游戏的速度与激情
作者:咲关
  《QQ飞车》的十年,是丰富多彩的十年,是经历了各种坎坷的十年,正是这十年的磨砺,才有了今天的《QQ飞车手游》,让更多的玩家感受这个十年。
  十月,南国仍是酷夏。深圳高新科技园的一间办公室里,50来个人正站成几堆,面对各自手头的项目做着激烈的讨论。空调呼呼吹送凉风,宽敞的办公空间里充满了人们的表达、陈述、数据与驳斥。
  像是一处战地指挥部或者议会上院,空气弥漫着各种声音、各式观点,最终每人、每组都在激烈的碰撞中逐渐汇拢,&激情和决心已被彼此的信任所取代&,等待着力量迸发的那刻。
  这似乎是创业公司才有的景象,让人很难想到竟是一个已经走过十年生命历程的&老&游戏团队&&《QQ飞车》的办公场景。正发生的一幕,是这款游戏的手游版上线前的一次例会。
  十年前,《QQ飞车》坎坷起步,成长为腾讯端游的&四大名著&之一。如今,在手游&赛道&上,《QQ飞车手游》也已做好准备,即将登场。
  【竞速游戏也是一种长跑】
  郑磊自《QQ飞车》成立之初,就进入团队负责运营了,她是这款游戏的灵魂人物。说起《QQ飞车》的往事,郑磊脑袋里像过电影一般,闪回到游戏初创的日子。
  十年前,国内竞速类轻游戏产品刚刚起步,稀罕新奇,备受市场追捧。据艾瑞咨询《中国网络游戏发展报告》数据显示,当时以休闲游戏为代表的MOG类游戏在网吧的覆盖率高达70%。&2006年《QQ飞车》项目组立项,那几年,车、枪、球是最早流行的网游类型。&
  &那时我们都才毕业不久,还没钱买车,但有位同事家境较好,有一辆小车,&郑磊回忆道,&于是我们每天就坐着他的车在深圳各大马路上跑,寻找《QQ飞车》的灵感。&
  《QQ飞车》给不同场景插入不同背景音乐的设计就是从那时候开始的,郑磊透露了一个小秘密:初版游戏的背景音乐正是从这位同事的驾车歌单上扒下来的。
  几乎可以看见当年那些日夜,郑磊和她的团队挤在小车里,在恢阔的深南大道上奔驰,耳边一首首响着后来被放进《QQ飞车》的歌。就像《速度与激情》片尾那首《See You Again》,车与音乐从来不可分割,对驾车者如此,对游戏玩家也是如此。当熟悉的车载音乐响起,玩家就有了更强烈的驾车代入感。
  2008年,这款经过一年多打磨的网游正式上线,而市场并没有令他们满意的反馈&&暑期本应是玩家最活跃阶段,但《QQ飞车》当时的用户活跃度,不升反降。
  十年后的郑磊仍然记得当时的失落:&辛苦整年,结果数据跌了,人员也流失得厉害。&最困难时,团队的系统策划只剩下一个人。
现在看来,重挫倒是催生了那些坚守的人更强的进取心,&一个人当两个人用&,他们需要证明自己,退无可退便力求生机,而且跌落谷底的宁静也让郑磊和团队有了更多的思考空间。
  当时的项目负责人,现在天美工作室的副总裁Thomson(纪泽锋)给团队带来了新的产品思路和信心。Thomson是一个&数据狂&,特别看重真实体验和用户研究,他鼓励团队加强跟玩家之间的交流,甚至亲自带领团队参与用户访谈,他们最终揪出了《QQ飞车》被诟病最多的两个地方:内容不足,基础体验差。
  找出了&病症&,接下来便要&动刀&。《QQ飞车》在竞技、社交、休闲等领域都增加了内容,让各类玩家各取所需&&对竞技类玩家而言,游戏在线上和线下均提供大量赛事备选,让其&PK&个过瘾,找到比拼技术的快感;对喜欢社交的玩家来说,《QQ飞车》则提供了角色扮演体验,可以在游戏里&拜师&,可以组&车队&,甚至还能与钟情的角色&结婚&;用户玩累了,还可以玩玩锤人、钓鱼、砸蛋等休闲小游戏,放松一下,然后继续&飞车&。
  通过这些针对性的务实优化,《QQ飞车》持续满足玩家不断变化的游戏需求,市场表现也渐有起色。一年后,其用户活跃度提升50%,到了2010年,用户量开始急剧上涨,PCU(最高同时在线人数)达到150万&&这让《QQ飞车》成为腾讯首款在线破百万的自主研发产品,而它此前貌似不可超越的竞品,同期PCU只有60万。
  &当时我们就希望不要像08年那样下跌,还能够上涨20%左右就可以了,&郑磊笑着说,&我们也有对上升的预期,但真没想到效果这么明显。&
  据腾讯互娱数据显示,自2008年上线至今,该游戏共积累4.5亿注册用户,同时在线人数突破300万,月活跃用户突破4000万。在当年的众多竞品中,《QQ飞车》不是一出现就跑得最快,却是这十年来跑得最久、最远的。
  竞速游戏也是一种长跑。
  【玩家的爱成就游戏价值】
  在所有与玩家相关的回忆中,郑磊印象最深的是一个名叫&盈盈&的小姑娘。
  2009年,在《QQ飞车》论坛上,郑磊读到了盈盈的发帖。帖里说她得了白血病,不能上学,只能在家休养,幸运的是在朋友推荐下开始玩QQ飞车,还组建了一个车队当队长。盈盈帖末写道:她唯一的愿望就是想有一辆&永久S车暴风雪&。
  郑磊看得揪心,当即通过客服同事核实并联系到了ID背后的那个女孩,主动提出满足她的愿望,送她一辆唯一永久S车暴风雪。盈盈很高兴,然而郑磊欣慰之余,也隐隐担心着打破游戏规则赠送顶尖道具的行为会被其它用户视作不公平。事实证明这种担心并不必要&&很快,论坛里玩家们都在发言赞赏《QQ飞车》充满了爱与关怀。
  这正是郑磊所期待的那种互动:玩家与玩家之间,玩家与官方之间都能理解彼此,能在&破碎的现实&之外,感受到那种微小却具体的美好情感。
  言谈间,郑磊提到最多的是&用户的声音&,她再三强调想要做一款好产品,就一定要认真倾听用户的声音。《QQ飞车》每位策划的QQ列表都有一个游戏玩家组别,这是策划团队不成文的共识。&我们并没有比别人聪明,做事方式也没有太大不同,做游戏也许只是多了一点执着,全力保证和用户零距离沟通。&郑磊说。
  还有一次,有位玩家写信给腾讯的某位高管,称自己非常喜欢玩《QQ飞车》,尤其对飞车的尾挂(尾挂为游戏内用于装饰汽车的道具)设计很感兴趣,还附上了自己为飞车设计并亲手画的&火箭尾挂&模型。这封信经腾讯总办转至《QQ飞车》项目组,项目组很快找到了该玩家,与他沟通尾挂的具体制作,不久后,游戏里就出现了这个道具。
  这样与玩家一点一滴的互动贯穿在《QQ飞车》十年运营的日日夜夜中,飞车团队也因此不自觉地拥有着更敏感的&用户视角&。
  2008年,《QQ飞车》团队去丽江团建,爬山时有人往山下望去,觉得弯弯曲曲的山路特别适合做一条赛道。于是团建结束一回去,他们首件事情就是着手设计、绘制、论证和制作,很快,这条赛道上线成为游戏新赛道之一。
  十年时间,《QQ飞车》总共推出了1000 多辆赛车,200余条赛道。它们很多都是在团队采风、团建甚至个人出游的见闻中所激发的灵感。郑磊说:&这些写实的赛车赛道,用户很认可,他们玩游戏时会说&&&这不是东方明珠旁边那条街吗?&&&这让他们有沉浸感和代入感。&
  【竞赛、手游、社群,《QQ飞车》还将继续】
  《QQ飞车》不单为玩家准备了风格迥异的主题赛道,还推出个性化制定服务,用户可以根据自身喜好重新拼组赛道。郑磊表示,高自由度与多元体验是游戏发展的方向,会开发到难以想象的程度,&每条赛道只要稍微做个不同的排序,都会变成另一条赛道。这也让用户对赛道的选择更加自由,也更有创造性。&
  但未来的《QQ飞车》不满足于止步一款更为丰富的端游游戏,郑磊和团队对它有更广阔的蓝图。她认为《QQ飞车》将是一个有故事的IP,是融合竞技赛事、休闲娱乐、社交平台等各方面的立体矩阵,而在此矩阵中,最快实现的是《QQ飞车手游》。
  一款游戏从端游到手游,不只是对玩法、模式、地图和道具进行简单复刻,更为关键是要移植操控以及它所带来的爽快感&&而这也尤其困难。让人惊喜的是《QQ飞车手游》最终完美还原端游上的操作手感,包括最难的&漂移&。
  这花了团队两年多的时间。2015年下半年,《QQ飞车手游》项目正式立项;接下来一年多的时间,团队主要做基础手感的研发打磨,同时也致力解决竞速类手游自身的业界难题而从今年年初开始,团队开始大量补充游戏内容,按照目前团队的研发进度来看,这款产品很快就会跟大家正式见面了。
  仅拿打磨手感一项举例,郑磊说:&对比端游和手游的手感,我们总感觉手游差了那么一点。为了让用户通过手机双点或多点触屏操作也能拥有端游玩家一样的漂移感受,一直不停地修改再修改。这也是为什么我们本来预计手游今年暑假跟大家面世,结果又推迟了。&
  郑磊对待产品的态度,一如十年前的精细,连表达都是不断反复的那句:&只有我们自己都觉得有100分了,才敢让用户进行体验。&
  而用户对手游的反应之热烈,既然他们深感意料之外,却又似乎是情理之中。在7月份开启的游戏预约活动中,预约人数已经突破1000万,而在两个月后,这一数字又达到了惊人的3000万,以致有游戏媒体设问:&天美研发的《QQ飞车手游》会成为腾讯下一款现象级产品吗?&
  在产品寿命大多只有一两年的游戏行业里,《QQ飞车》发动上路,一&飞&十年。十年来,郑磊也从一个初入游戏行的职场新人,成长为经验十足的的职场翘楚,且恋爱结婚,已为人母。这款游戏仿佛也是她孕育培养的一个孩子,她伴随了它的每次成长、创新与蜕变。
  离《QQ飞车》所在的高新科技园不远,就是车流飞驰的深南大道。这条深圳的&自定义赛道&,东连罗湖,西连前海,两端分别代表着深圳的起点和未来。十年不长,未来还远。
类&&&型:体育比赛
评&&&分:分
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先说情怀。作为95后,网游经历严格来说就是从QQ飞车开始的。更早的Dota、魔兽我没怎么接触过,盛大的冒险岛兴许可以算一个。不过那时候家里没有电脑,只能天天跑去去同学家看他哥哥玩,或者自己偷偷去网吧,都不能算是真正玩游戏。有条件玩游戏要到初中,正巧那时候最火的就是QQ飞车。(同样火爆的还有穿越火线和DNF,但好像和飞车不是同一时期,记不太清了。)
以一个飞车端游老玩家的身份来评价手游,我真的蛮喜欢这款游戏的,暂且不管什么,情怀什么的有时候来一个我也受了。端游电一173级改装红人榜79位,曾经一台暴风雪打遍所有地图,当然冤枉钱没少花……一台永久S车真的太烧钱了,改装就别说了,拼死拼活也就那么点。
说手游,其实不看什么开发组什么广告什么氪金问题,QQ飞车手游是非常好的,那个操纵真的完美继承端游特色甚至更胜一筹,操作什么WCW啊CWW都能百分百打出来……而成长系统啊车子什么的也都不错。
玩了三天,玩的还是挺猛的,冲了一点钻石拿了车。不过猛烈批判这台车,一台B车比C车更不耐撞,一撞就慢很多,漂移手感还好,集气总有憋死还差一口气的感觉。(真的不想说什么,一台B车弄出了C车的感觉。)
初一那年暑假,我每天大概花三到四个小时,疯狂做各种任务,攒系统送的消费券、点券。还记得我的第一辆B车是大黄蜂,后来终于攒够了点券换了雷诺。现在转眼十年过去了,我大学也快毕业了,没想到隔了这么久,最后竟然在手机上再次体验了漂移和双喷的快感。说回游戏。QQ飞车手游的画面还是十分精美的,保持了天美一贯的高水准。宣传力度不可谓不大,铺天盖地袭来,可以看出腾讯内部对这款游戏的重视。游戏内的社交还算方便,可以关联QQ上的好友,也有自带的休闲区,可以和陌生人玩一些小游戏等。
操作上比较简单,无论是老司机还是新玩家,都很容易习惯手机的操作。但上手易,精通难。除了以上的社交性和娱乐性,我觉得最吸引玩家的点是游戏的养成性和竞技性。竞技性不用多说,飞车本身就是竞技游戏。养成性是指玩家需要通过每天做任务(当然,也可以直接充钱)来积累点券,从而购买赛车以及进行后续的改装。能否成为现象级?上一款现象级的手游《王者荣耀》目前依然十分有人气,但玩家们已经可以感受到下降的趋势了。
这个时间点上,腾讯推出《QQ飞车手游》,大有打造下一个全民游戏的势头。不过,区别于moba类游戏多样的对抗性,QQ飞车可供竞技的只有一个“赛车”元素,就像CF只有一个“枪战”元素。玩家很容易在大量游戏之后感到疲倦,游戏本身就很难具有持久的生命力。天美目前只放出了寥寥几辆B车,而且不开放A车直接购买途径,应该就是想主动放缓游戏的步伐,延长游戏的寿命。所以我认为,《QQ飞车手游》能否发展成全民游戏,还要看天美能否发掘更多、受众更广的游戏元素,吸引并留住更大的玩家群体。
第一,QQ飞车的手游化很成功,如果是原先端游的老玩家,会有非常明显的熟悉感,上手也非常简单,我第一天刚玩五分钟就能吊打介绍我来玩的表弟,他已经玩三天了,等级20
第二,完美继承了端游的优点,以及缺点,那种无视物理的畅快感,还有加速时赛车变成火箭的感觉,缺点就是端游也同样泛滥的地图bug问题,比如地图我们恋爱吧,其中一个地方,掉入水潭再按复原,有几率复原到下一个转弯口,很多时候莫名其妙第一名掉到第二名,本来拉开距离的人出现在自己前面还一闪一闪,以为见了鬼,端游的地图bug也是数不胜数,严重破坏低端局体验。
第三,自认为不足的,社交系统并不是很顺手,社交可以说是飞车非常重要的一部分了!毕竟游戏玩法单一,容易玩腻,没有人与人的竞争就很容易弃游,但飞车的好友系统怎么说呢,就是很隐蔽,很不显眼,新手介绍也没有详细说明,很多时候别人私聊的信息要过好久才看得到,而人家已经下线了,相比隔壁网易恨不得所有游戏都加上丰富的社交系统,不管适不适合游戏中也可以交流,而飞车的时间非常宝贵,开局的权利掌握在房主手中,游戏过程中更不可能聊天,现在手游如果想聊天简直就是见缝插针,非常累,嫌麻烦或者打字慢的人干脆不说话,并且这些人是大多数,俨然成了单人游戏。
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