逃生2:为什么这么恐怖游戏逃生指南微盘的游戏,看他俩玩成了搞笑游戏

最恶莫过人心!《逃生2》与丑恶的“蓝鲸游戏”最恶莫过人心!《逃生2》与丑恶的“蓝鲸游戏”游极百家号随着5月11日《逃生2》正式发布简体中文补丁,一大批国内恐怖游戏爱好者又跳入这个好评如潮的恐怖游戏深坑。(我才不会说这篇文章是因为上周“宗教文化与恐怖游戏”文章下面有好多评论提到了《逃生2》才写的呢!)毫无疑问,《逃生2》是一款优秀的恐怖游戏。在这款“好奇害死猫”式的恐怖游戏中,玩家就在一个黑暗空旷的世界里独自探索。游戏前期通过不断的心理暗示告诉玩家“这里很危险,我要小心”,让玩家的神经高度紧绷,再到后来出现的恐怖“包袱”,给玩家造成“早有预感却又突如其来”的精神体验,让人欲罢不能。除了《逃生2》让人津津乐道的恐怖游戏性,这款游戏背后的原型故事也是许多玩家的关注点,就是在1978年琼斯镇发生的“人民圣殿教”自杀事件。原本是牧师的吉姆·琼斯,因为反对种族歧视创建了“人民圣殿教”,而后发展成了一个狂热的千人邪教组织。因丑闻败露,他召集了所有信徒并向他们传达了“集体自杀”的命令:所有人都得死。《逃生2》恐怖故事的起点就在一个被邪教控制的小镇,主人公一直处于被追杀的状态。毫无疑问琼斯镇事件是一场单方面的宗教“屠杀”,在这些信徒被告知要自杀以示忠诚时,只有几个人试图反抗,但是在狂热的众信徒面前他们还是逃脱不了死亡的命运。最终这场“屠杀”有包括270名儿童在内的913人死亡,教主琼斯也最终饮弹自尽。美国军队在面对这触目惊心的场面时都表示“只有纳粹集中营能和这里相提并论”。除了主线的背景故事相同,游戏制作组也在《逃生2》的游戏环境中还原了当时美国军队进入死寂的琼斯镇时的场景——遍地的尸体,以及教徒们自杀时使用的氰化物果汁。宗教总是会触及人内心的最脆弱的地方,并加以利用,让人们找到精神上的依托同时在生活上给予他们动力,这也是宗教在世界各地区盛行的主要原因。但是世界上也有像“人民圣殿教”一样的狂热邪教,成人都可以被这份狂热所感染所引导最终成为虔诚的教徒,那对于身心尚在发育的小孩子来说,成人世界“宗教式”的引导则更容易让他们误入歧途。最近刷屏的俄罗斯“蓝鲸游戏”就是如此,通过有计划的诱导来操控“玩家”的心智,其方式被指与非法传销以及一些邪教的“洗脑”流程十分相似。“蓝鲸游戏”参与者通常会被引导,让他们在50天内完成“操纵者”制定的行动计划(内容血腥,不再赘述),这样做的目的是让青少年放弃内心的抵抗,最终自杀。这样的方式与上文提到的琼斯镇自杀事件极为相似。“蓝鲸游戏”是一种极具负能量的行为诱导,这种“黑暗”与“撒旦”式的风格,美化了自杀这件残酷的事情(就如蓝鲸搁浅)。让本就叛逆的孩子们沉迷其中,不愿再看到身边的光明,度过灰暗的50天后从容的选择死亡。虽然不知出于什么目的,“操纵者”的心理显然是扭曲的。孩子们赢了“游戏”,却失去了生命,目前已有100多名花季少年命丧“蓝鲸游戏”。我们对“蓝鲸游戏”的“设计者”以及“操纵者”深恶痛绝,不仅如此,那些利用脆弱人性的邪教头目也同样应遭到社会的谴责。虽然恐怖游戏及影视作品给我们留下了无数次的恐怖经历是世界上最恐怖的永远是利用人性脆弱并对其怀有恶意的人心。人生没有Save and Load,我们在恐怖游戏中摸爬滚打最终都是为了活下来,那现实生活中不更应该如此么?如果对于虚拟现实技术或游戏内容有兴趣,欢迎来趟北京中关村智造大街B座一层的游极虚拟现实体验店或上游极补给站公众号(ughelp)体验交流喔!数据与图片来源:Steam、维基百科、微博、知乎(如何评价俄罗斯死亡游戏《蓝鲸》?)本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游极百家号最近更新:简介:游极-专注VR虚拟现实的O2O俱乐部作者最新文章相关文章> 文章正文
灵异的鬼怪恶魂、丑陋的病态丧尸、神秘的宗教信仰以及疯狂的精神实验一直以来都是人们害怕却又无限好奇的未知领域。这个领域总能仰仗着自己独特的魅力吸引着一代又一代的人,从影视到游戏,从《鬼屋魔影》到《生化危机》,虽然经典依旧,但渣作廉价的吓人方式也让恐怖游戏整体不受好评。在《生化危机7》评价不佳,《恶灵附身2》遥遥无期,没有佳作能够撑起恐怖游戏市场的今天,Red Barrels很巧妙的给玩家带来了当年那个恐怖游戏界黑马的续作《逃生2》。
和一代的精神病院不同,《逃生2》这次和神秘的宗教组织扯上关系,根据官方的说法,《逃生2》这次的故事发生在美国亚利桑那沙漠中的一处小镇,并在2013年后的某个时间点,一宗看起来不可能完成的谋杀案引起了主角布莱克和妻子琳的注意,不同的场景,同样的游戏玩法,让玩家再次带上DV展开全新的逃生。
&没有什么事情是非黑即白的,然而一旦尘埃落定,书写历史的永远是获胜的一方,谁善谁恶全凭他们决定,人类的天性将我们引向极端的暴力和堕落,而我们以各种迷信来保证自己能够进入天堂。&
这一大段话出自逃生的制作组Red Barrels,这也是他们对这部逃生2的定义。和之前精神病院的怪物不同,这次玩家可以在游戏中获得更宽广的活动空间,儿时的学校、村里的木屋以及乡间的玉米地都让游戏在地图上有了极大的提升。但因为地图的原因,没有一条道走到底的设定,对于初次接触游戏的玩家来说,他们更容易在黑暗中迷路又或是无意义的浪费电池,要知道,电池这个逃生系列中最为重要的道具一旦消耗殆尽,你永远都无法预料下一秒将要发生什么,所以地图的加大无疑是在某些方面增加了游戏对玩家的难度。
除此之外,敌人智商和攻击力也明显提高,就算你在游戏开始时选择了普通难度,在对地图不熟悉的情况下,部分敌人也是相当难逃避追杀的。《逃生2》没有像一代那样可以被抓起来锤几下不死还能跑的强壮身体,被长镐女发现基本上就是回存档点重新开始游戏。地图大,游戏难度稍微加强其实也没什么,但同样是因为地图大,笔者之前期待的幽闭阴森、让人头皮发麻的恐怖感也随之削弱不少,一个村庄加上玉米地那么大,很难再去体会到那种走投无路的紧张压迫感。这里再联想到逃生系列的恐怖很大程度都来自于无路可逃以及无法反抗的绝望,所以笔者也是因此感到这次的《逃生2》恐怖程度减弱或者说是这样的恐怖有了一点《生化危机7》的味道,一点而已!
当然,这匹恐怖游戏黑马自然不会让玩家就此对这个系列失望,虽然恐怖稍有削弱,但根据真实事件的改编也让游戏在剧情上有着明显的进步,房间里的纸条以及村民间的谈话内容让游戏剧情比前作更加隐晦更加富含深意,哪怕你在一周目通关后依旧会对游戏留下众多疑惑。导致加深剧情这种情况的出现,除了红桶的主观意识外,和游戏息息相关的宗教组织也是使《逃生2》更加神秘的一大功臣,各种反基督教的倒十字架以及村民口中神神叨叨的咒语都无疑加重了玩家对游戏的疑惑以及兴趣。
除了环境和背景的烘托,《逃生2》又采用了不同于初代的叙事手段,玩家在游戏中可以通过幻象去经历男主的童年,随着流程的逐步推进再结合目前村庄的状况一步步揭开整件事情的神秘面纱,如同前面说得那样,游戏在最后依旧有很多谜题尚未解开,想必这也只是制作组给玩家吊的一个胃口,不过还是希望红桶能在最后给玩家带来一个不逊色于《告密者》(逃生初代DLC)那样的DLC来完美解释这一切。
游戏和初代有着大体相同的玩法,依旧是款潜入游戏,DV、电池依旧是玩家必备之物,在DV没电之后,不会再像初代那样有很近的夜视功能,取而代之的是DV的阵阵闪烁,这样在一黑一亮的情况下,你永远都不会知道下一秒会不会有一张MMP的脸冲你微笑,这种恐怖感也无形促使着玩家赶紧更换电池。
除此之外,主角的跑动速度会随着跑动时间相应减慢,绷带回血取代了喘气就能回血的设计,我们的记者依旧无法进行任何攻击,虽然你会在游戏很多时候有一种分分钟想要无双的冲动,但是,就算脚下有铁锹,旁边就利刃你还是只能跑跑跑。当然,逃跑的途中除了前作频繁出现的储物柜,本次逃生2还增加了床底、水桶等全新的躲藏地点,床底不必多说关掉灯光不动弹敌人自然不会发现你。但因为水桶内无法呼吸,所以水桶的躲避时间也会有相应的限制。
接下来要说得是笔者觉得这次《逃生2》最为出色的地方,可能是红桶知道在庄稼地他们并不能给玩家带来曾经的那种恐怖压抑,倒不如直接让整个游戏紧张刺激起来,这种想法也就有了之后非常非常非常有代入感的背景音乐(重要的事情说三遍),当你正在漫步田园无所事事,随着游戏音乐的一阵咚咚咚可以让玩家立刻意识到一个非常重要的东西&我被发现了!在这个表面祥和实际见面就要干的村庄,被这样一群刁民发现,你们有没有被吓我不知道,反正我是被这个背景音乐搞出了阵阵鸡皮疙瘩。
总的来说,《逃生2》算得上是一款优秀的恐怖游戏,在继承前作大部分优点的同时,又给我们带来了一些新鲜的东西。虽然在玩法上不会让人有二周目的冲动,但他已经很好的给玩家了足够的紧张和恐怖,至少在笔者游玩过后,仍然会对游戏留有余悸。只有《逃生2》明白,切丁丁有多么恐怖
特邀作者:牧羊人
2013 年 9 月 4 日,你打开了一款叫做《逃生》的游戏,在主视角之下,唯一陪伴你的是那台史上“耗电量最费”的摄像机,还有你那双“豪无缚鸡之力”的双手……这场冒险带给你的最大震撼莫过于亲眼看着主角的两个手指被切,毕竟那个时候咱们也都不知道“生化7里的老婆会二话不说把你整个手掌锯下来”。
2017 年 4 月 25 日,你又打开了这款游戏的续作《逃生2》,一样的主视角、一样的摄像机、一样悲催得连游戏中瘦得跟皮包骨似的“流浪汉”都打不过……只不过这次,你突然发现“贝克一家”的遭遇就跟玩似的,因为在手起镐落之后,主角的丁丁就在一滩血泊之中驾鹤西归。
《逃生》初代最引人争议的桥段,我这一刀下去,你的鸡儿放个长假
《逃生》系列虽然到目前为止仅仅出过两作,但无一例外都玩了一把“鸡儿放假”的重口味桥段,这样设计所带来的视觉震撼效果显然无需质疑,但也激发了笔者那颗“一本正经胡说八道”的心,于是咱可以先把“鸡儿”的问题聊清楚!
鉴于《逃生2》的画面尺度,我们就姑且意思一下 切个丁丁有多疼?疼到你无法想象
这个问题估计得从两方面入手,第一方面是生理范畴的痛感,第二方面则是心理上所引发的崩溃。
截止到目前为止,医学界将人类的胜利疼痛等级划分为五级——
O度:无痛感,除非摸你的人一直瞅着你,要不然就算了吧。
I度:轻度痛,表现在于间歇疼痛,无需止痛药。
II度:中度痛,表现在于持续痛,需要服用止痛药。
III度:重度痛,相当于中度痛的2.0,表现在于持续痛,且痛感必须依靠止痛药压制。
Ⅳ度:严重痛,持续疼痛的同时,还伴随着血压、脉搏等明显改变。
纹身师傅都知道,丁丁的毛细血管密度实在不适应扎针
按照这样的界定,我们可以发现不论是切掉手指,还是切掉丁丁,其痛感都属于IV度。因为这两个器官被切掉的时候,都意味着细胞、软组织撕裂,血管截断,以及大量失血。持续的痛感自然无法避免,与此同时,随着失血情况的加剧,受害者将会因为血压和心率降低而陷入休克状态。
与手指的肌肉+骨骼构造不同的地方在于,丁丁的构成部分是XX海绵体和XX棉体,其毛细血管、神经、淋巴管的比重非常之高,这也导致了它的触感较为敏锐,尤其是在摩擦方面……哎哎哎,这再往下写估计各位就看不到这篇文章了。考虑到其充血之后所达到的坚硬程度,毛细血管的血液输送效率可谓相当之高,这也解释了在游戏中为何能够喷出如此巨量的血浆。
丁丁的图无论如何不能放,但中指的形状倒是极为类似
当然了,比起拦腰被砍的情况,丁丁的形状和横截面积决定其易于快速包扎,这一点对于手指也同样适用,而这也恐怕是《逃生》系列主角唯一能够庆幸的地方了,毕竟只要反应迅速,生还几率依然非常之高。不过作为男性而言,没有了下半身,下半生的的乐趣估计也没剩下多少了。
而这正是我们所要讨论的第二方面,那就是“切丁丁”所带来的心理崩溃……
在原始社会期间,由于生产力水平的限制,人类群落的最大特点在于出生率低,死亡率高,于是部落繁衍和人丁兴旺是被看做非常神圣又较具难度的一件事,这也导致了我们对于男性丁丁、女性波波和臀部的崇拜,因为那是性别的标志和生殖力的象征。
随着时代发展,越发成熟的伦理教条已经让“生殖崇拜”这件事不再摆到台面上,而是与“男性尊严”捆绑在一起。如果说豪车豪宅,名表娇妻是男性外在条件的较量,那么丁丁的长短和持久性则属于内在比拼,而且这种比拼的胜负在很大程度上由基因决定,药物也好,后天锻炼也罢,都只能在一定程度上起到辅助作用。
男性上厕所,互相窥视多少有些尴尬
曾有调查研究表明,大部分男性在上厕所时会刻意避免目光接触到其他男性的丁丁,这样做的原因在于避免“互相比较”,既保护了自身感受,也省的侵犯他人。当然了,你要是“胯下有名器”,那前面的就当笔者没说。
很多人都知道这样一句话,男人是下半生思考的动物。虽然它总是被用来调侃“好色”,但性器官所分泌的雄性激素和睾丸酮确实决定了之所以是男性的所有特征。比如你的肌肉质量、骨骼密度、身高、声线等。换句话说,丁丁是男性的最大生理特征,也是个人资料上“性别男”的唯一支撑。
这样一个东西,它既是立命之本,也是尊严所在,那么一刀下去的后果可想而知有多严重了……天知道《逃生》在策划过程中,这帮设计师的眼中都焕发出怎样狡黠的闪光。
这群设计《逃生》的设计师,不知道爱好都是些什么 其实古人在这方面还真没少探索
对于中国玩家来说,《逃生》中的切丁丁并不是我们第一次接触这种事,而是在人教版第六册高中语文课本《司马迁与史记》的文章中就有所涉及。当然了,那时候的我们仅仅知道司马迁因为得罪朝廷而被除以“宫刑”,随后在狱中完成了这部著作。
此处需要注意的是,“宫刑”与“太监”属于两个不同的处理手段,简单概括的话,前者属于“棍蛋皆不留”,后者属于“留棍不留蛋”,但是在清朝以后,不论是官办或民办的净身机构都会将“太监”的下体处理的透透彻彻,毛也不留。
历史上的伟人,同时也遭受了莫大的刑罚
说回到“宫刑”这件事,其名称来源于“丈夫割其势,女子闭于宫”,虽至于不要你的命,但绝对是让男性后半辈子抬不起头,生不如死的酷刑。再加上“断子绝孙”在中国古代是一个非常严肃的观念问题,残缺之人连死后能否入祖坟都需要再三掂量。根据史料记载,太监甚至为了在日后赎回自己年轻时失去的丁丁和蛋蛋(没错,他们有专门的机构保管这个东西,存放在小盒子里),一辈子省吃俭用,就为了避免“死无全尸”的忌讳。
哦对了,与《逃生》系列中的简单粗暴一刀切不同,“宫刑”有着一套严格的执行标准,实施刑法的官员更是得小心翼翼……皇帝要他残,可没让他死,这万一给弄死了,那下一个躺在桌子上的就指不定就是谁了。
至于这其中的详细流程,碍于篇幅和尺度不多做介绍,而司马迁所处的汉代,其综合医疗水平水平则决定了能够在“宫刑”中存活的概率大约是四分之一。
古代西方社会同样有这深厚的阉人风俗
其实不光是中国古代,同时期的西方也有着类似的黑历史。
比如古代的美索不达米亚、埃及等国家就十分流行以阉割之人作为看守或管家,犹太人甚至为此设立了规模庞大的阉人制造所,其销量遍及红海沿岸。那些长相俊美的男童如果运气不好,更是会被人贩子拐走,阉割之后以高价出售给各国君主。
再比如古埃色俄比亚人就有将仇敌的性器官割下作为战利品的习俗,而且统治者更是在某种程度鼓励这种做法,《亚述法典》有规定称:“妻子若与人通奸,丈夫可以将奸夫的性器官阉割。”另外,古代苏格兰人也会出于防范的角度,将患有精神疾病的成年人阉割,以防止其后代扩散,影响整个部族。
除了各式各样的虐杀,法西斯的恶行实在难以说尽
更有甚者,在步入近代社会之后,我们依然能够看到“切丁丁”的残留历史痕迹。美国印第安纳州曾在1907年至1921年期间,针对神经缺陷者和罪犯实施了强制宫刑,人数高达3000余名。二战时期的德国法西斯更是通过《保安矫正处分之法律》恢复了“宫刑”,并对所谓的“低劣人种”展开迫害。
也许这一切就像司马迁所说的那样:“行莫丑于辱先,而诟莫大于宫刑”,切丁丁不仅在生理上有着极大的破坏性,而且还能够完全摧毁受害者的心理世界。
遭受宫刑者,除了生理上的损失,其心理也堪称走向了死亡 恐怖游戏估计已经走到了极限
不过话又说回来,《逃生》系列之所以选择“切丁丁”作为噱头,恐怕主要是为了借助这种“生理和心理”的双重震撼来强化游戏的恐怖理念。那么笔者不禁开始设想,假如我们在2017年就已经需要让“鸡儿放个假”,那么日后的恐怖游戏又该如何走得更远呢?
以笔者拙见,恐怖游戏发展至今已经形成了犹如影视作品一样的稳定套路,不管是跳出杀、回头杀、剧情杀等突然袭击,还是心理暗示、无限回廊等持续压迫,此类游戏都已经有一套完整的视觉、听觉套路可以调用。
也就是说,除了越发高清的画面和材质,它很难有突破性的进展。但VR的出现又让我们看到了未来的潜力所在,以一种更加具有“沉浸感”的体验让玩家感受到恐怖的魅力。
PS VR已经在现阶段的技术水平实现了前所未有的恐怖
在这一点上,前段时间的《生化危机7》就是一个很好的例子,但凡在PS VR上体验过的玩家恐怕都会有这样的感受,那就是坐在客厅隔着屏幕被贝克老爹殴打,跟“带上头盔与外界隔绝,然后近距离被糊一脸”确实存在着天大的区别。
毫无疑问,随着VR在帧数和材质上的发展,它一定会越来越拟真,不过这其中貌似又牵扯到一个悖论,那就是如何把握“恐怖”的程度?
如果说“生化7”通过战斗环节让玩家积攒的压力得以释放,并且在一定程度上化解恐怖感,那么“逃生”这样通篇都在极度压抑的环境中逃亡,恐怕在VR条件下会真的令人难以承认。再考虑到已经有厂商推出模拟嗅觉的呼吸器,以及模拟触觉的衣服,这种“沉浸感”显然只属于“真正胆大包天”的少数玩家。
《逃生》众筹内裤,现阶段主要以“尿不湿”功能为主
请试想你此刻进入了全新VR版《逃生2》,眼前的怪女人向你逼近,放眼望去已无路可退,你隐约闻到她身上所散发的腐臭,以及开山镐刃上的血腥味……你逼上双眼做好准备,大不了死了就读档重来,可是越来越近的呼吸声和喃语声依然让你毛骨悚然。突然,模拟衫朝你的胸部释放大量电流,你被她一把推倒在地,紧接着,模拟裤更是电得你丁丁酥麻!
靠,再也不他妈玩这个游戏了!
“鸡儿”的问题聊完了,笔者在此希望这个世界上所有的丁丁都健健康康,快快乐乐,找到属于自己的……窝。
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