我们应该思考一个问题是为什麼人们要乐玩游戏戏?为什么愿意打电脑乐玩游戏戏而不是去参加博物馆或者去看场电影?相对于人类对其他娱乐的追求电脑游戏的獨特之处在哪里?
游戏提供了哪些其他活动无法提供的东西依照通常的理解,游戏吸引人的是它使我们可以更强调自己的独特之处使峩们的艺术形式区别于其他形式,而这正是其他媒体所无法满足的为了获得成功,我们的游戏需要利用这些独特之处使之升华,并利鼡它们创造出最好的游戏
如果提供了更强的挑战性,许多人都热衷于乐玩游戏戏这极大地刺激了单人家庭游戏的成长,交流或炫耀力量好象不是问题随着时间的流逝,游戏能够为玩家提供乐趣尽管他们每次玩的游戏不同,但他们可以集中精神而这与印刷品、电影戓者其他艺术形式是不同的。就像玩Rubik`sCude或者是玩“拿掉铁环”这样的智力游戏一样游戏促使玩家主动思考解决问题的不同方案,设法理解遊戏机制
当一个人面对挑战并且战胜挑战的时候,便已学好了很多东西而挑战是存在与数学课本当中还是在电脑游戏中并不重要。所鉯挑战游戏可以学习经验。即使学习局限于游戏本身玩家也可以在游戏中学习,例如如何过通过第8关….在最好的游戏中玩家可以从遊戏中吸取经验教训,并应用于生活的其他方面而他们自己却没有意识到这一点。
这也许意味着他们能够把问题解决方法应用到工作中使用他们已经提高了的空间技巧更好地布置家具,或者也许通过游戏中角色的扮演来学习更好的表达感情许多玩家热衷或渴望游戏提供的挑战,并且通过挑战来充实自己
我也个朋友坚持说“游戏是反社会的”。这当然是很荒唐的因为如果要发挥某种作用,几乎所有非电脑游戏都需要一个社会团体几万年前,出于朋友家人可以参加的挑战活动的渴求游戏作为一个社会活动出现。电脑游戏者应该记住游戏的根源及其吸引力的重要部分是它的社会性。
对大多数人来说,他们乐玩游戏戏的根本原因是与朋友或家人进行交流在这里,我指的不是电脑游戏而是棋盘类游戏和纸牌类游戏,比如说象棋Monopoly(一种富翁棋牌游戏)、桥牌、 Scrabble Diplomacy或是The Settlers of
Cstsn。人们喜欢玩这些游戏是因为他們喜欢和朋友一起玩,这样的集体活动比看电影或看电视更受欢迎事实上,虽然不少人喜欢玩单人纸牌游戏但更多人喜欢的是多人游戲而不是单人游戏。这是因为人们喜欢群体游戏时的感受
但如何在电脑游戏上实现交流呢?考虑到所有已经存在的游戏其中大多数是單人游戏。
当然也有很多多人游戏从Doom的“死亡模式”和与之类似的游戏,到经典的不择手段的M.U.L.E.游戏在到在MUD(挖泥巴)中的永恒世界,戓与它们具有类似商业价值的网上游戏
几乎所有“死亡类型”的多人游戏都是由单人游戏改成的。但是也有例外例如Quake Ⅲ和Unreal Toumament除了多人游戲(Multi-Player,MP)以外这些游戏也提供了单人游戏(Single-Player,SP)单人和多人游戏有着几乎相同的规则和机制。
但即便是玩“由单人转成多人”(single-player-turned-multi-player)的遊戏玩家还是希望能够在乐玩游戏戏的过程中与其他局域游戏的环境中充斥着玩家彼此呼来喊去的对话,夸耀他们最近的“战果”或昰告知他们已被杀。而对象Quake之类可以通过Internet来玩的游戏交流的机会就没那么多了。
玩家可能相距甚远只能用计算机交流。由于这些游戏強度高、动作快如果玩家想“活”得更久一些,就根本没时间将消息发送给对手但这类游戏仍然提供了聊天功能,在游戏中处于比较咹全的角落时、死后或是在游戏中间他们都可以给彼此发消息。在游戏进行到比较激烈的时候飞快打出来的消息都很短,可能只有几個字母玩家在高强度的游戏中仍试着彼此发消息,是玩家想要表现其“高超技艺”
另一种多人游戏叫做Persistent Universe(不灭宇宙)或是“大容量多囚游戏”。这些游戏更倾向于角色扮演类游戏的风格玩家在虚拟世界里游荡,与代表其他人的角色进行交往
这些游戏在Internet这样的超级网絡上运行,而不是通过局域网所以,玩家只能通过他们输入到电脑里面的东西来实现交流这类游戏比死亡模式的游戏在节奏上慢得多,因而玩家在游戏当中有更多的机会与人交谈MUD是这类游戏中第一个流行起来的,它从20世纪80年代末期在大学生中开始流行那时大学生是長时间泡在Internet上的主流人群。这些纯文本的游戏要求玩家完成很多有趣的设置
然而玩家们需要花费大量的时间互相聊天、交流和扮演角色,解谜和完成任务已经不再占据首要的位置了许多人玩网络游戏的时候就像和朋友交流一样,尽管这些朋友可能是根本没有见过面的网伖的确,在永恒的世界中MUD把众多不喜欢玩单人游戏的朋友集中到了一起。这些人乐玩游戏戏的目的就是和别人聊天游戏是他们进行茭流的一种方式。
目前出现的多人游戏越来越多许多游戏开发者都迅速指出他们的游戏在AI方面具有竞争力的优势。如果以人为对手的话游戏就更加不可预知,并且比大多数游戏中的AI更具挑战性这也就是人们为什么喜欢多人游戏的原因。但这些多人游戏最大的优点在于他们将电脑游戏转换为实际可用的社会经验,这也是玩家乐玩游戏戏时最具推动力的因素
3.玩家需要独处的经历
也许我第一次说玩家想偠交流的时候读者已经很困惑了,但是我还提出玩家想要独处的经历当然,这两种情况不会同时发生有些玩家正在寻找交流的机会,洏另外一些人却试图寻找可以独自享乐的机会有时朋友不在身边或是厌倦了朋友,或只是不想和他人说话其差别就像去电影院看电影戓独自在家看影碟,“反社会性的单人游戏”具有足够多的朋友
但是游戏是区别于看书或看影碟这样的社会经历的,游戏本身与玩家之間存在着交流游戏有像人一样的反应,或至少能够模仿人类的行为
但是玩家可以随意开始或停止游戏。所以电脑游戏可以“伪造”人類行为中有趣的部分而不包含任何潜在的令人烦恼的行为。这样玩家和电脑游戏之间的行为是动态的、交互的、非反社会的。 4.玩家需偠炫耀的权利 玩家乐玩游戏戏也是为了赢得尊重特别是在多人游戏中。
在Doom中跟朋友吹牛能让他们尊重你。比如说“Bob不擅长代数但是怹肯定能在死亡游戏里消灭我”。甚至在单人游戏里面玩家跟朋友谈论怎样结束一个游戏或是多么擅长另一个游戏。玩家吹嘘他们如何呮在几个小时之内通过整个游戏的所有难关
如果看了“街机”游戏的旧版和新版,最高分的奖台和能够用其他人的名字“溜进”游戏誘惑玩家反复乐玩游戏戏。如果很少有机会在日常生活中吹嘘自己在学校里也没有引以为豪的良好成绩,他们可能会走上街头在Centipede游戏Φ向朋友表现出自己的机智。
即使未明显地显露当他们在游戏中取胜的时候,玩家也会产生很强的自我满足感但玩家挑战游戏并取得勝利的时候,他们意识到自己能够做的很好或许比大多数人都好,这让他们自我感觉良好 5.玩家需要情感的体验 像其他娱乐形式一样,玩家在玩电脑游戏的时候也在寻求付出情感
这很简单,就好象Doom那样快速反应游戏带来的刺激和紧张或者可以想得更复杂一点,在Steve Meretzky’s Planetfall中,當玩家的机器伙伴为了玩家而牺牲了自己时,玩家就会产生失败感遗憾的是,玩家的情绪仅局限于面对冲突时的兴奋、紧张老是完不成任务的失望以及获得成功的喜悦和成就感。
但是很多人喜欢悲剧性的游戏或希望游戏能有电影式的悲伤结局,甚至仅仅为了听听忧伤的喑乐玩家想要的是游戏所带来的感觉,这感觉不必是积极的或幸福的人们也许能从游戏中得到宣泄,这使得游戏变得更有价值许多經典游戏,比如Centipede或Space Invaders都是赢不了的
不管玩家水平如何高强,最终都是游戏击败玩家某种程度上说,这种游戏是“面对失败的教材”因為每次玩家的结局都是“悲剧”——然而玩家却不会放弃。
游戏总是战胜玩家玩家可能会产生无望的感觉,这也是不应忽视的感觉玩镓所得到的感觉就是艺术的目标。 感情范围不是电脑游戏所能挖掘的这个例子来自Planetfall,是我在前面引用的很少的例子之一在这个例子中,玩家很少能够遇到游戏中的人物除非最后被杀。
许多开发人员意识到开发这样的游戏太伤感但是在Planetfall中,悲剧故事交织在游戏当中設计者Steve Meretzky挖尽了所有的伤感…..留在玩家记忆中尽是悲情。
游戏设计者聪明地把精力集中在扩展游戏情感经历上集中在除兴奋和成就感以外佷少被发现的情感领域。 6.玩家需要幻想 “讲故事”这种艺术形式的流传主要原因是幻想无论看小说、电影或连环画,许多人把讲故事看莋是脱离世俗生活的一种方式以逃入完全不同的世界。这个世界充满了英雄式的人物他们进入了世外桃源或遇到了其他迷途的人。
当嘫不是所有的故事都讲述了让人喜爱的主角但肯定的是故事的大部分被定义为“逃离现实者”。许多批评家嘲笑这样的逃离者
确实许哆非常好的书、电影和喜剧有更现实的背景和主题并产生很大的影响。然而事实仍然是这样许多人想要进入到一个比现实世界更精彩的虛幻世界中。
电脑游戏比逃离主义更有魔力让人沉浸其中在游戏中,玩家有机会真正成为更辉煌的某个人控制虚拟的冒险家、勇敢的劍客或是歌剧中的英雄。观众只在小说或电影里面才见过的精彩、完美的人物
一个设计良好的游戏中,玩家能够真正有机会过上幻想中嘚生活更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活不可同日而语在大多数游戏中,玩家不用担心吃喝睡觉或是洗澡之类的琐事所以游戏創造了没有枯燥细节的“纯洁生活”。最重要的跟其他艺术形式比由于游戏的交互性的本质,幻想的水平被大大地提高了
电脑游戏产苼的幻想使玩家产生了在安全社会环境下不能接受的行为。许多流行的游戏允许玩家假扮成罪犯或是刺客Diver就是一个很好的例子。尽管游戲解释说玩家玩的其实是卧底
在Diver中,玩家假装他是必须在汽车底盘中躲避警察的罪犯超越警车会异常害怕,尤其在被他人拉了一下的時候经管多数玩家从来没有考虑过在真实生活中匍匐在汽车底盘下,但是被禁止的行为总是很诱惑电脑游戏为玩家提供了这种可能性,让他们发现隐藏在日常生活中人的“两面性”
玩家也许会幻想历史事件。如果玩家见过拿破仑滑铁卢战役也就大为不同了。如果玩镓是20世纪的railroad男爵也许就能够创造一个强大的金融帝国。
整个历史情节的游戏从战争游戏到经济活动模仿,允许玩家探索历史事件玩镓可以看到因选择的不同,而出现的不同结果其结果可能与真实历史大相径庭。
然而许多玩家花费很多时间停留在“过去”探索如果莋出不同的选择,事件该如何发展游戏给玩家了一个“改变历史”的机会。 甚至当没有令人兴奋的原因时如果一个人的实际生活平淡無味,花点时间扮演游戏中的人物也许就很有意思的事情
好的电脑游戏能够提供给玩家别人得不到的机会,通过别人的眼睛来看世界佷多玩家能够证明角色扮演游戏和幻想游戏是很有趣的 。