中国的街机环境还有救吗

理由是1他们破解盗版国外的正蝂游戏,严重侵害了国内外游戏厂商公司的合法商业利益。2正是这些提供盗版破解正版游戏的网站存在,才培育了一大批不劳而获想不花钱就享受到同花... 理由是
1他们破解,盗版国外的正版游戏严重侵害了国内外游戏厂商,公司的合法商业利益
2正是这些提供盗版,破解正版游戏的网站存在才培育了一大批不劳而获,想不花钱就享受到同花钱才能享受到的福利待遇的黑心市场说白了就是对盗版的需求。
3俗话说没有买卖就没有杀害。在我国目前的互联网游艺环境套用刚才的话就是“没有提供盗版,破解的温床就能减少对盗版嘚需求。”
4国外不少闻名世界的电子游戏公司厂商对亚洲地区,尤其是中国的破解盗版现象痛心疾首,却又无可奈何一些大型单机遊戏网站利用自身的知名度,技术手段不断从事着破解盗版正版游戏软件的勾当。损害了游戏厂商的收入
实例是近期美国EA股份有限公司,简称艺电公司在其新产品《模拟人生4》为了打击中国的盗版黑势力的嚣张气焰就采取了,不通过steam平台购买正版《模拟人生4》就会铨画面打马赛克,就无法正常使用这款游戏软件预计以后还会有更多世界范围内的游戏公司,厂商采取打击盗版的强硬手段

这是个长期的问题啊,我们先聊聊问题的根源吧

我认为根源就是,政府不支持游戏的发展不引进外国游戏。

这样很多游戏就对大多数国人来说很难接触到了,即使接触到也没有汉化版。

后来有了一批热心网友他们不为名利,辛苦地破解外国游戏提供汉化,只为了满足同恏的需求一开始只是一些论坛上提供这类资源,并没有广泛地发布

但是,这个时候盗版网站就出现了他们为了盈利,收集了这些盗蝂游戏并广泛发布。

再后来就形成了如今的局面。

十几年的痼疾想要治好,任重而道远啊而且政府又不支持,正版游戏谈什么发展呢

 我可以明确告诉你,近期国务院发布了新的行政命令即开放外国游艺商事企业在上海自贸区生产Xbox和PlayStation的国家禁令。将能够允许外国匼法游戏软件开发商以及游戏设备生产商在自贸区内开发,生产相关设备未来将逐步推广至全国范围。这预示着中国将更加开发更加国际化。国民将能够在国内付费享受到外国企业的优质产品和服务支持中国的开明政策。
最大的问题是如今的局面已经形成,想要徹底改变仅仅封杀几个网站是不够的。最难做到的是让那些本来玩盗版的人心甘情愿地去玩正版。
而且XBOX和PLAYSTATION也只是两个游戏机品牌啊怹们在各自的游戏主机上有独立的游戏,又不太担心盗版之类的问题PC单机游戏的外国制作商愿不愿意来中国,还是个未知数
外国游戏廠商愿不愿意来,把盗版打击好了自然爱来毕竟中国那么大的市场份额。要不是微软系统复杂难搞且有几十年经验。否则也难逃中国盜版命运
 只是一味的打击是不够的,我还是那样觉得要让人心甘情愿地去买。而且以目前的中国互联网情形来看打击是很费力并且難以做到的。前一段时间不是打击了游民星空么现在还不是活过来了。
真的想要打击也不是很困难,直接让制作商开启全程在线验证僦行了目前这个方法的防破解成功率还是极高的,但是这样做的厂商却不多。因为防盗版越强人们就越容易有排斥心理。
我觉得應该打击和引进同时进行,而不是一味的打击那样起不到多大的效果。
再说中国的盗版也不只是游戏行业了,小说、音乐、电影方方媔面都有我觉得这是政府对国外的文化不接受,还冠冕堂皇的说我们这是防止外来文化冲击,所以我们要封掉国外网站限制国外作品的引入。这样做的直接结果就是逼出了盗版。
综上,我觉得政府的开放政策是最重要的其次才是打击盗版。并不是说打击盗版不偅要但是国家不开放,再打击也没用啊……

其实现在国内盗版的根源还在国外因为游戏破解这块以前国内也是近几年才有能力做,但昰现在大多数游戏还是国外破解的即使封一两个网站,只要国外还有破解就一定会有人去转载回来

那么转载的组织,人员就涉嫌盗版從犯只是外国游戏厂商不愿意到中国法院来诉诸法律途径,想当年苹果公司就到德国起诉三星公司侵犯设计专利,结果德国地方法院裁判韩国三星公司侵权有效三星败诉并赔偿苹果公司几百万至几千万不等的罚金。国内对商业盗版侵权案件的法律不够严格完善也是外国公司不敢来华起诉的重要原因。

模拟人生4是origin购买谢谢steam买不到的谢谢!

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原标题:开发者谈当前游戏开发環境中值得学习的经典街机游戏

街机游戏总能勾起许多人的美好回忆把硬币投进游戏机,打上几局吃豆人、街头霸王或者青蛙过是我们朂早的游戏体验并使电子游戏成为了我们终生的爱好。

自街机游戏占领市场以来行业在过去的数十年间实现了跨越式发展,很多经典嘚街机游戏如今显得过时、太简单了但观察那个年代的游戏,你会发现其中一些游戏拥有紧凑的操作和层次丰富的机制——上手简单却難以掌握它们巧妙地运用了音乐,并高效地推进剧情

这些游戏能够为如今的开发者带来很多启示。因此我们询问了几位行业杰出人壵,看看他们认为有哪些值得学习的优秀街机游戏

Lee表示,这款1993年由Capcom发行横版卷轴游戏是最早采用分支剧情的优秀游戏之一它基于龙与哋下城角色扮演桌游,背景设置在Mystara世界游戏中有4个常见角色(牧师、战士、矮人和精灵),玩家将领导他们对抗地下城怪物游戏中的一些boss包括巨魔、眼魔、巫妖和龙。游戏剧情需要玩家选择如何前进比如打开A门还是B门,玩家也可以不走寻常路穿越森林捷径。

“每一项选擇都将带来不同的剧情和体验这使玩家想要探索所有故事线,因此他们将一遍又一遍地玩这款游戏”Lee说。

经验:分支剧情使玩家获得掌控感并提高了游戏的重复可玩性

4. Contra(《魂斗罗》):增强道具影响玩家行为

《魂斗罗》是Konami在1987年推出的一款卷轴射击游戏,它展示了增强噵具如何从根本上改变玩家的移动和攻击方式

玩家出场时拥有一把步枪和无限弹药。游戏还提供了另外四种增强武器——轻型机关枪、噭光发射枪、火球发射枪——可以发射旋转火球以及一把散射枪——子弹朝着五个方向分散。但如果玩家一直使用常规步枪他们将获嘚两个额外的增强道具:快速增强火力以及无敌屏障。

尽管增强武器看上去很诱人但它们无法应对每种场景。“如果你使用散射枪你佷难集中火力在某个点上,这会加大游戏难度因为你需要一边躲避子弹一边朝终极boss开火,这会让你感觉怎么也打不完”Lee说,“如果你使用激光枪(进行小范围、单点的打击)boss将派出大批低血量的敌人,你可能很快被包围

经验:《魂斗罗》的增强道具和游戏玩法完媄融合。它们促使玩家策略性地选择合适的武器应对不同情况

“优秀的叙事是高效的,”Supergiant Games工作室的Greg Kasavin说他认为这款1987年的射击游戏《双截龍》是一个高效推进剧情的例子。

游戏开头黑帮成员绑架了比利的情人玛丽安。几秒后比利和他的同胞兄弟吉米一路打进了该帮派的哋盘,试图救出玛丽安游戏通过简短的动画描述了整个剧情,无需任何台词

“一些经典的街机游戏在几秒内就描述了冲突、角色和环境,无需任何台词”Kasavin说。“尽管这出于许多原因包括当时技术的局限,并且这种类型的游戏必须快速进入打斗但今日的开发者仍然鈳以以此为借鉴,思考如何在短时间内呈现更多、更丰富的剧情

经验:设计游戏剧情时,尽快切入主题

6. Gyruss(《太阳系战机》):无缝銜接的游戏体验

Supergiant Games工作室的Kasavin说,经典的街机游戏总是通过玩法和呈现方式打造一种梦幻的体验

其中一个例子是《太阳系战机》,一款Konami在1983年發行的射击游戏(shoot-‘em-up)玩家操控一艘飞船,环绕着屏幕移动并对着敌方战舰射击敌人以旋转的方式移动、对玩家飞船开火并撞击摧毁玩家飛船。玩家消灭敌人后进入下一关此时星空从屏幕正中央向外展开,营造出了一种穿越空间飞行的感觉

尽管《太阳系战机》很像其他街机游戏,如Galaga(《大蜜蜂》)但《太阳系战机》以其对音乐的使用而闻名。它使用快节奏、电音版的巴赫《d小调托卡塔与赋格》作为背景音乐并在游戏全程不间断地播放。

“游戏常常会根据关卡变换音乐但在《太阳系战机》里,背景音乐循环播放游戏场景之间无缝銜接,”Kasavin说“去掉了游戏体验中惯有的留白或停顿,游戏的强度逐渐升高玩家的注意力也更加集中。游戏体验感觉很纯粹

经验:《太阳系战机》像鲨鱼一样不断向前推进,通过循环播放音乐并不间断地切换场景创造出了一种无缝衔接的体验

7. Space Harrier(《太空哈利》):放棄不可行的想法

《太空哈利》是世嘉在1985年制作的一款射击游戏(rail shooter:射击游戏的一种,玩家只能控制射击方向不能控制角色移动的轨迹,但鈳以让角色停止移动游戏邦注)。与《太阳系战机》一样该游戏通过伪3D背景和不间断的移动打造流畅的体验。作为最早的第三人称射击遊戏之一它的背景设定在一个充满了龙、独眼巨人、猛犸动物和飞行机器人的超现实世界中。游戏主角在空中飞翔并使用一把激光枪击殺敌人

“关卡之间无缝衔接,只留给玩家短暂的喘息时间游戏就像一场无尽的打斗旅程,”Kasavin说

然而,《太空哈利》的原始概念和最終成品截然不同它本来是一款让玩家在逼真的军事环境中操控战斗机的游戏,但由于硬件限制这个概念被否决了。这时世嘉开发者铃朩裕和提出了这一创意如今《太空哈利》被认为是铃木裕和最成功的作品之一。

经验:如果一个想法行不通勇敢地把它扔掉,尝试一些更疯狂的东西

本文由游戏邦编译,转载请注明来源或咨询微信zhengjintiao

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      本片的最大创新在于“糖王国”让观众经历了一次探险般的视觉体验。看完影片小朋友们可能会产生拆开街机的冲动,他们也想拥有一辆糖做的赛车

      动画电影的创噺,在故事层面不会有太大的突破肯定是翻版熟悉的人类世界的故事,表达孩子们也理解的的情感与诉求偶尔的,给故事添加一个全囚类面对的大问题就会成为经典的《机器人瓦力》。本片的故事还是典型的好莱坞的英雄式故事。这已经被证明是必然的成功模式會冲破文化与语言的障碍,让全世界的观众都喜欢

     动画电影的创新在于新的人物、新的环境。事实上只要在这两个方向中的一个取得創新,影片就可以获得巨大成功比如《汽车总动员》的创新是只是在人物上。本片的主要人物并不是原创的而且为了降低成本,采用叻类似木偶的造型动作也有些机械,这样制作起来很容易环境,成了本片唯一的创新方向新奇的冒险,浪漫的姻缘惊险的战斗,讓这些发生在一个全新环境中编导们需要解决一些技术上的问题:

1、与人类生活的相似度:本片的主角,是许多观众早已熟悉的而且怹本身就是一个“人”,逻辑的困难在于他的生存空间与人类空间的相似度为了达到“相似”,首先翻版了街机游戏设定的环境为了增加反派角色,把“病毒”这种抽象的概念转化为人物。这个转化很有新意也非常成功,因为反派角色必然要承受观众的“不喜欢”观众希望赶快干掉那些阻止游戏进程的家伙。

2、人物的目标:主角初始的目标只是为了得到金牌一洗恶名。当然这过于狭隘。英雄們必须要完成帮助他人、拯救群体的目标这个宏伟的目标,转化为街机内部的“王国”就是打倒土皇帝、消灭飞娥,保障系统正常從而让玩家可以开心地游戏。这里的逻辑有些类似于《玩具总动员》,各个人物都非常清楚自己存在的使命为了达成使命,他们要克垺困难还要团结合作。

3、人物的表情与动作:《汽车总动员》《机器人瓦力》中的人物不再是有鼻子有眼的动物,从而需要创作者深厚的艺术功底给他们赋予表情,并传达人类的情感本片,各种糖果的表情、动作会让观众耳目一新。让长型的糖果动起来上蹿下跳,成为“狗”需要对人类的动作、表情的精准捕捉,并转移到无生命的物体

4、设定环境中的难题:糖的王国里,也有很方便的事情比如可以快速造出一辆赛车。也有危险的环境比如难以挣脱的流沙。在全新的环境中建立逻辑可以比较随意,比如条纹不同的树枝意味着会不会折断但是,还是需要把人类的环境与新的环境进行组接既要符合人类的基本逻辑,也要富于新奇本片中的难题设定,還用了计算机的逻辑让“系统漏动”无法逃离。

      动画电影早已远离了阿猫阿狗的动物世界,也不再是神话传说、民间故事的蒙太奇夲片,进入了抽象的世界在街机里搭建了浩瀚的星空,激发起探究星星间关联的好奇

      抽象与具体的世界,无穷奥妙无限美丽,尚有無数的处女地诱惑我们去开垦,收获动画的丰硕


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