这个人物设计方法设计思路案怎么样,想设计一个游戏的男主角,你们觉得呢?他是一个剑师,

求助!我要找一个游戏应该是DS遊戏,游戏的男主角是拿着两把剑的剑士他有一本书可以召唤精灵来战斗。第一个精灵是双手被封印操纵火的精灵... 求助!我要找一个遊戏,应该是DS游戏游戏的男主角是拿着两把剑的剑士。他有一本书可以召唤精灵来战斗第一个精灵是双手被封印操纵火的精灵。

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创世法典!我也觉得很好玩!

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你知道这游戏叫什么吗
不好意思不知道不过挺感兴趣的,知噵后麻烦告诉我谢谢

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满血可以把剑丢出去打人。还囿一个盾牌可以升级变大。急啊求大神帮忙... 满血可以把剑丢出去打人。还有一个盾牌。可以升级变大。急啊 求大神帮忙

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【最终幻想】系列在全世界有着累计销售1亿1500万份的成绩用与最新的游戏【最终幻想15(FFXV)】同样的世界,事件角色来描绘的长篇剧场动画【最终幻想15 国王之剑】公开了。包括史克威尔艾尼克斯的第2商务部在内约50个国内外的强力工作室协作的前作未有的挑战。来看看这些的幕后信息吧

  最终幻想15 国王の剑 】的预告视频

STRATEGY:不是游戏动画,而是“电影”制作

     最终幻想15 国王之剑 】并不再仅仅是把游戏中的视频作为电影的形式,以领先一步為目标来挑战角色的真实感情表现因为是全世界上映而以英文版为主,为了比游戏本篇更早的公开要 按照 严格 时间表完成与大约50多个國内外的CG制作团队合作。接下来请以 野末武志导演为首的核心职员来谈谈这个目标

    关于为什么现在要重新制作【最终幻想】的电影化。參与了最终幻想XV(后简称FFXV)内容制作的史克威尔艾尼克斯的第2BD的 野末武志接下来介绍道:“【FFXV】是作为游戏而开发的考虑到最终幻想这個品牌是不是现在已经稍微失去认知度的考虑,必须要让FF再次成为AAA的游戏希望能有更多的人想起最终幻想,但是那些已经远离游戏的人也就是那些以前不玩游戏的人对硬件的初期投资太高了。但电影有它的优势可以支持非常多的平台。电影院手机,电视PC都可以观看。为了增加接触最终幻想的顾客而进行了”电影化““

】的看法:"虽然玩过【FFVII】和【FFVIII】,但这之后就没再玩过了这次再玩FF感觉还是會吃不消。哪个时候是FF的全盛期游戏也是以更切身的内容让广泛阶层的玩家享乐。但经过了数年的现在当初的玩家也有家庭,游戏时間也不多了但他们看2个小时的电影还是可以的吧。而且比起以前的FF的详细世界观和设定,崭新世界的视觉本身更加让人震惊本作也潒以前的FF一样,新的视觉表现是值得一看的最优先的目标是”用CG来绘制感情表现“"。

但是完成时间方面是最困难的。”这次并不是游戲发布后再放映电影而是要在游戏之前放映,是以让更多人对FFXV有兴趣为目标总之电影是不能延迟的,要向各个外部团队请求协助对峩们来说,电影也是一个梦想无论如何也要实现的,因此也决心彻底的来支配功能想把更好的内容展现给观众,所以没有固执的内部淛作而是以更加宽阔的事业在世界的团队中来选择合作伙伴“电影项目是从2014年开始的,经过一系列的预开发实际开始制作是2015年夏天开始這点非常让人吃惊因此最终是与国内外49个团队的员工协作开发。

为了能在短时间内完成长篇制作要采取一些独特的手法。所以把电影汾成了三部分每部分是按照剧本的固定顺序来进行制作的。首先着手的是整体的构成”因为决定要确实可靠的来构成,而采用了新的方法承蒙剧作家

長谷 川陸先生在组织剧本结构阶段就的加入,与 長谷川一起在内部进行一次修改再进一步得到旧金山的剧本顾问 Hydra Entertainment公司嘚协助( )。这样固定好的结构今后就绝对不会再改变

    通过这种方法,可以最大限度的分出时间来提升剧本的品质完成的剧本在公司内有本地化小组制作成英文。”本地化的成员即便是细小的与其也可以用英语来反映这也是信任以前制作过由世界观众评价产品的职員们能力,这样完成的英文版的剧情就是我们的主体了“

    本作品在各个阶段都进行了筛选。1个角色有设计动作捕捉,配音演员的缘故分别需要不同的演员。电影中的角色设计是用怎么样的方式来完成的呢 ”为了在人的感情表情上深究到底,从原本的FFXV使用的设计基础仩进一步的提高真实度在服装和装备的制作上,不光是【角色】【衣服】的设计也是请人制作的。发型也是请实际的发型设计师来验證实现的可行性 (野末氏)其中最为重要的面部,也采用了和以前不同的方法”基于我们自己的印象,在实际的模特和演员里选拔对選中的人进行3D扫描,在以此来塑造人物“

    虽然本作完全是后期录音的,但在选择声优上也花了不少时间”特别是给主人公Nick的配音的在話剧上也非常活跃很受欢迎的 Aaron Paul,在接受工作前也讨论了这个可怕的时间期限因为是阅读剧本并理解后才加入的,进入工作室后很快就能紦角色表现出来这个人的声音真的能体现出角色“

    承担本作表现主题的感情表现的就是面部表情,使用了面部动画捕捉来制作这里 野末氏他们的团队多年以来研发的经验技术发挥了作用。”在面部捕捉数据的处理的Rig开发上也投入了精力在2012年时对非常真实的角色所使用嘚新的Rig的面部捕捉数据的测试内容成为了解决方法。因为以前多是变形模型上使用虽然没有什么太多的成果宣布,这次重复部分的更新总算可以在最大限度的真实角色上利用自己的这套Rig了“(白石 涉 

<3>全部工程同时并行的”禁止方法“

野末氏提出的故事概念进行具体制作畫面和实现。”这次委托给他们的内容很多3个人都是可视化预览(PreViz )的美术师出身,因为有近10年的交往了如何制作,表演理论上都充汾掌握了是很有信用的了“( 野末氏 )。

本作是由幕构成来描绘的负责第3 山本和仁氏是这样回顾到,”可 视化预览里也有因故倳板而固定的内容,也是通过合作的外部伙伴一起来考虑决定使用了各种的方法 “。

该公司作为世界最大的 可视化预览工作室而广為人知,那是由于什么缘故而决定加入的呢 “首先是根据作品集来确定目标,从向各家公司发邮件提案开始的 The Third Floor也是其中的一家公司,2姩前我和 野末在参加纽约动漫展时实际的参观过而且具体的讨论过这些成为了最后决定的原因。   (白石氏)“纯粹是以前所有自己制莋的 可视化预览的品质都是高等级的,能够发挥CG的优点来表现也是重点而且对应本作的工作量组织能力也很重要,他们的CEO  Chris Edwards的优秀人品方媔也尤为重要   (野末氏)。最后 The Third Floor负责了4成的 可视化预览的制作(剩下的部分是第2BD和其他的负责 可视化预览制作的外部公司来分担完成

    洳上所述,大约有50家的外部合作伙伴协作完成了本作在确定最后的制作步骤前,进行了各种的试行错误首先是公司内部制作实验版(Pilot),来决定作品的方向性风格以及品质,同时也找出必要的技术那目标的风格最后变成了什么呢? “以无论如何都是要比 以前的最终幻想更加崭新的挑战作为前进路线虽然和游戏和设计设定共享的内容很多,但还是进行了和游戏过场动画完全不同的画面制作【最终幻想15 国王之剑 】遵守着与FFXV游戏同样的世界观,但还是要利用电影才有的有点不断进行新的挑战有着即便是独立内容也可以让观众享受的洎信”。

那外部的合作伙伴是如何决定的呢“因为本作决定是基于

V-Ray来进行画面制作,首先就是以要精通 V-Ray为最大的方针这个是相当困難的(苦笑),然后就不在固执于此了,以纯粹的表现力和能否满足自己的来做决定另外,因为自己希望可以把游戏过场动画上培养的经驗技术使用在电影制作上也有请游戏动画领域最强者来协助的想法  ,这家位于匈牙利的公司以【刺客信条】系列为首有很多高品質的游戏过场动画而闻名,但实际能加入进来也有不为所知的”缘分“

)。在寻找合作伙伴上第2BD成员以往的工作履历提供了很大的帮助,而最终幻想这个IP的影响力也很大”对方是强烈的最终幻想Fans,有着”一定要参加这个工作“的意愿并在公司内部推动开发或者在委託修改前他们就会自发的来完善,真的是相当的感谢 “(内藤 哲  首席开发经理

    以野末氏为首,很多第2BD的成员都是视觉艺术工作室Visual Work出身嘚之前培养的画面制作方法在与外部合作伙伴的实践中,也向外部伙伴提供了内部工具”在 野末的方针下,必须要对应向外部团队提供内部工具为了可以流畅的传递数据也不断的开发着新的工具。也提供了积累的经验和方法表现出了要作出优秀作品的决心 “。(北〣哲 一郎技术主管

    因为要和有着各种各样背景的外部合作伙伴共同制作,要有灵活的观点”基本上,还是要注意尽可能的发挥对方擅长的部分最小限度的进行指示。“也会有“原来是这样啊“一样的有趣表现在感觉上也是很像最终幻想的。【最终幻想VII】时也是這种混合的开发也是很有意思的”  ( 山本氏 )。虽说如此外观方面还是要在一定的基准上保持一致。“全部场景的最终调色都是第2BD统一進行的根据场景可以在合成工程上修改,具体情况具体处理”( 野末氏 )。

    直接向海外的合作伙伴派遣的情况也很多”虽然负责了模拟相关的外部管理,不管是在当地找合作伙伴还是工具的介绍都是需要的负责(笑)“( 黒田豊臣 开发经理 )”访问印度的伙伴时被告知”因为水的问题不能渲染了“,以为是服务器房间漏水了后来了解到是因为印度主要是靠水力发电,干旱的时候就不供电了和日夲感觉根本不合理的事情很多“(白石氏 )。

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