刚刚看到《最终幻想15》的薛之谦人设崩塌,感觉混进了什么东西

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《最终幻想15(FF15)》世界观与人物设定解析 全角色名称含义说明
17:58:59 来源:巴哈姆特 作者:nightxxx
5、格拉迪欧蓝斯.亚米希提亚(Gladiolus Amicitia):
  Gladiolus于拉丁中为「剑」,也可翻译为「剑兰」,而Amicitia则代表「友谊」。所以游戏中的「格拉迪欧蓝斯」手持大剑,且不时给主角建言。
6、普罗恩普特.阿杰塔姆(Prompto Argentum):
  Prompto表示「瞬捷」,而Argentum则「银」。所以英文的quicksilver代表着「水银」或「易变的」。
7、艾汀.伊兹尼亚(Ardyn Izunia):
  Ardyn代表「热诚」,Izunia则为「渺小且邪恶」,但「艾汀」的本名是「艾汀.路西斯.契拉姆(Ardyn Lucis Caelum)」。所以在故事中,Izunia是另一位「真王」用于贬低「艾汀」的姓氏。
8、雷伍斯.诺克斯.芙尔雷(Ravus Nox Fleuret):
  Ravus代表着「灰」,在黑与白之间,就像「诺克堤斯」跟「露娜」。所以制作团队对于「雷伍斯」的人设,应该就是一个介于「中间」或「桥梁」的人物。后面的Nox 及Fleuret则跟「露娜」一样。
  而在解释完人物名称后,个人在最后这要补上游戏一开始那首「Stand By Me」,原作曲为「班杰明.厄尔.金(Benjamin Earl King)」。
Stand By Me
  Stand By Me cover by Florence And The Machine
  When the night has come
  当夜晚来临时
  And the land is dark
  大地漆黑
  And the moon is the only light we'll see
  我们将只能见到月光
  No I won't be afraid
  不,我不会害怕
  Oh,I won't be afraid
  噢,我不会害怕
  Just as long as you stand, stand by me
  只要你一直站在我身边,站在我身边
  So darling, darling
  所以亲爱的,亲爱的
  Stand by me, oh stand by me
  站在我身边,站在我身边
  Oh stand, stand by me
  噢,站在我身边
  Stand by me
  站在我身边
  If the sky that we look upon
  如果我们仰望的星空
  Should tumble and fall
  将要坍塌殒落
  Or the mountain should crumble to the sea
  或是高山将要崩落大海
  I won't cry, I won't cry
  我不会哭泣,我不会哭泣
  No,I won't shed a tear
  不,我不会留下一滴泪
  Just as long as you stand, stand by me
  只要你一直站在我身边,站在我身边
  And darling, darling
  所以亲爱的,亲爱的
  Stand by me, oh stand by me
  站在我身边,站在我身边
  Oh stand now, stand by me
  噢,站在我身边
  Stand by me
  站在我身边
  So darling, darling
  所以亲爱的,亲爱的
  Stand by me, oh stand by me
  站在我身边,站在我身边
  Oh stand now, stand by me, stand by me
  噢,现在站在我身边,站在我身边
  Whenever you're in trouble won't you stand by me
  不管你何时遇到困难,何不站在我身边
  Oh stand by me, won't you stand now, oh, stand
  噢,站在我身边,何不现在站在我身边
  Stand by me
  站在我身边
  在听完后,读者应可以理解歌词中的「夜晚」,并不是单纯在讲「夜幕降临」,而是在对应「诺克堤斯(Noctis)」在进入沉眠后,将只有「露娜(Luna)」指引,而站在他身边的就是「伊格尼斯(Ignis)」、「格拉迪欧蓝斯(Gladiolus)」及「普罗恩普特(Prompto)」。
  Final Fantasy XV的「世界观」及「人物设定」其实是有深厚的脉络跟底蕴,若剧情能够正确的描述及呈现,相信这款游戏将会以不同的面貌呈现。而本文也未能解释所有「背景设计」,像这首「Somnus(眠)」的大意也是跟「Omnis Lacrima(众泪)」类似,而歌词也是以古典拉丁去处理,SQUARE ENIX的制作团队其实在Final Fantasy XV上投入相当多的心思。
  可惜历经十年制作,整体作品混和了许多「新旧元素」,有好也有坏,有创新也有破坏。不禁会令人想反问,因为加入「开放世界」而大量改动,除了带给游戏高「娱乐性」外,是不是也破坏了什么?这也是为何个人在另一篇心得文会下「拼装」这个字眼。Final Fantasy XV的优异让人不容忽视,但其缺点也令人难以忍受,SQUARE ENIX其实有着一定的实力,但因为某些因素而无法彻底发挥,但愿未来能见到一个接近「完美」的作品,且不要再等上十年。
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游戏制作:Square Enix
游戏发行:Square Enix
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
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综合热点资讯《最终幻想15》续作15-2不会开发 田畑端给出解释
尽管销量和口碑双收,但看起来《最终幻想15》将是SE为Noctis和他的兄弟们开发的最后一个完整版游戏。
最近SE透漏,《最终幻想15》不会推出续作《最终幻想15-2》,因为SE将专注为本作推出小型资料片。
游戏总监Hajime Tabata告诉外媒Polygon,称《最终幻想15》一个完整的续作并不是工作室想做的内容。他解释说开发一个完整的续作将让玩家没有新的内容游玩(FF15),而且还要等待很长一段时间。
“如果你开发一个完整的续作,这当然在某些方面是好的。但缺点是会有一个相当长的真空期,这期间你不会推出任何内容。这时玩家就会流失,玩家对这个系列的粘度也就一点一点地消散。”
因此SE当前正在为《最终幻想15》开发多个小型内容,比如做配角的故事拓展章节,开发多人模式资料片,或者是推出一个独立的钓鱼游戏等。
早在SE的财报中,SE就已经确认把游戏服务作为公司的主要盈利模式,这意味着SE将和育碧一样,新作发售后,为发售后的游戏在相当长的时间内不断推出内容支持。
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今日搜狐热点& 独家评测 & 《最终幻想15》评测:稍欠火候的开放世界
《最终幻想15》评测:稍欠火候的开放世界
导读: 《最终幻想15》外在是国际化的3A巨制,但内里却依然是日式企业的小家子气。
随着《最终幻想15》的发售,中文游戏圈爆发了一阵热潮,不管玩没玩,买没买的人都来大肆批判这部被媒体挂着“十年一剑”名号的3A巨制。仿佛一场狂欢一般,撕逼口水大战充斥论坛、微博、媒体,可谓群魔乱舞。至于《最终幻想15》真的好不好玩,他们并不关心,直播视频看一遍,亦或是囫囵吞枣的玩一通,便摩拳擦掌,键盘敲得震天响地参与到这次口水狂欢中去,甚是好笑。众所周知,《最终幻想15》是Square Enix公司继2009年的《最终幻想13》以来发售的首款“最终幻想”系列单机版正统续作,如果从最早公布的那款外传性质的《最终幻想13 Versus》开始算起,玩家们对诺克提斯王子的冒险故事已经等待了近10年之久。正因为有着这样的背景,《最终幻想15》可以说承载了万千期待,所以也不怪大家从发售前的偷跑就开始声讨这部游戏。&当然游戏好不好玩,值不值得买,每个人心里都有定数,起码在李大猫眼里,《最终幻想15》有它值得推荐的理由,也有它值得人诟病的地方。SE作为日厂里最具有“国际范”的厂商“最终幻想”系列一直走的是欧美风格的路线,好比这次主打的开放世界。那么,就由已经奋斗40小时的李大猫来详细说说这部“欧美范的日式RPG”。成也沙盒,败也沙盒开放世界是《最终幻想15》最为亮眼也是最为吸引人的元素。在欧美游戏纷纷沙盒化的现今,推出一款开放式的《最终幻想》可以说是顺应时代。相比其他日厂小打小闹的沙盒游戏,SE的技术力直接与欧美接轨,在《最终幻想15》里为我们提供了一块不大小亚于《巫师3》北境的地图,并在其上点缀了繁多的可探索元素供玩家去探索。坦白说,《最终幻想15》的开放世界非常绚丽多彩,任何钟爱沙盒玩法的玩家都有可能像李大猫一样在头三章就浪费10个小时东奔西跑,去探索那些新鲜好玩的事物。不过这种新鲜感在开始探索后数小时内就会打折扣。因为一旦深入探索,就能发现这个世界并非我们想象的那么丰富多彩,甚至在自由度上也有所欠缺。李大猫光是清支线就花了20个小时首先是开放世界的大忌:空气墙。虽然开放世界并不意味着所见即所达,但自由无阻的探索是保证新鲜感的重中之重。好比《巫师3》里,我们几乎可以攀爬到任何我们想要去的地方,实在上不去的也就是地图的边界。而《最终幻想15》不一样,地图上我们看到的瑰丽景色,很多都是被空气墙所格挡的区域,我们真实可以用脚度量的地区大致在地图的四分之三左右。当然,SE毕竟是头一次做这么大的开放世界,经验不足也情有可原。像这样无可逾越的边界到处都是,地图大小打折扣其次就是交通的便利性不足。皇家豪车雷迦利亚作为诺克提斯王子一行人的主要交通工具,只能行驶于公路,超出公路的部分,玩家只能选择步行或者在第三章获取陆行鸟后乘骑陆行鸟。诚然,这样的设计颇有公路旅行的感觉,也让历代皆有的陆行鸟元素得到合理体现,但诸多的限制始终让玩家的交通旅行不太方便。譬如快速旅行玩家只能通过汽车进行,一旦远离车辆,玩家必须先回到车旁边,再进行传送。而在游戏初期,玩家无法在晚上启动自动驾驶,没有自动驾驶也就意味着无法传送,同时还要被眼镜哥拍肩啰嗦一番。虽然汽车能够提升代入感,但太不自由了最后就是最为致命的一个部分,探索感不足。游戏虽然在地图上点缀了大量的宝藏、食材、涂装材料采集点供玩家探索。但这些元素提供的回报感很低很低。宝藏大部分是零碎物品、药品、装备等;食材采集量较少,分布较为松散,对于野营烹饪只能说杯水车薪;至于涂料,老实说这破车涂成什么样都无所谓,因为后期它只是个快速传送的工具罢了。当然,除了这些玩意外,地图上也存在着王者之墓、隐藏迷宫等副本供玩家发掘,这些副本潜藏较深,能够提供一定的探索感与新鲜感。幻影剑迷宫与隐藏迷宫是不多的可探索元素诚然,《最终幻想15》的开放世界并不完美,但也不是全无亮点。玩家驾车行驶于于蓝天碧水间,播放器里播放着历代游戏的OST,心中有一种蔓浸无声的情绪变化。同时周边的景色与怪物生态也随着区域的变化产生变化,一种公路旅行的感觉油然而生。开着车听着歌,颇有公路片的感觉逼真却又不够逼真的世界《最终幻想15》相比系列作品,有着更多我们常见的、属于现实世界的元素。诺克提斯一行人不仅皇家豪车雷迦利亚傍身,人手一部触屏智能手机,甚至还有着现代化的野营设备与照相机。每当夜幕降临,玩家可以亲手做上一顿美食,看着四位好友互动,再为今天的美照进行挑选。当然,除了露宿野外,玩家也可入住汽车旅馆,在路边的餐馆下馆子,豪车没油了也要顺带花上几元加油。就连那些露营时制作的逼真美食也在随时挑动着我们的胃袋。这一切现代化的元素为玩家塑造了一个逼真的现代化世界。除了车就属这吃的最逼真光是看四个人吃饭时的互动就很有代入感在城镇中住宿,氛围更是棒然而在这些元素之外,更多的是与世界的疏离感。因为游戏中热闹喧嚣的城镇只是由一些行走姿势僵硬、行为简单无意义、对话单调重复的NPC所填充。除了个别支线任务与购物外,玩家与他们之间的互动约等于0。相比《看门狗2》里行为各异、多姿多彩的路人,《最终幻想15》的NPC可以说空有皮囊而无内在,死气沉沉毫无人味。路人基本0互动,这里虽然可以跟人打招呼,但毫无意义机能与沙盒限制下的画面虽然SE是日厂里技术实力最强的那一档,但其技术力终究有限,而且作为头一次在次世代平台打造开放世界,经验难免不足。所以,本作的画面水准在当前世代来说,较为一般。虽然大场景下不少美景,但在细节之处可以用惨不忍睹来形容。各种粗糙、简陋的贴图遍地都是。植被与地表的纹理也较为尴尬。不仅环境建模狗牙遍布,就连四位主角的建模也谈不上精细。一头杀马特发型也像是10块钱发胶捏出来一般的粗糙。不过,得益于氛围与环境塑造的好,每每大场景出现时,李大猫不免在心中感叹真TM美。就像《巫师3》主机版画面同样也细节不行,但你就是觉得它塑造的世界非常棒。大体观感是可以的,但细节之处经不起推敲暗处光影不太好,但在晴朗的户外却很不错李大猫这次有幸拿到了微软与索尼提供的双版本游戏,并且拿到了XBOX ONE S与PS4 PRO两台最新主机,特意游玩后进行对比。相信PS4版的画面大家有目共睹,大致就如上段所讲。而XBOX ONE S游玩《最终幻想15》时,与PS4相比在观感上有很明显的差距。因为性能的差距,XBOX ONE版本的《最终幻想15》,分辨率要低于PS4版,光影却要比PS4来的亮,这导致游戏画面不如PS4真实。不过,XBOX ONE S在帧数上明显要优于PS4,所以整体的流畅度比较好,观感差距强烈。至于PS4 PRO,则可以提供40~50帧左右的画面输出,在观感上最棒。XBOXONE S截图,整体更为明亮XBOXONE S分辨率就要差不少,狗牙更加严重易于上手的高速战斗如果非要给《最终幻想15》打分,李大猫会给8分,而这里面有4分是战斗系统撑起来的。如今的玩家热爱上手快、学习成本低、快节奏、刺激度高的游戏,譬如风靡世界的枪枪枪。《最终幻想15》的战斗系统可以说很好的综合了这些要点,所以无论是亚洲地区还是欧美地区都广获好评。简单的按键与高速的战斗上手快是本作战斗的特色。《最终幻想15》的战斗操作非常简单,攻击招式通过圆圈键+方向键的组合就能打出不同的变化,同时三角键的位移攻击又为战斗提供了灵活多变的攻击套路,按住方块键发动的自动闪避+格挡也是轻松惬意。而多样化的连锁攻击、背袭连锁以及团队指令也为战斗提供了更多的战略考量与乐趣。哪怕是手残也能在头几个小时里摸清本作的战斗思路,然后打得爽快悦目。而高手更是能在行云流水间打出风骚华丽的连段与携击。华丽的连锁攻击另外,《最终幻想15》不像其他RPG游戏把战斗系统藏着掖着,剧情不到中后期不能解锁所有内容;也没有逼着玩家先来一套战斗训练;而是一开场就把战斗的80%内容都呈现给了玩家,除了剧情解锁的幻影剑外,玩家只需要在后续人物培养中点出更多技能就行。可以说《最终幻想15》包含了短平快,刺激爽快满点等特色,故而收到好评也属情理之中。甚至不少人像李大猫一样产生了用这套战斗系统去套《巫师3》的美好想象。不过,《最终幻想15》毕竟是一款RPG游戏而非ACT,所以定然无法满足那些ACT大神。若是想从《最终幻想15》的战斗中获取ACT的操作快感,恐怕要让你失望了。80%都在初期就给了玩家,后续的随升级与剧情解锁13把幻影剑形式各异,非常有趣对于手残玩家,游戏也提供了魔法系的战斗方式。玩家可以汲取露营点周边的魔法元素,并将其炼制成瓶装魔法,在战斗中像手雷一般将其丢出,即可造成大量伤害。并且魔法炼制系统颇有内涵,通过三种元素熟练多寡的搭配,以及加入其中的额外物品,可以炼制出各种毁天灭地的连发魔法来。譬如将小怪掉落的爪牙毛发混入其中,可以造出2连发、3连发、甚至5连发的魔法;而加入回复系的道具则可以在伤害敌人的同时对己方进行治疗;若是加入硬币系的道具则能够获得额外大量的经验。通过研究怎样调配元素与道具,并且将其用在战斗中,是本作魔法系统的魅力所在。颇有深度的魔法系统视觉效果与威力都很炸裂的魔法网游水准的支线任务开放世界免不了大量的支线任务,而这些任务的设计水准以一定程度上左右着游戏评价。譬如《看门狗2》,虽然主线剧情差了一口气,但内容丰富、剧情有亮点的支线挽回了不少分。《巫师3》的支线更是行业最高标准,任何一个支线都有其内涵与亮点所在。反观《最终幻想15》的支线任务设计水平,堪比网游,还是国产的那种。不仅对话简单两句带过,内容也不外乎是去某地杀XXX怪/捡XXX物品,然后回来交差拿奖。如今业界头牌的几家网游都在任务设计上不敢马虎,而你一个以剧情为重的单机RPG游戏,却拿出国产网游水准的支线,说实话很不应该。这也是玩家最为诟病的地方之一,倘若SE还想制作《最终幻想16》,《巫师3》是很好的参考案例。杀怪、捡东西,国产网游等级的支线大投入铺垫却不温不火的剧情现今的游戏界里,能拿得出电影和动画来补全游戏剧情的恐怕只有微软的《光环》和SE的这部《最终幻想15》。今年4月份,SE先发布了5集动画《最终幻想15:兄弟情》。通过简单的四部动画让玩家提前了解主角4人的身份、来历,以及4人之间纯粹的友情。随后的7月9日,《最终幻想15:王者之剑》电影也在日本上映,SE找了约50家CG外包公司打造了这部外人根本看不懂的纯粉丝向电影。若说动画兄弟情是游戏的前传,那么电影王者之剑就是游戏第二章的过场补完,讲述了王国的陨落。不是我说,明明国破家亡了,这一段的感染力不强不管是动画片还是动画电影,不仅仅是交代游戏角色和故事背景,更是为游戏上市作铺垫,这在最终幻想系列游戏的历史上是不曾有过的。然而!这样大手笔的铺垫,最终我们得到的剧本却是一部不温不火,前后割裂感严重的故事。王子在第一章末尾得知国家陨落、父亲死亡的消息后情绪波动不大,随后就跟着三位兄弟继续他们的公路之旅,一路游山玩水顺带收集幻影剑与神之力。当游戏推进到后期章节后,又将进入一连串的线性章节,玩家只能一路通到底,并且在13章迎来一个相当糟糕的关卡体验,最终在14章来一个小爆发,最终获得一个还算过的去的结局。剧情里还有不少选项,然而除了选对奖励经验外毫无意义由于前开放后线性的设计,玩家容易对剧情产生割裂感,不太容易理清故事的整体脉络。同时SE糟糕的、装逼的叙事能力并未因为更换野村而消失,各种不好好说话的剧情照样让玩家产生当年玩《最终幻想13》一样的莫名感。老实说,最终幻想系列的剧情一直到9代都是精品。却在10代开始走上了一条只管装逼,不好好说话的邪路,一堆设定丢给玩家,又不说清楚。这种情况在《最终幻想13》达到巅峰,这也是其三部曲失败的主因之一。如今《最终幻想15》换掉了爱装逼的野村,田畑端却没能从根本上改变这一情况,还是没能给玩家讲出一个好故事,白瞎了前期电影与动画的铺垫。总评想要客观评价《最终幻想15》并不容易,无论是谁购买这份游戏都是对其有着一定的期待的。《最终幻想15》固然有着各种各样的毛病与缺陷,但其依旧是一款相当好玩的游戏,李大猫拿40个小时的游戏时间跟你打包票,它真的值得一玩。别看这游戏一片骂和抱怨,实际好不好完了才知道《最终幻想15》之所以非议不断,主要还是因为它是“最终幻想”,还挂着“十年磨一剑”的名号(因为换人等因素存在,实际开发时间至多3年)。当年《最终幻想13》三部曲口碑销量的溃败,再加上恰逢日式游戏处在一个整体下滑的时代,《最终幻想15》肩负着挽救口碑与日系游戏的重任。也不怪玩家们会抱着戏谑的眼光去看它,而嘲笑它名不副实的人就更多了。背负的东西太多,也会拖累游戏本身无论是一次又一次的跳票、一改再改的故事设定、更换女主人公与制作人、发售后的各种BUG与缩水的画面,还是游戏后期开放世界的缺失,缺少打磨的主线与支线等等,无一例外都显示出SE管理的混乱,而这种混乱直接导致了本作的各种缺陷。这正是日式厂商企业文化中的小家子气的体现,甚至是日本整个游戏圈的一种缩影。纵管《最终幻想15》迫切的想要与国际接轨,但是SE本身依旧使用着日式企业小家子气的管理与运作水平,所以《最终幻想15》的整体格调不够高。李大猫常想,若是CDR的那群波兰人来制作《最终幻想15》,将会是怎样的一部作品?
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& & 重制游戏太多了看得心烦
& & 游戏出一次就够了不要HD怎么老感觉最终幻想15里面的男主角我在很久以前的cg里面见过啊,也是最终幻想的cg_百度知道
怎么老感觉最终幻想15里面的男主角我在很久以前的cg里面见过啊,也是最终幻想的cg
我有更好的答案
那时的名字叫《最终幻想13versus》,你看到的就是那时公布的宣传片,直至2014年的E3大展才再次出现  因为这游戏早在2007年就公布了,人设方面也有了很大的变化。。。,还改名成《最终幻想15》了。之后一跳票就是7年
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