为什么现在的学生作业越来越多了的学生喜欢游戏的原因有哪些

  去年十月份 epic game 发布了它的著名 ios 动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。

  简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。

  第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受 Epic game 团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置“skip”键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。

  好慢啊,怎么这么多人。

  大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。

  那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?

  当然是实力。一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。  

  所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。  

  如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。

  我忽然想起一些事情。

  在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。

  我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。

  我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是美金(编辑注:超过21亿人民币),相当于一个大学一整年所有的经费。

  试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?

  这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。  

  实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。

  首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。

  类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。

  同理,在我的理论模型中,我假设“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。  

  在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。  

  但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。  

  在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同(编辑注:2013年,,各级年度财政性教育经费支出总额已经超过2万亿元)。

  因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。

  所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。

分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。

  力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。

  而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。  

  有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。

  这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”。

  大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负。

  小前提,游戏资源投入大于课堂。

  结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)。

  这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。  

  而这个答案明显不能让人满意。

  也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的。实力,不仅仅由资源投入决定。  

  再次引入新概念,转化率。

  转化率,即“资源”转化为“实力”的程度

  举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。

  而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。  

  为了达到同个程度的实力,游戏“需要”投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。

  所以实力因该等于“资源”X“转化率”,游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是“对峙”的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。

  为何“课堂”的转化率要高于“游戏”?  

  这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。

  一是“认知高度”,由于我们“出色”的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道上课是件正经的事情,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥“课堂”的本身属性“学习”,只不过是由于这个“产品”设计的太烂太丑,不吸引人罢了。

二是“封闭”,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与“游戏”中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提。

  由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。

  还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀送抱成了“天经地义”的事情,那么如何解释在“普通学生”群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了?  

  这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人——难道就没有别的爱好了?不把时间花在游戏上,他们会花在电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上。  

  据说起点上有十万作者,其中不少疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。

  电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧。

  为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂。一个图片配文字的事情,居然也被他们分解到了那种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?

  这些娱乐产品,他们每一个,都适用于这个理论模型,他们的实力,都强于课堂,因此,在这篇研究中,“游戏”只是被我取出来作为“娱乐产品”的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。  

  实力,才是决定斗争胜负的决定因素。  

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一般来说游戏对于学生来说是非常具有诱惑力的

而导致沉迷,那根本上取决于学生现在年龄还小,对自己的自控能力的掌控还有所欠缺,导致无法自拔是很正常的,而学生在学习生活中,也会出现学习的枯燥乏味感,也会和游戏带给你的精彩的网络世界形成对比,还有就是网游里面学生可以得到现实生活中得不到的满足感,比方说你在里面玩的牛了,当个行会的老大,爽吧,等等原因造成了学生的沉迷,现在的家长对孩子的溺爱也有点因素,要点钱,上一天基本不成问题的在网吧里!

你现在想要好好学习,首先一条,你要明确你的奋斗目标,考个好的高中,好的大学,找个好的工作,那好的老婆也自然会有了,最终目标就是将来的生活会更精彩,现实中的精彩比虚幻的世界的精彩完全不一样~ 如何树立目标,那你就要把自己的实力好好掂量掂量了,让你爸爸或者你自己也行,写个拼搏大字,挂在你的书桌前,电脑一时想戒掉也蛮难的,这个时候你就应该让学习的奖励去激励你了,你把上网游的时间放在学习上,那进步应该是很明显的,那到时候你的同学啊 老师啊,都会感觉到你和以前很不一样了,那种感觉蛮好的,为了自己的以后的前途,把电脑暂时的放放边上吧~~ 周末玩玩放松放松还是可以的~~

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因为不愿意再去当萌新。

在DNF,我是9年老玩家。只有别人请教我,就没有我请教别人。

而一旦去玩其他游戏,就要去当萌新了。

例如《绝地求生》,“怎么用8倍镜啊”、“怎么吃鸡啊”、“怎么开车啊”。

。。。。。想想都可怕。

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