魔兽争霸3冰封王座JASS问题

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条件:true为任意 false为所有
[TriggerEventStrings]
// Special events not defined in common.j,
// handled internally by the editor
MapInitializationEvent=&地图初始化&
MapInitializationEvent=&地图初始化&
MapInitializationEventHint=&该事件发生在读取地图时.&
// Game events
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDay=&游戏时间改变&
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDay=&游戏时间变为 &,~Operation,& &,~Time
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDayHint=&游戏时间采用24小时制. 当时间从不成立变为成立时触发事件.&
TriggerRegisterVariableEvent=&实数变化&
TriggerRegisterVariableEvent=~实数变量,& 变为 &,~Operation,& &,~Value
TriggerRegisterVariableEventHint=&该事件只对非数组实数变量有效. 不考虑变量原值,只要条件成立即触发事件.&
TriggerRegisterGameLoadedEventBJ=&读取进度&
TriggerRegisterGameLoadedEventBJ=&读取进度&
TriggerRegisterGameLoadedEventBJHint=&指游戏进度读取完毕时.&
TriggerRegisterGameSavedEventBJ=&保存进度&
TriggerRegisterGameSavedEventBJ=&保存进度&
TriggerRegisterGameSavedEventBJHint=&指游戏进度开始保存时.&
TriggerRegisterShowSkillEventBJ=&学习技能按钮被点击&
TriggerRegisterShowSkillEventBJ=&学习技能按钮被点击&
TriggerRegisterShowSkillEventBJHint=&该事件仅用于单人游戏.&
TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJ=&建造按钮被点击&
TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJ=&建造按钮被点击&
TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJHint=&该事件仅用于单人游戏.&
TriggerRegisterGameEvent=&比赛事件&
TriggerRegisterGameEvent=&游戏将要结束在 &,~Event Type
TriggerRegisterGameEventHint=&该事件只出现在Battle.net的自动匹配游戏.&
// Timer events
TriggerRegisterTimerEventSingle=&游戏逝去时间&
TriggerRegisterTimerEventSingle=&游戏开始 &,~Time,& 秒&
TriggerRegisterTimerEventSingleHint=
TriggerRegisterTimerEventPeriodic=&时间周期事件&
TriggerRegisterTimerEventPeriodic=&每 &,~Time,& 秒触发事件&
TriggerRegisterTimerEventPeriodicHint=
TriggerRegisterTimerExpireEventBJ=&计时器到期&
TriggerRegisterTimerExpireEventBJ=~计时器,& 到期&
TriggerRegisterTimerExpireEventBJHint=&当计时器到0时触发该事件. 循环计时器可以多次触发该事件. 使用'事件响应 - 到期的计时器'来获取该计时器.&
// Dialog events
TriggerRegisterDialogEventBJ=&对话框点击&
TriggerRegisterDialogEventBJ=~对话框,& 被点击&
TriggerRegisterDialogEventBJHint=
TriggerRegisterDialogButtonEvent=&对话框按钮被点击 [R]&
TriggerRegisterDialogButtonEvent=~对话框按钮,& 被点击&
TriggerRegisterDialogButtonEventHint=&指定对话框按钮被点击,该事件一般需要在其他触发为其添加.&
// Trackable events
TriggerRegisterTrackableHitEvent=&鼠标点击可追踪对象 [R]&
TriggerRegisterTrackableHitEvent=&鼠标点击 &,~可追踪对象
TriggerRegisterTrackableHitEventHint=
TriggerRegisterTrackableTrackEvent=&鼠标移动到追踪对象 [R]&
TriggerRegisterTrackableTrackEvent=&鼠标移动到 &,~可追踪对象
TriggerRegisterTrackableTrackEventHint=
// Player events
TriggerRegisterPlayerChatEvent=&聊天信息&
TriggerRegisterPlayerChatEvent=~Player,& 输入的聊天信息包含 &,~文字,& ,匹配方式: &,~Match Type
TriggerRegisterPlayerChatEventHint=&使用'事件响应 - 输入/匹配的聊天信息'来获取输入/用于对照的文字. 使用'事件响应 - 触发玩家'来获取输入信息的玩家.&
TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic=&按下Esc键&
TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic=~Player,& 按下Esc键&
TriggerRegisterPlayerEventEndCinematicHint=
TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJ=&选择事件&
TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJ=~Player,& &,~Selects/Deselects,& 一个单位&
TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJHint=&使用'事件响应 - 触发单位'来获取被选择/取消选择的单位.&
TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ=&键盘事件&
TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ=~Player,& &,~Presses/Releases,& &,~Key
TriggerRegisterPlayerKeyEventBJHint=
TriggerRegisterPlayerStateEvent=&属性变化&
TriggerRegisterPlayerStateEvent=~Player,& 的 &,~Property,& 变为 &,~Operation,& &,~Value
TriggerRegisterPlayerStateEventHint=&不考虑原属性值,只要变化后的属性值满足条件即触发.&
TriggerRegisterPlayerEventAllianceChanged=&联盟状态更改&
TriggerRegisterPlayerEventAllianceChanged=~Player,& 更改联盟状态&
TriggerRegisterPlayerEventAllianceChangedHint=
TriggerRegisterPlayerAllianceChange=&联盟状态更改(指定项目)&
TriggerRegisterPlayerAllianceChange=~Player,& 更改 &,~Alliance Type,& 设置&
TriggerRegisterPlayerAllianceChangeHint=
TriggerRegisterPlayerEventVictory=&胜利&
TriggerRegisterPlayerEventVictory=~Player,& 胜利离开游戏&
TriggerRegisterPlayerEventVictoryHint=
TriggerRegisterPlayerEventDefeat=&失败&
TriggerRegisterPlayerEventDefeat=~Player,& 战败离开游戏&
TriggerRegisterPlayerEventDefeatHint=
TriggerRegisterPlayerEventLeave=&离开游戏&
TriggerRegisterPlayerEventLeave=~Player,& 离开游戏&
TriggerRegisterPlayerEventLeaveHint=&该事件不管玩家因为什么原因离开游戏.&
// Destructible events
TriggerRegisterDeathEvent=&可破坏物死亡&
TriggerRegisterDeathEvent=~可破坏物,& 死亡&
TriggerRegisterDeathEventHint=&使用'事件响应 - 死亡的可破坏物'来获取死亡物体.&
TriggerRegisterDestDeathInRegionEvent=&可破坏物在区域内死亡(矩形区域)&
TriggerRegisterDestDeathInRegionEvent=&可破坏物在 &,~矩形区域,& 内死亡&
TriggerRegisterDestDeathInRegionEventHint=&默认该事件只能监视最多64个可破坏物. 可以使用'set bj_destInRegionDiesCount'来设置该值. 不建议新手使用该触发.&
// Item events
TriggerRegisterItemDeathEvent=&物品被破坏 [R]&
TriggerRegisterItemDeathEvent=~物品,& 被破坏&
TriggerRegisterItemDeathEventHint=
// Unit events
TriggerRegisterUnitEvent=&指定单位事件&
TriggerRegisterUnitEvent=~指定单位,& &,~Event
TriggerRegisterUnitEventHint=
TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple=&玩家单位事件&
TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple=~Player,& 的单位 &,~Event
TriggerRegisterPlayerUnitEventSimpleHint=
TriggerRegisterAnyUnitEventBJ=&任意单位事件&
TriggerRegisterAnyUnitEventBJ=&任意单位 &,~Event
TriggerRegisterAnyUnitEventBJHint=
TriggerRegisterEnterRectSimple=&单位进入矩形区域&
TriggerRegisterEnterRectSimple=&单位进入 &,~矩形区域
TriggerRegisterEnterRectSimpleHint=&使用'事件响应 - 进入的单位'来响应进入该区域的单位. 事实上是创建不规则区域,并注册单位进入不规则区域事件,所以之后改动该矩形区域对事件不会产生任何影响.&
TriggerRegisterLeaveRectSimple=&单位离开矩形区域&
TriggerRegisterLeaveRectSimple=&单位离开 &,~矩形区域
TriggerRegisterLeaveRectSimpleHint=&使用'事件响应 - 离开的单位'来响应离开该区域的单位. 事实上是创建不规则区域,并注册单位进入不规则区域事件,所以之后改动该矩形区域对事件不会产生任何影响.&
TriggerRegisterEnterRegionSimple=&单位进入不规则区域 [R]&
TriggerRegisterEnterRegionSimple=&单位进入 &,~区域
TriggerRegisterEnterRegionSimpleHint=&使用'事件响应 - 进入的单位'来响应进入该区域的单位. 该事件需要在其他触发为其添加.&
TriggerRegisterLeaveRegionSimple=&单位离开不规则区域 [R]&
TriggerRegisterLeaveRegionSimple=&单位离开 &,~区域
TriggerRegisterLeaveRegionSimpleHint=&使用'事件响应 - 离开的单位'来响应离开该区域的单位. 该事件需要在其他触发为其添加.&
//N.TriggerRegisterEnterRegion=&单位进入不规则区域(指定条件) [R]&
//N.TriggerRegisterEnterRegion=&单位进入 &,~区域,& 并满足 &,~条件
//N.TriggerRegisterEnterRegionHint=&使用'事件响应 - 进入的单位'来响应进入该区域的单位. 该事件需要在其他触发为其添加.&
//N.TriggerRegisterLeaveRegion=&单位离开不规则区域(指定条件) [R]&
//N.TriggerRegisterLeaveRegion=&单位离开 &,~区域,& 并满足 &,~条件
//N.TriggerRegisterLeaveRegionHint=&使用'事件响应 - 离开的单位'来响应离开该区域的单位. 该事件需要在其他触发为其添加.&
TriggerRegisterUnitInRangeSimple=&接近指定单位&
TriggerRegisterUnitInRangeSimple=&单位进入 &,~Range,& 范围距离 &,~指定单位
TriggerRegisterUnitInRangeSimpleHint=&使用'事件响应 - 触发单位'来获取接近指定单位的单位.&
TriggerRegisterUnitLifeEvent=&生命值变化&
TriggerRegisterUnitLifeEvent=~指定单位,& 的生命值变为 &,~Operation,& &,~Value
TriggerRegisterUnitLifeEventHint=&从不成立变为成立时触发该事件. 注意:该参照值在注册事件时即被确定为常量,是不会变动的.&
TriggerRegisterUnitManaEvent=&魔法值变化&
TriggerRegisterUnitManaEvent=~指定单位,& 的魔法值变为&,~Operation,& &,~Value
TriggerRegisterUnitManaEventHint=&从不成立变为成立时触发该事件. 注意:该参照值在注册事件时即被确定为常量,是不会变动的.&
//***************************************************************************
[TriggerConditionStrings]
OperatorCompareBoolean=&布尔值&
OperatorCompareBoolean=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareBooleanHint=
OperatorCompareAbilityId=&技能&
OperatorCompareAbilityId=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareAbilityIdHint=
OperatorCompareBuffId=&魔法效果&
OperatorCompareBuffId=~魔法效果,& &,~Operator,& &,~魔法效果
OperatorCompareBuffIdHint=
OperatorCompareDestructible=&可破坏物&
OperatorCompareDestructible=~可破坏物,& &,~Operator,& &,~可破坏物
OperatorCompareDestructibleHint=
OperatorCompareDestructableCode=&可破坏物类型&
OperatorCompareDestructableCode=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareDestructableCodeHint=
OperatorCompareDialog=&对话框 [R]&
OperatorCompareDialog=~对话框,& &,~Operator,& &,~对话框
OperatorCompareDialogHint=
OperatorCompareButton=&对话框按钮&
OperatorCompareButton=~对话框按钮,& &,~Operator,& &,~对话框按钮
OperatorCompareButtonHint=
OperatorCompareGameDifficulty=&游戏难度&
OperatorCompareGameDifficulty=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareGameDifficultyHint=
OperatorCompareGameSpeed=&游戏速度&
OperatorCompareGameSpeed=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareGameSpeedHint=
OperatorCompareHeroSkill=&学习技能&
OperatorCompareHeroSkill=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareHeroSkillHint=
OperatorCompareInteger=&整数&
OperatorCompareInteger=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareIntegerHint=
OperatorCompareItem=&物品&
OperatorCompareItem=~物品,& &,~Operator,& &,~物品
OperatorCompareItemHint=
OperatorCompareItemType=&物品分类&
OperatorCompareItemType=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareItemTypeHint=
OperatorCompareItemCode=&物品类型&
OperatorCompareItemCode=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareItemCodeHint=
OperatorCompareMeleeDifficulty=&对战AI难度&
OperatorCompareMeleeDifficulty=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareMeleeDifficultyHint=
OperatorCompareOrderCode=&命令ID&
OperatorCompareOrderCode=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareOrderCodeHint=
OperatorComparePlayer=&玩家&
OperatorComparePlayer=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorComparePlayerHint=
OperatorComparePlayerColor=&玩家颜色&
OperatorComparePlayerColor=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorComparePlayerColorHint=
OperatorComparePlayerControl=&玩家控制者&
OperatorComparePlayerControl=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorComparePlayerControlHint=
OperatorComparePlayerSlotStatus=&玩家游戏状态&
OperatorComparePlayerSlotStatus=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorComparePlayerSlotStatusHint=
//OperatorComparePoint=&点&
//OperatorComparePoint=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
//OperatorComparePointHint=
OperatorCompareRace=&种族&
OperatorCompareRace=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareRaceHint=
OperatorCompareReal=&实数&
OperatorCompareReal=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareRealHint=
//OperatorCompareRegion=&矩形区域&
//OperatorCompareRegion=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
//OperatorCompareRegionHint=
OperatorCompareString=&字符串&
OperatorCompareString=~Value,& &,~Operator,& &,~字符串
OperatorCompareStringHint=
OperatorCompareTechCode=&科技研究&
OperatorCompareTechCode=~Value,& &,~Operator,& &,~科技
OperatorCompareTechCodeHint=
OperatorCompareTrigger=&触发&
OperatorCompareTrigger=~触发,& &,~Operator,& &,~触发
OperatorCompareTriggerHint=
OperatorCompareUnit=&单位&
OperatorCompareUnit=~Value,& &,~Operator,& &,~单位
OperatorCompareUnitHint=
OperatorCompareUnitCode=&单位类型&
OperatorCompareUnitCode=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareUnitCodeHint=
OperatorCompareTerrainType=&地形&
OperatorCompareTerrainType=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareTerrainTypeHint=
OperatorCompareTrackable=&可追踪对象 [R]&
OperatorCompareTrackable=~值,& &,~Operator,& &,~值
OperatorCompareTrackableHint=
GetBooleanAnd=&And&
GetBooleanAnd=~条件1,& and &,~条件2
GetBooleanAndHint=
GetBooleanOr=&Or&
GetBooleanOr=~条件1,& or &,~条件2
GetBooleanOrHint=
AndMultiple=&And(多个条件)&
AndMultiple=&所有条件成立&
AndMultipleHint=
OrMultiple=&Or(多个条件)&
OrMultiple=&任一条件成立&
OrMultipleHint=
//***************************************************************************
[TriggerActionStrings]
DoNothing=&无动作&
DoNothing=&无动作&
DoNothingHint=
CommentString=&注释&
CommentString=&-------- &,~注释文字,& --------&
CommentStringHint=
CustomScriptCode=&自定义代码&
CustomScriptCode=&自定义代码: &,~Jass代码
CustomScriptCodeHint=&输入一行Jass代码. 如: call my_func(udg_my_var)&
ExecuteFunc=&运行函数 [R]&
ExecuteFunc=&运行函数: &,~函数名
ExecuteFuncHint=&使用该功能运行的函数与触发独立.&
TriggerSleepAction=&等待&
TriggerSleepAction=&等待 &,~Time,& 秒&
TriggerSleepActionHint=&等待使用实际时间. 所以遇到比如掉线导致等待玩家等情况会导致等待时间不准确.&
PolledWait=&等待(游戏时间)&
PolledWait=&等待 &,~Time,& 秒游戏时间&
PolledWaitHint=&等待(游戏时间)实际上由若干个等待组成. 遇到如等待玩家等情况时不会一次将等待时间花光. 但同时,该功能的效率也是极低的.&
WaitForCondition=&等待条件成立&
WaitForCondition=&等待直到 &,~条件,& 成立,每 &,~Interval,& 秒检查一次&
WaitForConditionHint=
WaitForSoundBJ=&等待音效&
WaitForSoundBJ=&等待直到 &,~音效,& 结束前 &,~Time,& 秒&
WaitForSoundBJHint=&该动作仅当音效正在播放时有效. 如果该音效还没开始播放或是已经播放完毕,则该动作无效.&
// Specially handled by the editor
SetVariable=&设置变量&
SetVariable=&设置 &,~变量,& = &,~值
SetVariableHint=
// Specially handled by the editor
ReturnAction=&跳过剩余动作&
ReturnAction=&跳过剩余动作&
ReturnActionHint=&跳过剩余动作,直接中止触发运行. 但是在组动作中无效.&
// Specially handled by the editor
IfThenElseMultiple=&If / Then / Else(多个动作)&
IfThenElseMultiple=&如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2&
IfThenElseMultipleHint=
// Specially handled by the editor
IfThenElse=&If / Then / Else&
IfThenElse=&如果 &,~条件,& 成立则 &,~做动作1,& 否则 &,~做动作2
IfThenElseHint=
// Specially handled by the editor
ForLoopAMultiple=&For循环整数A做动作(多个动作)&
ForLoopAMultiple=&For循环整数A从 &,~Start,& 到 &,~End,&, 做动作&
ForLoopAMultipleHint=&结束值要大于开始值.&
// Specially handled by the editor
ForLoopBMultiple=&For循环整数B做动作(多个动作)&
ForLoopBMultiple=&For循环整数B从 &,~Start,& 到 &,~End,&, 做动作&
ForLoopBMultipleHint=&结束值要大于开始值.&
// Specially handled by the editor
ForLoopVarMultiple=&For自定循环整数做动作(多个动作)&
ForLoopVarMultiple=&For &,~自定循环整数,& 从 &,~Start,& 到 &,~End,&, 做动作&
ForLoopVarMultipleHint=&结束值要大于开始值.&
// Specially handled by the editor
ForLoopA=&For循环整数A做动作&
ForLoopA=&For循环整数A从 &,~Start,& 到 &,~End,&, &,~做动作
ForLoopAHint=&结束值要大于开始值.&
// Specially handled by the editor
ForLoopB=&For循环整数B做动作&
ForLoopB=&For循环整数B从 &,~Start,& 到 &,~End,&, &,~做动作
ForLoopBHint=&结束值要大于开始值.&
// Specially handled by the editor
ForLoopVar=&For自定循环整数做动作&
ForLoopVar=&For &,~自定循环整数,& 从 &,~Start,& 到 &,~End,&, &,~做动作
ForLoopVarHint=&结束值要大于开始值.&
SetForLoopIndexA=&设置循环整数A [R]&
SetForLoopIndexA=&设置循环整数A的值为 &,~数值
SetForLoopIndexAHint=
SetForLoopIndexB=&设置循环整数B [R]&
SetForLoopIndexB=&设置循环整数B的值为 &,~数值
SetForLoopIndexBHint=
// AI actions
StartMeleeAI=&启用对战AI&
StartMeleeAI=&为 &,~Player,& 启用对战AI: &,~Script
StartMeleeAIHint=&AI只能对电脑玩家使用.&
StartCampaignAI=&启用战役AI&
StartCampaignAI=&为 &,~Player,& 启用战役AI: &,~Script
StartCampaignAIHint=&AI只能对电脑玩家使用.&
CommandAI=&发送AI命令&
CommandAI=&对 &,~Player,& 发送AI命令:(&,~命令,&, &,~数据,&)&
CommandAIHint=&发送的AI命令将被AI脚本所使用.&
PauseCompAI=&暂停/恢复AI脚本运行 [R]&
PauseCompAI=&使 &,~Player,& &,~暂停/恢复,& 当前AI脚本的运行&
PauseCompAIHint=&事实上该函数是有问题的,可以这么理解:设玩家当前AI脚本的运行状态R为0,暂停1次则R+1,恢复1次则R-1,仅当R=0时该玩家才会运行AI. 在使用前请先理解这段话的意思.&
RemoveGuardPosition=&忽视单位警戒点&
RemoveGuardPosition=&忽视 &,~单位,& 的警戒点&
RemoveGuardPositionHint=&单位将不会自动返回原警戒点. 一个很有用的功能就是刷怪进攻时忽视单位警戒范围的话,怪就不会想家了.&
RemoveAllGuardPositions=&忽视所有单位警戒点&
RemoveAllGuardPositions=&忽视 &,~Player,& 所有单位的警戒点&
RemoveAllGuardPositionsHint=&单位将不会自动返回原警戒点. 一个很有用的功能就是刷怪进攻时忽视单位警戒范围的话,怪就不会想家了.&
RecycleGuardPosition=&恢复单位警戒点&
RecycleGuardPosition=&恢复 &,~单位,& 的警戒点&
RecycleGuardPositionHint=
//R.SetUnitCreepGuard=&锁定单位警戒点 [R]&
//R.SetUnitCreepGuard=&设置 &,~单位,& 的警戒点:&,~option
//R.SetUnitCreepGuardHint=&锁定并防止AI脚本改动单位警戒点.&
//O.LockGuardPosition=&锁定单位警戒点&
//O.LockGuardPosition=&锁定 &,~单位,& 的警戒点&
//O.LockGuardPositionHint=&锁定并防止AI脚本改动单位警戒点.&
// Trigger actions
DisableTrigger=&关闭&
DisableTrigger=&关闭 &,~Trigger
DisableTriggerHint=
EnableTrigger=&开启&
EnableTrigger=&开启 &,~Trigger
EnableTriggerHint=
ConditionalTriggerExecute=&运行触发(检查条件)&
ConditionalTriggerExecute=&运行 &,~触发,& (检查条件)&
ConditionalTriggerExecuteHint=&如果其触发条件成立则运行触发动作.&
TriggerExecute=&运行触发(无视条件)&
TriggerExecute=&运行 &,~触发,& (无视条件)&
TriggerExecuteHint=&无视事件和条件,运行触发动作.&
QueuedTriggerAddBJ=&添加到触发队列&
QueuedTriggerAddBJ=&添加 &,~触发,& 到触发队列(&,~Checking/Ignoring,& 条件)&
QueuedTriggerAddBJHint=&个人认为触发队列属于没用的功能.&
QueuedTriggerRemoveBJ=&移出触发队列&
QueuedTriggerRemoveBJ=&将 &,~触发,& 移出触发队列&
QueuedTriggerRemoveBJHint=&如果触发正在运行,从队列移出该单位将允许后面的触发运行,但不影响本身的动作.&
QueuedTriggerClearBJ=&清空触发队列&
QueuedTriggerClearBJ=&清空触发队列中所有触发&
QueuedTriggerClearBJHint=
QueuedTriggerClearInactiveBJ=&清空未运行触发&
QueuedTriggerClearInactiveBJ=&清空触发队列中所有未运行触发&
QueuedTriggerClearInactiveBJHint=&只有正在运行的触发不会被移出队列.&
AddTriggerEvent=&添加事件&
AddTriggerEvent=&为 &,~触发,& 添加事件: &,~事件
AddTriggerEventHint=&使用该功能可以在游戏中为其他触发添加事件.&
DestroyTrigger=&删除触发器 [R]&
DestroyTrigger=&删除 &,~触发器
DestroyTriggerHint=&对不再使用的触发器可以使用该动作来删除.&
// Unit actions
CreateNUnitsAtLoc=&创建单位(面向角度)&
CreateNUnitsAtLoc=&创建 &,~Number,& 个 &,~单位,& 给 &,~Player,& 在 &,~指定点,& ,面向角度为 &,~Direction,& 度&
CreateNUnitsAtLocHint=&面向角度采用角度制,0度为正东方向,90度为正北方向. 使用'最后创建的单位组'来获取创建的所有单位. 使用'最后创建的单位'来获取创建的单个单位.&
CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ=&创建单位(面向点)&
CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ=&创建 &,~Number,& &,~单位,& 给 &,~Player,& 在 &,~指定点,& ,面向 &,~指定点
CreateNUnitsAtLocFacingLocBJHint=&使用'最后创建的单位组'来获取创建的所有单位. 使用'最后创建的单位'来获取创建的单个单位.&
CreateCorpseLocBJ=&创建尸体&
CreateCorpseLocBJ=&创建一个 &,~单位,& 的尸体给 &,~Player,& 在 &,~指定点
CreateCorpseLocBJHint=&不是所有单位都有尸体形态. 使用'最后创建的单位'来获取该尸体.&
CreatePermanentCorpseLocBJ=&创建永久性尸体&
CreatePermanentCorpseLocBJ=&创建一个 &,~Style,& &,~单位,& 尸体给 &,~Player,& 在 &,~指定点,& 面向角度为 &,~Direction,& 度&
CreatePermanentCorpseLocBJHint=&肉态尸体经常会自动变为骨态尸体.&
KillUnit=&杀死&
KillUnit=&杀死 &,~单位
KillUnitHint=
RemoveUnit=&删除&
RemoveUnit=&删除 &,~单位
RemoveUnitHint=&被删除的单位不会留下尸体. 如果是英雄则不能再被复活.&
//O.ExplodeUnitBJ=&爆炸&
//O.ExplodeUnitBJ=&使 &,~单位,& 爆炸而死&
//O.ExplodeUnitBJHint=&爆炸死亡不会留下尸体.&
ReplaceUnitBJ=&替换&
ReplaceUnitBJ=&将 &,~单位,& 替换为 &,~单位类型,& 使用 &,~Property Usage,& 生命和魔法&
ReplaceUnitBJHint=&使用'最后替换的单位'来获取该单位. 如果是不死族金矿被替换,经常还会留下一个普通的金矿. 实际上就是创建加删除单位,3个局部变量泄漏.&
//R.ShowUnit=&显示/隐藏 [R]&
//R.ShowUnit=&设置 &,~单位,& 的状态为 &,~显示/隐藏
//R.ShowUnitHint=&隐藏单位不会被'区域内单位'所选取.&
//O.ShowUnitHide=&隐藏&
//O.ShowUnitHide=&隐藏 &,~单位
//O.ShowUnitHideHint=&使用'单位 - 显示'来显示该单位. 隐藏单位不会被'区域内单位'所选取.&
//O.ShowUnitShow=&显示&
//O.ShowUnitShow=&显示 &,~单位
//O.ShowUnitShowHint=&使用'单位 - 隐藏'来显示该单位. 隐藏单位不会被'区域内单位'所选取.&
SetUnitColor=&改变队伍颜色&
SetUnitColor=&改变 &,~单位,& 的队伍颜色为 &,~Color
SetUnitColorHint=&改变队伍颜色并不会改变单位所属.&
SetUnitOwner=&改变所属&
SetUnitOwner=&改变 &,~单位,& 所属为 &,~Player,& 并 &,~Change/Retain Color
SetUnitOwnerHint=
//R.UnitShareVision=&共享视野 [R]&
//R.UnitShareVision=&设置 &,~单位,& 的视野对 &,~Player,& &,~on/off
//R.UnitShareVisionHint=
//O.UnitShareVisionBJ=&共享视野&
//O.UnitShareVisionBJ=~Grant/Deny,& 共享 &,~单位,& 的视野对 &,~Player
//O.UnitShareVisionBJHint=
SetUnitPosition=&移动单位(立即)(指定坐标) [R]&
SetUnitPosition=&立即移动 &,~单位,& 到(&,~X,&,&,~Y,&)&
SetUnitPositionHint=
SetUnitPositionLoc=&移动单位(立即)(指定点)&
SetUnitPositionLoc=&立即移动 &,~单位,& 到 &,~指定点
SetUnitPositionLocHint=
SetUnitPositionLocFacingBJ=&移动单位面向角度(立即)&
SetUnitPositionLocFacingBJ=&立即移动 &,~单位,& 到 &,~指定点,& ,面向角度 &,~Direction,& 度&
SetUnitPositionLocFacingBJHint=&建议使用'移动单位'+'设置面向角度'动作. 面向角度采用角度制,0度为正东方向,90度为正北方向.&
SetUnitPositionLocFacingLocBJ=&移动单位面向点(立即)&
SetUnitPositionLocFacingLocBJ=&立即移动 &,~单位,& 到 &,~指定点,& ,并面向 &,~指定点
SetUnitPositionLocFacingLocBJHint=&建议使用'移动单位'+'设置面向角度'动作.&
SetUnitX=&设置单位X坐标 [R]&
SetUnitX=&设置 &,~单位,& 的X坐标为 &,~X
SetUnitXHint=&使用该函数的效率至少是同类函数的20倍以上.但要注意如果坐标超出地图边界是会出错的.&
SetUnitY=&设置单位Y坐标 [R]&
SetUnitY=&设置 &,~单位,& 的Y坐标为 &,~Y
SetUnitYHint=&使用该函数的效率至少是同类函数的20倍以上.但要注意如果坐标超出地图边界是会出错的.&
//O.SetUnitRallyPoint=&设置集结点(指定点)&
//O.SetUnitRallyPoint=&设置 &,~单位,& 的集结点到 &,~指定点
//O.SetUnitRallyPointHint=&建议用发布'setrally'命令来实现该功能.&
//O.SetUnitRallyUnit=&设置集结点(指定单位)&
//O.SetUnitRallyUnit=&设置 &,~单位,& 的集结点到 &,~单位
//O.SetUnitRallyUnitHint=&建议用发布'setrally'命令来实现该功能.&
//O.SetUnitRallyDestructable=&设置集结点(指定可破坏物)&
//O.SetUnitRallyDestructable=&设置 &,~单位,& 的集结点到 &,~可破坏物
//O.SetUnitRallyDestructableHint=&建议用发布'setrally'命令来实现该功能.&
//R.SetUnitState=&设置单位生命/魔法值 [R]&
//R.SetUnitState=&设置 &,~单位,& 的 &,~生命/魔法值,& 为 &,~Value
//R.SetUnitStateHint=
//O.SetUnitLifePercentBJ=&设置生命值(百分比)&
//O.SetUnitLifePercentBJ=&设置 &,~单位,& 的生命值为 &,~Percent,&%&
//O.SetUnitLifePercentBJHint=
//O.SetUnitManaPercentBJ=&设置魔法值(百分比)&
//O.SetUnitManaPercentBJ=&设置 &,~单位,& 的魔法值为 &,~Percent,&%&
//O.SetUnitManaPercentBJHint=
//O.SetUnitLifeBJ=&设置生命值(指定值)&
//O.SetUnitLifeBJ=&设置 &,~单位,& 的生命值为 &,~Value
//O.SetUnitLifeBJHint=
//O.SetUnitManaBJ=&设置魔法值(指定值)&
//O.SetUnitManaBJ=&设置 &,~单位,& 的魔法值为 &,~Value
//O.SetUnitManaBJHint=
SetUnitInvulnerable=&设置无敌/可攻击&
SetUnitInvulnerable=&设置 &,~单位,& &,~Invulnerable/Vulnerable
SetUnitInvulnerableHint=
//R.PauseUnit=&暂停/恢复 [R]&
//R.PauseUnit=&设置 &,~单位,& &,~Pause/Unpause
//R.PauseUnitHint=
//O.PauseUnitBJ=&暂停/恢复&
//O.PauseUnitBJ=~Pause/Unpause,& &,~单位
//O.PauseUnitBJHint=
PauseAllUnitsBJ=&暂停/恢复所有单位&
PauseAllUnitsBJ=~Pause/Unpause,& 所有单位&
PauseAllUnitsBJHint=&该动作只作用于当前存在于地图的单位. 对于之后创建或复活的单位并不会受到影响.&
//R.UnitPauseTimedLife=&暂停/恢复生命周期 [R]&
//R.UnitPauseTimedLife=&使 &,~单位,& &,~Pause/Unpause,& 生命周期&
//R.UnitPauseTimedLifeHint=&只有召唤单位有生命周期.&
//O.UnitPauseTimedLifeBJ=&暂停/恢复生命周期&
//O.UnitPauseTimedLifeBJ=~Pause/Unpause,& &,~单位,& 的生命周期&
//O.UnitPauseTimedLifeBJHint=&只有召唤单位有生命周期.&
//R.UnitApplyTimedLife=&设置生命周期 [R]&
//R.UnitApplyTimedLife=&为 &,~单位,& 设置 &,~Buff Type,& 类型的生命周期,持续时间为 &,~Duration,& 秒&
//R.UnitApplyTimedLifeHint=
//O.UnitApplyTimedLifeBJ=&设置生命周期&
//O.UnitApplyTimedLifeBJ=&设置 &,~Duration,& 秒 &,~Buff Type,& 类型的生命周期对 &,~单位
//O.UnitApplyTimedLifeBJHint=
SetUnitExplodedBJ=&设置死亡方式&
SetUnitExplodedBJ=&设置 &,~单位,& &,~Explode/Die Normally,& 在死亡时&
SetUnitExplodedBJHint=
UnitSuspendDecay=&暂停尸体腐烂 [R]&
UnitSuspendDecay=& 设置 &,~单位,& 的尸体腐烂状态: &,~Suspend/Resume
UnitSuspendDecayHint=&只对已完成死亡动作的尸体有效.&
//O.UnitSuspendDecayBJ=&暂停尸体腐烂 [旧]&
//O.UnitSuspendDecayBJ=~Suspend/Resume,& 尸体腐烂对 &,~单位
//O.UnitSuspendDecayBJHint=&只对已完成死亡动作的尸体有效. 该函数有Bug,不能恢复尸体腐烂状态,请使用新加函数.&
UnitResetCooldown=&重置技能CD&
UnitResetCooldown=&重置 &,~单位,& 的所有技能冷却时间&
UnitResetCooldownHint=&如果要重置单一技能的CD,可以通过删除技能+添加技能+设置技能等级来完成.&
UnitSetConstructionProgress=&设置建筑建造进度条&
UnitSetConstructionProgress=&设置 &,~Building,& 的建造进度条为 &,~Progress,&%&
UnitSetConstructionProgressHint=&只作用于正在建造的建筑.&
UnitSetUpgradeProgress=&设置建筑升级进度条&
UnitSetUpgradeProgress=&设置 &,~Building,& 的升级进度条为 &,~Progress,&%&
UnitSetUpgradeProgressHint=&只作用于正在升级的建筑. 是建筑A升级为建筑B的升级,不是科技的研究.&
UnitAddSleepPerm=&控制单位睡眠状态&
UnitAddSleepPerm=&使 &,~单位,& &,~Sleep/Remain Awake
UnitAddSleepPermHint=&使用该功能前必须用触发为单位添加'一直睡眠'技能.&
UnitSetCanSleepBJ=&设置单位夜晚睡眠&
UnitSetCanSleepBJ=&设置 &,~单位,& &,~Sleep/Remain Awake,& 在夜晚&
UnitSetCanSleepBJHint=&只对中立单位有效. 并不影响催眠魔法.&
UnitWakeUpBJ=&叫醒单位&
UnitWakeUpBJ=&叫醒 &,~单位
UnitWakeUpBJHint=&不影响催眠魔法效果.&
//UnitIgnoreAlarm
UnitGenerateAlarms=&设置警报开启/关闭&
UnitGenerateAlarms=&设置警报对 &,~单位,& &,~On/Off
UnitGenerateAlarmsHint=&只作用于建筑.&
RescueUnitBJ=&营救单位&
RescueUnitBJ=&营救 &,~单位,& ,改变所属为 &,~Player,& 并 &,~Change/Retain Color
RescueUnitBJHint=
SetUnitRescuable=&设置可否营救(对玩家) [R]&
SetUnitRescuable=&设置 &,~单位,& 对 &,~玩家,~Rescuable/Unrescuable
SetUnitRescuableHint=
MakeUnitRescuableToForceBJ=&设置可否营救(对玩家组)&
MakeUnitRescuableToForceBJ=&设置 &,~单位,& &,~Rescuable/Unrescuable,& 对 &,~玩家组
MakeUnitRescuableToForceBJHint=
SetUnitRescueRange=&设置营救范围&
SetUnitRescueRange=&设置 &,~单位,& 的营救范围为 &,~Range
SetUnitRescueRangeHint=
SetRescueUnitColorChangeBJ=&设置营救颜色(单位)&
SetRescueUnitColorChangeBJ=&设置单位 &,~Change/Retain Color,& 当被营救时&
SetRescueUnitColorChangeBJHint=&默认情况单位被营救时会改变颜色. 不影响已经被营救的单位.&
SetRescueBuildingColorChangeBJ=&设置营救颜色(建筑)&
SetRescueBuildingColorChangeBJ=&设置建筑 &,~Change/Retain Color,& 当被营救时&
SetRescueBuildingColorChangeBJHint=&默认建筑被营救时不会改变颜色. 不影响已经被营救的建筑.&
//R.SetUnitUseFood=&允许/禁止人口占用 [R]&
//R.SetUnitUseFood=&设置 &,~单位,& : &,~Enable/Disable,& 其人口占用&
//R.SetUnitUseFoodHint=
//O.SetUnitUseFoodBJ=&允许/禁止人口占用&
//O.SetUnitUseFoodBJ=~Enable/Disable,& &,~单位,& 的人口占用&
//O.SetUnitUseFoodBJHint=
SetUnitFacing=&设置单位面向角度(立即) [R]&
SetUnitFacing=&设置 &,~单位,& 的面向角度为 &,~Angle,& 度
SetUnitFacingHint=&面向角度采用角度制,0度为正东方向,90度为正北方向.&
SetUnitFacingTimed=&设置单位面向角度(指定时间)&
SetUnitFacingTimed=&设置 &,~单位,& 的面向角度为 &,~Angle,& 度,使用时间 &,~Time,& 秒&
SetUnitFacingTimedHint=&面向角度采用角度制,0度为正东方向,90度为正北方向.&
SetUnitFacingToFaceUnitTimed=&设置单位面向单位&
SetUnitFacingToFaceUnitTimed=&设置 &,~单位,& 面向 &,~目标单位,& ,使用时间 &,~Time,& 秒&
SetUnitFacingToFaceUnitTimedHint=&只是面向当前单位所在点而已. 并不会因为单位位置改变而改变目标位置.&
SetUnitFacingToFaceLocTimed=&设置单位面向点&
SetUnitFacingToFaceLocTimed=&设置 &,~单位,& 面向 &,~点,& ,使用时间 &,~Time,& 秒&
SetUnitFacingToFaceLocTimedHint=
SetUnitMoveSpeed=&设置移动速度&
SetUnitMoveSpeed=&设置 &,~单位,& 的移动速度为 &,~Speed
SetUnitMoveSpeedHint=
SetUnitPathing=&设置碰撞开关&
SetUnitPathing=&设置 &,~单位,& &,~On/Off,& 碰撞&
SetUnitPathingHint=&关闭碰撞的单位无视障碍物,但其他单位仍视其为障碍物.&
SetUnitAcquireRangeBJ=&设置主动攻击范围&
SetUnitAcquireRangeBJ=&设置 &,~单位,& 的主动攻击范围为 &,~数值
SetUnitAcquireRangeBJHint=
SetUnitUserData=&设置自定义值&
SetUnitUserData=&设置 &,~单位,& 的自定义值为 &,~Index
SetUnitUserDataHint=&单位自定义值仅用于触发器. 可用来给单位绑定一个整型数据.&
UnitRemoveBuffs=&删除魔法效果(指定极性) [R]&
UnitRemoveBuffs=&删除 &,~单位,& 的附带Buff,(&,~Include/Exclude,& 正面Buff, &,~Include/Exclude,& 负面Buff)&
UnitRemoveBuffsEx=&删除魔法效果(详细类别) [R]&
UnitRemoveBuffsEx=&删除 &,~单位,& 的附带Buff,(&,~Include/Exclude,& 正面Buff, &,~Include/Exclude,& 负面Buff&,~Include/Exclude,& 魔法Buff, &,~Include/Exclude,& 物理Buff&,~Include/Exclude,& 生命周期, &,~Include/Exclude,& 光环效果&,~Include/Exclude,& 不可驱散Buff)&
//R.UnitRemoveBuffNT=&删除指定魔法效果 [R]&
//R.UnitRemoveBuffNT=&删除 &,~单位,& 的 &,~魔法效果
//R.UnitRemoveBuffNTHint=
//O.UnitRemoveBuffsBJ=&删除魔法效果(指定类别) [旧]&
//O.UnitRemoveBuffsBJ=&删除 &,~Buff Type,& 魔法效果从 &,~单位
//O.UnitRemoveBuffsBJHint=
//O.UnitRemoveBuffsExBJ=&删除魔法效果(详细类别) [旧]&
//O.UnitRemoveBuffsExBJ=&删除 &,~Buff Type,& &,~Buff Resist,& Buff从 &,~单位,&(&,~Include/Exclude,& 生命周期, &,~Include/Exclude,& 光环)&
//O.UnitRemoveBuffsExBJHint=&buff性质选项第4项为无效选项, 仅为兼容而保留.&
//O.UnitRemoveBuffBJ=&删除指定魔法效果&
//O.UnitRemoveBuffBJ=&删除 &,~魔法效果,& 从 &,~单位
//O.UnitRemoveBuffBJHint=
//R.UnitAddAbility=&添加技能 [R]&
//R.UnitAddAbility=&为 &,~单位,& 添加 &,~技能
//R.UnitAddAbilityHint=
//O.UnitAddAbilityBJ=&添加技能&
//O.UnitAddAbilityBJ=&添加 &,~技能,& 给 &,~单位
//O.UnitAddAbilityBJHint=
//R.UnitRemoveAbility=&删除技能 [R]&
//R.UnitRemoveAbility=&为 &,~单位,& 删除 &,~技能
//R.UnitRemoveAbilityHint=
//O.UnitRemoveAbilityBJ=&删除技能&
//O.UnitRemoveAbilityBJ=&删除 &,~技能,& 从 &,~单位
//O.UnitRemoveAbilityBJHint=
UnitMakeAbilityPermanent=&设置技能永久性 [R]&
UnitMakeAbilityPermanent=&设置 &,~单位,& &,~是否,& &,~技能,& 永久性&
UnitMakeAbilityPermanentHint=&如触发添加给单位的技能就是非永久性的,非永久性技能在变身并回复之后会丢失掉. 这类情况就需要设置技能永久性.&
UnitAddType=&添加类别 [R]&
UnitAddType=&为 &,~单位,& 添加 &,~Classification,& 类别&
UnitAddTypeHint=&已去除所有无效类别.&
//O.UnitAddTypeBJ=&添加类别 [旧]&
//O.UnitAddTypeBJ=&添加 &,~Classification,& 类别到 &,~单位
//O.UnitAddTypeBJHint=&并非所有类别都是可以添加的,建议使用新函数.&
UnitRemoveType=&删除类别 [R]&
UnitRemoveType=&为 &,~单位,& 删除 &,~Classification,& 类别&
UnitRemoveTypeHint=&已去除所有无效类别.&
//O.UnitRemoveTypeBJ=&删除类别 [旧]&
//O.UnitRemoveTypeBJ=&删除 &,~Classification,& 类别从 &,~单位
//O.UnitRemoveTypeBJHint=&并非所有类别都是可以删除的,建议使用新函数.&
//R.DecUnitAbilityLevel=&降低技能等级 [R]&
//R.DecUnitAbilityLevel=&使 &,~单位,& 的 &,~技能,& 等级降低1级&
//R.DecUnitAbilityLeveldHint=&单位没有该技能则不做动作. 最低只能降到1级.&
//O.DecUnitAbilityLevelSwapped=&降低技能等级&
//O.DecUnitAbilityLevelSwapped=&降低 &,~技能,& 等级对 &,~单位
//O.DecUnitAbilityLevelSwappedHint=&单位没有该技能则不做动作. 最低只能降到1级.&
//R.IncUnitAbilityLevel=&提升技能等级 [R]&
//R.IncUnitAbilityLevel=&使 &,~单位,& 的 &,~技能,& 等级提升1级&
//R.IncUnitAbilityLevelHint=&单位没有该技能则不做动作.&
//O.IncUnitAbilityLevelSwapped=&提升技能等级&
//O.IncUnitAbilityLevelSwapped=&提升 &,~技能,& 等级对 &,~单位
//O.IncUnitAbilityLevelSwappedHint=&单位没有该技能则不做动作.&
//R.SetUnitAbilityLevel=&设置技能等级 [R]&
//R.SetUnitAbilityLevel=&设置 &,~单位,& 的 &,~技能,& 等级为 &,~Level
//R.SetUnitAbilityLevelHint=&单位没有该技能则不做动作.&
//O.SetUnitAbilityLevelSwapped=&设置技能等级&
//O.SetUnitAbilityLevelSwapped=&设置 &,~技能,& 等级对 &,~单位,& 为 &,~Level
//O.SetUnitAbilityLevelSwappedHint=&单位没有该技能则不做动作.&
IssueImmediateOrder=&发布命令(无目标)&
IssueImmediateOrder=&对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令&
IssueImmediateOrderHint=
IssuePointOrder=&发布命令(指定坐标) [R]&
IssuePointOrder=&对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到坐标:(&,~X,&,&,~Y,&)&
IssuePointOrderHint=
IssuePointOrderLoc=&发布命令(指定点)&
IssuePointOrderLoc=&对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标点: &,~指定点
IssuePointOrderLocHint=
IssueTargetOrder=&发布命令(指定单位)&
IssueTargetOrder=&对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标: &,~单位
IssueTargetOrderHint=
IssueTargetDestructableOrder=&发布命令(指定可破坏物)&
IssueTargetDestructableOrder=&对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标: &,~可破坏物
IssueTargetDestructableOrderHint=
IssueTargetItemOrder=&发布命令(指定物品)&
IssueTargetItemOrder=&对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标: &,~物品
IssueTargetItemOrderHint=
IssueImmediateOrderById=&按ID发布命令(无目标) [R]&
IssueImmediateOrderById=&对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令&
IssueImmediateOrderByIdHint=
IssuePointOrderById=&按ID发布命令(指定坐标) [R]&
IssuePointOrderById=&对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到坐标:(&,~X,&,&,~Y,&)&
IssuePointOrderByIdHint=
IssuePointOrderByIdLoc=&按ID发布命令(指定点) [R]&
IssuePointOrderByIdLoc=&对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标点: &,~指定点
IssuePointOrderByIdLocHint=
IssueTargetOrderById=&按ID发布命令(指定单位) [R]&
IssueTargetOrderById=&对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标: &,~单位
IssueTargetOrderByIdHint=
IssueTargetDestructableOrderById=&按ID发布命令(指定可破坏物) [R]&
IssueTargetDestructableOrderById=&对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标: &,~可破坏物
IssueTargetDestructableOrderByIdHint=
IssueTargetItemOrderById=&按ID发布命令(指定物品) [R]&
IssueTargetItemOrderById=&对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标: &,~物品
IssueTargetItemOrderByIdHint=
IssueTrainOrderByIdBJ=&发布训练/升级命令&
IssueTrainOrderByIdBJ=&命令 &,~单位,& 建造/升级为 &,~单位类型
IssueTrainOrderByIdBJHint=&该升级是指A单位升级为B单位,而不是科技升级.&
IssueUpgradeOrderByIdBJ=&发布研究科技命令&
IssueUpgradeOrderByIdBJ=&命令 &,~单位,& 研究 &,~Tech-Type
IssueUpgradeOrderByIdBJHint=
IssueBuildOrderById=&发布建造命令(指定坐标) [R]&
IssueBuildOrderById=&命令 &,~单位,& 建造 &,~单位类型,& 在坐标:(&,~X,&,&,~Y,&)&
IssueBuildOrderByIdHint=
IssueBuildOrderByIdLocBJ=&发布建造命令(指定点)&
IssueBuildOrderByIdLocBJ=&命令 &,~单位,& 建造 &,~单位类型,& 在 &,~指定点
IssueBuildOrderByIdLocBJHint=
UnitDropItemPoint=&发布丢弃物品命令(指定坐标) [R]&
UnitDropItemPoint=&命令 &,~单位,& 丢弃物品 &,~物品,& 到坐标:(&,~X,&,&,~Y,&)&
UnitDropItemPointHint=
UnitDropItemPointLoc=&发布丢弃物品命令(指定点)&
UnitDropItemPointLoc=&命令 &,~单位,& 丢弃物品 &,~物品,& 到 &,~指定点
UnitDropItemPointLocHint=
//R.UnitDropItemSlot=&移动物品到物品栏 [R]&
//R.UnitDropItemSlot=&命令 &,~单位,& 移动 &,~物品,& 到物品栏# &,~Index
//R.UnitDropItemSlotHint=&只有当单位持有该物品时才有效. 注意: 该函数中物品栏编号从0-5,而不是1-6.&
//O.UnitDropItemSlotBJ=&移动物品到物品栏&
//O.UnitDropItemSlotBJ=&命令 &,~单位,& 移动 &,~物品,& 到物品栏第 &,~Index,& 格&
//O.UnitDropItemSlotBJHint=&只有当单位持有该物品时才有效.&
UnitDropItemTargetBJ=&发布给予物品命令&
UnitDropItemTargetBJ=&命令 &,~单位,& 把 &,~物品,& 给 &,~单位
UnitDropItemTargetBJHint=
IssueBuyUnitOrder=&发布购买单位命令 [R]&
IssueBuyUnitOrder=&使 &,~玩家,& 从 &,~单位,& 处购买 &,~单位类型
IssueBuyUnitOrderHint=
IssueBuyItemOrder=&发布购买物品命令 [R]&
IssueBuyItemOrder=&使 &,~玩家,& 从 &,~单位,& 处购买 &,~物品类型
IssueBuyItemOrderHint=&先让商店对玩家单位发布'中立商店 - 选择'命令,再使用该函数就能实现指定单位的购买物品了.&
IssueNeutralImmediateOrder=&发布中介命令(无目标) [R]&
IssueNeutralImmediateOrder=&使 &,~玩家,& 对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令&
IssueNeutralImmediateOrderHint=&可以用来对非本玩家单位发布命令.&
IssueNeutralPointOrder=&发布中介命令(指定坐标) [R]&
IssueNeutralPointOrder=&使 &,~玩家,& 对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到坐标:(&,~X,&,&,~Y,&)&
IssueNeutralPointOrderHint=&可以用来对非本玩家单位发布命令.&
IssueNeutralTargetOrder=&发布中介命令(指定单位) [R]&
IssueNeutralTargetOrder=&使 &,~玩家,& 对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标: &,~单位
IssueNeutralTargetOrderHint=&可以用来对非本玩家单位发布命令.&
IssueNeutralTargetDestructableOrder=&发布中介命令(指定可破坏物) [R]&
IssueNeutralTargetDestructableOrder=&使 &,~玩家,& 对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标: &,~可破坏物
IssueNeutralTargetDestructableOrderHint=&可以用来对非本玩家单位发布命令.&
IssueNeutralTargetItemOrder=&发布中介命令(指定物品) [R]&
IssueNeutralTargetItemOrder=&使 &,~玩家,& 对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标: &,~物品
IssueNeutralTargetItemOrderHint=&可以用来对非本玩家单位发布命令.&
IssueNeutralImmediateOrderById=&按ID发布中介命令(无目标) [R]&
IssueNeutralImmediateOrderById=&使 &,~玩家,& 对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令&
IssueNeutralImmediateOrderByIdHint=&可以用来对非本玩家单位发布命令.&
IssueNeutralPointOrderById=&按ID发布中介命令(指定坐标) [R]&
IssueNeutralPointOrderById=&使 &,~玩家,& 对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到坐标:(&,~X,&,&,~Y,&)&
IssueNeutralPointOrderByIdHint=&可以用来对非本玩家单位发布命令.&
IssueNeutralTargetOrderById=&按ID发布中介命令(指定单位) [R]&
IssueNeutralTargetOrderById=&使 &,~玩家,& 对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标: &,~单位
IssueNeutralTargetOrderByIdHint=&可以用来对非本玩家单位发布命令.&
IssueNeutralTargetDestructableOrderById=&按ID发布中介命令(指定可破坏物) [R]&
IssueNeutralTargetDestructableOrderById=&使 &,~玩家,& 对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标: &,~可破坏物
IssueNeutralTargetDestructableOrderByIdHint=&可以用来对非本玩家单位发布命令.&
IssueNeutralTargetItemOrderById=&按ID发布中介命令(指定物品) [R]&
IssueNeutralTargetItemOrderById=&使 &,~玩家,& 对 &,~单位,& 发布 &,~Order,& 命令到目标: &,~物品
IssueNeutralTargetItemOrderByIdHint=&可以用来对非本玩家单位发布命令.&
UnitDamagePoint=&伤害区域 [R]&
UnitDamagePoint=&命令 &,~单位,& 在 &,~Seconds,& 秒后对半径为 &,~Size,& 圆心为(&,~X,&,&,~Y,&)的范围造成 &,~Amount,& 点伤害(&,~是,& 攻击伤害, &,~是,&远程攻击) 攻击类型: &,~AttackType,& 伤害类型: &,~DamageType,& 装甲类型: &,~WeaponType
UnitDamagePointHint=&该动作不会打断单位动作. 由该动作伤害/杀死单位同样正常触发'受到伤害'和'死亡'单位事件.&
//O.UnitDamagePointLoc=&伤害区域 [旧]&
//O.UnitDamagePointLoc=&命令 &,~单位,& 在 &,~Seconds,& 秒后对半径为 &,~Size,& 圆心为 &,~指定点,& 的范围造成&,~Amount,& 点伤害,攻击类型: &,~AttackType,& 伤害类型: &,~DamageType
//O.UnitDamagePointLocHint=&该动作不会打断单位动作. 由该动作伤害/杀死单位同样正常触发'受到伤害'和'死亡'单位事件.&
UnitDamageTarget=&伤害目标 [R]&
UnitDamageTarget=&命令 &,~单位,& 对 &,~Target,& 造成 &,~Amount,& 点伤害(&,~是,& 攻击伤害, &,~是,&远程攻击) 攻击类型: &,~AttackType,& 伤害类型: &,~DamageType,& 装甲类型: &,~WeaponType
UnitDamageTargetHint=&该动作不会打断单位动作. 由该动作伤害/杀死单位同样正常触发'受到伤害'和'死亡'单位事件.&
//O.UnitDamageTargetBJ=&伤害目标 [旧]&
//O.UnitDamageTargetBJ=&命令 &,~单位,& 对 &,~Target,& 造成 &,~Amount,& 点伤害,攻击类型: &,~AttackType,& 伤害类型: &,~DamageType
//O.UnitDamageTargetBJHint=&该动作不会打断单位动作. 由该动作伤害/杀死单位同样正常触发'受到伤害'和'死亡'单位事件.&
// Unitpool actions
UnitPoolAddUnitType=&添加单位类型 [R]&
UnitPoolAddUnitType=&在 &,~单位池,& 中添加一个 &,~单位,& 比重为 &,~数值
UnitPoolAddUnitTypeHint=&比重越高被选择的机率越大&
UnitPoolRemoveUnitType=&删除单位类型 [R]&
UnitPoolRemoveUnitType=&从 &,~单位池,& 中删除 &,~单位
UnitPoolRemoveUnitTypeHint=
PlaceRandomUnit=&选择放置单位 [R]&
PlaceRandomUnit=&从 &,~单位池,& 中为 &,~玩家,& 任意选择一个单位并放置到点( &,~X,& , &,~Y,& )&,& 面向 &,~度
PlaceRandomUnitHint=
DestroyUnitPool=&删除单位池 [R]&
DestroyUnitPool=&删除 &,~单位池
DestroyUnitPoolHint=
// Unit Group actions
ForGroupMultiple=&选取单位组内单位做动作(多个动作)&
ForGroupMultiple=&选取 &,~单位组,& 内所有单位做动作&
ForGroupMultipleHint=&使用'选取单位'来取代相应的单位. 对于单位组内每个单位都会运行一次动作(包括死亡的,不包括隐藏的). 等待不能在组动作中运行.&
ForGroup=&选取单位组内单位做动作&
ForGroup=&选取 &,~单位组,& 内所有单位 &,~做动作
ForGroupHint=&使用'选取单位'来取代相应的单位. 对于单位组内每个单位都会运行一次动作(包括死亡的,不包括隐藏的). 等待不能在组动作中运行.&
//R.GroupAddUnit=&添加单位 [R]&
//R.GroupAddUnit=&为 &,~单位组,& 添加 &,~单位
//R.GroupAddUnitHint=&并不影响单位本身.&
//O.GroupAddUnitSimple=&添加单位&
//O.GroupAddUnitSimple=&添加 &,~单位,& 到 &,~单位组
//O.GroupAddUnitSimpleHint=&并不影响单位本身.&
GroupAddGroup=&添加单位组&
GroupAddGroup=&添加 &,~单位组,& 内所有单位到 &,~单位组
GroupAddGroupHint=&并不影响单位本身.&
//R.GroupRemoveUnit=&移除单位 [R]&
//R.GroupRemoveUnit=&为 &,~单位组,& 删除 &,~单位
//R.GroupRemoveUnitHint=&并不影响单位本身.&
//O.GroupRemoveUnitSimple=&移除单位&
//O.GroupRemoveUnitSimple=&把 &,~单位,& 从 &,~单位组,& 移除&
//O.GroupRemoveUnitSimpleHint=&并不影响单位本身.&
GroupRemoveGroup=&移除单位组&
GroupRemoveGroup=&把 &,~单位组,& 中的单位从 &,~单位组,& 移除&
GroupRemoveGroupHint=&并不影响单位本身.&
GroupClear=&清空单位组&
GroupClear=&清空 &,~单位组,& 内所有单位&
GroupClearHint=&并不影响单位本身.&
DestroyGroup=&删除单位组 [R]&
DestroyGroup=&删除 &,~单位组
DestroyGroupHint=
//O.GroupImmediateOrder=&发布命令(无目标)&
//O.GroupImmediateOrder=&对 &,~单位组,&发布 &,~Order
//O.GroupImmediateOrderHint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
//O.GroupPointOrder=&发布命令(指定坐标) [R]&
//O.GroupPointOrder=&对 &,~单位组,&发布 &,~Order,& 命令,目标点:(&,~X,&,&,~Y,&)&
//O.GroupPointOrderHint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
//O.GroupPointOrderLoc=&发布命令(指定点)&
//O.GroupPointOrderLoc=&对 &,~单位组,&发布 &,~Order,& 命令,目标: &,~指定点
//O.GroupPointOrderLocHint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
//O.GroupTargetOrder=&发布命令(指定单位)&
//O.GroupTargetOrder=&对 &,~单位组,& 发布 &,~Order,& 命令,目标: &,~单位
//O.GroupTargetOrderHint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
//O.GroupTargetDestructableOrder=&发布命令(指定可破坏物)&
//O.GroupTargetDestructableOrder=&对 &,~单位组,&发布 &,~Order,& 命令,目标: &,~可破坏物
//O.GroupTargetDestructableOrderHint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
//O.GroupTargetItemOrder=&发布命令(指定物品)&
//O.GroupTargetItemOrder=&对 &,~单位组,&发布 &,~Order,& 命令,目标: &,~物品
//O.GroupTargetItemOrderHint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
GroupImmediateOrderById=&按ID发布命令(无目标) [R]&
GroupImmediateOrderById=&对 &,~单位组,&发布 &,~Order
GroupImmediateOrderByIdHint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
GroupPointOrderById=&按ID发布命令(指定坐标) [R]&
GroupPointOrderById=&对 &,~单位组,&发布 &,~Order,& 命令,目标点:(&,~X,&,&,~Y,&)&
GroupPointOrderByIdint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
GroupPointOrderByIdLoc=&按ID发布命令(指定点) [R]&
GroupPointOrderByIdLoc=&对 &,~单位组,&发布 &,~Order,& 命令,目标: &,~指定点
GroupPointOrderByIdLocHint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
GroupTargetOrderById=&按ID发布命令(指定单位) [R]&
GroupTargetOrderById=&对 &,~单位组,& 发布 &,~Order,& 命令,目标: &,~单位
GroupTargetOrderByIdHint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
GroupTargetDestructableOrderById=&按ID发布命令(指定可破坏物) [R]&
GroupTargetDestructableOrderById=&对 &,~单位组,&发布 &,~Order,& 命令,目标: &,~可破坏物
GroupTargetDestructableOrderByIdHint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
GroupTargetItemOrderById=&按ID发布命令(指定物品) [R]&
GroupTargetItemOrderById=&对 &,~单位组,&发布 &,~Order,& 命令,目标: &,~物品
GroupTargetItemOrderByIdHint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
GroupTrainOrderByIdBJ=&发布发布训练/升级命令&
GroupTrainOrderByIdBJ=&命令 &,~单位组,& 训练/升级为 &,~单位类型
GroupTrainOrderByIdBJHint=&最多只能对单位组中12个单位发布命令.&
// Ubersplat actions
CreateUbersplatBJ=&创建&
CreateUbersplatBJ=&创建一个地面纹理变化在 &,~指定点,& ,使用图像: &,~Type,& 颜色值:(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%) 透明度&,~Transparency,&% (&,~Enable/Disable,& 暂停状态, &,~Enble/Disable,& 跳过出生动画)&
CreateUbersplatBJHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的. 使用'地面纹理变化 - 设置永久渲染状态' 来显示创建的纹理变化. 暂停状态表示动画播放完毕后是否继续保留该纹理变化.&
DestroyUbersplat=&删除&
DestroyUbersplat=&删除 &,~Ubersplat
DestroyUbersplatHint=
ResetUbersplat=&重置&
ResetUbersplat=&重置 &,~Ubersplat
ResetUbersplatHint=
FinishUbersplat=&结束&
FinishUbersplat=&结束 &,~Ubersplat
FinishUbersplatHint=&在动画播放完毕时自动清除该地面纹理变化.&
//R.ShowUbersplat=&显示/隐藏 [R]&
//R.ShowUbersplat=&设置 &,~Ubersplat,& 状态为 &,~Show/Hide
//R.ShowUbersplatHint=
//O.showUbersplatBJ=&显示/隐藏&
//O.ShowUbersplatBJ=~Show/Hide,& &,~Ubersplat
//O.ShowUbersplatBJHint=
SetUbersplatRender=&设置渲染状态&
SetUbersplatRender=&设置 &,~Ubersplat,& : &,~Enable/Disable,& 渲染状态&
SetUbersplatRenderHint=&未发现有任何作用.&
SetUbersplatRenderAlways=&设置永久渲染状态&
SetUbersplatRenderAlways=&设置 &,~Ubersplat,& : &,~Enable/Disable,& 永久渲染状态&
SetUbersplatRenderAlwaysHint=&要显示地面纹理变化则必须开启该项.&
// Location actions
MoveLocation=&移动点 [R]&
MoveLocation=&移动 &,~点,& 到(&,~X,&,&,~Y,&)&
MoveLocationHint=&该点必须是一个变量. 因为移动一个不可重用的点是无意义的.&
RemoveLocation=&清除点 [R]&
RemoveLocation=&清除 &,~点
RemoveLocationHint=&点是堆积最多的垃圾资源,不需要再使用的点都要记得清除掉.&
// Cinematic actions
TransmissionFromUnitWithNameBJ=&播送单位消息(指定单位)&
TransmissionFromUnitWithNameBJ=&对 &,~玩家组,& 播送信息,发言单位: &,~单位,& 显示名字: &,~文字,& ,播放音效: &,~音效,& 显示信息: &,~文字,& 持续时间: &,~Method,& &,~Time,& 秒并 &,~Wait/Don't Wait
TransmissionFromUnitWithNameBJHint=&'没有声音'的持续时间为5秒. 等待表示其他动作需要等待信息播放完毕后才能运行.&
TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ=&播送单位消息(指定单位类型)&
TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ=&对 &,~玩家组,& 播送信息,发言单位: &,~Player,& 的 &,~单位类型,&&&显示名字:&&&,~文字,& 发言位置: &,~指定点,& 播放音效: &,~音效,& 显示信息: &,~文字,& 持续时间: &,~Method,& &,~Time,& 秒并 &,~Wait/Don't Wait
TransmissionFromUnitTypeWithNameBJHint=&'没有声音'的持续时间为5秒. 等待表示其他动作需要等待信息播放完毕后才能运行.&
ForceCinematicSubtitlesBJ=&字幕显示&
ForceCinematicSubtitlesBJ=~On/Off,& 电影字幕显示功能&
ForceCinematicSubtitlesBJHint=&该功能和'游戏菜单-声音选项'中的字幕选项中有一项为开时即能够显示电影字幕.&
CinematicModeBJ=&电影模式&
CinematicModeBJ=~On/Off,& 电影模式对 &,~玩家组
CinematicModeBJHint=
CinematicModeExBJ=&电影模式(指定时间)&
CinematicModeExBJ=~On/Off,& 电影模式对 &,~玩家组,& ,转换时间为 &,~Time,& 秒&
CinematicModeExBJHint=
CinematicFadeBJ=&淡入淡出滤镜&
CinematicFadeBJ=~Fade Type,& 使用 &,~Duration,& 秒时间,使用图片: &,~Texture,& 颜色值:(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%) 透明度: &,~Transparency,&%&
CinematicFadeBJHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的.&
CinematicFilterGenericBJ=&高级滤镜&
CinematicFilterGenericBJ=&持续时间: &,~Duration,& 秒,混合方式: &,~Blending Method,& 使用图片: &,~Texture,& 开始颜色值:(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%) 透明度: &,~Transparency,&% ,结束颜色值:(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%) 透明度:&,~Transparency,&%&
CinematicFilterGenericBJHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的.&
DisplayCineFilterBJ=&显示/隐藏滤镜&
DisplayCineFilterBJ=~Show/Hide,& 滤镜&
DisplayCineFilterBJHint=
PingMinimap=&小地图信号(所有玩家) [R]&
PingMinimap=&对所有玩家发送小地图信号到坐标(&,~X,&,&,~Y,&) 持续时间: &,~Duration,& 秒&
PingMinimapHint=
PingMinimapLocForForce=&小地图信号(指定玩家组)&
PingMinimapLocForForce=&对 &,~玩家组,& 发送小地图信号到 &,~指定点,& ,持续时间: &,~Duration,& 秒&
PingMinimapLocForForceHint=
PingMinimapEx=&小地图信号(指定颜色)(所有玩家) [R]&
PingMinimapEx=&对所有玩家发送小地图信号到坐标(&,~X,&,&,~Y,&) 持续时间: &,~Duration,& 秒, 信号颜色:(&,~Red,&,&,~Green,&,&,~Blue,&) 信号类型: &,~Style
PingMinimapExHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). 颜色值取值范围为0-255.&
PingMinimapLocForForceEx=&小地图信号(指定颜色)(指定玩家组)&
PingMinimapLocForForceEx=&对 &,~玩家组,& 发送小地图信号到 &,~指定点,& ,持续时间: &,~Duration,& 秒,信号类型: &,~Style,& 信号颜色:(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%)&
PingMinimapLocForForceExHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). 警告信号总是红色不可变.&
UnitAddIndicator=&闪动指示器(对单位) [R]&
UnitAddIndicator=&对 &,~单位,& 闪动指示器,使用颜色:(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%) Alpha通道值: &,~Transparency
UnitAddIndicatorHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). Alpha通道值0为不可见. 颜色值和Alpha通道值取值范围为0-255.&
//O.UnitAddIndicatorBJ=&闪动指示器(对单位)&
//O.UnitAddIndicatorBJ=&对 &,~单位,& 闪动指示器,使用颜色(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%) 透明度 &,~Transparency,&%&
//O.UnitAddIndicatorBJHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的.&
DestructableAddIndicator=&闪动指示器(对可破坏物) [R]&
DestructableAddIndicator=&对 &,~可破坏物,& 闪动指示器,使用颜色:(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%) Alpha通道值: &,~Transparency
DestructableAddIndicatorHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). Alpha通道值0为不可见. 颜色值和Alpha通道值取值范围为0-255.&
//O.DestructableAddIndicatorBJ=&闪动指示器(对可破坏物)&
//O.DestructableAddIndicatorBJ=&对 &,~可破坏物,& 闪动指示器,使用颜色(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%) 透明度 &,~Transparency,&%&
//O.DestructableAddIndicatorBJHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的.&
ItemAddIndicator=&闪动指示器(对物品) [R]&
ItemAddIndicator=&对 &,~物品,& 闪动指示器,使用颜色:(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%) Alpha通道值: &,~Transparency
ItemAddIndicatorHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). Alpha通道值0为不可见. 颜色值和Alpha通道值取值范围为0-255.&
//O.ItemAddIndicatorBJ=&闪动指示器(对物品)&
//O.ItemAddIndicatorBJ=&对 &,~物品,& 闪动指示器,使用颜色(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%) 透明度 &,~Transparency,&%&
//O.ItemAddIndicatorBJHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的.&
ShowInterface=&开启/关闭信箱模式(所有玩家) [R]&
ShowInterface=~开启/关闭,& 信箱模式,转换时间为 &,~Duration,& 秒&
ShowInterfaceHint=&使用电影镜头模式,隐藏游戏界面.&
ShowInterfaceForceOff=&信箱模式开启(指定玩家组)&
ShowInterfaceForceOff=&对 &,~玩家组,& 开启信箱模式,转换时间为 &,~Duration,& 秒&
ShowInterfaceForceOffHint=&使用电影镜头模式,隐藏游戏界面.&
ShowInterfaceForceOn=&信箱模式开启关闭(指定玩家组)&
ShowInterfaceForceOn=&对 &,~玩家组,& 关闭信箱模式,转换时间为 &,~Duration,& 秒&
ShowInterfaceForceOnHint=&关闭信箱模式,返回游戏界面.&
EnableUserControl=&启用/禁用玩家控制权(所有玩家) [R]&
EnableUserControl=~启用/禁用,& 玩家控制权&
EnableUserControlHint=
SetUserControlForceOff=&禁用玩家控制权(指定玩家组)&
SetUserControlForceOff=&禁用 &,~玩家组,& 的控制权&
SetUserControlForceOffHint=
SetUserControlForceOn=&启用玩家控制权(指定玩家组)&
SetUserControlForceOn=&启用 &,~玩家组,& 的控制权&
SetUserControlForceOnHint=
EnableOcclusion=&允许/禁止闭塞(所有玩家) [R]&
EnableOcclusion=~Enable/Disable,& 闭塞&
EnableOcclusionHint=
EnableOcclusionBJ=&允许/禁止闭塞(指定玩家组)&
EnableOcclusionBJ=~Enable/Disable,& 闭塞对 &,~玩家组
EnableOcclusionBJHint=
EnableWorldFogBoundary=&允许/禁止边界染色(所有玩家) [R]&
EnableWorldFogBoundary=~Enable/Disable,& 边界染色&
EnableWorldFogBoundaryHint=&禁用边界染色时边界为普通地形,不显示为黑色,但仍是不可通行的.&
EnableWorldFogBoundaryBJ=&允许/禁止边界染色(指定玩家组)&
EnableWorldFogBoundaryBJ=~Enable/Disable,& 边界染色对 &,~玩家组
EnableWorldFogBoundaryBJHint=&禁用边界染色时边界为普通地形,不显示为黑色,但仍是不可通行的.&
// Animation actions
SetUnitAnimation=&播放单位动画&
SetUnitAnimation=&播放 &,~单位,& 的 &,~Animation Name,& 动作&
SetUnitAnimationHint=&使用'重置单位动作'恢复单位到正常状态.&
SetUnitAnimationByIndex=&指定序号播放单位动画 [R]&
SetUnitAnimationByIndex=&播放 &,~单位,& 的#&,~序号,& 的动作&
SetUnitAnimationByIndexHint=&可以指定播放所有的单位动画,不过需要自己多尝试.&
SetUnitAnimationWithRarity=&播放单位动画(指定概率)&
SetUnitAnimationWithRarity=&播放 &,~单位,& 的 &,~Animation Name,& 动作,只用 &,~Rarity,& 的动作&
SetUnitAnimationWithRarityHint=&使用'重置单位动作'恢复单位到正常状态.&
QueueUnitAnimationBJ=&将单位动画加入队列&
QueueUnitAnimationBJ=&将 &,~单位,& 的 &,~Animation Name,& 动作添加到队列&
QueueUnitAnimationBJHint=
ResetUnitAnimation=&重置单位动画&
ResetUnitAnimation=&重置 &,~单位,& 动作,恢复到正常状态&
ResetUnitAnimationHint=&其实就是播放单位的'stand'动作. 且建议使用该方法.&
//R.AddUnitAnimationProperties=&添加/删除单位动画附加名 [R]&
//R.AddUnitAnimationProperties=&对 &,~单位,& 进行动画附加名 &,~Tag,& 的 &,~Add/Remove
//R.AddUnitAnimationPropertiesHint=&比如恶魔猎手添加'alternate'会显示为恶魔形态;农民添加'gold'则为背负黄金形态.&
//O.AddUnitAnimationPropertiesBJ=&添加/删除单位动画附加名&
//O.AddUnitAnimationPropertiesBJ=~Add/Remove,& &,~Tag,& 动画附加名给 &,~单位
//O.AddUnitAnimationPropertiesBJHint=&比如恶魔猎手添加'alternate'会显示为恶魔形态;农民添加'gold'则为背负黄金形态.&
SetUnitLookAt=&锁定身体朝向&
SetUnitLookAt=&锁定 &,~单位,& 的 &,~Source,& 朝向 &,~目标单位,& ,偏移坐标 (&,~X,&, &,~Y,&, &,~Z,&)&
SetUnitLookAtHint=&单位的该身体部件会一直朝向目标单位的偏移坐标点处,直到使用'重置身体朝向'. 坐标偏移以目标单位脚下为坐标原点.&
ResetUnitLookAt=&重置身体朝向&
ResetUnitLookAt=&重置 &,~单位,& 的身体朝向&
ResetUnitLookAtHint=&恢复单位的身体朝向为正常状态.&
//R.SetUnitScale=&改变单位尺寸 [R]&
//R.SetUnitScale=&改变 &,~单位,& 的尺寸缩放为:(&,~X,&,&,~Y,&,&,~Z,&)&
//R.SetUnitScaleHint=&缩放值使用(长,宽,高)格式.&
//O.SetUnitScalePercent=&改变单位尺寸&
//O.SetUnitScalePercent=&改变 &,~单位,& 的尺寸缩放为:(&,~X,&%, &,~Y,&%, &,~Z,&%)&
//O.SetUnitScalePercentHint=&缩放值使用(长,宽,高)格式.&
SetUnitVertexColor=&改变单位颜色 [R]&
SetUnitVertexColor=&改变 &,~单位,& 的颜色值为:(&,~Red,&,&,~Green,&,&,~Blue,&), Alpha通道值: &,~Transparency
SetUnitVertexColorHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). 大多数单位使用(255,255,255)的颜色值和255的Alpha值. Alpha值为0是不可见的.颜色值和Alpha值取值范围为0-255.&
//O.SetUnitVertexColorBJ=&改变单位颜色 [旧]&
//O.SetUnitVertexColorBJ=&改变 &,~单位,&&&的颜色比例为(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%),透明度为 &,~Transparency,&%&
//O.SetUnitVertexColorBJHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). 大多数单位使用100%的颜色值和0%透明度. 100%透明度是完全透明的.&
//R.SetUnitTimeScale=&改变单位动画播放速度 [R]&
//R.SetUnitTimeScale=&改变 &,~单位,& 的动画播放速度为正常速度的 &,~Percent,& 倍&
//R.SetUnitTimeScaleHint=&设置1倍动画播放速度来恢复正常状态.&
//O.SetUnitTimeScalePercent=&改变单位动画播放速度&
//O.SetUnitTimeScalePercent=&改变 &,~单位,& 的动画播放速度为正常速度的 &,~Percent,&%&
//O.SetUnitTimeScalePercentHint=&设置100%动画播放速度来恢复正常状态.&
SetUnitTurnSpeedBJ=&改变单位转身速度&
SetUnitTurnSpeedBJ=&改变 &,~单位,& 的转身速度为 &,~Value
SetUnitTurnSpeedBJHint=&转身速度表示单位改变面向方向时的速度. 数值越小表示转身越慢.&
SetUnitBlendTimeBJ=&改变单位混合时间&
SetUnitBlendTimeBJ=&改变 &,~单位,& 的混合时间为 &,~数值
SetUnitBlendTimeBJHint=&单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 默认值0.15,增大该值会导致动作僵硬化.&
SetUnitFlyHeightBJ=&改变单位飞行高度&
SetUnitFlyHeightBJ=&改变 &,~单位,& 的飞行高度为 &,~数值,& ,变换速率: &,~数值
SetUnitFlyHeightBJHint=&飞行单位可以直接改变飞行高度. 其他单位通过添加/删除 替换为飞行单位的变身技能(如乌鸦形态)之后,也能改变飞行高度.&
SetUnitPropWindow=&改变单位转向角度(弧度制) [R]&
SetUnitPropWindow=&改变 &,~单位,& 的转向角度为 &,~数值,& (弧度制)&
SetUnitPropWindowHint=&设置单位转身时的转向角度. 数值越大转向幅度越大. 效率高于角度制函数.&
SetUnitPropWindowBJ=&改变单位转向角度(角度制)&
SetUnitPropWindowBJ=&改变 &,~单位,& 的转向角度为 &,~数值,& 度&
SetUnitPropWindowBJHint=&设置单位转身时的转向角度. 数值越大转向幅度越大. 大于360度的角将作为359度角处理.&
SetDestructableAnimationBJ=&播放可破坏物动画&
SetDestructableAnimationBJ=&播放 &,~可破坏物,& 的 &,~Animation Name,& 动作&
SetDestructableAnimationBJHint=
QueueDestructableAnimationBJ=&将可破坏物动画加入队列&
QueueDestructableAnimationBJ=&将 &,~可破坏物,& 的 &,~Animation Name,& 动作加入队列&
QueueDestructableAnimationBJHint=
//R.SetDestructableAnimationSpeed=&改变可破坏物动画播放速度 [R]&
//R.SetDestructableAnimationSpeed=&改变 &,~可破坏物,& 的动画播放速度为正常的 &,~Percent,&倍&
//R.SetDestructableAnimationSpeedHint=&设置1倍动画播放速度来恢复正常状态.&
//O.SetDestAnimationSpeedPercent=&改变可破坏物动画播放速度&
//O.SetDestAnimationSpeedPercent=&改变 &,~可破坏物,& 的动画播放速度为正常的 &,~Percent,&%&
//O.SetDestAnimationSpeedPercentHint=&设置100%动画播放速度来恢复正常状态.&
SetDoodadAnimationRect=&播放矩形区域内地形装饰物动画 [R]&
SetDoodadAnimationRect=&播放 &,~Rect,& 内所有 &,~装饰物类型,& 的 &,~Animation Name,& 动作(&,~允许/禁止,& 随机播放)&
SetDoodadAnimationRectHint=&特殊动画名: 'show', 'hide', 'soundon', 'soundoff'. 随机播放:比如某装饰物有好几个'stand'动作,则允许该项时会随机抽取某个动作播放,而禁止该项时只播放首个动作.&
//O.SetDoodadAnimationRectBJ=&播放矩形区域内地形装饰物动画 [旧]&
//O.SetDoodadAnimationRectBJ=&播放 &,~Animation Name,& 动作对所有 &,~装饰物类型,& 在 &,~Rect,& 内&
//O.SetDoodadAnimationRectBJHint=&特殊动画名: 'show', 'hide', 'soundon', 'soundoff'&
SetDoodadAnimation=&播放圆范围内地形装饰物动画 [R]&
SetDoodadAnimation=&选取圆心为(&,~X,&,&,~Y,&),半径为 &,~半径,& 的圆范围内的 &,~装饰物类型,&(选取方式:&,~选取方式,&), 做 &,~Animation Name,& 动作(&,~允许/禁止,& 随机播放)&
SetDoodadAnimationHint=&特殊动画名: 'show', 'hide', 'soundon', 'soundoff'. 随机播放:比如某装饰物有好几个'stand'动作,则允许该项时会随机抽取某个动作播放,而禁止该项时只播放首个动作.&
//O.SetDoodadAnimationBJ=&播放圆范围内地形装饰物动画 [旧]&
//O.SetDoodadAnimationBJ=&播放 &,~Animation Name,& 动作对所有 &,~装饰物类型,& 在半径为 &,~Radius,& 圆心为 &,~指定点,& 的圆范围内&
//O.SetDoodadAnimationBJHint=&特殊动画名: 'show', 'hide', 'soundon', 'soundoff'&
// Dialog actions
//R.DialogDisplay=&显示/隐藏 [R]&
//R.DialogDisplay=&对 &,~Player,& 设置 &,~对话框,& &,~Show/Hide
//R.DialogDisplayHint=&对话框不能在地图初始化时显示.&
//O.DialogDisplayBJ=&显示/隐藏&
//O.DialogDisplayBJ=~Show/Hide,& &,~对话框,& 对 &,~Player
//O.DialogDisplayBJHint=&对话框不能在地图初始化时显示.&
DialogSetMessageBJ=&设置标题&
DialogSetMessageBJ=&设置 &,~对话框,& 的标题为 &,~文字
DialogSetMessageBJHint=
DialogAddButtonBJ=&添加对话框按钮&
DialogAddButtonBJ=&为 &,~对话框,& 添加按钮,按钮标题为: &,~文字
DialogAddButtonBJHint=
DialogAddButtonWithHotkeyBJ=&添加对话框按钮(有快捷键) [R]&
DialogAddButtonWithHotkeyBJ=&为 &,~对话框,& 添加按钮, 按钮标题为: &,~文字,& 快捷键为: &,~HotKey
DialogAddQuitButton=&添加退出游戏按钮 [R]&
DialogAddQuitButton=&为 &,~对话框,& 添加退出游戏按钮(&,~跳过,& 计分屏) 按钮标题为: &,~文字,& 快捷键为: &,~HotKey
DialogAddQuitButtonHint=&该函数创建的按钮并不被纪录到'最后创建的对话框按钮'.&
DialogClearBJ=&清空对话框&
DialogClearBJ=&清空 &,~对话框
DialogClearBJHint=&清空对话框的标题和所有按钮.&
DialogDestroy=&删除对话框 [R]&
DialogDestroy=&删除 &,~对话框
DialogDestroyHint=&一般来说对话框并不需要删除.&
// Melee Game actions
MeleeStartingVisibility=&使用对战昼夜设置&
MeleeStartingVisibility=&使用对战昼夜设置&
MeleeStartingVisibilityHint=
MeleeStartingHeroLimit=&英雄限制&
MeleeStartingHeroLimit=&使用对战英雄设置&
MeleeStartingHeroLimitHint=&每个对战英雄只能建造1个. 最大英雄数量为3.&
MeleeGrantHeroItems=&英雄初始物品&
MeleeGrantHeroItems=&给首发英雄一个回城卷轴&
MeleeGrantHeroItemsHint=
MeleeStartingResources=&设置初始资源&
MeleeStartingResources=&设置初始资源&
MeleeStartingResourcesHint=
MeleeClearExcessUnits=&删除多余单位&
MeleeClearExcessUnits=&删除已使用开始点附近的中立生物&
MeleeClearExcessUnitsHint=
MeleeStartingUnits=&创建初始单位&
MeleeStartingUnits=&创建对战初始单位&
MeleeStartingUnitsHint=
MeleeStartingAI=&运行AI&
MeleeStartingAI=&对电脑玩家运行对战AI脚本&
MeleeStartingAIHint=&动作运行之前玩家要有初始单位和资源.&
MeleeInitVictoryDefeat=&强制胜利/失败条件&
MeleeInitVictoryDefeat=&强制使用对战胜利/失败条件&
MeleeInitVictoryDefeatHint=&动作运行之前玩家要有单位.&
MeleeStartingUnitsForPlayer=&创建初始单位(指定玩家)&
MeleeStartingUnitsForPlayer=&创建 &,~Race,& 的对战初始单位给 &,~Player,& 在 &,~指定点,& (&,~Include/Exclude,& 英雄)&
MeleeStartingUnitsForPlayerHint=
// Multiboard actions
CreateMultiboardBJ=&创建&
CreateMultiboardBJ=&创建一个列数为 &,~Columns,& 行数为 &,~Rows,& 标题为 &,~文字,& 的多面板&
CreateMultiboardBJHint=&多面板不能在地图初始化时显示.&
DestroyMultiboardBJ=&删除&
DestroyMultiboardBJ=&删除 &,~Multiboard
DestroyMultiboardBJHint=
//R.MultiboardDisplay=&显示/隐藏 [R]&
//R.MultiboardDisplay=&设置 &,~Multiboard,& &,~Show/Hide
//R.MultiboardDisplayHint=&多面板不能在地图初始化时显示.&
//O.MultiboardDisplayBJ=&显示/隐藏&
//O.MultiboardDisplayBJ=~Show/Hide,& &,~Multiboard
//O.MultiboardDisplayBJHint=&多面板不能在地图初始化时显示.&
//N.MultiboardSuppressDisplay=&显示/隐藏多面板模式 [R]&
//N.MultiboardSuppressDisplay=~打开/关闭,& 隐藏多面板模式&
//N.MultiboardSuppressDisplayHint=&隐藏多面板模式将无法显示多面板.&
MultiboardAllowDisplayBJ=&显示/隐藏多面板模式&
MultiboardAllowDisplayBJ=~Show/Hide,& 多面板模式&
MultiboardAllowDisplayBJHint=&隐藏多面板模式将无法显示多面板.&
//R.MultiboardMinimize=&最大/最小化 [R]&
//R.MultiboardMinimize=&设置 &,~Multiboard,& &,~Minimize/Maximize
//R.MultiboardMinimizeHint=&最小化的多面板只显示标题.&
//O.MultiboardMinimizeBJ=&最大/最小化&
//O.MultiboardMinimizeBJ=~Minimize/Maximize,& &,~Multiboard
//O.MultiboardMinimizeBJHint=&最小化的多面板只显示标题.&
MultiboardClear=&清空多面板&
MultiboardClear=&清空 &,~Multiboard
MultiboardClearHint=&清空该多面板中的所有行和列.&
MultiboardSetTitleText=&设置标题&
MultiboardSetTitleText=&设置 &,~Multiboard,& 的标题为 &,~文字
MultiboardSetTitleTextHint=
MultiboardSetTitleTextColor=&设置标题颜色 [R]&
MultiboardSetTitleTextColor=&设置 &,~Multiboard,& 的标题颜色为(&,~Red,&,&,~Green,&,&,~Blue,&), Alpha值为 &,~Transparency
MultiboardSetTitleTextColorHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). Alpha值为0是不可见的. 颜色值和Alpha值取值范围为0-255.&
//O.MultiboardSetTitleTextColorBJ=&设置标题颜色 [旧]&
//O.MultiboardSetTitleTextColorBJ=&设置 &,~Multiboard,& 的标题颜色为(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%) 透明度为 &,~Transparency,&%&
//O.MultiboardSetTitleTextColorBJHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的.&
MultiboardSetRowCount=&设置行数&
MultiboardSetRowCount=&设置 &,~Multiboard,& 的行数为 &,~Rows
MultiboardSetRowCountHint=
MultiboardSetColumnCount=&设置列数&
MultiboardSetColumnCount=&设置 &,~Multiboard,& 的列数为 &,~Columns
MultiboardSetColumnCountHint=
MultiboardSetItemStyle=&设置指定项目显示风格 [R]&
MultiboardSetItemStyle=&设置 &,~多面板项目,& 的显示风格: &,~Show/Hide,& 文字 &,~Show/Hide,& 图标&
MultiboardSetItemStyleHint=
MultiboardSetItemValue=&设置指定项目文本 [R]&
MultiboardSetItemValue=&设置 &,~多面板项目,& 的项目文本为 &,~文字
MultiboardSetItemValueHint=
MultiboardSetItemValueColor=&设置指定项目颜色 [R]&
MultiboardSetItemValueColor=&设置 &,~多面板项目,& 的项目颜色为(&,~Red,&,&,~Green,&,&,~Blue,&), Alpha值为 &,~Transparency
MultiboardSetItemValueColorHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). Alpha值为0是不可见的. 颜色值和Alpha值取值范围为0-255.&
MultiboardSetItemWidth=&设置指定项目宽度 [R]&
MultiboardSetItemWidth=&设置 &,~多面板项目,& 的项目宽度为 &,~Width,& 倍屏幕宽度&
MultiboardSetItemIcon=&设置指定项目图标 [R]&
MultiboardSetItemIcon=&设置 &,~多面板项目,& 的项目图标为 &,~Icon File
MultiboardSetItemsStyle=&设置所有项目显示风格 [R]&
MultiboardSetItemsStyle=&设置 &,~多面板,& 的所有项目显示风格: &,~Show/Hide,& 文字 &,~Show/Hide,& 图标&
MultiboardSetItemsValue=&设置所有项目文本 [R]&
MultiboardSetItemsValue=&设置 &,~多面板,& 的所有项目文本为 &,~文字
MultiboardSetItemsValueColor=&设置所有项目颜色 [R]&
MultiboardSetItemsValueColor=&设置 &,~多面板,& 的所有项目颜色为(&,~Red,&,&,~Green,&,&,~Blue,&), Alpha值为 &,~Transparency
MultiboardSetItemsValueColorHint=&颜色格式为(红,绿,蓝). Alpha值为0是不可见的. 颜色值和Alpha值取值范围为0-255.&
MultiboardSetItemsWidth=&设置所有项目宽度 [R]&
MultiboardSetItemsWidth=&设置 &,~多面板,& 的所有项目宽度为 &,~Width,& 倍屏幕宽度&
MultiboardSetItemsIcon=&设置所有项目图标 [R]&
MultiboardSetItemsIcon=&设置 &,~多面板,& 的所有项目图标为 &,~Icon File
//O.MultiboardSetItemStyleBJ=&设置项目显示风格 [旧]&
//O.MultiboardSetItemStyleBJ=&设置 &,~Multiboard,& 第 &,~Column,& 列,第 &,~Row,& 行项目的显示风格: &,~Show/Hide,& 文字 &,~Show/Hide,& 图标&
//O.MultiboardSetItemStyleBJHint=&可以设置行/列数为0来指代所有的行/列. 以下5个动作都有1个局部变量泄漏.&
//O.MultiboardSetItemValueBJ=&设置项目文本 [旧]&
//O.MultiboardSetItemValueBJ=&设置 &,~Multiboard,& 第 &,~Column,& 列,第 &,~Row,& 行的项目文本为 &,~文字
//O.MultiboardSetItemValueBJHint=&可以设置行/列数为0来指代所有的行/列.&
//O.MultiboardSetItemColorBJ=&设置项目颜色 [旧]&
//O.MultiboardSetItemColorBJ=&设置 &,~Multiboard,& 第 &,~Column,& 列,第 &,~Row,& 行的项目颜色为(&,~Red,&%, &,~Green,&%, &,~Blue,&%) 透明度为 &,~Transparency,&%&
//O.MultiboardSetItemColorBJHint=&可以设置行/列数为0来指代所有的行/列. 颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的.&
//O.MultiboardSetItemWidthBJ=&设置项目宽度 [旧]&
//O.MultiboardSetItemWidthBJ=&设置 &,~Multiboard,& 第 &,~Column,& 列,第 &,~Row,& 行的项目宽度为屏幕的 &,~Width,&%&
//O.MultiboardSetItemWidthBJHint=
//O.MultiboardSetItemIconBJ=&设置项目图标 [旧]&
//O.MultiboardSetItemIconBJ=&设置 &,~Multiboard,& 第 &,~Column,& 列,第 &,~Row,& 行的项目图标为 &,~Icon File
//O.MultiboardSetItemIconBJHint=
MultiboardReleaseItem=&删除多面板项目[R]&
MultiboardReleaseItem=&删除 &,~多面板项目
MultiboardReleaseItemHint=&并不会影响对多面板的显示. 多面板项目指向多面板但不附属于多面板.&
// Environment actions
AddWeatherEffectSaveLast=&创建天气效果&
AddWeatherEffectSaveLast=&在 &,~矩形区域,& 创建天气效果: &,~Weather Id
AddWeatherEffectSaveLastHint=
EnableWeatherEffect=&启用/禁用天气效果&
EnableWeatherEffect=&设置 &,~天气效果,& &,~On/Off
EnableWeatherEffectHint=&可以使用'环境 - 创建天气效果'动作来创建天气效果.&
RemoveWeatherEffectBJ=&删除天气效果&
RemoveWeatherEffectBJ=&删除 &,~天气效果
RemoveWeatherEffectBJHint=
TerrainDeformationCraterBJ=&创建地形变化:弹坑&
TerrainDeformationCraterBJ=&创建一个持续 &,~Duration,& 秒的 &,~Type,& 弹坑变形在 &,~指定点,& ,半径: &,~Radius,&深度: &,~Depth
TerrainDeformationCraterBJHint=&使用'最后创建的地形变化'来获取该变化. 深度可取负数. 永久地形变化在保存游戏时不会被记录.&
TerrainDeformationRippleBJ=&创建地形变化:波纹&
TerrainDeformationRippleBJ=&创建一个持续 &,~Duration,& 秒的 &,~Type,& 波纹变形在 &,~指定点,& ,开始半径: &,~Radius,& ,结束半径: &,~Radius,& ,深度: &,~Depth,& 周期: &,~Time,& 秒,波间距: &,~Distance
TerrainDeformationRippleBJHint=&使用'最后创建的地形变化'来获取该变化.&
TerrainDeformationWaveBJ=&创建地形变化:冲击波&
TerrainDeformationW}

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