arms大家是用体感操作还是用良值pro手柄体感操作的

麒麟神臂,谁与争锋!NS独占《ARMS》评测_爱玩网_网易
麒麟神臂,谁与争锋!NS独占《ARMS》评测
铁士代诺201
是格斗又不是格斗,像拳击又并非拳击,支持体感却不要求必须用体感,看似可以轻松驾驭的操作实际上包含大量进阶信息——《Arms》这个一眼就知道是什么但是又很难说清楚怎么才能玩好的游戏充满了各种矛与盾。
本评测由爱玩APP策划,百万稿费作者撰写,内容代表爱玩网观点,转载请注明出处。
经历了《荒野之息》和《马里奥赛车8》两款基于WiiU移植作的高光表现之后,NS在本月终于迎来了自己的首款第一方独占原创游戏——《ARMS》(官方译名《神臂斗士》)。
该作很难用某个我们常见的游戏类型或模板去明确概括其内容玩法,任似乎想要单独创作一个游戏来满足他们在NS主机上一个特定目的——用易学难精的操作,简单明了的规则,复杂深奥的系统,千人千面的个性玩法搭建出一个满足自社电子竞技蓝图规划,能够作为一线游戏拿出来放心宣传,同时又能保证玩家不会抱怨言过其实的竞技类游戏。如此傲娇拧巴的要求如果是其他实力和资源受限的开发商接手,我们十有八九看到的会是一个粗线条怪胎,而任天堂亲自操刀的《ARMS》,尽管现阶段还没有发育完全,但是总体来说还是在解疑过程中把满意和惊喜带给了他的第一批门徒。
一时间看到的就是体感操作说明,不难但需要花时间练习
到底是什么类型的游戏?&&
《ARMS》的类型划分从游戏公布就一直令人疑惑,有购买意愿却没有入手的朋友更是焦急于一个明确的类型定论。如果非要在“要是格斗的话我就不买了,手残玩不来”和“对战看着挺爽挺简单,买来打着玩蛮爽”两个选项里折磨自己,然后入手后又发现不是自己想象的那样而开始抱怨,那么这里有必要先了解下,《ARMS》究竟是个什么类型的游戏?
提起“神臂”,大家首先想到的总是这样的东西
简单说,本作是一款借助“神臂”在中远距离进行丰富技巧性打击的拳击对战游戏,了解拳击的人比会玩格斗游戏的人更容易领悟这个游戏。
Wii sports的拳击,包含二择/闪避/选择出拳方向的设定
最近一个和《ARMS》形似的畅销游戏就是《Wii
Sports》了,后者中的“拳击”项目是任天堂体感世代最早模拟格斗对战的模板,尽管当时只是Wii主机上一款“半附赠”形式的特性演示说明,但该游戏却内力深厚,堪称所有体感游戏开发者的教科书。《ARMS》可以说是《Wii Sports》中拳击的究极空想魔改版,外表看似被改装到走火入魔,却依然能牢牢把握住硬核游戏对玩家的反应力、系统理解力、临场应变力、受挫承受力以及体力的严格要求。而玩家取得胜利最基本的三个规则也很直白,依次是:1.看准目标2.打丫的3.躲着点,别被丫打着。
这长臂,路飞看了会流泪,杜兰特看了会后退,不转不是达尔锡
因为项目近似,《ARMS》的体感操作也部分参考了《Wii
Sports》的经典方法,体感模式下玩家需要摆出拳击手的姿势,左右手joy-con向八方同向摆动可移动角色,双手内扣为防御,单手直接出拳,双手同时出拳为投技,通过按键进行跳跃和回避/翻滚…《ARMS》和拳击游戏不同的是,角色不需要近身就能用弹簧般的长臂打到对手;和格斗游戏相比则没有必杀技指令表和机械连续技的操作门槛;和《高达V.S高达》或者《最终幻想:纷争》等对战游戏相比,甚至没有明确的连续技概念和进攻套路。本作一切玩法都是围绕“拳击”外壳下基于“角色和神臂”的特性展开,对神臂战斗的自由理解将决定每一名玩家对该游戏的理解。
神臂的性能,属性多种多样,搭配和操作同等重要
变化自在的麒麟臂
《ARMS》中的“神臂”融合了路飞船长、西索、达尔锡、飞龙高达,以及弹簧君的特性,成为了继马里奥的帽子,林克的大师剑,萨姆斯的手炮,乌贼娘的滋水枪和货架上的amiibo之后,任天堂“兵工厂”出品的新一代主战武器。
角色和神臂的搭配没有任何限制
首先,神臂最大的特点就是伸缩性,可以打出一段较远的距离,让对战双方绝大多数时间里都处在对手的攻击范围之内。双臂同时出击则是抓取抛投技,可以把对手直接拉到身前痛扁;神臂之间有抵消和受创判定,你既可以和对手“拳碰拳”,也可以攻击对方的手臂导致其累计伤害陷入瘫痪;最后,也是神臂最为有趣的地方,就在于其种类——游戏中神臂款式丰富,且允许角色随意选择安装,玩家要预先给每只手准备三个战前备选,每一局开始前可以进行调换。
看招!靠,又打歪了
大概是有意模仿拳击比赛的量级制,神臂也被分成了重/中/轻量级三等,区别在于伤害和伸缩的速度,当两拳对撞时高量级可以压过低量级。明白原理后就可以开启任天堂充满奇思妙想又严格控制平衡性的创意环节了:每一条神臂都有自己独特的外形&性能,并附加各种属性,有最基础的弹簧拳,有大范围回旋并进行投掷攻击的圆环,有飞弹,有可以遮挡视线的墨汁,有锤子,有飞龙高达的光线,有鞭子一样的辫子和辫子一样的鞭子,有集中、扩散、诱导,有刚正面,有…
光是纸面上这些武器,就需要玩家花费不少时间研究其性能特点,拿出一套或者多套适合自己的搭配。同时在实战中,它们还会因为不同的使用方式和场地环境,派生出不同的实战效果,在这里任天堂打破了“固定角色即固定性能”的常规,将左右拳、角色、场地、玩家和规则这五个相互独立的变量组成方程式,其解法和答案自然也就千变万化。
出手和攻击方向的手动折射可以攻击到视觉死角
鼓励体感,宽容手柄的核心向
就在很多玩家还在为手游“搓玻璃算哪门子电竞”而极尽挖苦之能事的时候,任天堂又把体感操作这个看上去就出汗的体能活,带到了由他主导的电竞舞台上。《ARMS》本身提供了体感模拟和手柄控制两种操作方式,抛开单独一边joy-con只是为了外出同乐不得不做出的妥协而完全没有讨论的价值以外,哪一种方式更适合在游戏中发挥出自己的全部能力成为了现下讨论的焦点。
哪种方式更好用,等以后官方正式比赛见分晓吧
作为一款基于体感操作开发的游戏,《ARMS》的体感功底无疑是强大的,经历了Wii时代“双节棍”手柄和之后的强化版Motion+,NS的Joy-con在精确度和反应速度上基本满足了《ARMS》对“心技一体”的严格要求,绝对不会出现“无敌王八拳”的尴尬。也许由于主流游戏早已疏远纯体感操作的关系,很多玩家最初上手时会有一些不适,从手柄的持握姿势到下意识的移动和防御,难免需要一个熟悉的阶段。但是在系统本身默认体感为最佳操作的基础上,进阶后一旦掌握各种欺骗性技巧,诸如神臂弹射的“控制”以及反手拳路等打法在体感控制下无疑会更加流畅自如。
当然,任天堂很清楚现在不是Wii躺着挣钱的“体感世代”了,所以在“奖励”体感操作的同时也给了手柄操作足够的“公平”,相比体感操作的针对性进化,手柄操作因为习惯而更加稳健,攻防思路和神臂配置也相应有所变化。
放心,无论体感还是手柄,这样的回避在游戏里是不存在的
《ARMS》人畜无害的外表下有着很高的难度和技巧,导致几天来受挫的玩家们为究竟用体感好还是手柄好争得不可开交。总有玩家觉得自己打不过CPU是因为适应不了体感操作,而手柄在扭转拳路方面又存在先天短板,甚至有些相信“体感占优论”的传统玩家因为不忍受虐而把游戏早早挂上闲鱼。实际上,目前取得网战最高排位等级的玩家中也是既有体感也有手柄,无论你选择哪种方式,投入精力专注练习都能有所斩获。对于一款要展现高阶体感操作可能性,又不能疏远只用手柄的玩家,同时还要布局任系电竞的游戏来说,《ARMS》成功把自己打造成了一名优秀的全能战士,玩家在购买前要做好迎接战斗而不是休闲放松的思想。
在打通高等级CPU后,你会发现玩家似乎更好对付
画风清奇,配色抢眼
《ARMS》采用了清新明快的卡通画风,游戏主界面和专门配色Joy-con手柄也都是鲜艳的明黄色,既是借了些皮卡丘的富贵气,也增加了视觉识别度。实际游戏画面细致不铺张,保证绝对流畅的前提下加入了适度渲染,总之就是以“玩家玩得投入后没心思再去研究画面”为准。
ARMS的主色调
画面四平八稳,靠颜色抢眼,人设上则特立独行,剑走偏锋。大概是任天堂上一款原创游戏《Splatoon》的大热给了他更大的创作信心,《ARMS》在人设上一方面采用格斗游戏联合国开会的人种平均主义,另一方面也把夸张的卡通画风充分发挥,让原本严重失实的手臂“插”在角色身上毫不违和。而一些本来就没有人样儿的角色如“果冻橡皮人”HELIX,还显出某种喜剧色彩和网红潜质的怪异协调感。
一个很少有人用的家伙,想起一种叫“绿舌头”的冰棍
只不过这种偏欧美的设计风格在国内玩家中的反应并不热烈,对比《铁拳》、《罪恶工具》等传统王道人设,《ARMS》很难激发玩家的“角色爱”——完全因为喜欢某个角色的外形或者背景而深入苦练。但在一片角色“无爱”的性冷淡中,反而更加衬托出本作的全新中国风角色“面面”——这个全身上下都是面,默认使用龙拳的姑娘虽然一脸严肃却难掩可爱,人物语音更是由“字正腔圆”的“拉面!”“刀削面!”组成,听来亲切感十足。
估计会是下一个cosplay界的爆款
不仅仅是单挑和打拳
除了正统的1V1对战,《ARMS》在小游戏方面也表现出色,包括值得单出一款游戏的1on1篮球,令人回忆起数学成绩的打靶分数赛,适合双打的沙滩排球,拼心机的三人混斗、坑与被坑的2V2,“我赶时间你们一起上”的1V3大魔王战,以及有任天堂特色的拼手速抢时间开箱子。
非排位赛会给玩家匹配不同模式,每一种都有属于自己的玩法
这些迷你游戏在规则和可玩性上令人印象深刻,体现了《ARMS》在底层设计方面所具有的拓展性。比如ARMS篮球就充分利用了系统中的神臂抛投,这个并不常见的操作在这里变成了抓起对手当球打的趣味玩法,因为像真正篮球规则一样不允许“持球走步”,因此抓取到对手时的位置决定了你下一步攻击篮筐的选择,甚至还有三分球的设定。另一个项目三人混战则会让你陷入对人性阴暗面的抑郁思考,“为什么那两个人上来就先打我?难道我的id名字有什么历史问题?”,是围魏救赵,远攻近交还是看谁不顺眼就打谁,真的没有什么道理可言。或者说即便你想平摊伤害最后一网打尽,但是却根本无法保证另外两个人是不是也抱着同样的心机,不确定性给这个模式带来了更多的欢乐与粗口。
三打一也经常打不赢大魔王
迷你游戏的丰富程度和可玩性对多人模式产生了积极的意义,而任天堂关于“NS第一方游戏最大限度满足多人游戏要求”的隐性规定,在《ARMS》这个新丁身上由此得到了完美贯彻。
篮球模式的入樽非常爽快
基础完备,等待潜力爆发
数量不菲的“神臂”,自带特性的人物,复杂互动的场地,加上百无禁忌的打法与搭配,和质量不俗的迷你游戏,再加上官方力推的宣传资源,首发的理想销量与口碑,这些让《ARMS》拥有了一个不错的开局。这款游戏的特殊定位,也让所有玩过的玩家都能明显感觉到制作组留了不止一手,制作人矢吹光佑近日也表示《ARMS》是未来任天堂一个长期运营的项目,后续还会有很多新内容。
因为在E3吊打冠军玩家而被记住的矢吹光佑...
针对目前1.0版本略显单薄的现状来看,“神臂”的种类肯定还要增加,尤其是考虑到这种武器形态本身的开放性和任天堂的脑洞容量,现有基础上再翻一倍也不是没有可能;角色数量则是观望型玩家眼中的硬伤,90年代只有一排的选人画面已经不多见了,尽管我们知道角色现在承担的主要还是“发射架”的工作,但是后续增加新人物已经是板上钉钉的事,问题只是在于更新的速度。
玩家很少有嫌多的时候,更何况要吸引更多玩家了解这个原创游戏,角色牌是必不可少的公关武器;然后是邪恶的角色皮肤,隔壁“乌贼娘”已经进军潮流界了,《ARMS》没有理由不照方抓药,尤其是未来随着老玩家手里点数越来越多,想要的神臂凑齐之后,总要有个刺激消费的商店吧;还有就是在场地背景里留下蛛丝马迹的世界观搭建和故事设定,喜欢考证的玩家早就已经满脑子问号,“先结婚后恋爱”的形式真是让人无语问青天。
目前的选人画面
目前的《ARMS》还远不到完整形态,玩家如果买来后认为游戏玩法可以接受,但是对内容量有所不满的话大可不用担心,因为这个游戏的底子打得很好,今后必将成长起来,让我们拭目以待吧。
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本文来源:
&&&作者:铁士代诺201
&&&责任编辑:胡一栋_NG4224
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拳来拳往,神臂争锋!
本评测由爱玩APP策划,百万稿费作者撰写,内容代表爱玩网观点,转载请注明出处。
经历了《荒野之息》和《马里奥赛车8》两款基于WiiU移植作的高光表现之后,NS在本月终于迎来了自己的首款第一方独占原创游戏——《ARMS》(官方译名《神臂斗士》)。
该作很难用某个我们常见的游戏类型或模板去明确概括其内容玩法,任天堂似乎想要单独创作一个游戏来满足他们在NS主机上一个特定目的——用易学难精的操作,简单明了的规则,复杂深奥的系统,千人千面的个性玩法搭建出一个满足自社电子竞技蓝图规划,能够作为一线游戏拿出来放心宣传,同时又能保证玩家不会抱怨言过其实的竞技类游戏。如此傲娇拧巴的要求如果是其他实力和资源受限的开发商接手,我们十有八九看到的会是一个粗线条怪胎,而任天堂亲自操刀的《ARMS》,尽管现阶段还没有发育完全,但是总体来说还是在解疑过程中把满意和惊喜带给了他的第一批门徒。
一时间看到的就是体感操作说明,不难但需要花时间练习
到底是什么类型的游戏?&&
《ARMS》的类型划分从游戏公布就一直令人疑惑,有购买意愿却没有入手的朋友更是焦急于一个明确的类型定论。如果非要在“要是格斗的话我就不买了,手残玩不来”和“对战看着挺爽挺简单,买来打着玩蛮爽”两个选项里折磨自己,然后入手后又发现不是自己想象的那样而开始抱怨,那么这里有必要先了解下,《ARMS》究竟是个什么类型的游戏?
提起“神臂”,大家首先想到的总是这样的东西
简单说,本作是一款借助“神臂”在中远距离进行丰富技巧性打击的拳击对战游戏,了解拳击的人比会玩格斗游戏的人更容易领悟这个游戏。
Wii sports的拳击,包含二择/闪避/选择出拳方向的设定
最近一个和《ARMS》形似的畅销游戏就是《Wii
Sports》了,后者中的“拳击”项目是任天堂体感世代最早模拟格斗对战的模板,尽管当时只是Wii主机上一款“半附赠”形式的特性演示说明,但该游戏却内力深厚,堪称所有体感游戏开发者的教科书。《ARMS》可以说是《Wii Sports》中拳击的究极空想魔改电竞进化版,外表看似被改装到走火入魔,却依然能牢牢把握住硬核游戏对玩家的反应力、系统理解力、临场应变力、受挫承受力以及体力的严格要求。而玩家取得胜利最基本的三个规则也很直白,依次是:1.看准目标2.打丫的3.躲着点,别被丫打着。
这长臂,路飞看了会流泪,杜兰特看了会后退,不转不是达尔锡
因为项目近似,《ARMS》的体感操作也部分参考了《Wii
Sports》的经典方法,体感模式下玩家需要摆出拳击手的姿势,左右手joy-con向八方同向摆动可移动角色,双手内扣为防御,单手直接出拳,双手同时出拳为投技,通过按键进行跳跃和回避/翻滚…《ARMS》和拳击游戏不同的是,角色不需要近身就能用弹簧般的长臂打到对手;和格斗游戏相比则没有必杀技指令表和机械连续技的操作门槛;和《高达V.S高达》或者《最终幻想:纷争》等对战游戏相比,甚至没有明确的连续技概念和进攻套路。本作一切玩法都是围绕“拳击”外壳下基于“角色和神臂”的特性展开,对神臂战斗的自由理解将决定每一名玩家对该游戏的理解。
神臂的性能,属性多种多样,搭配和操作同等重要
变化自在的麒麟臂
《ARMS》中的“神臂”融合了路飞船长、西索、达尔锡、飞龙高达,以及弹簧君的特性,成为了继马里奥的帽子,林克的大师剑,萨姆斯的手炮,乌贼娘的滋水枪和货架上的amiibo之后,任天堂“兵工厂”出品的新一代主战武器。
角色和神臂的搭配没有任何限制
首先,神臂最大的特点就是伸缩性,可以打出一段较远的距离,让对战双方绝大多数时间里都处在对手的攻击范围之内。双臂同时出击则是抓取抛投技,可以把对手直接拉到身前痛扁;神臂之间有抵消和受创判定,你既可以和对手“拳碰拳”,也可以攻击对方的手臂导致其累计伤害陷入瘫痪;最后,也是神臂最为有趣的地方,就在于其种类——游戏中神臂款式丰富,且允许角色随意选择安装,玩家要预先给每只手准备三个战前备选,每一局开始前可以进行调换。
看招!靠,又打歪了
大概是有意模仿拳击比赛的量级制,神臂也被分成了重/中/轻量级三等,区别在于伤害和伸缩的速度,当两拳对撞时高量级可以压过低量级。明白原理后就可以开启任天堂充满奇思妙想又严格控制平衡性的创意环节了:每一条神臂都有自己独特的外形&性能,并附加各种属性,有最基础的弹簧拳,有大范围回旋并进行投掷攻击的圆环,有飞弹,有可以遮挡视线的墨汁,有锤子,有飞龙高达的龙头光线,有鞭子一样的辫子和辫子一样的鞭子,有集中、扩散、诱导,有刚正面,有…
光是纸面上这些武器,就需要玩家花费不少时间研究其性能特点,拿出一套或者多套适合自己的搭配。同时在实战中,它们还会因为不同的使用方式和场地环境,派生出不同的实战效果,在这里任天堂打破了“固定角色即固定性能”的常规,将左右拳、角色、场地、玩家和规则这五个相互独立的变量组成方程式,其解法和答案自然也就千变万化。
出手和攻击方向的手动折射可以攻击到视觉死角
鼓励体感,宽容手柄的核心向
就在很多玩家还在为手游“搓玻璃算哪门子电竞”而极尽挖苦之能事的时候,任天堂又把体感操作这个看上去就出汗的体能活,带到了由他主导的电竞舞台上。《ARMS》本身提供了体感模拟和手柄控制两种操作方式,抛开单独一边joy-con只是为了外出同乐不得不做出的妥协而完全没有讨论的价值以外,哪一种方式更适合在游戏中发挥出自己的全部能力成为了现下讨论的焦点。
哪种方式更好用,等以后官方正式比赛见分晓吧
作为一款基于体感操作开发的游戏,《ARMS》的体感功底无疑是强大的,经历了Wii时代“双节棍”手柄和之后的强化版Motion+,NS的Joy-con在精确度和反应速度上基本满足了《ARMS》对“心技一体”的严格要求,绝对不会出现“无敌王八拳”的尴尬。也许由于主流游戏早已疏远纯体感操作的关系,很多玩家最初上手时会有一些不适,从手柄的持握姿势到下意识的移动和防御,难免需要一个熟悉的阶段。但是在系统本身默认体感为最佳操作的基础上,进阶后一旦掌握各种欺骗性技巧,诸如神臂弹射的“弹道控制”以及反手拳路等打法在体感控制下无疑会更加流畅自如。
当然,任天堂很清楚现在不是Wii躺着挣钱的“体感世代”了,所以在“奖励”体感操作的同时也给了手柄操作足够的“公平”,相比体感操作的针对性进化,手柄操作因为习惯而更加稳健,攻防思路和神臂配置也相应有所变化。
放心,无论体感还是手柄,这样的回避在游戏里是不存在的
《ARMS》人畜无害的外表下有着很高的难度和技巧,导致几天来受挫的玩家们为究竟用体感好还是手柄好争得不可开交。总有玩家觉得自己打不过CPU是因为适应不了体感操作,而手柄在扭转拳路方面又存在先天短板,甚至有些相信“体感占优论”的传统玩家因为不忍受虐而把游戏早早挂上闲鱼。实际上,目前取得网战最高排位等级的玩家中也是既有体感也有手柄,无论你选择哪种方式,投入精力专注练习都能有所斩获。对于一款要展现高阶体感操作可能性,又不能疏远只用手柄的玩家,同时还要布局任系电竞的游戏来说,《ARMS》成功把自己打造成了一名优秀的全能战士,玩家在购买前要做好迎接战斗而不是休闲放松的思想。
在打通高等级CPU后,你会发现玩家似乎更好对付
画风清奇,配色抢眼
《ARMS》采用了清新明快的卡通画风,游戏主界面和专门配色Joy-con手柄也都是鲜艳的明黄色,既是借了些皮卡丘的富贵气,也增加了视觉识别度。实际游戏画面细致不铺张,保证绝对流畅的前提下加入了适度渲染,总之就是以“玩家玩得投入后没心思再去研究画面”为准。
ARMS的主色调
画面四平八稳,靠颜色抢眼,人设上则特立独行,剑走偏锋。大概是任天堂上一款原创游戏《Splatoon》的大热给了他更大的创作信心,《ARMS》在人设上一方面采用格斗游戏联合国开会的人种平均主义,另一方面也把夸张的卡通画风充分发挥,让原本严重失实的手臂“插”在角色身上毫不违和。而一些本来就没有人样儿的角色如“果冻橡皮人”HELIX,还显出某种喜剧色彩和网红潜质的怪异协调感。
一个很少有人用的家伙,想起一种叫“绿舌头”的冰棍
只不过这种偏欧美的设计风格在国内玩家中的反应并不热烈,对比《铁拳》、《罪恶工具》等传统王道人设,《ARMS》很难激发玩家的“角色爱”——完全因为喜欢某个角色的外形或者背景而深入苦练。但在一片角色“无爱”的性冷淡中,反而更加衬托出本作的全新中国风角色“面面”——这个全身上下都是面,默认使用龙拳的姑娘虽然一脸严肃却难掩可爱,人物语音更是由“字正腔圆”的“拉面!”“刀削面!”组成,听来亲切感十足。
估计会是下一个cosplay界的爆款
不仅仅是单挑和打拳
除了正统的1V1对战,《ARMS》在小游戏方面也表现出色,包括值得单出一款游戏的1on1篮球,令人回忆起数学成绩的打靶分数赛,适合双打的沙滩排球,拼心机的三人混斗、坑与被坑的2V2,“我赶时间你们一起上”的1V3大魔王战,以及有任天堂特色的拼手速抢时间开箱子。
非排位赛会给玩家匹配不同模式,每一种都有属于自己的玩法
这些迷你游戏在规则和可玩性上令人印象深刻,体现了《ARMS》在底层设计方面所具有的拓展性。比如ARMS篮球就充分利用了系统中的神臂抛投,这个并不常见的操作在这里变成了抓起对手当球打的趣味玩法,因为像真正篮球规则一样不允许“持球走步”,因此抓取到对手时的位置决定了你下一步攻击篮筐的选择,甚至还有三分球的设定。另一个项目三人混战则会让你陷入对人性阴暗面的抑郁思考,“为什么那两个人上来就先打我?难道我的id名字有什么历史问题?”,是围魏救赵,远攻近交还是看谁不顺眼就打谁,真的没有什么道理可言。或者说即便你想平摊伤害最后一网打尽,但是却根本无法保证另外两个人是不是也抱着同样的心机,不确定性给这个模式带来了更多的欢乐与粗口。
三打一也经常打不赢大魔王
迷你游戏的丰富程度和可玩性对多人模式产生了积极的意义,而任天堂关于“NS第一方游戏最大限度满足多人游戏要求”的隐性规定,在《ARMS》这个新丁身上由此得到了完美贯彻。
篮球模式的入樽非常爽快
基础完备,等待潜力爆发
数量不菲的“神臂”,自带特性的人物,复杂互动的场地,加上百无禁忌的打法与搭配,和质量不俗的迷你游戏,再加上官方力推的宣传资源,首发的理想销量与口碑,这些让《ARMS》拥有了一个不错的开局。这款游戏的特殊定位,也让所有玩过的玩家都能明显感觉到制作组留了不止一手,制作人矢吹光佑近日也表示《ARMS》是未来任天堂一个长期运营的项目,后续还会有很多新内容。
因为在E3吊打冠军玩家而被记住的矢吹光佑
针对目前1.0版本略显单薄的现状来看,“神臂”的种类肯定还要增加,尤其是考虑到这种武器形态本身的开放性和任天堂的脑洞容量,现有基础上再翻一倍也不是没有可能;角色数量则是观望型玩家眼中的硬伤,90年代只有一排的选人画面已经不多见了,尽管我们知道角色现在承担的主要还是“发射架”的工作,但是后续增加新人物已经是板上钉钉的事,问题只是在于更新的速度。
玩家很少有嫌多的时候,更何况要吸引更多玩家了解这个原创游戏,角色牌是必不可少的公关武器;然后是邪恶的角色皮肤,隔壁“乌贼娘”已经进军潮流界了,《ARMS》没有理由不照方抓药,尤其是未来随着老玩家手里点数越来越多,想要的神臂凑齐之后,总要有个刺激消费的商店吧;还有就是在场地背景里留下蛛丝马迹的世界观搭建和故事设定,喜欢考证的玩家早就已经满脑子问号,“先结婚后恋爱”的形式真是让人无语问青天。
目前的选人画面
目前的《ARMS》还远不到完整形态,玩家如果买来后认为游戏玩法可以接受,但是对内容量有所不满的话大可不用担心,因为这个游戏的底子打得很好,今后必将成长起来,让我们拭目以待吧。
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名称:ARMS
类型:动作格斗
平台:Switch
发行:Nintendo
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