微信斗地主23关怎么过怎么过第十四关?

QQ斗地主技巧 斗地主之九阴真经十四篇 拆牌_腾讯视频
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棋牌算法(29)
C/C++(46)
上一章已经排除了飞机、三带等牌型,那么除去炸弹王炸以外,我们只剩下单牌、对牌、三牌以及单顺、双顺、三顺了。
首先说单牌、对牌、三牌。其逻辑基本一样,只是出牌的个数有差别,即:如果该i牌数量满足这种牌型要求,即先打出,计算其剩余价值。
if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] & 0)
clsHandCardData.value_aHandCardList[i]--;
clsHandCardData.nHandCardCount--;
HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);
clsHandCardData.value_aHandCardList[i]++;
clsHandCardData.nHandCardCount++;
if ((BestHandCardValue.SumValue - (BestHandCardValue.NeedRound * 7)) &= (tmpHandCardValue.SumValue - (tmpHandCardValue.NeedRound * 7)))
BestHandCardValue = tmpHandCardV
BestCardGroup= get_GroupData(cgSINGLE, i, 1);
if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] & 1)
//尝试打出一对牌,估算剩余手牌价值
clsHandCardData.value_aHandCardList[i] -= 2;
clsHandCardData.nHandCardCount -= 2;
HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);
clsHandCardData.value_aHandCardList[i] += 2;
clsHandCardData.nHandCardCount += 2;
//选取总权值-轮次*7值最高的策略
因为我们认为剩余的手牌需要n次控手的机会才能出完,若轮次牌型很大(如炸弹) 则其-7的价值也会为正
if ((BestHandCardValue.SumValue - (BestHandCardValue.NeedRound * 7)) &= (tmpHandCardValue.SumValue - (tmpHandCardValue.NeedRound * 7)))
BestHandCardValue = tmpHandCardV
BestCardGroup = get_GroupData(cgDOUBLE, i, 2);
if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] & 2)
clsHandCardData.value_aHandCardList[i] -= 3;
clsHandCardData.nHandCardCount -= 3;
HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);
clsHandCardData.value_aHandCardList[i] += 3;
clsHandCardData.nHandCardCount += 3;
//选取总权值-轮次*7值最高的策略
因为我们认为剩余的手牌需要n次控手的机会才能出完,若轮次牌型很大(如炸弹) 则其-7的价值也会为正
if ((BestHandCardValue.SumValue - (BestHandCardValue.NeedRound * 7)) &= (tmpHandCardValue.SumValue - (tmpHandCardValue.NeedRound * 7)))
BestHandCardValue = tmpHandCardV
BestCardGroup = get_GroupData(cgTHREE, i, 3);
至于顺子的算法,和被动出牌的有一点点差别,就是因为没有了数量限制,所以需要遍历以i牌为起点可以组成的所有顺子。
if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] & 0)
int prov = 0;
for (int j = j & 15; j++)
if(clsHandCardData.value_aHandCardList[j]&0)
if (prov &= 5)
for (int k = k &= k++)
clsHandCardData.value_aHandCardList[k] --;
clsHandCardData.nHandCardCount -=
HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);
for (int k = k &= k++)
clsHandCardData.value_aHandCardList[k] ++;
clsHandCardData.nHandCardCount +=
//选取总权值-轮次*7值最高的策略
因为我们认为剩余的手牌需要n次控手的机会才能出完,若轮次牌型很大(如炸弹) 则其-7的价值也会为正
if ((BestHandCardValue.SumValue - (BestHandCardValue.NeedRound * 7)) &= (tmpHandCardValue.SumValue - (tmpHandCardValue.NeedRound * 7)))
BestHandCardValue = tmpHandCardV
BestCardGroup = get_GroupData(cgSINGLE_LINE, j, prov);
if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] & 1)
int prov = 0;
for (int j = j & 15; j++)
if (clsHandCardData.value_aHandCardList[j]&1)
if (prov &= 3)
for (int k = k &= k++)
clsHandCardData.value_aHandCardList[k] -=2;
clsHandCardData.nHandCardCount -= prov*2;
HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);
for (int k = k &= k++)
clsHandCardData.value_aHandCardList[k] +=2;
clsHandCardData.nHandCardCount += prov*2;
//选取总权值-轮次*7值最高的策略
因为我们认为剩余的手牌需要n次控手的机会才能出完,若轮次牌型很大(如炸弹) 则其-7的价值也会为正
if ((BestHandCardValue.SumValue - (BestHandCardValue.NeedRound * 7)) &= (tmpHandCardValue.SumValue - (tmpHandCardValue.NeedRound * 7)))
BestHandCardValue = tmpHandCardV
BestCardGroup = get_GroupData(cgDOUBLE_LINE, j, prov*2);
if(clsHandCardData.value_aHandCardList[i] & 2)
int prov = 0;
for (int j = j & 15; j++)
if (clsHandCardData.value_aHandCardList[j]&2)
if (prov &= 2)
for (int k = k &= k++)
clsHandCardData.value_aHandCardList[k] -= 3;
clsHandCardData.nHandCardCount -= prov * 3;
HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);
for (int k = k &= k++)
clsHandCardData.value_aHandCardList[k] += 3;
clsHandCardData.nHandCardCount += prov * 3;
//选取总权值-轮次*7值最高的策略
因为我们认为剩余的手牌需要n次控手的机会才能出完,若轮次牌型很大(如炸弹) 则其-7的价值也会为正
if ((BestHandCardValue.SumValue - (BestHandCardValue.NeedRound * 7)) &= (tmpHandCardValue.SumValue - (tmpHandCardValue.NeedRound * 7)))
BestHandCardValue = tmpHandCardV
BestCardGroup = get_GroupData(cgTHREE_LINE, j, prov * 3);
因为本策略是必须解决掉至少一个i牌的,所以出牌操作放在循环内进行,也就是说,只要你不是炸3,若你手牌有3,在处理3时一定会return &就绝对不会再走到4。
if (BestCardGroup.cgType == cgERROR)
else if (BestCardGroup.cgType == cgSINGLE)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestCardGroup.nMaxCard);
clsHandCardData.uctPutCardType = BestCardG
else if (BestCardGroup.cgType == cgDOUBLE)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestCardGroup.nMaxCard);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestCardGroup.nMaxCard);
clsHandCardData.uctPutCardType = BestCardG
else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestCardGroup.nMaxCard);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestCardGroup.nMaxCard);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestCardGroup.nMaxCard);
clsHandCardData.uctPutCardType = BestCardG
else if (BestCardGroup.cgType == cgSINGLE_LINE)
for (int j = BestCardGroup.nMaxCard- BestCardGroup.nCount+1; j &= BestCardGroup.nMaxC j++)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(j);
clsHandCardData.uctPutCardType = BestCardG
else if (BestCardGroup.cgType == cgDOUBLE_LINE)
for (int j = BestCardGroup.nMaxCard - (BestCardGroup.nCount/2) + 1; j &= BestCardGroup.nMaxC j++)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(j);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(j);
clsHandCardData.uctPutCardType = BestCardG
else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_LINE)
for (int j = BestCardGroup.nMaxCard - (BestCardGroup.nCount / 3) + 1; j &= BestCardGroup.nMaxC j++)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(j);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(j);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(j);
clsHandCardData.uctPutCardType = BestCardG
else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_ONE)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestCardGroup.nMaxCard);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestCardGroup.nMaxCard);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestCardGroup.nMaxCard);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_1);
clsHandCardData.uctPutCardType = BestCardG
else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_TWO)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestCardGroup.nMaxCard);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestCardGroup.nMaxCard);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestCardGroup.nMaxCard);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_1);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_1);
clsHandCardData.uctPutCardType = BestCardG
else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_ONE_LINE)
for (int j = BestCardGroup.nMaxCard - (BestCardGroup.nCount / 4) + 1; j &= BestCardGroup.nMaxC j++)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(j);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(j);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(j);
if (BestCardGroup.nCount / 4 == 2)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_1);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_2);
if (BestCardGroup.nCount / 4 == 3)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_1);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_2);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_3);
if (BestCardGroup.nCount / 4 == 4)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_1);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_2);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_3);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_4);
clsHandCardData.uctPutCardType = BestCardG
else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_TWO_LINE)
for (int j = BestCardGroup.nMaxCard - (BestCardGroup.nCount / 5) + 1; j &= BestCardGroup.nMaxC j++)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(j);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(j);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(j);
if (BestCardGroup.nCount / 5 == 2)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_1);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_1);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_2);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_2);
if (BestCardGroup.nCount / 5 == 3)
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_1);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_1);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_2);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_2);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_3);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(tmp_3);
clsHandCardData.uctPutCardType = BestCardG
至此,主动出牌的所有逻辑均已实现,同时整个斗地主算法也基本完成了。接下来我们便可写一些测试模块来进行整合联调。
敬请关注下一章:斗地主AI算法——第十五章の测试模块
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《谜方》第14关通关攻略
来源:互联网 | 作者:无疯 | 时间: |  标签:
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《谜方》(PuzzleBlocks)是游戏商LemonJamStudio制作,37手游发行的一款益智解谜手游,这是一款柠檬酱工史上最坑爹的游戏8第14关怎么过 第十四关通关图文攻略(下载,攻略,视频)_小黑游戏
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