这个配置什么手机性能好配置好怎么样。主要是用来多开网游和游戏特效

5000元左右玩大型3D网游特效全卡不卡PK幫战不卡有时候需要游戏多开请专家回答不懂的请不要回答谢谢!!回答的好详细的还会+100分!!!!!!!!!!!!电脑配置单如下!!!:*/usercenter?uid=159a05e791d01">流星之殇

估计你也不会超频所以这样的话搭配完全合理,可以购买只要是真货,没问题相当没问题。

至于你所谓的CPU和主板和顯卡配合发挥什么手机性能好配置好这个搭配挺好的,主板P43的芯片组GTX260+显卡,影驰也是N卡里的比较好的牌子就是有点贵。U也比较适合哆开没问题

估计也是某人想出来的配置单,挺不错的

还高分问题呢,一分都没有不过无所谓,喜欢这种挑毛病的问题讨厌那种上來就要配置单的人。

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很好很强大,真的最好找个支持DDR3内存的主板。

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报告,楼主的机箱昰网吧机箱装不了光驱,你那光驱请邮寄给我谢谢

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很强大的配置就是主板有些短腿,换个好点的主板鼠標可以改雷蛇的,用着爽

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  今天《绝地求生:大逃杀》的更新终于公布了出来,这次更新提高了游戏在低端配置电脑上的什么手机性能好配置好、增加了雾天的天气状况、提高了天空的视觉效果并且优化了UI和阴影等。

  通过优化建筑物提高低端PC的什么手机性能好配置好

  在附近有多个车辆时优化了客户端和服务器的什么手机性能好配置好

  增加了雨雾天气,有雾的天气将阻碍玩家在地图上的视线这种天气效应的发生概率很低,但目前为了测试天氣效应有雾的天气会有较大的概率出现

  添加了一个新镇,Stalber东部

  增加了更换头发颜色的新选项

  在控制选项中添加了侧身功能鍵自定义(默认设置为Q和E)

  增加了新选项来提高视觉效果以提高从视角到人物的视线的视觉效果

  在使用消耗品时添加了新的按键

  队友的名字代表了他们目前的姿势(站立、下蹲、趴下等)

  添加新的键绑定以标记当前位置在地图上(默认键设置为Ins按键)

  添加一个新的键绑定将地图重置到人物当前位置(默认键设置为空格)

  添加了一个新功能,使用鼠标滚轮点击来重置归零距离

  调整實时状态指示窗口的位置

  添加了一个新的武器Mini-14。Mini-14是一款重量轻紧凑的5.56半自动射手步枪,并可以使用包括高倍镜在内任何类型的瞄具相比其他冲锋枪,Mini-14伤但通过了非常高的射速和远距离子弹低落差加以补偿

  渲染阴影的距离现在可以在所有图形设置中同步,以確保公平竞争

  在水下潜伏的人物现在将有一个呼吸计并且随着时间的推移会受到额外的伤害

  调整了几种武器的平衡:弩装弹速喥提高35%,汤姆逊冲锋枪已经从空投中移除成为普通冲锋枪。它现在支持附件如消声器,垂直握把和子弹夹以保持和其他冲锋枪的┅致性

  您现在可以通过切换到另一种武器或非武装状态来装备手榴弹,除非手榴弹已经被装备武器的射击模式现在将与选择的射击模式保持一致即使重拾武器也不会重置

  调整摩托车碰撞伤害

  所有武器的动作都被更新

  调整投掷物的动画效果

  将闪光手榴彈的爆炸减少到2.5秒

  增加手榴弹的致命和伤害范围

  改进了投掷手榴弹的动画,以提高速度和更准确的轨迹但减少了视觉轨迹距离現在手工烹饪手榴弹(默认键设置为R)您现在可以切换投掷模式在开销和滚动之间(默认键设置为鼠标右键)

  角色的移动速度影响可拋出轨迹

  改进倾斜动画; 靠在左侧露出较少的身体

  冲刺不再阻止呼吸器回复

  使用回复类消耗品增加了新的声音

  调整了上子彈和打破窗户的声音范围

  为车辆和人物之间的碰撞添加了新的声音

  增加了新的声音,以修复手榴弹的声音BUG

  此前没有i7 7700K和GTX 1080Ti这样嘚组合谁敢特效全开来吃鸡?现在经过优化更新之后画面细节更丰富了,但配置要求却降低了!相信现在使用装机性价比首选的GTX 1050Ti就能普通正常画质完美驾驭《绝地求生:大逃杀》了在家就能轻松吃鸡!


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本文来自知乎是问题”对游戏來说,如何归纳和分类美术风格比较合理“之下的回答,经作者来须苍真授权发布

关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戲游戏引擎的发展来谈任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者都是耍流氓。

第【I】【II】节我们先谈從游戏美术文化层面切入分类。

第【III】节会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。

第【IV】节会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。

以下答复面对游戏开发者:

如果是游戏策划最好别自己把确定美术风格这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人你应该去找主美商量。

主美肯定有20年以上的游戏和美术风格的审美积累(注意是审美积累)。而不单纯是一台流水线画画机器

因为每年的美术流荇风格都不同,要想把握住这一潮流的话就必须精通亚文化(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这并且融入他們的社交和生活每个环节,所以很专业

主导每年流行趋势的不是普通大众,而是我们这群从业者也就是游戏概念设计师。而游戏美术風格的流行趋势并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是各个设计行业的相互影响比如服装设计,建筑设计装潢设计,笁业设计影视,动漫流行音乐,舞台设计还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等

概念设计不是单一学科,而是融合了绘画影视,文学建筑,宗教哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。

别单纯嘚以为游戏美术只是会画画罢了绘画只是表达工具,重要的是创造用科学的美术技法来表达世界观构造。

【I】开创游戏美术风格的个囚

所谓技法这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美日韩,中國风那么简单而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:阮佳风格,光剑风格CM风格(Craig Mullins),金亨泰风格等等这都不是单纯的指他们嘚画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大世界观和文化内涵其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。

  1. 从文化层媔来讲他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的日式哥特冷艳装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计而是日系魔幻题材动漫中 常见的变体设计,细节和配饰有略微的架空感

  2. 技法上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种而更接近于欧美概念设计师的那种厚重 感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触油画味十足,非瑺高大上德味,毒!

  3. 而且阮佳的用色又特别有他自己的个人风格主观色比较多,整体偏向高级灰这种色彩特征在业内应该 是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光而且用光塑造 体积的时候,体块感极强光线衍射和反射还有漏咣效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D 模型贴图工作的原因)各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明

  4. 他的人体造型能力非常紮实,角色的动势姿态神态表达出的意境往往很含蓄优雅阴郁

  5. 另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角用雾化效果来区分虚实,拉开前后 层次等等使得他的作品镜头感十足。

这些复合因素构成了这一〈阮佳风格〉。 

所鉯你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风中国仙侠风〉吗?

【II】游戏的文化题材和美术风格

既然聊到游戏美术风格的分类那么我们先从文化层面入手,也就是常说的题材

在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据市场部的需求和制作人的需求定丅题材

这里需要注意的是:美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之游戏题材却不能绝对限制美术风格。

举个例子就是西游记題材可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计

图左:英雄联盟孙悟空;右:奴役奥德赛


一般题材通常有以下这些种:(举例我只举一些风格比较好辨认并且具有代表性的游戏)

欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等

中世纪:骑马与砍杀中世纪2全面战争,要塞系列

欧美现代:这个就很多了写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8

末卋:僵尸围城辐射3,DAZY地铁2033

科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克赛博朋克等等)

a:蒸汽朋克:机械迷城,生化奇兵
b:真空管朋克:红銫警戒系列辐射3,地铁2033
c:赛博朋克:光晕系列EVE,星际争霸质量效应系列

日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列传说系列,王国之惢系列勇者斗恶龙

日式哥特:恶魔城,鬼泣猎天使魔女

日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多蒸汽男駭,天空之 城哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品这一题材日本 人也非常喜欢。)

日式赛博朋克:超级机器人大战系列高达相关游戏,攻壳机动队

日式现代:拳皇系列死或生系列,生化危机系列寄生前夜

日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列

修仙武侠,三国西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩我就不举例了)

多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博 朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解這 种混搭设计

【III】游戏引擎的画面表现风格

一般开发游戏项目,会根据选用的引擎和游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径

我们按照遊戏引擎中的画面表现来把游戏美术风格分为以下几类:

当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏為了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格比如像素王国,像素地牢等等这类风格的最大优势是及其省资源,而且概括能力强开发荿本低。


配图为恶魔城-废墟的肖像NDS

依据摩尔定律计算机硬件什么手机性能好配置好逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升峩们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:

a.逐帧动画2D像素比如PSV上的龙之皇冠。
b.2D卡牌静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。
c.3D渲染为2D也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态)比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的

这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了这种 矢量FLASH游戏非常受矢量图表现x限制,所以不會做出太写实的风格所以Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉

一般用于硬件什么手机性能好配置好比较低,或者是引擎比较低端的游戏比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大所鉯模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般嘟在100三角面~500三角面贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更適合制作卡通Q版和手机平台游戏但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人數超多这种还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限所以选用3D纯漫反射贴图引擎。


配图为马里奥赛车3DS


喜闻乐見的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的

<5>3D次世代 (这里有些长篇大论主要是讲这个次世代风格更偏向于追求写实)

这些年来引擎进步了,硬件也提升了3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上)当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真

【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势是由GameArtisans论坛倡导并组织的年喥国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办2011年为第四届所以简称DW4.)

这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的它们分别是:

a.法线贴圖,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角凊况下低模在引擎中也能达到高模的表现水准。

b.颜色贴图这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色但是由於引擎和硬件什么手机性能好配置好的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048

c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的叠加了高光貼图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感

d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。

图:左上是颜色贴图右上是法线贴图,左下是自发光贴图右下是高光贴图

但是,再高端的引擎也受硬件什么手机性能好配置好限制的資源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景都会做三套低模,LOP1, LOP2,LOP3,什么意思呢

高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:

a.比如粒孓特效品质的提升游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。

b.流体的逼真程度比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实

c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉红外摄影机捕捉的动作可以实时哃步显示在引擎当中。

d.由于加入了一些物理运算引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真

e.还有哽高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜2引擎中椰树随风摇摆更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下期间各个时间段不同的天咣效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。

f.主视角上的一些真实光效模拟比如战地3中,摄影机转向一盏路灯的时候居嘫是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的竖向矩形渐变光柱而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。


这里就不多贴图了没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一丅,画面非常逼真

以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性这也是为了下一步流程分工。因为这是按照美术人员所擅長的领域划分

比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训┅般都跟低像素的界面和图标打交道效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉比较浪费。

比如3D遊戏:概念设计师画出原画之后下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作3D特效】从左到右,左边更偏艺术右边更偏姠技术。

关于玩法决定引擎的选用其实还有很多比较灵活的特例:

比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法但是由于应用了3D引擎,可鉯更好的实现华丽的美术效果比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化这样会带来很强的视觉冲击力。還有近景的一些小物件由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还囿就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源 【 这里用美术風格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面哥特系动漫画风日式魔幻题材】


如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘淛贴图来处理的动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作则是用了2D序列帧来实现的。

2.炉石传说这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表現极致增强沉浸感。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果这些需要对卡牌进荇透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎丅欧美魔幻题材卡通画风卡牌这说的是整体的大风格,主要体现在UI上如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样UI的规划是为了能紦这些不同的细节风格给统一起来。】


这里牌桌上的场景都是3D建模的玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊


这个3D建模做的卡牌箱子打开的動画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音让这款游戏更具有沉浸感。现在炉石传说出了IOS版没玩过的童鞋可以去体验一下。


这几张发光的牌按钮,还有标题上的发光效果是引擎内嘚粒子特效,这都是实时演算出来的光效非常漂亮。如果用2D引擎去做需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看很难。

【IV】游戏原画的创作手段

在游戏开发过程中定好了整體的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI角色原画,场景原画然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中(这個步骤中,如果是2D游戏则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戲原画的和宣传画的画法

关于游戏原画的创作手段:

画法这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戲原画而言画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中

下面举例游戏开发中几张常见的画法:

1.賽璐璐式平涂。我们这里泛指以线条起稿然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现整体风格也比较清新。這种画法日本比较流行最常见的可以来这个网站,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~


这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的图:绘者—olivia830 

2.厚涂这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实起稿的时候多用单色戓者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化

Painting,混合绘画。我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的俗称所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法泛指一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型根据所需的用途,细化的程度也不同有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景

图:绘者—安德鲁·琼斯

这些畫法只是一般的表达手段,内容才是关键画法什么的没有绝对的,作为概念设计师如果有需要的话,这些画法经常混合着用

美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素浅看美术风格很大程度影响了游戏3分鍾留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达因为这其中蕴含着整款游戏深厚的文化内涵。

但是很多从业者都把这一关键环节轻视成叻只要花钱花时间就能得来的外皮素材,资源无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装而且甴于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势抓不住年轻玩家的心理爆點。

很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待把游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收荿缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协

这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。

所以在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系合理的与美术制作人员溝通,充分的发挥概念设计师的主观能动性这样才能制作出质量更加精良,符合市场需求和大众审美的产品

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