《小狗游戏模拟器哪个好用》试玩 人类已经对人没有

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》,很多朋友说,没有去年好看了。 吴亦凡老师的话,倒是越说越大了。

今年提出来的新口号,是要发展中国风的说唱。

我听到这句话,心里就一哆嗦。因为他的最大短板,在于他的歌词,实在太水了。去年,吴亦凡导师在个人秀环…

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原标题:【讲谈社】关于功能游戏,或许你应该听听这些大佬们的讨论

自今年年初腾讯公布了功能游戏的布局之后,游戏的另外一个面向:功能性便逐渐走入大众视野,当然,这也使得社会各界关于功能游戏的讨论逐渐增多。

由于此前“功能游戏”这四个字并没有受到各界广泛的关注,因此这段时间关于功能游戏的讨论,也集中在新公布的几款功能游戏,以及对功能游戏定义的理解上。

功能游戏是游戏不同于纯娱乐属性的新方向,从这四个字的含义便能轻松解读出其所代表的正向价值。这种正向价值的发掘对于目前国内游戏面临的窘境来说,无疑具有鼓舞人心的作用。因此,在这个时候,关于功能游戏的深入讨论就显得格外重要。

日前,在中央美术学院的报告厅中,游戏行业、学术界聚集在一起,展开了一场关于功能游戏的探讨。腾讯、网易、完美世界等游戏厂商是如何认识功能游戏?游戏厂商们在功能游戏方面又有怎样的布局?学界又是如何看待功能游戏?龙虎豹将会上分享的内容整理并分享出来,希望能够为行业中的从业者带来一些思考。

以下为录音整理(略有删减)

腾讯集团副总裁程武:功能游戏和游戏的艺术性

这几年在中国,随着移动互联网特别是智能手机的发展,网络游戏快速走进人们的生活,成为大众重要的娱乐方式。包括未成年人、青年人甚至是老年人,都在这种移动互联网的环境中找到了新的社交生活的可能性。

在这样的环境下,产业实现了快速的发展,社会对游戏也有了更多的关注和讨论,不过这也催生了批评、担忧、误读。在这时候,我认为行业和社会如何看待游戏、产业,需要我们好好的面对和解答。

每次探讨游戏中一些复杂的命题时,我会从两个最根本的属性来看。

首先,游戏是人类的天性。我们自出生便开始同父母、小伙伴、周围的人不断做游戏,游戏一直广泛的存在于人类的生活中。比如“蹴鞠”这样中国传统的游戏,如今已经变成了流行于全世界的游戏“足球”,比如每四年全世界人们在一起举行的Olympic Games,就是我们的运动盛事奥运会。

之前我们曾和联合国教科文组织一起,在全球各地进行了传统游戏的采集和保护。可以看到每个民族每个历史时段,都有自己具有民族特色的游戏方式,而我们所说的电子游戏,虽然其载体不同、形式不同,但本质上和传统游戏一样,都是顺应和满足人类的基本需求。玩游戏和听音乐、看小说、看影视剧一样,都是可以方便多数人参与大众的休闲方式、大众文化的载体。

其次,游戏方式非常多样,但它本质上并不仅仅是产业上的产品,而是一种思维。中国有一句古话“寓教于乐”,就是希望用一种更能够顺应本性、更方便、更能够亲近人们的方式帮助其学习、实践、掌握知识,从而能够发挥效用。许多现代化的教育都融入了游戏思维,这就是在尊重人类的天性的基础上进行教育。

手机游戏的快速普及固然带来了一些担忧,但是同时也需要更加客观和理性的看待游戏的价值和可能性。我认为要探讨游戏,这是一个基本的立足点和态度。

游戏该在我们生活中扮演什么样的角色?首先,游戏是一种休闲方式、社交方式、大众文化体验。但是当游戏用户由特定的玩家群体迅速扩展到接近全民的量级之后,我们作为产业的从业者就需要考虑游戏还可以给社会带来哪些新的可能和价值?

过去几年,我们同一位名为简·麦克尼格尔的未来学家进行了多次交流,他在《游戏改变世界》这本书中提到,那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了,也给我们提出了新的课题和任务,我们应该尽可能最多的去创造美好的现实生活,而功能游戏就是我们认为能够开启这个新任务的方式。这也是为什么托马斯教授能够和我们一起做《微积分历险记》。

早在两年前,腾讯便开始深度关注功能游戏这个全新的游戏品类,希望能够将功能游戏应用于医疗、研究、教育等领域中。今年年初,我们同主管部门的领导、行业协会进行交流之后,也在业内率先提出了功能游戏的概念,并进行了系统布局,许多作品也在此次的展览中有所呈现。而且我们也同中国原创的功能游戏和国际优秀的功能游戏达成了初步合作。

目前,我们已经发布了十三款功能游戏,包括传统文化、理工锻炼和科学普及这三大类型。

传统文化方面,比如《尼山萨满》就是一款腾讯自主研发,以少数民族萨满文化为题材的节奏音乐类游戏,《榫接卯和》《折扇》是两款介绍中国传统工艺榫卯、折扇的科普产品,另外我们还有一款《代号1420》的游戏,在游戏中,玩家可以建造各种宫殿,从中体验传统建筑的博大精深。

理工锻炼方面,除了《微积分历险记》,我们还推出了《欧氏几何》,我们希望用游戏的方式来帮助玩家锻炼和掌握艰深的数学知识。

科学普及方面,比如今天展览里展出的《坎巴拉太空计划》《肿瘤医生》《模拟列车》《电是怎么形成的》多款产品。比如游戏《坎巴拉太空计划》中,玩家可以自己设计、建造、发射火箭来探索星系,这款游戏在国外广受好评,很快也能在腾讯的平台上和大家见面。

除了对游戏跨界应用的探索,我认为还需要不断提升流行游戏的品质,不断扩充大众游戏中的文化承载和艺术承载,使游戏正真成为互联网时代,传承传统文化和构建新文化的重要载体,不断提升游戏的品质和体验。所以我们在聚焦功能游戏的同时,也希望通过功能游戏的发展,反哺和促进具有大众普及性和娱乐性的游戏。

在这方面,腾讯这几年一直在努力探索,比如在中国武侠小说改编的游戏作品《天涯明月刀》中,为了展现中国传统的造船工艺,研发团队专程前往福建泉州,向造船专家进行请教,让玩家在游戏中可以体验当时的水密隔舱。同时为了更好的融入武侠文化,我们在六七年前,做影业之前,就已经邀请了陈可辛、袁和平等大师参与到游戏的设计和制作中。

另外,比如目前比较流行的《王者荣耀》,其中80%以上的英雄都是基于中国传统文化经典的形象设定,非常多的历史人物、英雄、民族文化的创造者,都成为《王者荣耀》最主要的传统文化代表。此前,我们还先后制作了脱胎于京剧、昆曲的霸王别姬、梨园惊梦系列皮肤。很快,我们和敦煌研究院合作的飞天皮肤也将上线,这款皮肤是我们在敦煌研究员老师们的指导下,历经半年完成的,希望能够让玩家在游戏中体会到隋唐飞天壁画的绚丽多彩。

除了自研游戏,我们也非常重视引入国际上具备文化和艺术价值的游戏,比如《纪念碑谷》就是其中的佼佼者。

我们一直以为文化和艺术是根着于人们内心的审美,有着不可替代的巨大能量,文化和艺术带来的创新想象力一定会对民族的未来、青少年后续的成长、中国民族文化的复兴和走出国门有巨大的价值。

对于游戏本身而言,我们认为它和传统艺术兼收并蓄。对中国传统文化的创新演绎,不仅仅是社会责任,更应该打造游戏时更应该汲取的力量所在,我们相信只要能够打造出文化精品,文化价值和商业价值一定能够互相作用、互相促进,实现良性循环。传统游戏、电子游戏是可以和文学、漫画、美术、雕刻、音乐、电影、电视剧融合,成为第九艺术,成为艺术和文化的重要载体。

网易公司副总裁庞大志:游戏中的编程教育

大家可能比较熟悉的是,网易是一家游戏公司,我们从2000年开始到现在,已经快进入第19个年头。但是大家可能不太清楚的是网易作为教育产品公司的面向。我们从2010年开始推出网易公开课,进入教育,至今也有8个年头。

从2016年开始,我们重点着手在一个名为steam的教育中,即儿童科创教育。我们认为,下一代对创造性、计算思维的要求是我们这一代没有经历过的,他们将会是第一代人类和人工智能共事的人群,编程能力、科创能力、计算思维能力可能会成为他们基础的技能。在认知到行业会发生这种变化的前提下,我们开始着手做一些准备。

我们认为功能游戏是必然的。人类传承知识从最开始的口口相传到书籍媒介、到课堂教学、视听媒介等,直到现在的在线课堂。如今的21世纪是知识大爆炸时期,美国学者研究认为,人类的知识集18个月翻一倍,但人类的脑容量,能够接受的知识量、时间不会有太大的改变,因此人类自然需要追求更加高效的获取知识的方式。

不过不论是书籍还是视听内容的学习,都是更加传统线性的,在这个逻辑下,下一步的学习就需要非线性、交互式、游戏化。

目前我们的教育状况是,几十个人一个班统一学习,老师布置几十道题,可能部分理解能力强的人做几道就会了,而部分学生做几十道也不能理解,但是面对不同的学生,大家也只能按照一个班的统一教学进度来学习,这是工业时代的产物。现在很多的教学系统已经开始探索非线性的教育方式,以满足在知识爆炸时期,有所选择的进行学习。

回归游戏的本质,游戏是什么?虽然游戏有很多系统、目标,但是游戏的核心,落实到一个点,我们称之为玩法:gameplay。而这个玩法的核心,则在于解决问题。不管是射击游戏、MMO游戏,还是现在简单的手机游戏,游戏系统在一开始会教给玩家一些技能和规则,并提示玩家在做出某些行动时会有一个结果。系统会根据玩家的感受、能力、反馈来不断提供稍具挑战性的目标,让玩家不断使用和强化习得的技能,来实现这个目标。游戏的好玩与否需要对这种难度曲线有较高的把握,把握的好指习得的技能阶段和能够解决的问题相匹配。游戏设计的好坏就在于能够不断让玩家的挑战匹配这些难度曲线,挑战就是在不断训练玩家在游戏中习得的技能。

基于这个逻辑,纯游戏和功能游戏的区别就显而易见了。在游戏中习得的技能在现实社会中有用,这就是一种学习训练的行为,则可视为功能游戏;如果无用,只是为了提供快感,则是纯娱乐性的游戏。

综上来看功能游戏和游戏的本质具有天然的强关联性,因此以后游戏和学习之间的边界可能越来越模糊。

网易在教育、功能游戏做了很多探索。《极客战纪》是我们从美国引入的一款产品,这款游戏主要是希望培养孩子的编程能力。进入游戏后的主界面看起来和其他游戏别无二致,有很多地图、地牢、兵员等等游戏内的基本设计。在这款游戏中有很多区域,每个区域中的蓝点都是尚未完成的任务,游戏中有400多个这种任务关卡。进入到关卡中也是常规的打怪的过程,但是游戏的操作就不是通过键鼠的点击来进行,而是通过屏幕右侧出现的命令框输入程序来编织自己通关的策略。

游戏的400多关,从最简单的程序的顺序执行、循环开始逐步加深难度。当孩子通过400多关以后,实际上已经在编程方面受到了非常专业、高强度的训练了。这就是在游戏过程中获得非常专业的技能训练的案例。

此外我们还自己做了一款产品叫做Scratch,是基于图形化的儿童编程产品,由于它开源产品,我们为它打造了一个叫做网易卡搭的编程平台。在这个平台上,小朋友们可以做任意的编程活动。我们发现,小朋友提交了很多不同的作品,但是也意识到,这只是提供了一种工具,没有提供游戏中明确的任务,也就是没有完整的教学过程。因此我们针对平台开发了非常完整的儿童编程课程,从基础开始到中级到高级,大概有七八套课程。并且在课程结束时,会给予他们一个利用学过的内容制作小游戏的作业目标,这样学以致用的方式,就是现在所说的基于项目的教学。

还有一个例子是《我的世界》。这款产品非常博大精深,玩家不仅能在游戏中学到一些搭建的建筑技法,还能掌握很多编程的思路。我的世界系统非常完备,支持玩家在游戏中编程,有很多人就做了一些非常自动化、在真实世界非常有意义的玩法,比如在游戏中需要种植小麦,有的玩家就在里面设计了一套全自动的小麦种植程序。

最后这个案例是今年网易的有道数学,也是通过游戏化的方法来教授最基本的加减乘除的运算。

再回到主题,其实在面对未来信息爆炸的环境时,教育中的非线性交互式游戏化就是历史的必然,而这三者结合起来就是功能游戏。网易能做这样的思考得益于我们一只手做游戏研发,一只手做教学服务,在两个领域都有人才和思考,我们认识到功能游戏是一个新兴的交叉学科领域,需要教育和游戏两方面的共同参与。

完美世界高级副总裁王雨蕴:正确引导游戏的价值

最近市面上对游戏引发的社会话讨论中,舆论是一边倒的,我作为游戏行业多年的从业者,从来不避讳游戏的负面影响,但也见证过游戏光辉的一面。任何事物都有两面,我们如何正确的引导,让游戏体现出其社会价值。

最近看了一本书《游戏改变人生》,书中几个观点值得思考:1.游戏能帮助人控制注意力。研究表明人类在接受创伤性事件之后的六个小时内体验一些游戏,能够减少创伤性事件所带来的应激障碍。2.游戏能够巩固人际关系。新加坡南洋理工大学的研究表明,人类取得精神上的快乐和其身体的感受是同步的。3.游戏能够帮助强化自我效能。也就是说把动机变为持续性动力。比如《重生:任务》这款游戏就可以在这个逻辑下,帮助白血病患者提高对治疗的配合程度。

四年前,我们和哥伦比亚大学探讨了一款针对老年痴呆症患者的游戏开发。这个病症的症状是不可逆的,它会使得患者丧失记忆力、性情暴躁等。我们希望通过开发一款游戏,帮助增加这类患者脑部多巴胺的分泌,帮助患者抵抗压力和焦虑;其次是推翻原有模式,来帮助患者提高神经元的链接,使其能够更加优质的生活。

我认为游戏的核心价值在于,它运用最符合大脑喜欢的运作方式让玩家从游戏中获得心理优势,而游戏从业者便可以针对不同的场景,让游戏在不同领域进行运用,让这种心理优势不止在游戏中,还可以带到现实生活中,从而改善人们的生活质量。

现在我们经常会提到一个词叫做游戏化,就是说游戏的功能性在非游戏环境中整合应用,以引导用户互动、使用。由于游戏的特性,这种方式会增加受众的参与度、忠诚度和乐趣,在互联网、医疗、教育等领域都会有广泛的应用。

完美世界旗下的洪恩教育起源于1997年,现在所做的一些教育的开发,比如《洪恩识字》,多次进入iOS排行榜前列,这就是我们用游戏化思维做教育的典型。

我们现在也在做一些功能游戏的相关内容。正在做的比如一款创业人才鉴定模拟器,通过大量真实数据,来针对创业者做人才的筛选,来判断其是否适合创业。

功能游戏和传统游戏一样,有两个必要因素,首先需要专业知识领域的专家,其次需要打造配合功能性游戏成长的人才体系。完美世界在布局教育之前,就已经和很多大学进行了合作。比如和北师大就有关于玩家成长体系研究的合作;和央美也成立了未来媒体中心,游戏设计协同创新实验室,来专注功能游戏的开发,为开发功能游戏设计项目孵化、人才培养、课程体系等全套解决方案。

北京师范大学艺术与传媒学院何威教授:游戏的艺术和媒体性

今天的交流我有四个身份。首先我是一名大学教师,经常会思考游戏和学习之间的关系;其次我是一名小学生的家长,难免会遇到儿童玩游戏的种种问题;第三我是一名研究者,多年的专业学术训练会让我不由自主的关注游戏作为数字媒体对个人、社会的影响;第四,我自己玩游戏超过20年,能够体会游戏带给玩家的喜怒哀乐。

游戏在中国有多火?我们能看到在一场电子竞技的过程中,实时观看直播的峰值人数超过一亿,2017年全年中国游戏玩家的人数达到5.83亿,中国游戏市场经营收入达到2036亿,成为了世界第一大游戏市场。

在这样的时代背景下,批评的声音仍然会存在,但这几十年里,整个社会的舆论风向已经在悄然变化。北师大和清华大学合作开启了一项以人民日报中关于游戏报道情况的研究,历年来,人民日报关于游戏的图文报道由一千七百多篇,在1989年到2003年7年时间中,完全没有出现一篇关于游戏的正面报道,但是最近五年,对于游戏的负面报道只占到了所有报道的13%,更多的是中性的正面的

同时主流媒体对于游戏的报道有六大框架。在很长时间中主要是从危害青少年、治安管理的角度谈论如何监管游戏、游戏的问题,从2012年开始,文娱的新方式作为新的主流框架开始占据新闻版面。

虽然这只是人民日报的分析,但是作为权威媒体,人民日报有风向标的意义。我们可以看到,尽管社会上如今对游戏的批评声音依然存在,但是整体情况正在潜移默化的变好。这样的时代背景下谈论央美的这次展览就非常有意义,它会引领我们思考一些很本质的问题:游戏从哪里来?游戏是什么?游戏能够往何处去?

当我们思考游戏作为人类活动的本质时,不可避免的会想到这些活动中有什么要素,能够区别于其他活动,成为游戏。我认为其中有六方面要素:1.自由,游戏需要自由自愿参与 2.能够带来愉悦、快乐 3.存在竞争,包括自我、他人、规则。4.规则性,游戏是在规则下的互动,这种规则能够为玩家带来乐趣。5.魔圈,和现实相隔离的时空。6.通过共同的经验凝聚成共同体,比如电子竞技的观众、选手,都是在共同对游戏的爱的经验之下走向的共同体。

综上,人类的游戏就是包含了自由、愉悦、竞争、规则、魔圈、共同体的体验。这种体验进化到今天,在最近几十年才出现的新的形态:数字游戏。

数字游戏和之前的游戏区别在于其需要通过数字媒介来得到游戏的体验。过去的十几年,我们将游戏比做毒品,这样的话语限制了我们利用、推动游戏健康发展的可能性。更恰当的比喻,游戏应该是生活中的糖,都可以为人类带来快乐,提供能量,游戏是人类练习技能,学习交往的低成本工具、过程。但是在过量的情况下,会给人的身心带来危害。

比较常见的游戏的定义是,游戏是一种娱乐形式。不过它还有另外两个面向:艺术和媒体的属性。依照这两个基点,我们可以看到游戏未来的发展之路。

作为艺术的数字游戏需要讨论如何求美,这里面的美是广义的审美概念。大江东去是美,小桥流水也是美,具象写实的是美,神韵写意的也是美。在这个视角上,有很多优秀的游戏作品给我们带来了审美体验和情感冲击,会引导人们想象力、创造力的迸发,让我们对社会充满热情。如何保障求美就需要多方面的努力,首先创作者需要自觉的多元化的艺术探索与表达,而学术界有义务建构独特的属于游戏的艺术语言和美学标准,业界、媒体、学术界需要一起建设专业的艺术批评的话语体系。行业部门、媒体需要倡导这样的健康的环境。

另一方面,作为媒体,数字游戏应该如何向善(这里的善指的是游戏如何为社会带来更多的好处)?我认为需要从五个方面入手:1.区分媒体和信息的区别,父母不会因为孩子读了糟糕的书籍而认为读书就是害人,而是会引导孩子选择更好的内容,因此对待游戏也需要去区分如何玩游戏,玩怎样的游戏。2.需要研究者深入研究游戏作为媒体的文本、用户、生产、传播、效果、文化等方面的内容。3.倡导并提高社会的游戏素养。4.鼓励和推动功能游戏发展,这种游戏类型是所有游戏中能够直接贡献教育的类型。5.探索游戏如何承担新时代的历史使命,这些包括如何贡献于国家文化产业的振兴、如何体现民族性、帮助中国文化走出去。

我们曾经对约1000名大学生进行了研究,发现在《王者荣耀》中,如果研究对象能够熟练的使用某个英雄,他们会对相对应的历史人物更具好感和更强烈的了解意愿。这项研究结果说明即便是竞技类的MOBA游戏,也具有文化传承的功能。更不用说专门为此设计的功能游戏。

游戏确实是人类的天性,我们应该做的是通过积极性、建设性的行动,推动游戏求美、走向向善的道路。

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