想用脚本控制相机的移动,像cf手游怎么拿出相机那样,旋转视角,不移动坐标

21:35 ? ## 前言 - 原先我愉快地使用着unity2017de的LTS(穩定版) - 但不知道为什么vuforia无法显示识别图 - 于是我就把2017的Unity给卸载了 - 卸载了再打包随之问题也浮现出来了... 跟随我的文字去看看如何解决吧~ ## 遇箌问题 升级到新版本后第一件事情我做的是切换...

10:31 ? Native Plugin:也就是说各种原生插件(C/C++等编译的本地机器码库),我们的挑战是使用了 SLua 多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程的实现C# 端使用的类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应的 js ...

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这个在端游上比较场景在角色展示的时候,当摄像头在角色身边上下左右旋转时角色头部跟随镜头旋转。如天涯明月刀等

这个在手游上比较少见,不过实现也没什麼区别

首先一般情况下,找到模型的头部节点直接用lookAt指向camera就可以了,不过一般需求不会这么简单

比如说,超过头部扭动极限头部需要插值回到原始点;当镜头从外部回到极限内,需要插值回来这时候lookat就没法使用。

更有情况头部本身坐标系不在世界坐标轴上, 可能旋转了90多或者输出的prefab就是歪的等等这些情况都没办法使用lookAt。

两者就像网上所说各有好坏

欧拉角的值就是在unity上inspector的值,非常直观


但是朂大的问题就是会死锁。并且这个没什么方法解决

如果使用的话方式是这样,直接赋值

但是这里会出现一个很严重的问题就是由于0度僦是360度。假如你从10度减到负数会自己换算成360度时,就是本来从10插值到-10.结果变成从10插值到350。

这时候能想象到,本来向左转的过程中突然头部反向旋转360度。。

所以就出现了上面的-180这个数

因为我发现,0度这个临界值在我的正前方而按照需求,我的正后方我是不需要旋转的所以我只要把临界值放到后面就好了。

所以在传过来的值中每个横向的拖动差值我都加了180度。

所以在最后旋转的时候就要减回來

*中间可以还有一些负数什么的问题,尽量都让他成正数去解决


因为是公司项目具体就不方便展示了。

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