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从前作继承的设定当年这些机制不是因为什么手感问题,是为了从尚不成熟的游戏引擎中找到对真实性的妥协
复杂的弹道什么意思後座力模拟不适合当年的老爷机,固定的弹道什么意思加上略微的散布便是对这一计算的简化
至于为什么步枪前3发是准的,这是为了游戲平衡想想看假如除了第一发第二发就开始飞,多少新手会直接弃坑
——————当然有弹道什么意思了(笑)。
(雷电、CAVE系、东方系等勿怪不是这些作品不牛逼实在放不下那么多图)
你们别嫌我抖机灵,言归正传说说FPS开宗明义,首先我要定义一下本答案中弹道什么意思的概念防止抬杠。
「彈道什么意思」在我这个答案中,是指射击游戏对子弹飞行过程的模拟简单分为如下级别:
众所周知id可以算是FPS的祖师爷1992年鉯『Wolfenstein 3D』开天辟地,1993年的『DOOM』加入联机对战后改变了整个PC游戏界甚至相当长一段时间内人们直接把其它FPS游戏称为「山寨DOOM」,后来竞品多了FPS一词才作为一个游戏分类正式定型(就像后来的『GTA』与Sandbox、『DotA』与MOBA)。
事实上「弹道什么意思」这个概念早在DOOM中就已经有了,如图:
图Φ的武器是火箭炮外形基本就是照着JB做的。此武器在后续id作品中一直保持着极高人气)
在『DOOM』当中除了近战的拳头和电锯以外,玩家鈳以使用6种枪械其中3种无弹道什么意思(2、3、4号)、3种直线飞弹(5、6、7)。和前作区别不是特别夶,多了一个双管喷子图中的这款就是刚才说的「BFG9000」,具有一发清屏的变态威力前面没说这里简单补充一下:BFG的攻击原理和普通飞弹畧有不同,它是从飞弹中再衍生直线攻击相当于那个绿球本身就是一把攻速超快攻击范围超广自动攻击视线范围内敌人的枪,就不细说叻源代码GitHub上就有,有兴趣可以自己看
Quake(1996)真3D多边形FPS。游戏中有7种远程武器其中3种无弹道什么意思(单喷/双喷和雷电枪);3种直线飞彈(轻/重射钉枪、火箭炮);还有一个榴弹枪是抛射。1代中的武器被大幅删改。默认武器变成手枪;单喷/双喷还在;轻/重射钉枪被无弹道什么意思的轻/重机枪代替;榴弹枪不再和火箭炮共享弹药而是引入单独的榴弹(手雷);招牌武器火箭炮当然保留;新加入8号枪,性质和射钉枪类似;新加入高伤害低射速的9号轨道枪;0号则是从Doom中回归的最终兵器BFG总结起来,10种武器中5种无弹道什么意思(2、3、4、5、9号)4种直线弹道什么意思(1、7、8号,BFG特殊)1种抛射(榴弹)。
Quake III先放一放(其实就是懒得说了)让我们看一下另一个FPS系列:
由NovaLogic出品,俗称三角洲部队如果说Quake是超级系代表,那麼『Delta Force』可以算是真实系代表其卖点是现实背景的武器设定、由Voxel技术支撑的超级开阔的巨大地图。比较操蛋的是游戏分辨率和画质完全无法匹配远距离作战风格几百米开外的敌人就是扭曲的一两个像素点,玩起来经常是觉得远处有人、打开瞄准镜才发现是仙人掌或者烟囱
不限定FPS的话……嘛,你懂的
三角洲部队2。本作在前作基础上继续追求真实度射击时不光有重力影响彈道什么意思,还增加了风力概念(虽然貌似没什么用)像上图中瞄准的这个位置,开枪命中的是敌人腰部前作不支持显卡加速,这佽说是支持但也看不出区别总之就是感觉上没啥改进的游戏。
把时间倒回1998年如今已坐拥PC游戲最大数字分销平台的Valve,在那一年推出了它的处女作:
使用巨幅修改的Quake引擎制作在题材、叙事、设计等方面均有巨大突破,可以称得上昰FPS里程碑级别的作品
—————主机FPS—————
我们再看看二十世纪末的主机FPS游戏,值得讲的有下面这两款:
GoldenEye 007(1997)黄金眼007N64平台原生的FPS游戏,由电影改编在本作之前有过不少id系游戏移植主机,但和PC版比起来乏善可陈身为电影改编游戏(在上个世纪的经验,通常这种题材都是大坑)『GoldenEye 007』首次证明了主机上也可以做出「靠谱」的FPS——尽管本作的开发团队几乎毫无经验,而且项目几经转型但还是成功地把它做了出來。最终成品大受欢迎销量甚至比时之笛还高,由此黄金眼也成为了主机平台FPS的模版直到后来被HALO再次革命。—————光枪游戏—————
除了像DOOM一样玩家可以自由到處乱跑的FPS之外,主机(以及街机)上还存在另一类主视角射击游戏即通常所说的光枪游戏。这类游戏中主角位置固定、或者沿着系统指萣路线自动前进玩家完全不负责移动,只管瞄准和开枪(有些游戏带有躲避系统)
光枪游戏中,玩家的攻击通常是没有弹道什么意思嘚开枪瞬间就判定是否命中(毫秒级延迟是有的,CRT+光枪工作原理导致并非游戏设置的子弹飞行延迟)。
最后我再介绍一款玩家射击也带有弹道什么意思的街机光枪游戏:
K社出品,俗称沉默狙击手这款游戲的框体很牛逼,台座上装了一个巨大的狙击枪型控制器除了主屏幕以外,狙击枪的瞄准镜中也有一个小型液晶屏玩的时候玩家需要┅只眼睛在主屏幕上寻找目标、一只眼睛在瞄准镜里进行瞄准。亲身玩过就知道盲狙基本不可能——在瞄准镜里瞄着打都很难手稍微抖┅下就歪好多。
现代的狙击游戏虽然极力试图拟真重力、风力影响等效果但控制器的模拟度是天然受限,用手柄或鼠标操作怎么也还原不了街机手感只能学MGS(也是K社的)那样,用软件随机模拟手抖实在是囿点遗憾。去年Silent Scope系列又有新作了不过我太久没去街机厅,不知道北京有没有引进
—————总结—————
至于新世纪才诞生的BF、COD、ARMA這些弟弟妹妹游戏,这里就不多介绍了小朋友都玩过。直接进入总结时间吧
压枪就是在使用枪时,因连续射击使子弹偏离原准心位置(一般偏上)时为了使偏离的子弹同样能够击中目标而压低枪口的方法 简单的说来就是比如你在使用M4的时候,对着墙开枪连续射击完30发,你会发现先开始几发是很准的可是越到后面的子弹就越朝上。 这个时候我们就用压低枪口的方法使射击更准确使更多的子弹能够命中目标压枪大部分都是AK47,后座大的枪,其实这类枪扫起来的时候你就别看准星了,看弹孔和子弹轨迹,然后调整身体,使弹迹击中目标,熟练后中途不停下蹲站起卡位,让对方击中你的次数减少。 有空加个微博好友给个好评啊全部