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张向东:揭秘《传奇》12年持续成功之谜
摘要:以下内容整理自张向东盛大内部论坛发言
  以下内容整理自张向东盛大内部论坛发言
  非常有幸在这里跟大家分享一些运营《传奇》的经验,希望我的分享能够启发大家的想法,引发大家的交流。
  大家都知道《传奇》是一款很老的游戏,比我进盛大游戏还早,今天的《传奇》已经不仅仅只是一款游戏品牌的名称,它代表了人们对网络游戏的一种玩法,是无可取代的。今天我就讲讲《传奇》运营背后的一些故事。
  一、好的运营是逼出来的
  1、当前的竞争环境
  目前整个中国的游戏产业已经处于激烈竞争的阶段,主要集中表现在产品代理权、人才、营销市场和终端用户四个方面。一个好的产品大家都抢着拿,人才也是互相挖来挖去,市场投放也都是大手笔地在做,最终都是为了争夺终端用户。在这种竞争下面,我们目睹这几年游戏行业发生了很多事情:代理权争夺愈演愈烈,自主研发竞争加剧,游戏同质化严重。
  2、创业机遇与投资环境浅析
  再来看一下目前游戏行业的创业机遇和投资环境。我们观察到,游戏市场还存在很多问题:例如游戏数量很多,成功的游戏却很少。17173上有很多游戏,但是迄今为止,成功的游戏很少。再例如,游戏基金很多,出好产品很难。最早盛大推出&18基金&,后来的&赢在巨人&计划、搜狐&祈宝计划&等等都在努力寻找好游戏。而运营能力则是游戏厂商争夺优秀游戏的核心竞争力。这也是我们今天第一次把运营提炼出来讲的原因。当然还有上市的问题。现在上市的游戏公司非常多。上市之后还必须充分考虑股东的利益,面临盈利的压力。中国的网游市场这么大,现在面临这么多问题,还要保持增长,这个困难是可以想象的。
  3、倾听用户的需求
  我们的用户,也非常迷茫和浮躁。面对海量的游戏,他们也不知道自己该玩什么。对于我们的游戏,用户是否喜欢?对于游戏新版本,用户有何建议?对于我们的服务,用户是否满意?所有的这些东西,如果我们不去倾听用户在讲什么,那我们就很难把握。我们最近一个游戏,推出了一个新的版本之后,从数据上看用户付费比例马上就上去了,用户评价马上就好了。实际上这个提高是有很多原因的,更多地就是来源于我们的运营团队跟用户不断接触、不断沟通。所以好的运营需要贴近用户,倾听并满足用户的需求。
  4、社会舆论的压力
  总体上来说政府是扶持网游行业的。无论是CHINAJOY,还是网博会,政府对网游这个行业整体是支持的,但是社会上负面评价也不少,有很多不理解。昨天我一个学姐跟我聊天说,她女儿去年考上清华,高考之前一段时间特别喜欢玩游戏,怎么拦都拦不住。现在叫她玩都不玩,因为现在游戏只是她休闲娱乐生活中的一项而已。所以大家对这个游戏的接受认可,肯定是需要一些时间的。不管是家长,还是所谓的专家,他们的舆论是可以通过我们的努力来不断改变的。所以我们在做一些产品的时候,要规避风险。在这里我们倡导一下,盛大也好,18团队也好,还有我们行业内的一些游戏公司,做产品的时候尽量不要碰那些负面的、不健康的题材。
  基于这些现状,我们必须做好运营这件事情。区别于很多公司把运营分拆到市场部、客服部、技术中心等不同的部门去,盛大把运营研发独立出来,一般来说,一款产品有两个经理:一个是项目经理负责研发,一个是产品经理负责运营。
  二、为什么网络游戏有运营?
  1、网络游戏的破与立
  这要从网络游戏和单机游戏的区别说开来。单机游戏从生产到交货,到用户购买光盘,整个过程就结束了。但是网络游戏实际上从生产到交货才是开始,更多的是服务产生价值。最早在CPS模式下,用户上线多长时间收多少钱。但是在CSP模式下情况如何呢?可能很多用户玩了半年一分钱都没花,但是这个时候还是要去服务,不能只靠版本和宣传。
  2、盛大运营的回顾
  我们现在回顾下运营《传奇》的经历。那是2001年7月,《传奇》刚开始内测,有句话传得特别多&&传奇是个好游戏,盛大是个烂公司。那时候没有人知道盛大是干嘛的,但是《传奇》是真的好玩,包括我自己在内很多人在玩。而盛大默默无闻,没有上市也没有钱,更没有运营经验。面对来自于各方面的压力,我们是怎么来运营这款游戏的呢?接下来我就用一些名词来给大家讲讲《传奇》运营背后的一些故事。
  三、一些运营名词背后的故事
  我用一些关键词和新闻来解释下。我记得3、4年前跟九城和网易的一些员工聊天,他们告诉我那时候运营是怎么做的呢?因为那时候大家都没经验,如果做MMO就把《传奇》的新闻全部下载下来看,如果做休闲游戏就把《泡泡堂》的新闻全部下载下来看,然后根据这些新闻揣摩当时运营是怎么做的。所以我把新闻拿出来跟大家分享。2001年的新闻有一大半是陈总自己写的,还有一小半是我写陈总改的。这些新闻我一直保存着,从这里可以看到我们当时对运营的一些理解。我觉得这些理念,虽然已经过去9年了,但是在我的脑海里只有更加清晰,没有一丝模糊。
  1、外挂
  外挂几乎是所有游戏都会遇到的情况。遇到外挂的时候一定要先处理问题,然后再去宣传。同时在处理的过程中要注意去引导他们认识到这是一种有违游戏公平环境的破坏性行为。适当地时候动用法律手段也是必要的。
  2、《应急指南和游戏帮助》
  这是盛大的一个传统:在所有运营的新游戏上线之前,我们都会做一个《应急指南和游戏帮助》。这是我们积累下来的宝贵经验。那这个《应急指南和游戏帮助》里一般都会有哪些内容呢?我们按照用户的思维习惯列出了所有用户可能遇到的问题和解决方案:没有客户端不能进入怎么办?怎么注册?不能进入游戏还怎么玩等等一系列问题。
  3、活动
  每个游戏都会做活动。现在的大型游戏,90%都是CSP模式,CSP模式下就决定了我们必须做活动。逢年过节、周年庆都会做活动。我们当时也做了一些活动。做活动过程中,要充分调动用户的参与性,让他们在参与中对游戏培养感情,这是很重要的。
  4、秒卡和E-sales
  《传奇》率先实施按秒计费。当时我们还有突破一样东西,叫做在线销售E-sales。这个系统相当方便,你可以在网吧等很多地方,直接把钱给老板,说帮我充值。通过这样的方式,很快就解决了用户没办法买到卡的问题。
  5、CallCenter和客服体系
  盛大是在2001年12月开展的CallCenter。也就是说,我们把赚到的第一笔钱全部投入到了CallCenter的建设中。在2001年底的时候,我们又招了很大一批GM。这些GM经过了非常严格的培训,现在分散在集团的不同岗位,有的也自己创业了。后来,我们又补充了100多GM的编制。事实也证明是对的,因为如果没有CallCenter,没有GM去给活动做支持的话,《传奇》不可能做到后来那么大。
  6、道歉
  我在盛大有另外一个O,CAO,首席道歉官,很多游戏道歉信都是我这边创作的。我们经常会面临很多用户的挑战,不管是不是由于我们自己的问题。道歉是什么?道歉是这样一个形象,头低下来。所以道歉是很重要的。很多游戏运营公司不道歉,这不行。
  很多关键词,跟大家过一下。在2001年,说《传奇》是个好游戏,盛大是个烂公司。到2002年时,说《传奇》是个烂游戏,盛大是个好公司,完全变了。我们这一年,做了这么多事,让大家觉得,盛大这个品牌超过了《传奇》。我们也不能说开心吧,毕竟《传奇》是我们的产品,但从这里看到用户对我们运营的认可。从这里我们可以看到,接下来有很多事件,但毫无疑问,盛大永远是第一位的。盛大之所以不代理,原因不在我们,跟开发商选择有关系。用户对盛大是非常认可的,觉得运营有保障,他们为用户负责,他们的服务器是稳定的,他们的实力不断增强。当然《传奇》本身还是存在很多不足,但我们也认可《传奇》基数非常好,这个基数不仅仅取决于我们的运营做得很扎实,也取决于游戏本身的技术,所以我们才能造就《传奇》9年的辉煌成就。
  四、总结:可以公开的秘密
  接下来我们进入总结部分,刚才讲了很多名词,2001年过去的东西,现在可以公开的几个秘密是什么呢?
  1、成功经验的学习
  运营是向谁学习的,是向用户学习。我们只有更加了解用户,才能够知道我们该做什么。这些成功的经验,今天在这里听我讲是一种学习,同样的大家在一起互相去聊,交流经验也是一种学习。我们一直把培训、学习放在重要的位置。刚才讲了很多东西,这些东西的出处不是我们凭空杜撰出来的,都是根据用户遇到这个困难怎么解决,用户可能遇到这个困难怎么解决,有这样的现状怎么解决?&被逼&,用户&逼&着我们不断创新,提升我们的运营,解决我们的研发不足。这是第一个,成功经验一定要交流学习,我们的团队是在流动的,我们的人员也在流动,我们的用户也在流动。如果你不去交流只是靠这些经验是不可能成功的。
  2、传统行业的借鉴
  包机是《》做得非常成功的市场,2007年最火的就是网吧包机。当时网吧里玩的最多的游戏就是《征途》。这个东西是怎么来的?是《征途》推销传统品牌的积累,这是一种很好的学习。网络游戏是个新兴产业,到现在为止满打满算10年,中国从自己开发到现在还不到10年,盛大今年才10年,应该是很老的网络游戏公司了。这10年的时间,能够积累多少?但传统行业往往积累几十年甚至上百年。我记得一次29论坛里讲过一个案例,超市的物品摆放,为什么要这么摆放呢?沃尔玛东西卖得好,是因为它便宜吗?不是,是因为它摆放得好。很多分析说用户去买尿布时,旁边应该放一本书,什么书呢,做菜的书。这些东西我们应该多去找找看。
  3、我们自己的游戏怎么运营,去问我们的用户
  用户会把自己知道的东西告诉你。通过什么告诉你呢?通过问卷的形式。我们想了解我们的用户,比方说是男的是女的,北方多南方多,电信多网通多,喜欢玩PK的多还是喜欢玩社交的多,去问用户啊。你这么认真地问,用户会认真地反馈给你,从这些信息里搜出你想要的东西,这是最真实的。而且你还可以过一段时间去比对,发现用户结构发生变化了,我们的运营策略就发生变化,不可能一成不变。
  4、数据从来不说假话,运营中数据分析格外重要
  盛大从日起运营《传奇》到现在,数据都保存,我们每个游戏从一开始运营都保存。数据是非常重要的。
  五、分析:未来的运营会怎样?
  最后简单跟大家分享一下未来的运营会是怎样。我所有的讲课都基于一点,就是我们要更好地为用户服务,了解用户的需求。虽然研发上的一些困难可以通过运营来补,但是最主要是从用户的角度出发。
  1、09年以及未来用户会有什么样的特点。
  第一、我们的用户越来越趋于成年化。这个是很正常的,你想想当年玩《传奇》的人现在都30多了,就像我这种年龄。一些当年初中开始玩《传奇》的人,现在都大学毕业了。
  第二、用户越来越倾向于3D。这是必然规律。2D也是一样,《传奇》到现在已经不止是一个产品。它是一个品牌,除了《传奇》,还有《传奇归来》、《传奇外传》等,还有流传在市面上各种不合法的产品比如《传奇4》,太多了。对于3D游戏,有一个客观前提,不仅仅是因为《魔兽》、《AION》,更多的是因为用户配置高了,我配置高了自然而然就需要玩一些更好的游戏。这方面我们也不会放弃,包括投资18团队、自己做产品的时候,我们也会往3D的方向去。
  第三、收费的。2005年之前,大家全部都做的是CPS模式的游戏。2005年11月的时候我们宣布《传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》三款游戏免费。但最近我们发现好像又出现收费游戏。这个东西很正常,是一种用户需求。他不希望在游戏中花很多钱。我们可以给他提供这种便利,包括《AION》现在也是这样。我们是CSP的提出者,但是我们让《AION》走这种路线,是因为尊重玩家的这种需求。他们需要包月我们就包月,需要计时我们就计时,这是一种趋势,也是给我们提供了一种空间。因为可能大家对游戏的喜爱、钻研程度,或者是公会之类的行为,会导致游戏产生职业化。这种职业化就要求游戏留足够空间,必须有足够深的游戏性,这种情况下还是通过CSP模式就未必合适。这就会导致游戏市场的变化。我觉得这个变化是正常的,是用户需求的一种变化,不是我们主导的变化。
  第四、社区的。休闲游戏市场很大。一方面,休闲游戏可能MMO化。比如,你说它是休闲游戏还是MMO,说不清楚。本质上是两种游戏,但是它用了休闲游戏的壳。另一方面,有些游戏往社区化走。比如加了社交功能,这也是一种非常好的趋势。因为休闲游戏比较轻松,大家在一起玩不需要那么累。
  第五、网页的。首先,网页游戏解决了客户端的问题。网页游戏的便捷是它容易成功的一个原因。另外,网页游戏现在发展得很快。虽然不能够支持很全的效果,但是2D效果基本上都能支持。所以网页游戏肯定会越来越占据一些玩家的市场。
  第六、语音的。这个会有什么不一样呢?之前我们玩游戏都是打打字,现在基本上都双手释放出来了,可以通过语音,如IS、YY、新浪UT,包括最早的QQ等很多工具。语音让大家交流得更方便,语音让大家玩游戏觉得更爽,语音让人和人之间的距离更近。这也是一种趋势。
  最后讲三个原则,我经常在内部培训时讲到,今天也说给大家听听。
  原则1:用户第一,引导第二。因为很多时候,尤其是有游戏开发、运营经验的人,过一段时间就会觉得&我能&&&。他是觉得自己能够做很多事情,然后他能够改变用户。千万不要觉得自己能改变用户,你只能适应用户。用户能改变我们,但我们不能改变用户。
  原则2:用户是在变化的,永远把用户放在第一位。
  原则3:运营是要创新的,创新的原理在于学习。为什么运营需要创新呢?很简单的道理。比方说,你今天做一个活动,让用户去寻找一个什么东西。这个活动用过一次以后再也不要再用了。要是用过一次,下次又是找东西,下下次又是,用户就会接受不了。你越创新,用户就越能接受。一个游戏,最好你运营三年五年没有一个同样的操作。当然不是说活动一定要不一样。比如每年春节都是联欢晚会,今年我就不要联欢晚会吗?那倒不一定,但联欢晚会的内容一定要不一样。
  最后是我刚才讲的话,运营是需要投入一点真感情,需要有点执着,有点狂热。但是我觉得,有点偏执,才能成为最优秀的运营者。运营是一个非常有意思的事情。非常感谢大家今天能够听我来一起分享这些过去的经验。也希望在今后的交流中能够从你们这儿获得更多。
编辑:游戏台编辑
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休闲小游戏Steam开放人民币结算&你知道怎么用吗?
&&&&来源:&&&&
原标题:Steam开放人民币结算 你知道怎么用吗?
  如果说在以前昂贵的游戏价格是玩家选择盗版的接口的话(毕竟动辄300多块的游戏的确对玩家是个负担),那么这种说法在Steam开启人民币结算之后似乎就很难成立了。关注单机游戏的网友应该知道,Steam开启人民币结算之后,商城中的游戏价格已经降到了很容易被中国玩家接受的程度,比如《巫师3》这样的年度大作只要158元人民币,更多的游戏更是控制在了50元左右。
  顺便黑色星期五和圣诞购物季在即,是时候囤一波游戏了。这时候,直到如何在Steam上购买游戏,以及如何使用Steam客户端来管理游戏就很有必要了。至于下载安装Steam的过程我们就略过了,直接从购买和支付讲起。
  打开Steam客户端登录自己的账号(没有就注册一个,很快),点击“商城”我们就进入商城页面了,首页上会有各种游戏推荐,热门的、预售的等等。怎么挑游戏的过程我们就不用多说了,每个人都有自己的方法。
  我们只说一句,Steam上活动非常频繁,所以看好的游戏不要着急买,除非你特别着急,否则就先把它放进愿望清单,每天看一眼是否有活动。还有Steam上的捆绑礼包有时也非常划算,比如现在《三位一体3》单独买要78元,但是有包含完整1~3代的大礼包却只要41元,就是这么神奇。
  好了,看好的游戏确定要买的话,我们就将其放入购物车,就像个下图这样。
  在购物车中选择“为自己购买”或是“作为礼物购买”,其中后者可以将游戏直接发送给目标好友。不过注意对方只能也是中国区的用户,否则这么低的价格卖个其他区的玩家,Steam会疯的。
  接着在支付方式中可以看到已经有了银联和支付宝,不再需要支持美元的信用卡了。这里我们选择使用支付宝,然后就直接跳转到支付宝页面了,后面的就不用我教了吧?
  至此购买和支付的流程就已经结束了,下一页我们将介绍如何使用Steam客户端下载和安装购买的游戏。
(责编:沈光倩、杨虞波罗)
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盟云移软代理VR游戏评测《暴力喵喵拳》
日13:34&&来源:
原标题:盟云移软代理VR游戏评测《暴力喵喵拳》
  如果你非常关注独立游戏与猫的话,那么你多半知道《暴力喵喵拳》(Catlateral Damage)这款游戏了。起初这只是一款出现在网上的在线小游戏,因为人气的爆发而最终成为了一款PC以及PS4的多平台游戏。近期游戏推出了一款免费DLC,让玩家可以使用HTC Vive来更进一步的扮演人类的主人――猫。
  《暴力喵喵拳(Catlateral Damage)原版的游戏流程非常简单易懂,你是一只猫,你对所有没有老老实实呆在地上的物品都感到厌烦,于是你要把它们都打翻在地。不管是电脑还是书籍,亦或是冰箱里的食物,所有的东西都需要到地上去。于是你就需要操作着自己在各种场景中跑跑跳跳,按下按键挥动爪子来将所有东西摔到地上来获得分数,或是完成指定的任务。
  但进入VR之中情况就有所变化了,因为VR的特殊性,你无法再安稳的坐在椅子上,简单的动动手指就能大搞破坏了。现在你需要弯下腰来与杂物保持同样水平,以便能够扫到他们,并且加大浸入感,如有必要就跪下来吧。并且最主要的是,你挥爪扫飞物体的动作,由简单的按下一个按键变为了需要挥动手柄。
  所以你现在可以想象一下这个场景,一个成年人趴/蹲在地上,头上戴着一个笨拙的黑色物体,手中拿着两只奇怪的棒子,冲着某个没有东西的方向,不断地像疯了一样的挥动双手。偶尔你还会听到他口中发出奇怪的,像是“喵”、“呜噜噜”之类的声音。这时候你或许认为这个人已经疯了,但是请不要着急打120,因为他很可能是在玩《暴力喵喵拳 VR》(Catlateral Damage VR)。
  当然,上边那种状态属于完全入戏之后的人,而显然并不是所有人都适合这款游戏。如果你从来就不在乎猫,也对猫的各种奇葩事情感兴趣的话,这款游戏可能对你来说就是一个无聊的“扒拉东西”模拟。因为它的内容确实就只有四处传送,然后挥动手臂“扒拉东西”而已。虽然说能够切换不同的场景,但是基本上游戏内容是不变的。除了时间限制之外,也没有任何太有挑战性的模式,如果不是真的想当猫的话,确实不太具备吸引力。
  但这也不是绝对,当你在游戏中把东西推下架子的时候,还是会有一种破坏性的满足感,不论是否将自己带入了猫的角色中,这都是用来出气的好方法,只要注意别让别人看到你疯一般的姿态就是了。
  《暴力喵喵拳 VR》(Catlateral Damage VR)就是这样一款简单的小游戏,没有惊艳的画面,根本没有一点剧情,连挑战目标有时候也是不清不楚(基于VR版,原版有所不同)。但是这样粗糙的小游戏,却能带来让人会心一笑的效果,实在是难能可贵。虽然在玩的时候对腰部和膝盖有严重的损害,但是打翻东西的感觉确实很爽啊。
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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Copyright & 2000 - 2017 cq.xinhuanet.com All Rights Reserved.
 | 制作单位:新华网股份有限公司重庆分公司仙界幻世录测评:修仙气息画面融合战争策略系统_可玩度测评_游戏测评_游戏频道_中国青年网
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仙界幻世录测评:修仙气息画面融合战争策略系统
核心提示:
《仙界幻世录》是以仙魔征战为题材,以塔防为特色而开发的玄幻策略类 网页游戏 ,以精美的游戏画面体现仙界的精美,玩家将扮演一位开疆辟城的旷世英雄,出生于一个群魔乱舞的世界里,以修仙养身来征战天下,实现斩妖除魔的伟大抱负。下面让小编汐离与你一起
《仙界幻世录》是以仙魔征战为题材,以塔防为特色而开发的玄幻策略类,以精美的画面体现仙界的精美,玩家将扮演一位开疆辟城的旷世英雄,出生于一个群魔乱舞的世界里,以修仙养身来征战天下,实现斩妖除魔的伟大抱负。下面让小编汐离与你一起走进这片仙境,揭开仙魔征战的神秘面纱。
  游戏全称:仙界幻世录
  游戏类型:战争策略
  游戏特征:玄幻 塔防
  开发团队:开心一点
  主运营商:开心一点
  测试状态:二次内测()
  官网地址:
  主题风格:8分
  《仙界幻世录》这款战争策略类页游具有浓厚的仙味,从游戏命名上就可以一眼感受到阵阵的仙气,而且加上幻世录的修饰,使得游戏共更具有朦胧的迷幻意味,进入游戏后,扑面而来的是一片浮于人间仙境的幻化之地,把修仙与战争策略结合起来,倒具有另一番新鲜意味。
  从游戏载入页面开始你绝对想像不到这是一款战争策略游戏,游戏里的迷幻仙境与精美的游戏画面使玩家仿佛置身于仙界之上,同时游戏里的悬浮于空中的地城市设计,把仙界这个主题完美衬托出来,玩家的临场代入感较为强烈。
  游戏里以魔尊破印而出而祸乱苍生作为开始,玩家作为仙界携手修真家庭之力,共同筑起仙罡灵阵以斩妖除魔为游戏背景,在一片仙境城市中发开自己的建筑,包括各类仙阵、灵肪、晶矿、天王台、巧天阁等等这些极具仙味的建筑,所有建筑在建造以及升级过程中都会被阵阵仙气萦绕,动态的Flash仙气使得游戏画面更唯美。
  在游戏整个画面之中,美工采用了一种朦胧的仙幻手法,把花草树木、一山一石都融入了仙人的纯静,幻化般的色彩夹带着高贵的仙气,而红橙黄绿的颜色更是把这片仙境点缀得出神入化,整个画面都呈现出一种休闲而不失严谨的仙家风范,使得游戏里的仙界主题相当明显。
  游戏里还配带了音乐背景,悠长而缓慢的琴音把战争的硝烟全面掩盖,使玩家在游戏里可以全面享受仙般乐趣之余,慢慢体味运筹帷幄致胜千里的智慧,但要命的却是游戏里的音乐不能关闭,如果玩家想边玩游戏边听其他歌,那绝对受到影响,希望厂商在后期可以改善这点。
  洞天福地与福地邻近及修真界是游戏里的三大地图,洞天福地相当于玩家的内政城市,而福地邻近则可以认为是战争游戏里的资源产地,修真界相当于世界地图,玩家可以看到各个半悬于空中的玩家城市以及空城与部分的资源产地,玩家可以在不断发展自己领土的同时进行各类的对外掠夺,游戏在前期掠夺过程中很有可能收益为0,因此小编汐离在这里建议新手玩家先造资源地,后期再考虑造兵。
  目前游戏前期的很多功能还未开放,在前期更多的是欣赏游戏的整体美观以及进行初期的资源升级和部分战斗出击,而且在资源道具这块,厂商把任务道具奖励给玩家,玩家却发现该道具功能暂未开放,这种吊着玩家胃口的做法小编汐离不是很认同,不知道其他玩家会有什么想法呢。
  游戏里的战斗过程以及战斗画面并没有显示出来,当玩家观看战报的时候,可以看到载入的Flsah里有派兵出去的过程,过一大约几秒后,会提示战斗结果,所以该游戏作为战争策略的主题,小编感觉连最基本的影响战斗结果的要素都没显示出来,未免有点牵强。
  完美幻化的修真世界,自动全屏幕的游戏画面使得游戏仙界主风格相当饱满,但战争策略方面的功能则有点欠缺,从而使得游戏主题趋于修仙,不过如果厂商在后期开放的副本、讨魔等各类战斗玩法,相信也可以使游戏的战争策略玩法更加多样化。
角色人物:7分
  人物角色系统方面比较简单,包括了玩家性别、玩家呢称以及性格特点,另外需要选择自己城市的所在地理位置,不过角色创建界面倒是不错,而且修真地点的四个地图也画得特别漂亮,可见此游戏的原画师在古典画风这块很下功夫。人物的性格会直接影响角色在资源以及进攻与防御等方面的增益,玩家可以根据自己的喜爱进行选择。
  人物头像男女性别共6个头像,玩家可选的空间并不大,而且角色人物也仅仅只有一个头像,没有任何的整体造型,而且进入游戏后角色方面也没有太多可表现的地方,更加注重兵力与部队战斗力的玩法使人物角色对战斗影响并不大。
  性格方面划分为勤奋、坚毅、勇猛与仁慈四大方面,其中勤奋秉性勤奋好学,自幼热爱琢磨事物并崇尚自由,在防守领域具有极高的天赋,而且在抵御妖魔进攻时可获得额外的祝福,其特性为建筑建造时间减少2%。
  坚毅性格的角色秉性坚强刚毅,自幼喜欢感悟天道及崇尚仙法,在道法领域有超强的天赋,对自然有着很深的理解,天生拥有大气,在野外遗迹屡屡遭奇遇,其我为仙阵建造时间减少2%,可以比其他性格的玩家更快升级建筑。
  勇猛性格的角色秉性勇猛好战,幼热衷于操演兵法以及崇尚战争,在后事领域有极强的天赋,以刚烈勇猛的行事风格而闻名于修起界内,在部队进攻之时,可以大大增加行军速度,其特性为部队行军速度提升2%,加快行军将对战事直到不可估量的贡献。
  仁慈性格的角色秉性仁慈宽厚,自幼喜爱打理事务并崇尚教育,在募兵领域有崇高的天赋,战争之后会将资源分发给下人,帮助他们稳步提升修为,成就一番功绩,其特性为弟子招募时间减少2%,是一个觉得人心的性格。
  男主角年轻俊才并天赋异禀,诞于乱世之中亦慨苍生之疾苦,但惜不能斩尽天下妖魔,于是拜入修真门派,在沌天崖下体悟天地法则;女主角则是名门闺秀并且天生灵体,自幼便以九窍玲珑心更感悟天地万法,遂拜入修真门派,与同门道友共同磨砺心境,参修上古奇法。
界面操作:7分
  界面操作方面还是比较轻易上手的,游戏里采用自动适应屏幕的方式,使得整个游戏视觉效果很好,同时由于是测试阶段,开放的功能也不算多,因此整体游戏仅仅为左下角的功能操作以及游戏里的建筑操作,而左上角的游戏角色以及副本与讨魔等功能未开放,左下角为世界聊天窗口,右上角为目前的修仙概况以及后事的情况,右边部还有三幅地图引导。
  游戏里没有新手引导功能,而且任务栏里也没有详细的任务说明,只是增加了一个帮助动画,对于一般的营造新建筑以及建筑升级等玩家可以依据着帮助动画完成,但如果是跨地图的任务,则动画里并没有说明,使得部分新手玩家会比较迷茫,希望厂商在后期的引导方面能够做得更加详细,并且在任务说明里可以适当增加解说。
  营造功能里主要是针对游戏里的洞天福地以及福地近邻进行建筑营造,包括资源生产、单位生产以及研发三大系列,而小的建筑则有仙阵营造、晶矿营造、罡山、灵脉、神木林、天王台、炼宗器、仙阵等等,这些建筑都可以起到增加资源生产以及招募仙兵与领悟技能等功能。这里需要提醒一点的是,当玩家在当前地图找不到营造单位时,需要去另外一幅地图里寻找,而且营造完成后,需要按保存按钮才能营造成功。
  个人信息里主要是包括玩家的个人基本信息,有城市名称、银票、元宝、仙盟、野外资源数量,还有仙气、晶石与重木及罡岩、玄铁和神木的产生速度,另外有玩家的仓库与储仙鼎,这些基本信息反映了玩家的综合发展实力,并且通过升级建筑会获得较快的资源获取速度。
  任务系统做得比较简单,而且游戏里只有新手任务,目前游戏仅仅由13个新手任务组成,当玩家完成这些任务后,任务列表将变为空白,任务系统里只有一个任务要求,没有任何的任务说明或者背景修饰,使得玩家对任务有种不明不白的迷茫,任务帮助也仅仅是帮助动画,需要说比较直观,但毕竟没有任务文字表述,部分玩家还是会找不到方向。
  背包系统是集合在个人信息里,而且个人信息还是在左上角一个相当隐蔽的地方,玩家如果没有注意,根本找不到背包在哪里,相信大多数玩家都是通过咨询客服才发现背包的所在,背包里主要是针对修真方面的物品较多,有技能符文、被动符文、合成辅助、特殊道具、任务物品以及杂物。游戏里很多物品不能直接使用,甚至连资源包都不能用,点击道具,提示未开放该道具功能令大多数玩家感觉相当纠结。
  商场功能里划分得比较详细,有技能符文、被动符文、合成辅助、特殊道具、任务物品以及杂物,跟背包里的划分相同,同时道具里都是完美级别的道具,玩家任务时获得的都是普通符文,这批商城里的完美符文会能非的RMB玩家造成一定冲击,但总体来讲商城做得还是不错,无论是道具图标还是描述。
  兵事系统可以进行部队招募、部队编成、部队出击、后事战报以及野外资源管理等五大部分,玩家可以根据自己目前已有的资源进行一定数量的部队招募,但如果资源不足,系统并不会给予明确的提示是哪方面资源不足,兵种多样化可以让玩家充分招募到有实力的部队,各类战事也都一一可以在这里进行。
  兵事战报这块划分为敌袭战报与出击战报,玩家可以直接查看战报以及发送战报到世界聊天窗口,战报是战争已经结束之后才可以看到,而且回放的战斗过程也没有实质性的战斗,仅仅是战斗的结果。小编汐离对于战斗这块感觉还是不在满意的,希望厂商后期能加强这系统的建设开发。
  轩仙君府则是玩家进行资源管理的地方,升级仙君库后可以增加仓库容量,以及储仙鼎储量,而且可以增加城市而久度,每升5级可以提升所有灵脉产量2%,每升十级可以多编成一支部队。辕殿天王台等都是游戏里的建筑,玩家可以对其进行升级、加速升级以及进行部队招募的功能,另外也可以进行拆除。
  概况功能主要是综合反映出玩家当前的资源建设以及兵事兵力方面的情况,每类资源的生产均是以1小时为单位,随着建筑的等级越高,其在单位时间内生产出来的资源数量就越多,而底部则是建筑的完成时间,这里可以看到终止以及加速与列表扩张都是灰色的,原因是游戏里尚未开放这些功能。
新增内容:7分
  游戏里把修仙的主题融合进战争策略的模式给玩家打开了一片新的模式,另外游戏宣传标榜的是一款防塔类游戏,游戏里的建筑增加了一定的防塔作用,增加的各类仙阵玩法,属于攻击以及防御的玩法,如都天真武(火球)是火系单攻防御塔,都天真武(火雨)属于火系群攻防御塔。天罡真武(光刃) 雷系单攻防御塔,天罡真武(雷暴) 雷系群攻防御塔等等。
  玩家可以通过对野外遗迹系统来获得低级资源,亦可以通过攻打其他城市或者资源产地来获得资源控制权,在世界地图里可以点击相应的地点进行攻击或者先收藏坐标以及发布坐标,以待下次进攻。在兵力编排方面游戏增加了简单的部队编成功能,玩家通招募到的兵种会列为未编制,拉动不同的兵种可以组合在一起组成一支强大的部队,同时也可以解散部队,但这点需要慎用,如果解散的话,会把所有未编制的兵都解散,对于新手来说是得不偿失。
  另外讨魔系统以及竞技场系统还有修真系统比较值得期待,修真系统是游戏内科技的发展系统,主要分为生产技能,军用技能,仙阵技能和特殊技能四种。讨魔系统是玩家获得仙符的绝佳手段之一,在游戏中各类仙符的合成,洗练都需要使用相应的仙符,而讨魔正是获得这些仙符的重要手段。玩家可以花费一定代缴进行限量讨魔。竞技场系统是玩家体现自己实力的关键手段之一,在兵法或阵法竞技场中,玩家可设置自己的部队或玻阵法并挑战其他玩家以获得积分,积分可兑换相应奖励及提升自己的积分排行榜地位。
游戏特色:7分
  游戏里比较重要的是兵种战斗以及各类建筑的进攻防御效果,因此在仙阵里进行符文的镶嵌将会直接直到加强防御的能力,而仙符的获得则成了游戏里比较重要的玩法,在福地近郊里有一个仙符制造的功能,玩家可以通过仙符进行合成、淬炼、洗炼、强化以及重铸,以获得能量更强的仙符。
  进行仙符合成时,需要把相同的仙符以及晶石放入全面系统中,3个低级仙符可以合成一个高级仙符,但合成过程中会有失败的可能,目前游戏里具有失败保护的功能,玩家在合成失败时,可以减少失败惩罚所代理的损失,即是失败时,保存2个合成仙符或者返一定数量的低级仙符给玩家,另外可以使用仙符合成几率符,最大增加到80%的合成几率。
  仙符重铸是一个重新让仙符生成属性的道具,但如果仙符本身没有属性则不能进行重铸,使用仙符聚灵符可以指定仙符重新生成属性,如果玩家没的指定属性转换,则为随机转换属性。
  总体来讲,《仙界幻世录》是一款全面修真的主题游戏,同时通过对游戏里的各类PK、征战而把战争策略的元素融合进去,在游戏画风方面相当具有仙界灵气,但因很多系统功能未开放,所以战争方面的玩法并不多,但喜欢的玩家可以一试。
  主题风格:8分
  角色人物:7分
  界面操作:7分
  新增内容:7分
  游戏特色:7分
  总体评分:7分
  推荐指数:可以一试
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