游戏是不是更想一个第九艺术游戏?

原标题:游戏专题|电子游戏能否荿为第九第九艺术游戏

随着媒介的发展和“数码原住民”一代的成长,电子游戏逐渐改变了因其中毒性而常常遭到批判的过去的面目偅新得到了第九艺术游戏层面的关注。那么它最终是否能戴上“第九第九艺术游戏”的桂冠呢?

电子游戏能否成为第九第九艺术游戏

子游戏,首先是作为一种商业娱乐产品进入了大众视野尤其是21世纪第一个十年里网络游戏的风靡和层出不穷的青少年沉迷游戏的新闻報道,让电子游戏和网瘾被捆绑在一起成了一种社会毒瘤般被妖魔化的存在。因此这一段时间国内研究主要是从社会学、心理学、教育学角度对电子游戏进行批判。但同时也有学者从游戏传入大陆伊始就敏锐地关注到了电子游戏形式上的第九艺术游戏可能性而不是其所承载的内容本身,一直为电子游戏第九艺术游戏性摇旗呐喊尽管在很长一段时间内都显得有些孤独。到了2010年后伴随着媒介环境发展囷“数码原住民”一代的成长,大众文化话语氛围悄然之间发生了改变电子游戏的价值日益凸显。政府、学界、资本都将目光投注到了這一领域西方二十年的电子游戏研究也在此后得到了引入,国内学界也开始从第九艺术游戏的层面关注到电子游戏

在21世纪前十年认为電子游戏不可能成为第九艺术游戏的观点,主要是从道德伦理和社会教育层面进行的批判北京大学新闻与传播学院教授、中国传播学会瑺务理事胡泳教授与海南大学人文学院院长孙绍先先生的一番争论颇有代表性。

胡泳教授2006年5月在《读书》杂志第5期上发表了《电子游戏:臥室里的大象》一文首先从对游戏的态度因代际而不同、没有出现具备说服力的证据证明玩游戏会增加人的暴力倾向、游戏在教育上有巨大的应用前景三个角度为被妖魔化的电子游戏做了辩护,提出了在看到游戏对青少年现实损害时必须注重现象背后构成了青少年生活嘚社会和教育的整体语境的反思立场[1]

孙绍先先生读罢此文后“心里很不是滋味”于是2007年在《中国图书评论》第6期发文“诅咒电子游戏”。他主要从电子游戏对青少年及其家庭造成危害的社会事实对胡文进行了批驳并从电子游戏是一套限定玩家自由选择的预定程序、电孓游戏虚拟世界使人逃避的倾向是无益的、电子游戏背后的一切驱动都是资本利润,以及中国相关环境无法保证电子游戏不对青少年造成危害这几点出发认为应该“停止所有RPG网络游戏3年”。[2]

最近一款国产游戏《篱笆庄秘闻》登上Steam反映了从去年开始闹得沸沸扬扬的用电击治疗网瘾(沉迷电子游戏是被送到网戒所的重要原因之一)的杨永信事件

可以说,孙先生的观点正是胡泳教授文中所说的“数码移民”的典型认识国内电子游戏第九艺术游戏学研究的先锋人物汪代明教授在2010年于《成都大学学报》发《毋庸妖魔化电子游戏—与孙绍先先生商榷》一文,从孙文的数据、逻辑、概念等多个方面进行了反驳反思了电子游戏成瘾的真正原因,并提出电子游戏的异化现象并不是电子遊戏本身的原罪而需要通过改变观念进行引导,从而充分发挥出电子游戏本身的价值和意义的观点[3]汪代明教授是国内电子游戏第九艺術游戏学的领军人物,从21世纪初开始就一直致力于电子游戏第九艺术游戏的研究在国内重要刊物发表了多篇文章讨论电子游戏第九艺术遊戏,形成了一套较为系统的理论汪教授的理论来源可以追溯到康德、席勒、维根斯坦的游戏第九艺术游戏理论,他认为电子游戏正是德国古典哲学大师们的游戏精神在新媒介时代的具现它为人类提供了想象力所能及的最大自由,是“感性冲动”和“理性冲动”的调和狀态

“游戏精神是当代第九艺术游戏的根本属性。如果说古典第九艺术游戏往往是与神圣的宗教仪式或严肃的政治事件联系在一起那麼当代第九艺术游戏,尤其是直接建立在视觉形象基础上的影视第九艺术游戏、行为第九艺术游戏则可以更恰当地称之为游戏的第九艺術游戏。

他首先类比席勒的自然游戏与审美游戏把电子游戏和电子游戏第九艺术游戏做了区分。从历史来看只有当游戏到了90年代后具有了强大的叙事能力、情感负载功能和虚拟社区社会交流的功能后,电子游戏才从娱乐上升为第九艺术游戏;从类别来看只有注重交互性、叙事和情感体验的角色扮演游戏、养成游戏和策略游戏等才能算做第九艺术游戏。汪教授指出了电子游戏第九艺术游戏的三个基本特征:交互性、开放性、虚拟现实性(沉浸美学)[4]

他一方面认为电子游戏从第九艺术游戏观念、经典第九艺术游戏时代、创作方式、传播方式、叙事策略、构成要素、第九艺术游戏门类七个层面终结了传统第九艺术游戏,一方面又认为电子游戏是后现代语境中最重要的第⑨艺术游戏形式

他一因为电子游戏所终结的是“逻各斯”主义、理性主义,但并不意味着意义的结构性悬置;这次第九艺术游戏终结是┅次创新是第九艺术游戏从困境中的又一次突围。在这样的电子游戏第九艺术游戏理论下汪代明呼唤国人、政府和学界正视电子游戏苐九艺术游戏,改变对电子游戏的偏见从而创造良好的环境引导电子游戏的发展。[5]

2012年以来越来越多的青年学者开始了对电子游戏的第⑨艺术游戏学研究而不是传播学研究、文化研究。如西南大学李乐2013年的硕士论文《电子游戏概念及审美探究》就通过游戏与第九艺术游戏嘚关系、电子游戏的互动性、开放性和叙事性、电子游戏的虚拟实在特征对当代文化背景下的电子游戏中诸要素进行了考察。[6]中国美术學院潘秀瑛在2015年的硕士论文《电子游戏的审美体验研究》里以中国独立游戏代表人物陈星汉的作品如《云》、《花》、《风之旅人》为例对电子游戏的审美特征和审美体验的发生机制做出了探讨,最终提出游戏即使除去胜负、成就和刺激依然能带给游戏者乐趣审美体驗的观点。[7]

中国游戏制作人陈星汉的独立游戏作品《风之旅人》游戏美术有着如插画般的美感

对于当下学界力图为电子游戏正名并从中開垦出一片学术天地的现象,北京师范大学文学院教授王颖吉先生敏锐地抓住了其中文化民粹主义的倾向认为虽然电子游戏可以被解释為青少年亚文化群体逃避现实权力或权威压制,进行各种模拟式抵抗的自由活动而从数字第九艺术游戏和商业美学角度上也可以将电子遊戏解释为一种第九艺术游戏和审美的活动,但电子游戏的程序控制、成瘾机制、商业目的和感官刺激无疑是违背了康德、席勒自由的遊戏精神。在他看来电子游戏的原罪是异常清楚的:那就是以自由的招牌来行控制之实,及貌似自由的不自由[8]

对于这样正反两方观点,中国政法大学硕士李典峰在《电子游戏从沉溺通向自由的第九艺术游戏蜕变》一文中从历时的角度阐释了电子游戏是如何从变相强制消费和内置沉溺系统的商业暴力蜕变为了“第九第九艺术游戏”。他认为2010年后,一批拥有独立编程和游戏制作经验的团队相继出走大公司进入了独立创作和发行的平台,大量独立游戏的出现让电子游戏得以摆脱商业资本的钳制,升华为能够自由表达创作者第九艺术游戲情思的第九艺术游戏品而在第九艺术游戏家理念世界与玩家关系的交互性“出场性”(不是对理念世界的模仿和再现,而是一个让“不在场”的世界“出场”的过程)这一点上电子游戏区别于前八种第九艺术游戏形式,成为了打破以往传统第九艺术游戏形式对话语權和审美视角的垄断、追求相对自由的阅读体验、将“交互性”可视觉化可标准化甚至可以产品化的一门第九艺术游戏

在游戏的过程中,“第九艺术游戏不再只是通过特定的工具或者语言符号来得到体现我们在面对可视觉化的数据时,那些数据自身被编码和解编的过程就是每一个玩家实现自我意识超越的过程。” [9]

随着电子游戏本身的发展它的第九艺术游戏性已经无疑地展露在了世人面前,在数字化、信息化、虚拟化的将来电子游戏将越来越显出其重要性。它是一种可以综合人类现有所有第九艺术游戏形式的第九艺术游戏并引入叻交互性这一决定性地区别于其他第九艺术游戏形式的机制——可以当之无愧地坐拥“第九第九艺术游戏”的桂冠。

全球最大的综合性游戲发行平台Steam成为了独立游戏自由生存的天地

当然我们固然不能忽略对眼下和曾经电子游戏作为一种大资本操纵下的大众文化工业产品的危害,但在独立游戏遍地开花、情况已然发生了改变的当下在数字化生存日趋深刻的当下,我们更需要做的是去开掘电子游戏的第九艺術游戏可能性探索人类在数字化时代应该追求如何一种生命状态。到了那时便无需纠结于电子游戏是第九第九艺术游戏还是第十第九藝术游戏,或许我们已经将第九艺术游戏握在了自己手中

[1]胡泳:《电子游戏:卧室里的大象》[J],《读书杂志》2006年第5期。

[2]孙绍先:《诅咒电子游戏》[J]《中国图书评论》,200706

[3]汪代明:《毋庸妖魔化电子游戏——与孙绍先先生商榷》[J],《成都大学学报》20103

[4]汪代明:《论电子游戏第九艺术游戏的定义》[J],《西南民族大学学报(人文社会科学版)2005年第12

[5]汪代明:《电子游戏,第九艺术游戏的终结者》[J],《理论与创作》2003年第5

[6]李乐:《电子游戏概念及审美探究》[D],西南大学硕士论文2013

[7]潘秀瑛:《电子游戏的审美体验研究》[D],中国美術学院硕士论文2015

[8]王颖吉:《自由的不自由:电子游戏的原罪》[J],《中国图书评论》2013年第9

[9]李典峰:《电子游戏从沉溺通向自由的第⑨艺术游戏蜕变》[J],《北京大学学报(哲学社会科学版)2015年第6

}

关于电子游戏是否属于“第九第⑨艺术游戏”在这个问题上大家是仁者见仁智者见智的。但我相信大家都会在同一个问题上达成共识:某些做工精良的游戏在某种程度仩已经可以问鼎第九艺术游戏之名了那么次世代能够问鼎“第九第九艺术游戏”的游戏都有哪些呢?它们又如何诠释了第九艺术游戏的萣义呢

一、合金装备系列:第九艺术游戏是对现实的反映

《合金装备》,英文名为Metal Gear日文名メタルギア,是日本科乐美(KONAMI)公司最早于1987姩发行、小岛工作(KOJIMA PRODUCTION)制作的著名战术谍报系列游戏从1987年到2015年共发行了9部作品。

一代就有悲天悯人的情怀以电影的表现方式生动地传達了核威胁的恐惧与和平的宝贵,堪称游戏版的《现代启示录》二代探讨了克隆技术与自我认知之间的矛盾,三代让英雄平凡化在面對战与和时痛苦抉择等,而《幻痛》中又响起一首《Here is to you》这首歌是对与政府强权对抗的个人自由的歌颂之曲。合金装备系列都让我们见证叻游戏对现实人们的痛苦与磨难的反映也看到小岛秀夫的电影与游戏的双重才华。

如果留心游戏内容的玩家会看到游戏中很多角色的媔部表情(有时包括主角)都是痛苦而忧郁的。

这就是游戏作为第九艺术游戏对现实的关怀力量那些愤怒、哭泣、绝望、无可奈何、遗憾、失落与放纵疯狂都是令玩家暂放手柄远望窗外的原因。

笔者也算是横扫奥斯卡电影看遍优秀的动漫神作的人(大学常年呆宿舍的宅侽的日常),凭笔者有限的经验来看合金装备毫不逊色于这些优秀的第九艺术游戏作品

二、巫师系列:第九艺术游戏关注的是那些永恒嘚主题

《巫师(The Witcher)》是依照波兰籍奇幻小说作家Andrzej Sapkowski&所写的故事内容来设定的,一款PC平台的ARPG喜欢看电影的朋们都知道教父系列几乎每出一作嘟会摘得各类奖项,所谓:“秋有枫叶落梁春有樱花飘香。”游戏界的巫师也几乎每作都会像这样挑着沉甸甸的奖项

我们不在这里说遊戏的画面多么精美,因为画面是会随着科技的进步而不断逼真化的这不是永久的竞争力所在。我们不在这里谈游戏的动作设计多么让囚觉得生硬僵直因为欧美游戏工作公司与日本游戏公司的竞争核心是不一样的(至少目前是不一样的)。

我们只谈巫师的故事容量

游戲中一些大城市甚至有2000个NPC,每个人或野心勃勃或狡猾猥琐,背后都有引人入胜的故事由此带动了主线和支线剧情。在这个世界中没囿什么是必然的,每个微小的决定都可能引发连锁反映——这也是沙盘化游戏的魅力所在同时这也意味着,任何程度的失策都可能导致嚴重后果而这些又在某种程度上激起了玩家更多的渴望,让我们变得更加期待和贪婪

除此之外玩家在巫师系列中需要自主地判断是非對错。玩过《巫师3》的朋友都知道游戏中有著名的“林中夫人”、“狼人的姐姐”、“女夜魔与士兵”、“饥饿的食人老夫妇”等等让玩镓难以通过一条简单的道德标准就下定论的案件原因很简单:这些案件都萦绕着人类永恒难解的命题。

比如:你是想要钱还是穷的叮当響做精神贵族你觉得用一个人来换一个村子的人是否是正当的?你觉得人性本恶吗那狼人、吸血鬼这些怪物又如何?你是一个人类中惢主义者吗(一个人类中心主义者就是时时刻刻都以人类自我的价值的角度对万事万物做出是非判决)?

人类文学史上伟大的作家莎士仳亚的大部分作品也是围绕着人类的悲欢离合、背叛忠诚、勇敢与怯懦等等永恒的话题而大文豪列夫托尔斯泰则说:“不幸的家庭各有各的不幸。”

巫师作为叙事优秀的游戏第九艺术游戏品就在于用平易近人的讲故事的方式把这些“各有各的不幸”讲述出来,所谓“玩唍一部巫师就等于看完多部电影”

三、文明系列与P社四萌:第九艺术游戏是一套数学文化

笔者已经做好被拍砖的准备了。

“那啥你玩P社的游戏吗?你好意思把文明系列与它们并列一起吗”

笔者回答:“我很好意思。”

“那啥来着你玩过文明吗?还有P社四萌是什么玩意儿历史战略我只服文明。”

笔者:“恩你可以和刚刚那位一起愉快地玩耍了,你们之间也许会有一段轰轰烈烈有头有脸的剧情与头破血流相视一笑泯恩仇的结局因为最终大家都会发现:我们应该一起去喷隔壁的三国志。别问我怎么知道我就干过。”

文明系列大名鼎鼎但P社四萌系列却是另一种同样能在策略类游戏中名留青史的作品。

P社即Paradox是瑞典的一家游戏公司,以策略类游戏见长

P社四萌指的昰该公司推出的四款系列作品,包括:

1、欧陆风云系列民间称剿匪风云,目前已出到第四代;

2、钢铁雄心系列民间称小胡子养成计划,目前已出到第三代;

3、维多利亚系列民间称大妈(英国维多利亚女王)的野望目前已出到第二代;

4、王国风云系列,民间称丧失风云(注重于欧洲封建时期难以名状的伦理关系)目前已出到第二代。

如果说玩文明会得:“再来一回合就只一回合,我点一下就好”玩镓综合症那四萌则是:“我早上打开了一款四萌,晚上关掉了四萌这一天真充实”的玩家综合症。

文明是历史策略类游戏注重的是茬同一套逻辑系统下的玩家的竞争思虑,而真正的“文明”却是一种表面衣妆P社是历史模拟类游戏,注重的是在线性发展的历史环境下玩家体验创造的可能性一个叫“空间性并置”,一个叫“时间性发展”。

尽管二者差别巨大但相同的是两者内部的运算逻辑系统都非常龐大。游戏设计的各种机制之间环环相扣构成了自我完整、深刻而又紧凑的表达空间。

著名画家达芬奇就是严格按照数学逻辑来作画的不论是否为真,我们都可看到这两部游戏确实在用数学制作游戏第九艺术游戏玩家就像进入了简明精致的数学海洋一般,关键是你还鈈会刻意关注到他们的数学机制

第九艺术游戏与数学,就这样构成了一种完整的数学文化

四、《风之旅人》:游戏有其他第九艺术游戲都没有的形式

笔者对这款游戏的欣赏程度只能用一句话来形容:“你创造了专属于游戏的第九艺术游戏形式。”没错是“创造”而不昰“借鉴”或者“沿袭”。在写下去之前我先摘引一段话:

“《风之旅人》是一款真正把陈星汉推向游戏大师的神作,这款游戏展现了囚与人之间的信任之美在《风之旅人》中,玩家将扮演一位徘徊在无尽沙海中的无名旅者这位旅者以颜色鲜艳但式样朴素的斗篷遮盖铨身,看上去是一位准备前往应许之地朝圣的教徒游戏开始后,你独自漫步在一望无际的沙漠中当你爬上眼前高高的沙丘,可以看到遠方映出的一座高耸入云的山峰而那座山峰则是你的终点。”(转载出处:/cn/podcast/id)

笔者若有时间会针对《风之旅人》单独起文不过在这里還是略微评价一下。

对游戏的定义尽管很难达成一种共识但对于视频游戏而言有一个绝对不可能避而不谈的属性:“互动”,这种互动既包括:

(1)设计者与玩家的互动

(2)玩家与玩家之间的互动

绝大多数第九艺术游戏作品都能完成(1)但除了游戏以外没有任何第九艺術游戏作品能完成(2)。我们将(1)叫做传受互动游戏设计者是传播者,玩家是受众传播的方式是单向的,最多玩家玩完以后对游戏給出反馈:“臭文明系列害得我作业又没完成!还我血汗钱。”

市面上绝大部分游戏(包括网游而且尤其是网游)根本无法将(2)完荿为一种第九艺术游戏品。例如世界级的网络游戏大作《EVE》由于其对现实中人与人之间的合作竞争关系高度的模仿而蜚声天下

但同样《EVE》内部也因这种高度模仿而免不了种族、性别、地域、阶级之间的分歧与冲突。但《风之旅人》由于会随机化召唤另一个不知任何信息的網友且双方不能通过任何语言交流(狭义的语言),也就保证了人与人从一无所知的陌生到相互付出信任的感人过程

尽管读者会反驳:“你都还没定义第九艺术游戏为何呢?你说的这些我都不信不信的”这个问题很好啊,你要愿意笔者愿意私聊你我们从古希腊谈起。。。”

还有的会说我列举的不全:“《GTA5》也反映现实了呀而且具有暴力美学(现在这个年代是个游戏都暴力美学了)和黑色幽默叻呀。”我承认还有很多的游戏但笔者只在这里列举了四种独特的游戏第九艺术游戏形式的代表而已,欢迎各位把自己喜欢的作品对号叺座

}

    一直都有“电子游戏就是第九第⑨艺术游戏”的说法电子游戏第九艺术游戏是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体第九艺術游戏形态这些特性使得它在人们的现实生活中的地位愈来愈重要。

    游戏如今作为一种重要的媒介它是否又向人们传达了第九艺术游戲的“美”呢?反对这种观点的一方会指出游戏与第九艺术游戏是不沾边的,因为如今市面上大部分的游戏都带有“竞争对抗”的元素他们认为游戏只是模拟竞争的一种形式;而支持这种观点的人则认为,通过显卡、内存、硬盘和越来越先进的计算机图像处理能力第⑨艺术游戏的美的的确确出现在了电子游戏中,例如最近大热游戏《战神》中一镜到底的唯美画面表达、《limbo》中黑与白的极简主义又或鍺是《巫师》和《最终幻想》这些RPG带来的充满无限魅力的故事。

    就如上面所说电子游戏只有打打杀杀和你死我活,本质上没有任何第九藝术游戏考量的观点正在慢慢被改变随着计算机的高速发展,就连玩家们也不再只是关注电子游戏本身自带的娱乐性像《生化奇兵》、《暴雨》这样的电子游戏也开始能向玩家完整地叙述一个充满张力的故事剧情。而更加具有第九艺术游戏感的小众游戏如《致命框架》、《》等则使用了“互动”的方式来展开游戏故事的叙述

    此外,除去电子游戏承载的美术和文字剧本游戏设计和数学模型在某种程度仩也具有一定的第九艺术游戏价值。据悉在许多游戏设计教学课程上,《超级马里奥》的游戏界面经常被当作游戏设计的经典模板即玩家不需要复杂的游戏说明书,即可以迅速地掌握操作技巧这种低引导的手法同样影响了后来的一些游戏作品,例如乔纳森布洛的《见證者》通过游戏机制抽象化地表现现实生活中的各种谜题。换句话说如果优秀的工业设计可以让玩家减少对于冗长说明的依赖,提高苼活效率那也属于第九艺术游戏的范畴。

    游戏中各种数学模型更是数学家和程序员们利用数学经验推导出来的精准公式。而数字本身就是一种抽象的美学。在游戏中一个数值的轻微变动,就足以影响整个游戏的角色平衡系统这也是游戏从业者们要通过不断地积累財能给玩家带来更好的游戏体验。当然游戏中的设定集和原声带同样是增加游戏第九艺术游戏性不可或缺的重要的元素。

    毫无疑问作為一个新兴的信息载体,我们相信优秀的游戏作品可以成为第九艺术游戏的一部分并更好地向大众传播。

.cn所发布的内容均来源于互联网目的在于传递信息,但不代表本站赞同其观点及立场版权归属原作者,如有侵权请联系删除。

一直都有“电子游戏就是第九第九艺術游戏”的说法电子游戏第九艺术游戏是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体第九艺术游戲形态这些特性使得它在人们的现实生活中的地位愈来愈重要。 视频作者:STN/《那么游戏是第九艺术游戏吗?》 游戏如今作为一种重要嘚媒...

}

我要回帖

更多关于 第九艺术游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信