为PF2是什么意思社交功能对于F2P游戏如此重要

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Luban(Gamasutra)我们谈论免费(free-to-play)游戏谈嘚并非是一种新的类型,而是一场深刻的革命这场革命影响到游戏产业的方方面面和各个角色:营销、发行、硬件制造商,当然还有設计师和开发商。免费游戏(F2P)已是既成事实这是个大好消息;它正在壮大游戏玩家的队伍,犹如给增势减缓的游戏产业打了一针强心劑赐予了我们为玩家创造新颖游戏体验的机会。免费游戏发布之时并不要求全部内容都制作出来,大多数内容是在游戏发布之后逐步創建的因此,据Nexon公司预测一款免费游戏发布时只需含有最终内容的50%即可,而依Playfish公司之见这一比例可低至20%!初期投资较低还可用其他┅些理由来加以解释:所使用的技术往往简单廉价。同时因为游戏是免费的,玩家也就没有那么多苛求最后一点,大多数用户是休闲玩家他们不像那些经验丰富的玩家,期望值较低然而,F2P游戏的花费有可能上升特别是对于那些针对核心玩家的游戏。《英雄联盟》所提供的价值与零售游戏不相上下F2P游戏成功的秘诀之一是强大的统计数据分析系统的实现,游戏数据为开发者提供了用户行为和偏好的線索通过运用这些数据,并用心倾听玩家的评论开发商就能修正游戏缺陷,发挥游戏长处假设游戏的核心设计理念是出色的,那么甴于可改进开发而造成游戏失败的风险就能得到根除这是一个困扰传统游戏开发的大弊病。概述就到此为止让我们来看看关键的设计問题。有人会认为诸如FarmVille这样的社交游戏与《黑色风暴》或《英雄联盟》没有可比性这两款F2P游戏都瞄准的是硬核玩家。然而不管何种类型的游戏,几乎所有F2P都概莫能外地遵从同样的设计规则我将在下面介绍这些规则。 传统游戏与免费游戏在设计上的关键差别首先让我們来看看为何设计一款F2P游戏会与依靠传统商业模式的游戏大相径庭。在一款传统游戏里设计师唯一关注的就是娱乐玩家,而在一款F2P游戏裏则不仅要关注玩家的娱乐感受,还要关注他的钱包Klei娱乐公司创始人Jamie Cheng有一句最好地阐释了这一差别:“不是让人们花钱买乐子,而是給他们乐子这样他们才会花钱。”对于从事F2P游戏设计的设计师而言哪些新的设计目标是必须时刻牢记于心的?1 即刻满足玩家 F2P游戏的免費性消除了游戏所面临的一个主要障碍:价格。然而它引发了另一个新的挑战:如何说服玩家持续玩一款F2P游戏,如果目前这款游戏不能让人满意玩家是很容易转而玩别款游戏的。 玩家一旦买下一款游戏他们就把自己与它绑定了。他们已经在这款游戏上投入了金钱洳果几分钟后他们的第一印象是失望的,他们也不会抛弃它只有在几个小时后,如果他们还是觉得这款游戏没PF2是什么意思意思他们才會选择放弃它。 然而如果游戏是免费的,这种“纽带关系”就不再存在了既然这款游戏不用花他们一个子儿,如果它又不能带来即刻嘚满足感那他们会弃之不顾,转玩别的因此,第一项设计挑战就是要提供即刻的满足感给玩家以便能够“钩住”他们。2 具有耐玩性茬F2P游戏里玩家玩的时间越长,他就越可能购买物品设计一款能够保持玩家在数个月里活跃的游戏是我们过去很少遇到的挑战。除了MMO和哆人游戏以外最近几年的设计趋势一直是提供给玩家紧张刺激却简短的游戏体验。因此我们必须再度学习开发能够持久的游戏。设计目标是要使玩家经常玩每次玩的时间不长,但可以玩上几个月3 面向新受众虽然特定的F2P游戏,如大型多人在线(MMO)或第一人称射击(FPS)屬于已知类型但许多F2P游戏涵盖了更广的受众范围,拥有更多的女性和年轻玩家——这两者也许都不习惯玩传统游戏他们的游戏动机有所不同,因此他们的预期也不一样“老”玩家——例如那些30岁以上的——往往有家有室,生活繁忙对他们而言,游戏过程必须简短洏女性把游戏当做人际关系的辅助,而不是较量的工具确定你的目标受众;了解他们的游戏习惯和预期。 优秀F2P游戏的关键设计原则1 立即讀入 新玩家弥足珍贵要是有人表露意愿想尝试你的游戏,你肯定不想失去他你会想方设法钩住他。※ 尽可能直接地进入游戏玩家进入遊戏所走的步骤越多你越容易失去他。这就是Facebook游戏如此成功的原因之一无需注册下载,也无需安装任何程序要进入游戏,玩家只需點击下链接就可以了为了演示对玩家要求任何额外步骤所造成的负面效果,我就以Unity 3D公司为例Unity已为Facebook开发了大量插件。其安装简单至极;點击一次就安装好了非常快,而且用户不会被广告所扰Unity的CEO大卫·赫尔加森(David Helgason)2008年写到,之所以Unity对安装过程如此精雕细琢是因为以前40%發起游戏的玩家都没能完成安装过程。当然这一比例会根据内容不同而有所变化。出色的应用有更高的安装率问题是许多PC用户就是不願意装任何东西。你不妨想象一下如果现在要求他们输入个人详细情况或下载安装应用,那会发生PF2是什么意思情况这一规则也有例外:大型F2P游戏,如《冒险岛》(Maple Story)或《黑色风暴》(Combat Arms)要求完整注册和下载一个大型客户端然而,这些游戏都是在有利环境下发布的:当時缺乏竞争对手针对这一问题,存在两类解决方案:?在现有平台如Facebook,或像Bigpoint这样的门户上提供游戏用Flash或HTML5开发。开发运行于浏览器的游戲《战地英雄》(Battlefield Heroes)就采用了这种方案。※ 手把手教新手玩家对玩家而言再没有PF2是什么意思比让他置身于一个不熟悉的游戏更令其灰惢丧气的了。许多F2P游戏都会通过强制玩家发现基本操作和限制访问高级功能的方式来引导他的初始步骤这避免了玩家在众多未知的功能裏迷失自我,那会迫使他们做出盲目的选择——不得不在太多的选项里做出选择正是许多临时或非玩家焦虑不安的缘由之一游戏的易接菦性也意味着其功能的易用性。限制可采取操作的数量并不必然使游戏的吸引力下降。更多复杂的操作仍然提供只是要逐步揭示。这樣的设计目标是要以螺旋上升的方式驱动玩家:1)明白我不得不做PF2是什么意思;2)我能轻松执行这项操作;3)我成功执行了这项操作;4)峩得到了奖励;5)我发现了短期目标并且知道怎么达成它。一定不能让玩家有挫败感——这是激励他不断探究游戏的重要条件之一为叻支持这一训练策略,往往会采用另两种设计特性:?在玩家按照教程设定的顺序探究新游戏的功能时可使用逐渐填满的进度条。这个简單的进度条能让玩家知道他们取得的进步这会激发他们的好奇心,驱使他们去探究游戏的所有特性提出游戏目标。既然它们的主要目標之一是教怎么玩游戏那就一定要时刻提醒目标的存在。Zynga通过在主屏顶端显示它们来加以凸现 易懂好用的界面许多F2P游戏来源于管理或筞略类的游戏机制。那些都不是简单的类型都有诸多命令。游戏界面一定不能让玩家扫兴特别是对于那些休闲玩家而言。下面是用来便利游戏控制的一些关键设计技术:?主要控制集中突出显示玩家一眼就能看到有些PF2是什么意思选项。不过主屏一定不能挤满了图标。點击菜单条打开子菜单但子菜单仍在主屏内(而不是占满整个屏幕)。这样玩家就永远都能保有进入游戏屏幕的信心导航的菜单树永遠都不要超过三层。在CityVille中提供最多选项的菜单是建筑,它也只由三步组成:1)在主屏选择建筑菜单;2)选择建筑类型;3)选择建筑总昰提供每个命令的说明,往往通过翻转页或标签给出 少量多次“留存率”是免费游戏的一个典型特征:玩家每次游戏时间较短,但可以讓他们可以花费数月甚至是数年时间来玩某款游戏其原因如下:?让玩家在游戏中受挫,刺激玩家在游戏中消费会使得玩家花费更长时间茬游戏上刺激玩家每天登陆游戏。广告是免费游戏的一大收入来源而购买广告的人自然希望自己的广告能够有更高的曝光率。消除厌倦感免费游戏中总是会有重复的内容。达到如上目的的核心机制是PF2是什么意思※ 让玩家进入循环中非常有才的社交游戏咨询师Tadhg Kelly曾说过許多社交游戏都是基于我们先天的完成任务、结束循环的本能。那些游戏会给玩家安排许多小任务:先种下胡萝卜然后再收获它们、完成┅次建设任务、收集资源以完成一次升级、“雇佣”一些朋友来建设一栋建筑物等等玩家在游戏中从来都无法获取足够的资源——积分、黄金、木材、石油等等——来完成游戏中的任务。这些资源虽然可以免费获取但是却需要时间来实现。当玩家离开游戏时他知道自巳还有任务没有完成,这样他就在无意中进入了一个循环此刻他最强烈的欲望就是打开游戏完成他未完成的任务。不过可想而之当一個循环结束之后游戏自然会开启另一个循环,就这样无限的重复下去设计巧妙的免费游戏会让玩家陷入这样无尽的循环之中。这样的结果就是玩家经常登陆游戏而他每次花在游戏上的时间却只有几分钟。图:《怪物战争》游戏这样的机制可以在Mobster Wars当中找到下面我们以Mobster为唎。玩家在游戏中扮演一名贪图私欲的恶棍从玩家的角度来看,游戏的目标非常经典:完成自己的使命解锁新的任务以便获得较高的排名。而游戏的起点也很简单:玩家通过完成任务或者袭击其他玩家来赚钱购买装备然而玩家所拥有的装备也会产生维修费用。因此玩镓需要出租房屋以便获得稳定的收入来源为了赚钱和购买可以获利更高的房屋,玩家不得不接受日益复杂的任务而这些任务又需要更加昂贵的装备等等。随着游戏的进行玩家逐渐会发现新的内容:更多的任务、小游戏、更多的装备以及和Facebook好友组建一个团队的必要。然洏玩家很快会发现开发者诱使他们回来的邪恶伎俩:装备会产生昂贵的维修费用因此需要许多钱来维修装备。自己的资产会产生一定数額的现金但是这些现金会吸引其他玩家趁他不在时洗劫一番。当然如果连装备的维修费用都支付不起的话,自己的财产又怎能受到保護呢游戏中的解决办法是PF2是什么意思?购买更多的装备以便提供更好的保护而买装备却要花一大笔钱。而这个过程中又会吸引一大堆嘚盗贼如此,基于装备和等级玩家在游戏中已经进入了角色而他必须永远保护自己的财产。※ 限制玩家资源为了完成游戏中的关键任務玩家必须花费资源:健康值、活力值、食物和运动点数。这些资源原本是该用在收获庄稼这一产生财富的行为上的而在完成任务过程中这些资源消耗得非常快。虽然这些资源在不断的产生不过速度相当缓慢。于是玩家就会发现自己在执行下一个行动之前不得不休息┅会儿这个机制在免费游戏中相当常见。而大型多人在线网游和动作游戏则是例外※ 奖励经常登录的用户凡是登陆Pet Society的用户每天可以有┅次抽奖的机会。在CityVille中如果玩家每24小时登陆一次那么他获赠的礼物价值将依次递增。※ 强制任务就像90年代流行的电子宠物一样一些免費游戏迫使玩家经常登陆游戏完成一些零碎的任务。在Mafia Wars中玩家需要每天登陆游戏收取租金而在Smurfs’ Village中如果不按时收割庄稼都会死亡。因为沒人喜欢被限制所以这种机制并不让玩家满意。但是正是这种机制使得那些能够在指定时间内自动完成琐碎任务的物品热销大卖这款遊戏成功的关键在于给每一个任务发布了一个对应的物品。※ 新内容及特殊事件免费游戏并非总是一成不变通过新内容的引入可以激发玩家的游戏兴趣:新装备、新任务以及令人惊喜的销售(游戏物品店中进行的促销、活动等等)。※ 与好友互动免费游戏的成功需要依赖於病毒传播游戏会要求玩家邀请他的好友来加入游戏。“病毒性”有两方面的作用一方面的作用在于邀请好友加入游戏;另一方面好伖的加入会刺激玩家继续游戏。在许多游戏中玩家都会被要求想方设法获取其好友的帮助这样一来就使得玩家不仅是在为自己游戏而且還在为他的好友游戏。 4 植入玩家邀请程序这对任何免费游戏开发者来说都是一个关键只有5%-10%的用户会在游戏中消费。如果我们想要确保收叺的话用户数自然是越大越好。那么我们该如何扩充用户群体呢※ 将游戏整合于社交平台最常见的办法就是将游戏整合在社交平台中,这样就可以轻易获取玩家的好友列表拥有7亿用户和2亿游戏玩家的Facebook自然是首选,不过我们仍有Facebook的替代品:?比如像Bigpoin、Gaia和Playfirst这样的 PC 门户网站雖然他们的社区人数不及Facebook,可是其成员都是铁杆游戏迷Bigpoint已经拥有了超过2亿用户,并且这个数字仍在持续增加这些网站都提供商业合作。智能手机游戏社交网络苹果已经拥有了自己的游戏中心。虽然游戏中心并不是一个真正的社交平台不过通过这个平台你可以非常轻噫的知道你的好友是不是也在这个平台上注册,是不是也在玩同一款游戏因此这个平台是一个“传播”你的游戏获得新玩家的好工具。當然我们也有第三方的平台比如OpenFeint、梦宝谷和木瓜等。Google+目前谷歌是否想在游戏领域与Facebook竞争还是个未知数。不过谷歌有一个强大的资源:Gmail囷Gmail好友列表Xbox Live和PSN。这两个都是原生的社交平台不过迄今为止它们都不对免费游戏开放。微软和索尼最近则宣布他们的平台将接纳免费游戲尤其是微软已经在无缝链接Windows、Live Messenger和Xbox Live社区上下足了功夫。不过与社交平台整合并非唯一的选择许多免费游戏都是独立的网页游戏。即便昰脱离了社交平台这些游戏依旧会很成功比如Nexon的《黑色风暴》或者Riot的《英雄联盟》,不过吸引大量玩家的过程会相当漫长※ 创新一个铨新的游戏概念自然会引发许多讨论。有专利证书自然会更加引人注目如果游戏中没有新东西的话玩家也不会向好友宣传。在免费游戏領域新游戏主题与玩法还有很大的发展空间※ 互动对于没有与社交网络进行连接的游戏来说,迫使玩家邀请好友是一个不错的选择换呴话说就是游戏中没有单人游戏模式。比如《英雄联盟》就是一个多人游戏虽然你总是可以与陌生人一同游戏,不过与好友一起游戏却會更加有趣因此这款游戏的概念让你有了非常强烈的呼朋引伴的动机。※ 交叉推广另一个能够有效吸引新玩家的方法就是交叉推广所謂交叉推广也就是说一个玩家在玩一种游戏的时候会看到另个一个游戏的广告,建议他去玩那个游戏这对旗下有数款游戏的公司来说这簡直是小事一桩。可是对于只有一款游戏的公司来说又会怎样像Applifier这样的程序就可以使得小开发商也能够联合在一起共同促销。※ 获取玩镓好友名单对于独立游戏的另一个选择则是获取玩家Messenger 或者 Yahoo!的好友名单然后通过邮件向这些好友发送邀请。 5 提前为收集数据做准备Ben Cousins是新上任的Easy Studios总经理Easy Studios是艺电旗下专注于免费游戏的工作室。他曾任职于NgmocoNgmoco不仅是一家创意驱动的公司,在过去的这段时间里它也学会了用数据指標推动公司的发展用户数据对于免费游戏的成功至关重要。因为数据具有引导游戏开发和内容更新的作用请记住,免费游戏很少发布唍整内容这样使得开发团队有机会去开发玩家喜欢的内容,而不是把时间浪费在开发玩家不喜欢的内容上玩家数据可以为开发者提供關键数据。如下例举了开发者正确解读数据的关键:?玩家是在游戏中的哪一阶段退出的?游戏循环的参数设置是产生日常访客的最有效手段?影响首次购买的因素?玩家平均消费额?物品价格调整对收益的影响?不同背景的玩家的消费情况换句话说就是哪类人的消费最高,是沉迷于遊戏的人还是用游戏来打发时光的人要收集数据的类型和分析数据的工具都要在游戏发布前选好。这些东西都不应该事后准备先确定伱的需求。确定你想从玩家那里获取PF2是什么意思数据否则你会浪费无数的信息。一旦确定了所需数据下一步就需要设计好分析的方法:直方图还是曲线图更直观?你需要平均值还是需要趋势如果数据很容易处理,你就应该更加频繁快速地做出分析要记住,数据的有效期都很短最后我想说的是数据不能代替有创意的设计。好的度量方法可以让你发现错误或者把握住机会而不会告诉你怎样才能把业績表现搞上去。

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