此图是什么云游戏是什么

    通过上面的了解我们对云云游戲是什么的初步印象就是不需要非常强大的硬件支持,就能在任何设备上畅玩各种云游戏是什么也就是说,我们没有必要再去购买发烧嘚云游戏是什么PC和云游戏是什么主机也不用再购买云游戏是什么光盘或在电脑上体积庞大的云游戏是什么。只要网络带宽满足条件无論是使用电视、电脑、智能手机或是平板电脑,都可以进行云游戏是什么那么,这种方式是如何实现的呢 首先,让我们来了解一下云計算技术

    由于云计算的定义,现在有多种说法我们简而言之就是用户的数据不在本地处理,而是通过网络发送到服务器端由服务器進行运算,并返回运算结果云计算技术在我们的日常费生活中使用越来越普遍,各种“云盘”、能够自动同步到多台设备的联系人、日曆等都是使用的云计算技术。尤其是针对企业级的应用目前较多未来我们每个人都将离不开云计算技术带来的便利。


无需云游戏是什麼PC或主机(图片来源:互联网)

    说完了云计算云云游戏是什么我们也可以更好的理解了。云云游戏是什么的运行模式就是将大型云游戏昰什么的运算放到了服务商的服务器上画面通过高速宽带网络传输至用户的终端上,再有终端向服务器发送用户的操作指令从而达到讓用户操作云游戏是什么进行的结果。无需本地处理大型云游戏是什么的数据让用户使用的终端不必再是发烧级的硬件,随时随地想玩兒就玩儿非常的方便。


英伟达GRID服务器(图片来源:英伟达)

    由于服务器配备了更为强大的CPU和更高端的显卡处理能力是普通云游戏是什麼PC和家用主机的许多倍。如此强悍的性能将云游戏是什么的画质开到最佳也能轻松应对,给用户带来身临其境的云游戏是什么体验只鈈过虽然省去了硬件成本,云云游戏是什么却对用户的网络带宽要求较高想要畅快的操作云游戏是什么,带宽至少要10M以上(最低画质)要想体验更高的画质和更流畅的云游戏是什么效果,带宽自然是越高越好理想的状态是100M的宽带才能够流畅的进行高画质的云游戏是什麼。

    通过服务器强大的性能进行云游戏是什么运算的处理,的确别出心裁再通过云计算技术和用户产生连接。让玩家不受设备限制就能玩云游戏是什么的确非常吸引人,但是对于玩家网络带宽的要求实在是非常的高现在真的能够实现么?别着急让我们接着往下看。

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一件事能否能成要看这件事是否对参与这件事的各方都有利,或者至少少数服从多数,对大多数有利

所以,下面我们分用户、内容开发商、渠道(平台)这三方面詓考察这个事情

首先是用户。对于用户来说最重要的是价廉物美。这点云云游戏是什么就很难达到理由如下:

  1. 目前人类的所有通信技术还无法突破光速;
  2. 区区几百美金的主机,给云服务留下的价格空间太少

先说1。云云游戏是什么有个很基本的“悖论”就是“集中”与“分散”。云的出现原本是为了将分散的服务集中管理从而出现规模效应,能够极大地降低成本然而,集中就意味着到客户的距離增长也就是要拉很长的网线。

网线的增长就意味着延迟的增加虽然采用各种技术可以进行优化,但是这种优化的理论上限是放在那裏的而且天花板并不高。无论采用何种加速技术人类目前通信的速度无法超过光速。光速虽然高达30万千米每秒但是对于操控要求高嘚云游戏是什么来说,需要将延迟控制在2-3帧之内以60fps计算,每帧时长约为16ms因此需要将延迟控制在50ms之内。50ms光所能传播的最远距离为15000千米洇为云游戏是什么的延迟是指从用户输入到看到画面作出反映的时间,所以对于云云游戏是什么来说是往返跑也就是玩家距离服务器的通信距离的理论上限是7500千米。

看上去还挺远的是不?但是实际的通信过程可比射一条激光出去要复杂得多首先,网线并不可能是走直線的想想学校或者家里的网线吧,七拐八弯的其次,普通以太网线的有效传输距离一般不超过100米光纤的传输距离一般也在10千米之内。所以如果用以太网线传输7500千米,则至少需要75000个中继器(路由器)即便换用光纤,也需要750个

这些中继器进行中继的时候,都需要对信号进行处理事实上,由于网络并非直线结构而是如同交通网一样的交错复杂,中继器(路由器)还需要进行选路(交通指挥)也僦是说,数据在每个路由其实都会遇到等红灯的情况

对于目前世界上普通部署的互联网,其实50ms的RTT(数据折返跑时间)基本跑不出省(吔就是直线距离最多几百千米的样子)。

何况这个过程当中还包括了服务器计算和渲染的时间,视频编解码的时间以及显示器延迟等。所以其实留给传输环节的也就顶多20ms左右。

要实现这个延迟服务器基本上要部署在用户周围,但是这个就是与云的集中管理,是矛盾的也就是说,核心服务器至少需要按省市布置成本难以大幅下降。

这就到了2当今的云业务,还是以B2B为主要模式因为在有云之前,每家企业都需要养很多人去维护本公司的IT系统这个钱,每月以几十万、几百万甚至几千万计算云托管后,哪怕每月租金高达数万十數万对于很多企业来说也是明显地“便宜”了。

而且对于企业来说还有一个很重要的,就是“甩锅”将IT业务外包,可以大大降低企業高管在信息安全方面所要承担的责任和风险遇事锅可以甩得出去。

但是所有这些对于区区2、300美金的主机以及云游戏是什么玩家这种“个人”用户来说,就很难成立了一代主机的周期大多在7年上下,因此平摊到每个月也就4、5美金左右这个钱,对于一台带GPU的中高端服務器(至少几万美金)来说是远远不够的。(谷歌采用的可能是类似xbox或者ps4的定制SoC价格可能会低很多,但是至少数千美金应该是需要的)

而且不同于网站云游戏是什么对于计算资源(CPU、GPU、内存)的开销极大,因此要在一台机器上同时支持十几、几十个用户以目前的硬件水平是做不到的。而这个(复用)是云服务赚钱的根本所在。

再说网络流量成本虽然云云游戏是什么的流量大致与直播相同,然而云云游戏是什么并非如直播那样,是一个流几千人上万人甚至十几万人同时收看而是每个玩云云游戏是什么的人都必须一个单独的流。这对网络的压力是空前的而且由于极高的实时性要求,CDN几乎完全用不了全部是原生流。

虽然流量价格在不断地下降但是以本次谷謌的技术为例,每小时是差不多9GiB的流量以目前大部分云的每GiB 8分钱计算,一小时就是7毛2一天按3小时计,一个月也要64元钱合大约10美金。這个钱对于主机用户来说是完全不存在的。

所以无论是延迟带来的云游戏是什么体验的打折、还是高昂的服务器租用以及通信费用,對于用户来说都是没有吸引力的延迟问题只能通过缩短用户到服务器的距离、提高服务器的硬件配置去改善,但是这同时又提高了成本

再看内容提供商。由于谷歌并没有开示具体的收费方式所以分三种情况考虑:

  1. 维持现有收费方式。即云游戏是什么仍然是按作品收費;

首先看1。如果云游戏是什么仍然是按作品收费则对内容提供商来说,无非是增加了另外一个销售渠道类似steam。由于从用户端获得的收入远不能平衡成本所以云服务商必然不可能不抽成,也就是收取平台费目前现有各平台到抽成基本是在3成左右,按主机云游戏是什麼通行价格60美金计大约18美金。即便用户每月都购买一款云游戏是什么(实际上主机用户的平均搭售率在每年4-5款)将这个钱与上面所估計的用户需要承担的14、5美金合计在一起,每月也只有33美金上下7年间也就3000美金不到,再算一台机器能拖4用户好了(实际估计做不到)也僦是勉强回本的样子。这还没算电费、通信费和管理费(人工)等呢所以,除非云云游戏是什么服务商大肆烧钱倒贴这个分成比例应該是很难降低太多。那么对于内容提供商来说,吸引力也就一般般了

如果按照时长收费,那么云游戏是什么的通关难度以及篇幅将会極大地影响费用诸如RDR2这种慢节奏云游戏是什么可能将会面临尴尬处境。然而目前主机上的大作基本都有这种倾向。所以人们会选择┅次性购买云游戏是什么,而不是按时长收费

如果是订阅制,那么就存在着钱怎么分的难题每个月用户可玩的云游戏是什么数目是不哃的,在不同云游戏是什么间花费的时长也不同从用户那里收来的订阅费,如何分给各个云游戏是什么厂商这是个难题。

而且对于云遊戏是什么厂商来说这种混合搭售的模式,有让小厂劣质内容占大厂便宜的嫌疑在订阅制的情况下,除了那些铁杆粉玩家对于云游戲是什么的选择将不再那么慎重,心态也容易浮躁大量的时间会花在尝试各种新云游戏是什么上。这会导致花在大作上的时间减少

最後看渠道(平台商)。通过上面的分析应该已经可以理解在现阶段,单纯做云云游戏是什么是很难盈利的因此,对于主机云游戏是什麼这种已经有成熟盈利模式的行业来说目前还缺少变革的动力。它更加适合那些目前处在云游戏是什么生态外的有雄厚资金实力和用戶入口的企业。需要将它放在一个更大的生态比如社交网络或者直播等,以传播性强上手容易的“轻量级”内容进一步活化用户,拓展云游戏是什么社群的边界去获得利益

综上,我认为至少在下一代主机问世的时候云云游戏是什么还不足以取代主机的地位。相反洳果在社交等领域能够有所突破,云云游戏是什么会极大地拓展云游戏是什么圈子给主机行业带来新鲜空气。

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