七武士游戏里面发放红利发放需要激活什么条件?

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来源:巴士论坛
  PS2模拟器PCSX2新手基础操作图文教程
  PCSX2模拟器只能兼容PS2的游戏,下载前务必看清楚平台,
  绝对不能运行PSX、PSP、Wii等任何不相关平台的游戏格式。
  这里是BIOS -& 可以格式化记忆卡和管理游戏存档
  错误的引导方式也可能会到这里而不是直接运行游戏
  模拟器的评测和教程都只是作为参考,请不要生搬硬套。
  更多内容,说明文件有非常详细的注解,请花点时间认真查看。
  战前准备
  ① 运行模拟器前必须安装最新DirectX和Visual C++支持库:
  http://bbs.tgbus.com/viewthread.php?tid=91761
  ② 游戏镜像请勿和模拟器放在相同目录内,以免卸载时被删。
  ③ 必须使用英文路径安装;必须用管理员权限运行模拟器。
  ④ 运行模拟器前建议关闭其它占用资源的程序(如浏览器)避免影响速度。
  ⑤ 正确退出方法:先按ESC键切换模拟器主界面再关闭程序。
  WX新版内核
  ①新版内核基本界面非常简洁和直观
  ②更加灵活便捷的游戏引导方式↓↓↓
  模拟器支持各类主流的格式:ISO、NRG、MDF等
  ※不需要虚拟光驱,请直接指定镜像即可
  如果是读取光盘,更换FREEEE光驱插件即可
  ③快速引导可以跳过BIOS直接运行游戏
  ④战神和怪物猎人等游戏需要载入控制预设才能正常操作
  ⑤精确比例可以实现超越实机的高清画质
  ※部分游戏的图像通过调节选项来修正
  EX/SP/VU旧版内核
  ①在插件配置里面可以选择特定优化的插件
  ②在Config菜单选择「光驱」
  ③然后选择需要引导的游戏镜像文件↓↓↓
  模拟器支持各类主流的格式:ISO、NRG、MDF等
  ※不需要虚拟光驱,请直接指定镜像即可
  如果是读取光盘,更换FREEEE光驱插件即可
  ④点击Go菜单的「快速引导」运行游戏
  ⑤这些加速功能依然需要针对性的设置:
  极限抢断可能会拖慢或假帧~避免判定失误可临时关闭
  图像插件
  独家精心打造的图像插件,灵活搭配,精彩无限!!
  标准插件:适用于绝大多数游戏
  DIVINE
  专用插件:限定《战神》系列
  ULTIMATE
  专用插件:限定《拳皇》系列
  GLOWING
  METEOR
  REBIRTH
  SPEEEED
  改版插件:针对战神、龙珠、刀魂等特别优化
  配合纹理缓存等修正选项改善各类图像问题
提示:支持键盘“← →”键翻页&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-adfc32ab6d1929ce6ebbf0f_b.jpg& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2101& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-adfc32ab6d1929ce6ebbf0f_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&&i&关于我&/i&&/b&&/h2&&p&先自我介绍一下。我是一名技术美术,很喜欢实现各类效果。希望大家可以多多交流学习,欢迎加入技术美术QQ群一起交流讨论:&/p&&h2&&b&&i&关于这篇专栏&/i&&/b&&/h2&&p&写这篇专栏的主要目的是为了和大家一起讨论吧,不想自己一个人闭门造车。欢迎在评论区给我留言。其次,本专栏里的所有文章都会有一个或几个例子来动手实现,绝对不会是像某些专栏翻一翻源码说一下大概流程就完了。如果我有错误还请大神指正斧正。&/p&&p&本专栏会分大概如下几个系列:材质篇,shader代码篇,Ray Marching篇,光线追踪篇,图元汇编篇,多pass渲染篇,自定义渲染管线卡通渲染篇,动画篇,特效篇,UI篇等。&/p&&h2&&b&&i&关于专栏的目录&/i&&/b&&/h2&&p&目录会慢慢完善,会为游戏引擎各个系统做一个篇章。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&&i&-----------------------------目录-----------------------------&/i&&/b&&/h2&&h2&&b&&i&材质基础篇&/i&&/b&&/h2&&p&(1)开篇基础&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffc5b6b5d78de3bbx120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&931& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第一卷:开篇基础】&/a&&p&(2)自定义光照模型&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffc5b6b5d78de3bbx120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&931& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第二卷:自定义光照模型】&/a&&p&(3)正式准备开始材质开发&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffc5b6b5d78de3bbx120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&931& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第三卷:正式准备开始材质开发】&/a&&p&(4)ForwardPath的伪Subsurface&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-1c1f4ffa7c147_180x120.jpg& data-image-width=&1366& data-image-height=&768& class=&internal&&CG-Bull:虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第四卷:ForwardPath的伪Subsurface】&/a&&p& ( 5 ) 布料,丝绸,纱,皮革,棉&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffc5b6b5d78de3bbx120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&931& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第五卷:布料,丝绸,纱,皮革,棉】&/a&&p&(6)各向异性,玻璃&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffc5b6b5d78de3bbx120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&931& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第六卷:各向异性材质&玻璃材质】&/a&&h2&&b&shader篇&/b&&/h2&&p&(1)虚幻自身延迟渲染管线&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-332dc5bb82caf8bd29a8f_180x120.jpg& data-image-width=&1499& data-image-height=&830& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(Shader篇)【第一卷:虚幻自身的延迟渲染管线】&/a&&p&(2)不用虚幻4的Shader管线使用自己shader&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-332dc5bb82caf8bd29a8f_180x120.jpg& data-image-width=&1499& data-image-height=&830& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(Shader篇)【第二卷:不用虚幻4Shader管线使用自己的shader】&/a&&p&(3)使用自定义的global shader代码例子讲解&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-332dc5bb82caf8bd29a8f_180x120.jpg& data-image-width=&1499& data-image-height=&830& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(Shader篇)【第三卷:虚幻4渲染编程第二卷自定义global shader代码例子详细解释】&/a&&p&(4)虚幻4 C++层和shader层的简单数据通讯&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-332dc5bb82caf8bd29a8f_180x120.jpg& data-image-width=&1499& data-image-height=&830& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(Shader篇)【第四卷:虚幻4C++层和Shader层的简单数据通讯】&/a&&p&(5)虚幻4 shader高级数据传输UniformBuffer&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-332dc5bb82caf8bd29a8f_180x120.jpg& data-image-width=&1499& data-image-height=&830& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(Shader篇)【第五卷:虚幻4 高级数据传输UniformBuffer】&/a&&p&(7)虚幻4中的ComputeShader&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-332dc5bb82caf8bd29a8f_180x120.jpg& data-image-width=&1499& data-image-height=&830& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(Shader篇)【第七卷:虚幻4中的ComputeShader】&/a&&p&(8)虚幻4中ComputeShader与其它Shader的数据通讯&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-332dc5bb82caf8bd29a8f_180x120.jpg& data-image-width=&1499& data-image-height=&830& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(Shader篇)【第八卷:ComputeShader与其他Shader的数据通讯】&/a&&p&(9)虚幻4 自定义渲染管线&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-cce919c50d369cbae8cf00_180x120.jpg& data-image-width=&1660& data-image-height=&882& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(Shader篇)【第九卷:自定义渲染管线】&/a&&h2&&b&RayMarching篇&/b&&/h2&&p&(1)Begin ray marching in unreal engine 4【第一卷:在材质编辑器中启程】&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-e57bb8ece792f67ade663_180x120.jpg& data-image-width=&756& data-image-height=&426& class=&internal&&小IVan:Begin ray marching in unreal engine 4【第一卷:在材质编辑器中启程】&/a&&p& (2)Begin ray marching in unreal engine 4【第二卷:开始加入光照】&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-e57bb8ece792f67ade663_180x120.jpg& data-image-width=&756& data-image-height=&426& class=&internal&&小IVan:Begin ray marching in unreal engine 4【第二卷:开始加入光照】&/a&&p&(3)Begin ray marching in unreal engine 4【第三卷:更多图形更复杂的光照】&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-e57bb8ece792f67ade663_180x120.jpg& data-image-width=&756& data-image-height=&426& class=&internal&&小IVan:Begin ray marching in unreal engine 4【第三卷:更多图形更复杂的光照】&/a&&p&(4)Begin ray marching in unreal engine 4【第四卷:虚幻4中的MetaBall】&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-e57bb8ece792f67ade663_180x120.jpg& data-image-width=&756& data-image-height=&426& class=&internal&&小IVan:Begin ray marching in unreal engine 4【第四卷:虚幻4中的MetaBall】&/a&&p&(5)Begin ray marching in unreal engine 4【第五卷:使用伪3D体纹理渲染云】&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-e57bb8ece792f67ade663_180x120.jpg& data-image-width=&756& data-image-height=&426& class=&internal&&小IVan:Begin ray marching in unreal engine 4【第五卷:使用伪3D体纹理渲染云】&/a&&h2&&b&虚幻4多Pass渲染篇&/b&&/h2&&p&(1)虚幻4多pass渲染向虚幻4巨佬低头【第一卷:Dynamic Character HitMask】&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-371ec1a2de11c6819791eefcb319f179_180x120.jpg& data-image-width=&2018& data-image-height=&1426& class=&internal&&小IVan:向虚幻4巨佬低头【第一卷:Dynamic Character HitMask】&/a&&p&(2)虚幻4多Pass渲染向虚幻4巨佬低头【第二卷:Rendertarget素质四连】&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-371ec1a2de11c6819791eefcb319f179_180x120.jpg& data-image-width=&2018& data-image-height=&1426& class=&internal&&小IVan:虚幻4多Pass渲染向虚幻4巨佬低头【第二卷:Rendertarget素质四连】&/a&&h2&&b&虚幻4渲染图元汇编篇&/b&&/h2&&p&(1)虚幻4渲染编程(图元汇编篇)【第一卷:CableComponent的原理及unity实现】&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-50fad952d8383c7bfc5c3c022a049d5f_180x120.jpg& data-image-width=&3508& data-image-height=&1972& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(图元汇编篇)【第一卷:CableComponent的原理及Unity实现】&/a&&p&(2)虚幻4渲染编程(图元汇编篇)【第二卷:使用自己程序化生成的模型】&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-50fad952d8383c7bfc5c3c022a049d5f_180x120.jpg& data-image-width=&3508& data-image-height=&1972& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(图元汇编篇)【第二卷:使用自己程序化生成的模型】&/a&&h2&&b&虚幻4乱改引擎卡通渲染篇&/b&&/h2&&p&(1)乱改引擎&卡通渲染启航&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-2ac52addadbd05f_180x120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&1080& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(乱改引擎篇)【第一卷:卡通渲染启航】&/a&&p&(2)卡通初步勾线和自定义勾线pass&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-2ac52addadbd05f_180x120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&1080& class=&internal&&小IVan:虚幻4乱改引擎卡通渲染篇【第二卷:初步描边勾线】&/a&&p&(3)卡通渲染效果提升&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-2ac52addadbd05f_180x120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&1080& class=&internal&&小IVan:虚幻4乱改引擎卡通渲染篇【第三卷:次世代漫画のレンダリングの最初の試み】&/a&&h2&&b&虚幻4实时光线追踪篇&/b&&/h2&&p&(1)Begin real-time ray tracing in unreal engine 4【第一卷:开始综述】&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-f6130ec4aaf9cad4414cc_180x120.jpg& data-image-width=&1916& data-image-height=&817& class=&internal&&小IVan:Begin real-time ray tracing in unreal engine 4【第一卷:开始综述】&/a&&h2&&b&游戏动画篇&/b&&/h2&&p&(1)先从编辑器概览动画系统&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fcc10fdd398b1efb664d_180x120.jpg& data-image-width=&1280& data-image-height=&720& class=&internal&&小IVan:虚幻4渲染编程(动画篇)【第一卷:先从引擎编辑器入手】&/a&&p&&/p&
关于我先自我介绍一下。我是一名技术美术,很喜欢实现各类效果。希望大家可以多多交流学习,欢迎加入技术美术QQ群一起交流讨论:关于这篇专栏写这篇专栏的主要目的是为了和大家一起讨论吧,不想自己一个人闭门造车。欢迎在评论区给我留言。其次,…
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gameprogrammingpatterns.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&gameprogrammingpatterns.com&/span&&span class=&invisible&&/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&game programning patterns能帮助你。amazon五星好评,web版免费,厚道良心,亚马逊5星好评。&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&https://pic4.zhimg.com/50/c743ec674e4c0176d60e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c743ec674e4c0176d60e_r.jpg&&&/figure&
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&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e83dbbdd6be59f2aff14b97_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e83dbbdd6be59f2aff14b97_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&一种改变,正在发生。&/b& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / C9&/b&&/p&&p&在《塞尔达传说:旷野之息》中,有一座神庙被螺旋形的花圃迷宫包围。&/p&&p&林克在通往神庙的小径上,如果踩中小花,就会被养花的NPC大姐从中揪出来,又得重新走一遍迷宫。踩多了还会致使NPC大姐暴走,体会“花儿的怨恨”,被揍得只剩半滴血。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4e8dbb06e031edcf47944_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&289& data-rawheight=&214& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-4e8dbb06e031edcf47944_b.jpg& class=&content_image& width=&289&&&/figure&&p&但如果玩家不堪其辱,一气之下用陨石杖和爆炸箭蓄意纵火,破坏花圃,《旷野之息》这个开放世界就会产生一条新的故事线,出来“劝诫”的可就不只NPC大姐了——&/p&&p&还有中国消防! &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a430f38d82ee06f900ad5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a430f38d82ee06f900ad5_r.jpg&&&/figure&&p&像林克这样被玩家喜欢的角色被当作“反面典型”,让官方“通报批评”一番,大家也不生气,反而纷纷转发、评论、点赞,甚至点开中国消防的名片,设置分组:游戏,一气呵成。&/p&&p&因为细心的玩家都注意到了,在过去几个月里,中国消防的官方微博一直致力于用游戏普及消防知识。&/p&&p&“放火烧山,牢底坐穿”,这位官博君总能在这样脍炙人口的消防警示语后面,跟上“异世界某薇姓女子”(《饥荒》中的薇洛,职业正是纵火者)等消防公告的常用表达,产生极大的反差感。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9c77ffb3ec729bc517e7d28c2032ffc0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9c77ffb3ec729bc517e7d28c2032ffc0_r.jpg&&&/figure&&p&这种反差感很让人亲切,我们第一次体会到相似的感觉,可能还是在去年。&/p&&p&当时微博上的“恒源祥服饰”连发了一堆《女神异闻录5》相关的游戏体验,和玩家一道夸着“P5天下第一”。这条微博很快千转,传播效果远超恒源祥服饰平时的品牌运营内容。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2eb97f90b60d71a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2eb97f90b60d71a_r.jpg&&&/figure&&p&可能是这个帐号的运营者看到效果不错后,就愈发喜欢顶着自己和游戏八竿子打不着的品牌ID,在各种玩家关注的游戏新闻下互动。&/p&&p&他也经常在我们游研社微博底下互动,一度让大家以为背后的工作人员上错了号,被大家喜闻乐见地顶上热评。&/p&&p&一年多过去了,我们也看到了更多调皮的官博君。就在前两天,另一个大品牌,杜蕾斯的官方微博也借游戏,为所欲为了一番。&/p&&p&趁着任天堂LABO刚发售的火热,国内外玩家都在用这个“硬盒游戏”来尽情展现创意,但可能没有任何一个,敢说自己比得上杜蕾斯这么“污力满满”。&/p&&p&他们专门设计了一辆跳蛋驱动的遥控车,改LABO的口号“Make,Play,Discover”(制作、游玩、发现)为“Air、Play、Love Sex”,为自家的产品做了一波宣传。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e41c906a5d53168a29d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&397& data-rawheight=&260& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e41c906a5d53168a29d_b.jpg& class=&content_image& width=&397&&&/figure&&p&还放了另一种小车的设计蓝图: &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4ebb4ddc6cb12c4bf99b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4ebb4ddc6cb12c4bf99b_r.jpg&&&/figure&&p&以及一种奇怪的小手枪: &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b9aaf82cefee07e9a01067_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b9aaf82cefee07e9a01067_r.jpg&&&/figure&&p&杜蕾斯不是第一次用游戏主题的创意营销来给自己“打广告”了。&/p&&p&在今年2月21日,1986年初代《塞尔达传说》发售的同一天,他们画了只鸡,说“别人都关心你有没有升级打怪,只有我关心你是不是遇到公主”,体现了充分的人文关怀。&/p&&p&固然有品牌营销的成分在,能特地选这么一个日子做营销,也是一番苦心。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-93e62f6c9fcb7c281c70_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-93e62f6c9fcb7c281c70_r.jpg&&&/figure&&p&恒源祥服饰的游戏微博,并没有怎么把自家的品牌与游戏联系在一起,与普通玩家的游戏感想无异;而杜蕾斯则一直是微博营销领域的弄潮儿,创意叫人惊喜,会这么做倒是不那么令人惊讶。两者都会让人习以为常。&/p&&p&倒是那些理应最严肃的官方机构,近期正好开始扎堆玩梗,最让人防不胜防。&/p&&p&记得早两年,故宫就有一个清一色80后的新媒体团队,把“故宫淘宝”的公众号运营得好像一匹脱缰的野马,各种“雍正:感觉自己萌萌哒”“康熙:朕有个好爸爸”之类的10万家爆款文章层出不穷,也用许多新奇好玩的App和游戏,让年轻人们都喜欢上了600多岁的故宫。&/p&&p&而这回“痛斥”昔日海拉鲁大陆勇者的中国消防,也正在以每月一、两条游戏消防的速度持续更新着,它的一些兄弟微博,更是在学习着它的创意。&/p&&p&今年3月,北京消防的官方微博就在春季郊游频繁之际,恰到好处地发了“野外不能用明火”的警示,也用了林克玩火的短视频,效果拔群。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-168bcb345cfcbeb36a546fd94cb3fa72_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-168bcb345cfcbeb36a546fd94cb3fa72_r.jpg&&&/figure&&p&底下有平安南京等官博也来互动,贴了张《黑暗之魂》的传火场景,还很细心地加了狗头。&/p&&p&后面跟着网友评论:“一个比一个皮!” &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b70d20aa844_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b70d20aa844_r.jpg&&&/figure&&p&&b&那么,这群消防、公安的官博君究竟是从何时开始犯皮的呢?&/b&&/p&&p&其实在今年1月,中国消防就发过一张《旅行青蛙》的图,盘点了“娃儿子”室内的消防隐患。&/p&&p&包括使用明火照明,安装防盗网影响逃生,床头对方可燃物,使用可燃材料装修梁、柱、顶,违规建筑夹层。而且,住这么危险的地方,家里没准备个灭火器、灭火毯、逃生面罩等,事无巨细,全被中国消防指了出来。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-de1ce9b5539bec6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&346& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&346&&&/figure&&p&正是《旅行青蛙》这款手游让消防官博发现了用游戏科普的妙处。&/p&&p&据北青报采访说,这是广西消防总队宣传处“出于职业敏感”,花了一两个小时做的。结果效果特别好,在微博上转发、评论全都过万,点赞几乎达到10万。&/p&&p&很多网友表示这是“最生动的一次消防安全课”“学习了学习了”“这波宣传可以,不是说教式的”“为什么你们这些&b&国家大号&/b&都这么接地气了?”&/p&&p&广西消防总队宣传处的处长蒙琳,以及负责创意和编图的新媒体运营蔡飞后来接受北青报采访说:&b&这个形式很好,以后还会多做&/b&。&/p&&p&所以在接下来一两个月里,这批消防类的“国家大号”继续用《旅行青蛙》搞事情。&/p&&p&比如放出了改造后的娃儿子安全小屋: &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f575dcf558dcd534a1c8dbcb9c1039b6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f575dcf558dcd534a1c8dbcb9c1039b6_r.jpg&&&/figure&&p&但也会有一些不那么成功的尝试,稍微有点尬,也落入了传统宣传的窠臼,效果最终也没那么好: &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-402d2c699a76c0c65c4bee08b142cc18_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-402d2c699a76c0c65c4bee08b142cc18_r.jpg&&&/figure&&p&但这毕竟都是积极的尝试,是可以理解,也值得鼓励的。&/p&&p&不过另一方面,《旅行青蛙》的话题度也是在非常迅速地衰退。消防官博君们紧抓着这一个游戏,难免也相应受影响。&/p&&p&因此在3月后,我们又看到了《饥荒》中的某薇姓女子、《刺客信条:起源》中的某巴姓男子、昔日海拉鲁大陆勇者被“点名批评”的微博。&/p&&p&所以说,正是当初《旅行青蛙》这款手游的火热,才有了后来《饥荒》《刺客信条:起源》《塞尔达传说:旷野之息》《黑暗之魂》一系列PC与主机游戏的登场。&/p&&p&消防官博君们算是想通了,不必局限在一个游戏,只要是网上有话题度、有热度的游戏,都可以作为他们科普的武器。&/p&&p&想通的当然也不光他们,也是这两天,甘肃省民航机场集团的官方微博也向广大的吃鸡玩家发了一条警示公告。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-edb86ddeeebecd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&513& class=&content_image& width=&416&&&/figure&&p&因为,最近老有一群要“跳伞”的乘客询问乘务人员航线与P城的关系、落地后哪里捡补给,很是难缠,官方就不得不配个严肃的表情包警告一下,效果满分。&/p&&p&其他的民航官博也跳出来各自调皮,当中也有比较耿直的老实人,反而显得这群民航官博更萌了。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec8ae05c6ddc75dd17d6659_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&432& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&432& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec8ae05c6ddc75dd17d6659_r.jpg&&&/figure&&p&他们把道理说清楚,意思也传达到,还有更多人围观,一传十、十传百,给更多年轻人留下了好感。&/p&&p&不过,可以遇见的是,游戏梗也不可滥用。官方机构本身有自己的职责,该严肃时也得严肃。况且,用游戏梗说事,也是个创意工作。同一个品牌用多了,如果创意跟不上,效果也很容易打折扣。&/p&&p&但就目前来说,我们玩家肯定是希望越多越好。&/p&&p&前不久,“局座”张召忠刚看完《头号玩家》,自我打分说自己看懂一半,刚刚及格,呼吁“以后再批评孩子们玩儿游戏要嘴下留情,开会发言作报告写文章说到上面那些时髦词汇的时候要嘴下留情,三思而后侃。” &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a65fdfc22bb04f459f957f57b8e14b2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a65fdfc22bb04f459f957f57b8e14b2e_r.jpg&&&/figure&&p&他总结说:“要记住:幽默是人类智慧的最高境界,科学幻想是人们把梦想变为现实的催化剂,未来是属于年轻人的,如果你不能预见未来,你将永远生活在过去。”&/p&&p&你看,“未来是属于年轻人的”,这几句其实也是老生常谈的说教,但局座能把它同《头号玩家》放在一起说,让道理更为人所接受,这就是他深受年轻人喜爱的原因,也是他能占领网络阵地的方法。&/p&&p&北大最近也开了一门“电子游戏通论课”,开课导师有句话我一直记忆很深,他说开这门不是教做游戏,更不是教打游戏:&/p&&blockquote&“我的立场可能会高一点,因为无论学生去政府、媒体,还是教育等行业,&b&有更多的人未来多多少少会跟游戏有一点交集&/b&,而不仅仅是说培养去游戏公司的人才。”&/blockquote&&p&是的,马里奥能去奥运会,奥巴马访波兰收到的礼物是《巫师2》,《我的世界》可以当官方教材,故宫也可以通过游戏《皇帝的一天》变得更年轻……所有人都会多多少少和游戏发生一些交集,游戏文化正在逐渐为更多主流文化所接受。&/p&&p&对那些愿意用包容和创意接受游戏文化、也希望争取到年轻人的官方机构和品牌,我们应该学绿洲中某哈姓男子表示欢迎:&/p&&blockquote&&b&“谢谢你们加入我们的游戏。”&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”(yysaag),可看到更多精彩内容。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&b&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@dj.sina.cn&/b&&/p&
一种改变,正在发生。 文 / C9在《塞尔达传说:旷野之息》中,有一座神庙被螺旋形的花圃迷宫包围。林克在通往神庙的小径上,如果踩中小花,就会被养花的NPC大姐从中揪出来,又得重新走一遍迷宫。踩多了还会致使NPC大姐暴走,体会“花儿的怨恨”,被揍得只剩…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a7dc66c455ca3015c2cdb0ba5cfcb52_b.jpg& data-rawwidth=&917& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&917& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a7dc66c455ca3015c2cdb0ba5cfcb52_r.jpg&&&/figure&&p&题外话,由于去参加GDC2018,文章断更了很久,这次GDC干货还是不少的,等过段时间相关的PPT放出来做相关分析。&/p&&hr&&p&来自顽皮狗的神秘海域4的16年的分享。从题目看,是从Technical Art的角度讲述神秘海域4的研发。整个PPT内容多多。废话不多说,先上视频:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/548416& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-21edc75cb6f9df6abee8_b.jpg& data-lens-id=&548416&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-21edc75cb6f9df6abee8_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/548416&/span&
&p&神秘海域4是顽皮狗第一个PBR的游戏,PBR带来了制作上的便捷性,少了trick,整个代码更干净。让很多美术的接口也更加直观。这次分享的主要内容:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-694ebd5d3c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1636& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1636& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-694ebd5d3c_r.jpg&&&/figure&&hr&&h2&About Our Renderer&/h2&&p&基本信息如下:&/p&&ol&&li&30fps 1080p,
60fps 900p&/li&&li&Physically-Based Renderer based on Disney BRDF&/li&&li&Deferred Renderer &/li&&li&One uber-shader written in PSSL that’s used on all environments and characters&/li&&/ol&&hr&&h2&Tonemapping and HDR Color Grading&/h2&&p&先看一个全关的效果:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d3dc085f2dff1ad2c62354_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1668& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1668& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d3dc085f2dff1ad2c62354_r.jpg&&&/figure&&p&开Tonemap:&/p&&ol&&li&增强了对比度&/li&&li&处理云过爆的问题&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c1d413d488ca7df5f08588_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1654& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1654& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c1d413d488ca7df5f08588_r.jpg&&&/figure&&p&开Color LUT(Tint):&/p&&ol&&li&让色调变冷&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7de5c88f23899cef629e4ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1668& data-rawheight=&928& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1668& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7de5c88f23899cef629e4ed_r.jpg&&&/figure&&p&神秘海域4采用的是&b&HDR&/b& Color Grading,来看看HDR和LDR的区别,首先看没开Tint效果的:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-508f837e1cd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1660& data-rawheight=&930& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1660& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-508f837e1cd_r.jpg&&&/figure&&p&LDR Tint:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7af0aaea48_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1664& data-rawheight=&932& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1664& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7af0aaea48_r.jpg&&&/figure&&p&HDR Tint(保持了云的颜色信息):&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d79ad15e1b8bdf55b354fd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1668& data-rawheight=&930& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1668& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d79ad15e1b8bdf55b354fd_r.jpg&&&/figure&&p&结合HDR Color Grading和Tonemap的过程:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebf3f98a5ea3aa3cd72e223aa6b010c0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1670& data-rawheight=&928& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebf3f98a5ea3aa3cd72e223aa6b010c0_r.jpg&&&/figure&&p&在神秘海域4里只用到0-2的sRGB空间,神秘海域4的画面风格用不到0-4的空间。使用了一个叫做Fusion的编辑器来实时编辑LUT:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d33de3d6a9eb471f4993a5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1662& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1662& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d33de3d6a9eb471f4993a5_r.jpg&&&/figure&&p&使用Fusion编辑LUT可以在游戏中实时看到效果,这样可以在游戏中各种环境下实时查看LUT效果是否满足要求。&/p&&hr&&h2&Mip Fog&/h2&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-afe3b0a71dffc0d48bce3b5a443b9706_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1660& data-rawheight=&928& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1660& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-afe3b0a71dffc0d48bce3b5a443b9706_r.jpg&&&/figure&&p&Mip Fog的特点就是雾效的颜色与天空的颜色是匹配的,来模拟真实的大气散射的效果。相比较,传统的固定颜色的Fog的效果大概是这样的(少了颜色的过渡变化):&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f52efae456f9bc155d1ddbab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1668& data-rawheight=&928& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1668& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f52efae456f9bc155d1ddbab_r.jpg&&&/figure&&p&实现的方式是根据天空制作了一个Fog颜色控制贴图:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d82edb6cea1c75178bbe9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d82edb6cea1c75178bbe9_r.jpg&&&/figure&&p&直接使用这个贴图(不特殊处理mip),得到的Fog效果:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a8f279aa32fca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1662& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1662& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a8f279aa32fca_r.jpg&&&/figure&&p&对mip进行特殊处理:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c22ef9dbb4fa5ee744a49_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1662& data-rawheight=&930& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1662& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c22ef9dbb4fa5ee744a49_r.jpg&&&/figure&&p&这里近处是使用比较高级别的mips(low-res),远处使用低级别的mips(full-res)。比如上图中的角色使用的1x1的mip级别。mips:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f3b7fbbf514c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&778& data-rawheight=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&778& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f3b7fbbf514c_r.jpg&&&/figure&&p&整个Fog的效果还有其他处理:&/p&&ol&&li&Sun Volumetrics&/li&&li&Runtime Volumetrics&/li&&li&Horizon Blend Fog&/li&&li&Distance Contrast&/li&&li&Near Fog Color Override&/li&&li&Particles&/li&&/ol&&p&但是,Mip Fog是其中最重要的部分。&/p&&hr&&h2&Micro-Shadow BRDF Term&/h2&&p&对于现实世界中的模型信息表示,较明显的结构信息,可以用Normal+AO(这里描述的AO跟我们平常概念里的建筑角落里的产生的AO有不同的含义,表示一种更微观的AO)表示:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-790da0d6feefd6cc84e0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1678& data-rawheight=&936& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1678& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-790da0d6feefd6cc84e0_r.jpg&&&/figure&&p&而对于更微小的结构(subpixel),要用Roughness或者Anisotropic来表示:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0450bea32c5b93d90c955d50a5f5a1b3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1620& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0450bea32c5b93d90c955d50a5f5a1b3_r.jpg&&&/figure&&p&除了上面的信息之外,还有很多信息丢失了:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fbd17b678aa45e9efe530_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&874& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&874& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fbd17b678aa45e9efe530_r.jpg&&&/figure&&p&我们可以通过增加新的输入信息,来弥补渲染时缺失的现象(相对于真实世界),比如使用Heightmap,可以实现Parallax Occlusion和Parallax Shadowing现象。但是缺失的现象最好是相对独立的,这样就可以方便的通过加入新的输入信息弥补。&/p&&p&AO在制作上历史以来有各种方法,比如画在Base Color贴图上、画在AO图上。&/p&&p&这里将AO产生的渲染效果称为Micro Shadowing:&/p&&p&Micro Shadowing Off:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-369560bbc6d40e3f7571b8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-369560bbc6d40e3f7571b8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b125b1ddb8007bea4ab746_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b125b1ddb8007bea4ab746_r.jpg&&&/figure&&p&Micro Shadowing On:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b63fea34c4ace1c71c88e7b2c1b9f14_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b63fea34c4ace1c71c88e7b2c1b9f14_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6e4a555b8c82cc5d1dfa0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6e4a555b8c82cc5d1dfa0_r.jpg&&&/figure&&p&AO表示了一个点的Light Ray的可达性:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d16e867add16fb8a3b735e9d136a3b3a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d16e867add16fb8a3b735e9d136a3b3a_r.jpg&&&/figure&&p&比如,只有当Light Ray跟图中点的法线夹角小于 &img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctheta%7B2%7D& alt=&\theta{2}& eeimg=&1&& 时,光线才能到达该点。&/p&&p&Normal+AO并没有充分的表示Micro-Shadow,但是效果对于神秘海域4也已经足够,代码:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&float ApplyMicroShadow(float ao, float3 N, float3 L, float shadow)
float aperture = 2.0 * ao *
float microShadow = saturate(abs(dot(L, N)) + aperture - 1.0);
return shadow * microS
// Ship it!
&/code&&/pre&&/div&&p&关于Micro-Shadow的另外一个特性,叫做“Ambient Occlusion Occlusion”或者 “AO Fresnel”。当沿着一个较平行的角度看一个物体时,Micro-Shadow会减弱:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f90a4ddf89f1caeee85f38f358ba052_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f90a4ddf89f1caeee85f38f358ba052_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a81a282df6d1834edd7e2bceab8c67b5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a81a282df6d1834edd7e2bceab8c67b5_r.jpg&&&/figure&&p&代码:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&float aoFadeTerm = saturate(dot(vertexNormalWS, viewWS));
ao = lerp(1.0, ao, aoFadeTerm);
&/code&&/pre&&/div&&hr&&h2&Moss&/h2&&p&神秘海域4里有大量苔藓:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-711c6e6d0fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1738& data-rawheight=&938& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1738& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-711c6e6d0fc_r.jpg&&&/figure&&p&标准的BRDF模型并不适用于苔藓的渲染:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6ea6e71c85b711b9413a29aeeeba2ce0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&394& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&苔藓的表面类似一种非常多孔的结构:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&267& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&这种结构的特点是有大量的:&/p&&ol&&li&self-shadowing&/li&&li&ambient occlusion&/li&&li&transmitted light(光线内部传播)&/li&&/ol&&p&在苔藓中分为:表面的叶尖层,它的颜色较亮;底层,它的颜色较暗。不同的视角下,苔藓表现出的效果也差异比较大。正对着看的时候,能看到很多苔藓内部的阴影结构。平行视角看的时候,主要看到的是叶尖层。&/p&&p&再看看具体的光照上的区别,一个传统的BRDF光照效果:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b1764f4fce048f2fbcf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b1764f4fce048f2fbcf_r.jpg&&&/figure&&p&苔藓的光照效果:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-25fb5c0c9f10ac34b9f63b18b2ebc154_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-25fb5c0c9f10ac34b9f63b18b2ebc154_r.jpg&&&/figure&&p&远看:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-849a1ff7b6ce3824ec8e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&144& data-rawheight=&183& class=&content_image& width=&144&&&/figure&&p&标准的BRDF是基于Micro-Facet理论的,但是苔藓准确的说应该是Micro-Fiber的结构。&/p&&p&神秘海域4里苔藓的材质球效果:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e7f94e83d28f00b2c0eb1e50daed30e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e7f94e83d28f00b2c0eb1e50daed30e_r.jpg&&&/figure&&p&使用同样贴图渲染的标准BRDF的效果:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e50beaf3e31_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e50beaf3e31_r.jpg&&&/figure&&p&主要使用了四张贴图:&/p&&p&Color:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8afa9f97f6a8d4111456_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&354&&&/figure&&p&Normal:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-98cdde5d151f1d51d4b1cdda6cbd6246_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&354&&&/figure&&p&Heightmap:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3cd781c45f25fb85bc46a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&354&&&/figure&&p&AO:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a4fe7fc10d8f0ee0cc01_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&354&&&/figure&&p&我们拆解看一下,整个苔藓渲染的各个feature:&/p&&p&Base Microfacet BRDF:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e50beaf3e31_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e50beaf3e31_r.jpg&&&/figure&&p&+Sheen(高光):&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6df94c2b0e59f336c838f9e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6df94c2b0e59f336c838f9e_r.jpg&&&/figure&&p&+Light Wrap:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-075d5e1c35dbdc46d687ca1a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-075d5e1c35dbdc46d687ca1a_r.jpg&&&/figure&&p&Light Wrap修改了NdotL的光照公式,模拟了Subsurface Scattering(次表面散射),让光在mesh 表面上传播的更远,然后这个wrapped light可以调一个tint color(这里是绿色)。这个思路参考了以下两篇文章:&/p&&ol&&li&Pre-integrated Skin Shading&/li&&li&Extension to Energy-Conserving Wrapped Diffuse&/li&&/ol&&p&+Fuzz BRDF:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ed594d44d4ca8cbc1f6ec67d31347f2b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ed594d44d4ca8cbc1f6ec67d31347f2b_r.jpg&&&/figure&&p&Fuzz BRDF是用来实现在subpixel(小于像素)级的现象。它是在microfacet layer层之上做了一层microfiber layer的渲染。美术可以为这层渲染调一个单独的颜色。&/p&&p&+Parallax Shadows:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aa22fd25705fabeb280e4ab2d6f48583_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aa22fd25705fabeb280e4ab2d6f48583_r.jpg&&&/figure&&p&+AO/AO Fresnel:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a20cb11efbcde9bc5c35e2a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a20cb11efbcde9bc5c35e2a_r.jpg&&&/figure&&p&这里值得说明的是,除了表面突出的小叶外,其他部分AO都是比较重的。&/p&&p&AO Saturation:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e7f94e83d28f00b2c0eb1e50daed30e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e7f94e83d28f00b2c0eb1e50daed30e_r.jpg&&&/figure&&p&对AO过黑的地方做了一次Saturation,这个是模拟了光线的Subsurface Scattering。&/p&&p&在现实世界中,很多物体表面都会有类似于苔藓的这种光学现象。需要进一步统一这些表面的渲染:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-92a410cdcc41110dda79f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1744& data-rawheight=&942& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1744& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-92a410cdcc41110dda79f_r.jpg&&&/figure&&hr&&h2&Wetness&/h2&&p&关于湿润的渲染,先看实现的效果:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be628ef4ab65f2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1660& data-rawheight=&916& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1660& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-be628ef4ab65f2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7dabe7936cff951f7160_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1656& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1656& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7dabe7936cff951f7160_r.jpg&&&/figure&&p&湿的区域是用mask图标记出来的:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fa121b715e5eada_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1664& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1664& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fa121b715e5eada_r.jpg&&&/figure&&p&表现湿润的过渡又可以划分为四个区域:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a747dab732aa9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1670& data-rawheight=&932& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a747dab732aa9_r.jpg&&&/figure&&p&A:纯平的水区&/p&&p&B:深湿区,比较明显的影响高光和法线表现&/p&&p&C:浅润区,影响albedo的亮度(变暗),比较微弱的影响高光和法线表现&/p&&p&D:干区&/p&&p&具体代码实现:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&float3 ApplyLightWrap(float3 lightWrapColor, float3 normalWS, float3 vertexNormalWS, float3 lightDirWS)
float lightWrapDistance = 0.1;
float3 wrapLight = lightWrapDistance * lightWrapC
float NdotL
= dot(normalWS, lightDirWS);
= lerp(max(wrapLight.r, max(wrapLight.g, wrapLight.b)), 1.0, NdotL);
float wrapForwardNdotL = max(NdotL, dot(vertexNormalWS, lightDirWS))
float3 wrapForward
= lerp( wrapLight, float3(1.0, 1.0, 1.0), wrapForwardNdotL);
float3 wrapRecede
= lerp(-wrapLight, float3(1.0, 1.0, 1.0), NdotL);
float3 wrapLighting
= saturate(lerp(wrapRecede, wrapForward, lightWrapColor));
return wrapL
&/code&&/pre&&/div&&p&具体实现参考:【GDCE2013】The Art and Rendering of Remember Me&/p&&p&动态效果视频:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/445376& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-e85e9dbffd955e708cfccc8adb41db96_b.jpg& data-lens-id=&445376&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-e85e9dbffd955e708cfccc8adb41db96_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/445376&/span&
&hr&&h2&Glass&/h2&&p&玻璃材质也是游戏中很常用的材质:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-942ea8d66984ac84caf49e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1656& data-rawheight=&894& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1656& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-942ea8d66984ac84caf49e_r.jpg&&&/figure&&p&不同的玻璃也有不同的实现方式,最常见的玻璃是窗户,基本就是一个半透(理论上可以有一些折射,但是不做效果也区别不大):&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e7b677dd38ca033f62fa30d5d2080961_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1662& data-rawheight=&858& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1662& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e7b677dd38ca033f62fa30d5d2080961_r.jpg&&&/figure&&p&这里值得注意的是,对于玻璃的半透来说,透明的是diffuse部分,specular部分应该忽略半透的计算,所以在计算specular时要消除半透的影响:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&finalLight = diffuseLight + (specularLight / max(transparency, 0.01));
&/code&&/pre&&/div&&p&对于实心的玻璃物体或者冰,我们需要考虑折射,使用Snell’s Law计算折射的方向:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b17f2c11958b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&894& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&894& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b17f2c11958b_r.jpg&&&/figure&&p&实心的玻璃要考虑两次光线传播方向的改变:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-93dce8760d42ded043dc606e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&898& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&898& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-93dce8760d42ded043dc606e_r.jpg&&&/figure&&p&在计算玻璃的折射的时候就需要考虑thin和solid的区别(左边是thin、右边是solid):&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbc85dbf5dcda6e0074ee70_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1214& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1214& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbc85dbf5dcda6e0074ee70_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c240cb819fd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c240cb819fd_r.jpg&&&/figure&&p&玻璃材质表面还要考虑带有颜色:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef876b25a5ad4b5778ce8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1132& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1132& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef876b25a5ad4b5778ce8_r.jpg&&&/figure&&p&实体冰雕像的效果:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-45ccb91a9f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-45ccb91a9f_r.jpg&&&/figure&&p&折射除了使用backbuffer作为折射的采样对象外,在一些情况也会使用cubemap,比如酒杯中的酒的采样的是cubemap:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-455527dcaa2f93e515e8326cfa812c70_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1194& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1194& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-455527dcaa2f93e515e8326cfa812c70_r.jpg&&&/figure&&hr&&h2&General Purpose Vertex Processing&/h2&&p&各类vertex相关的处理,包括:&/p&&ol&&li&Globally Integrated Wind System&/li&&li&Foliage, Hair, Cloth Simulation&/li&&li&Baked-pivot Billboards/Imposters&/li&&li&Morph Targets&/li&&li&Procedural animation&/li&&li&And lots-lots more….&/li&&/ol&&p&首先看一下风力系统,在深海4中有着大量的植物:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6f27e9dcdba6acef6ba91b25_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&726& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&726& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6f27e9dcdba6acef6ba91b25_r.jpg&&&/figure&&p&需要比较简单、高效的方式让植被摇摆起来。使用vertex color存储摇摆所需要的信息(pivot data):&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-814ae146ded7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&895& data-rawheight=&278& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&895& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-814ae146ded7_r.jpg&&&/figure&&p&通过bake,得到的pivot data在计算风力摇摆时,能够代替hierarchical data模拟hierarchical animation。除此之外,在树叶或者顶端,还基于顶点法线来计算风力:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c8b372ee8ddfaf3b01afb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&417& data-rawheight=&234& class=&content_image& width=&417&&&/figure&&p&不同的植被time要具有一定的offset,才能避免摇摆的一致性:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-696bbe9cb6b698559acbb0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&216& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-696bbe9cb6b698559acbb0_r.jpg&&&/figure&&p&在vertex中计算风力时,除了移动position之外,还要对normal进行修正,才能表现出植被摇摆时光影的变化:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/822208& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-f0a899c71e232af2a0f340cb855912ac_b.jpg& data-lens-id=&822208&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-f0a899c71e232af2a0f340cb855912ac_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/822208&/span&
&p&为了控制整体的风力变化,还使用到了一个全局平面投射的2D风力控制图:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-77f1bf383c5c1b0cc6407_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&254& class=&content_image& width=&254&&&/figure&&p&以及一些全局的风力控制参数:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2dafc240e622ae02a3ff3f4c161f5ec8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&374& data-rawheight=&123& class=&content_image& width=&374&&&/figure&&p&做人和植被之间的交互,有多种方式可以使用,包括做旋转:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/899136& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-4aadadf7bd9_b.jpg& data-lens-id=&899136&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-4aadadf7bd9_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/899136&/span&
&p&做简单的位移:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/078080& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-e56add581d91a2b9829ec_b.jpg& data-lens-id=&078080&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-e56add581d91a2b9829ec_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/078080&/span&
&p&或者UV移动:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/143680& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-b674ec95fa2e4fb4e5bfb_b.jpg& data-lens-id=&143680&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-b674ec95fa2e4fb4e5bfb_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/143680&/span&
&p&更复杂一点的情况,如果要考虑成大面积的交互影响,要考虑生成2D贴图:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0dc7f301a4a5c4b094b008_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0dc7f301a4a5c4b094b008_r.jpg&&&/figure&&p&比如要表现车轮碾压草:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/616256& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-83d93dc5b21c1dcfb132cb_b.jpg& data-lens-id=&616256&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-83d93dc5b21c1dcfb132cb_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/616256&/span&
&p&和动画的结合,对于人体的头发:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4e782ba27caf805e4a004f7a71c05246_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&301& class=&content_image& width=&267&&&/figure&&p&local-space的动画会让之前的baked pivot data的方法失效。对于每个头发片,定义一个parent vertex作为参考系来进行pivot data的bake:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbacaee05131a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbacaee05131a_r.jpg&&&/figure&&p&头发风吹效果:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/262144& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-ad5a4ad921cde5dee9e13be_b.jpg& data-lens-id=&262144&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-ad5a4ad921cde5dee9e13be_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/262144&/span&
&p&除此之外,对于身体上的风力表现,还制作了方向信息:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e049c1e8a11fe114bd5f63_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&249& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e049c1e8a11fe114bd5f63_r.jpg&&&/figure&&p&并且使用了一个2D wave图模拟衣服在风吹动下的皱褶:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0d8a4fa9969afb6bbbc1b46_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0d8a4fa9969afb6bbbc1b46_r.jpg&&&/figure&&p&实现的效果:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/823232& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-82c752f53bb0a3eb788bfd43_b.jpg& data-lens-id=&823232&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-82c752f53bb0a3eb788bfd43_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/823232&/span&
&p&对于一些特殊的物件,比如旗子,还结合了morph动画,能够实现风力表现的更精确的控制:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/768064& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-4ab65cfdee64c19736eae9ef_b.jpg& data-lens-id=&768064&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-4ab65cfdee64c19736eae9ef_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/768064&/span&
&p&&br&&/p&&p&(视频太多不让传了转下一篇文章)&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&网易游戏招聘(应届生、实习、社招)&br&求贤若渴招: 1.技术美术(TA) 2. 引擎程序 3. 逻辑开发&br&感兴趣直接加本人微信:warmsuning 或发送简历: ease.com&/blockquote&
题外话,由于去参加GDC2018,文章断更了很久,这次GDC干货还是不少的,等过段时间相关的PPT放出来做相关分析。来自顽皮狗的神秘海域4的16年的分享。从题目看,是从Technical Art的角度讲述神秘海域4的研发。整个PPT内容多多。废话不多说,先上视频:神秘海…
Unreal Engine 4 免费, 以及 Cry Engine 面临收购, 和 Unity3D 的崛起, 这些都意味着 3D交互设计制作, 游戏制作等市场中, 技术供应商已经在慢慢的从高新技术研发的卖方市场渐渐转换为以大众开发者的消费为主体的买方市场. &br&&br&从侧面上反映出 AAA 游戏的制作订单正在缩减, 而有实力制作 AAA 游戏的开发商在自研引擎技术上也是积累多年( EA, Ubisoft, Valve, SE, Konami, Rock Star, 甚至很多小型的精英型 Studio 都是靠自研引擎做游戏性非常特殊的游戏), 所以加剧了 ue4 的大厂订单下滑, 而实力较为次级的开发商, 则会在成本, 人才方面抉择, 最终可能选择开发成本相对较低的引擎和平台比如 Unity3D, Mobile 平台. &br&&br&从另外一个角度上看这也是 AAA 的产业链封闭照成的人才流通的不便利, 最后人才逐步被开放市场中的人才所取代, 所以 ue4 的开放, 给了高新技术研发的企业们一个很好的信号, 技术生态圈的培养比起封闭的精英型技术交流更为重要. &br&&br&问题里说到了自研引擎市场, 这里就简单补充一下自研引擎: 自研引擎在成熟的 Studio 中, 无论如何都是对的. 原因很简单, 游戏性的创新会带来工具链的升级, 所以通用引擎是无法满足于技术强度很大, 或者资源工作者工作强度很大的游戏性创新需求. 这种情况下, 只有依靠自研引擎才能够把这种技术创新的游戏做好. 所以自研市场你看不见, 但大厂们肯定都在做, 甚至小团队为了自己的特殊需求都会做.&br&&br&对于开发者而言, 这无疑是一个很好的时代, 很多原先接触不到的优秀技术, 更加开放地让大众消费, 过去如果自己技不如人是因为穷导致的视野短视以及机遇问题未能进入大公司接触这些引擎导致的思维阻碍, 那么到了现在就只能说是自己不勤奋了. 不得不赞叹 Epic, Unity3D 这些公司在计算机技术的研发和科普上做出的贡献.
Unreal Engine 4 免费, 以及 Cry Engine 面临收购, 和 Unity3D 的崛起, 这些都意味着 3D交互设计制作, 游戏制作等市场中, 技术供应商已经在慢慢的从高新技术研发的卖方市场渐渐转换为以大众开发者的消费为主体的买方市场. 从侧面上反映出 AAA 游戏的制作订…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b790f27c652cdb_b.jpg& data-rawwidth=&457& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b790f27c652cdb_r.jpg&&&/figure&&p&本文编译自Gamasutra,原作者Tommy Thompson,由于本文篇幅较长,预计将分两期发布&/p&&p&  AI始终是游戏设计中一个绕不开的话题,它们的问世往往是为了充当一把钥匙,以便让游戏系统解决短期或者长期的决策问题。说道游戏AI,许多玩家首先想到的莫过于FPS,其中,AI可以凭借精确的枪法和灵活的判断,为游戏增加不少的乐趣。&/p&&p&  但在一些领域,FPS的AI又很难和RTS(即时战略类游戏)的AI相提并论。具体而言,RTS中AI需要兼顾的元素更多,而且某些方面产生的影响更是牵一发而动全身,举个例子,在作战中,哪怕是一个微小的、即时的、被动的决策,都完全有可能影响未来几个小时的战场态势,而在这些即时战略游戏中,无论是玩家、开发人员和游戏研究者,只要谈到AI面临的挑战和创新,就不会忽视一个系列,它就是Creative Assembly(后文简称为“CA社”)的《全面战争》。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffab3f55b3cb08e9f6c649ed6e771c03_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&733& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&733& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffab3f55b3cb08e9f6c649ed6e771c03_r.jpg&&&figcaption&如今,《全战》系列的阵容已经极为庞大&/figcaption&&/figure&&p&  自2000年问世以来,《全战》阵容在不断壮大,同时,随着每部游戏推出,开发者的野心也在膨胀,这让AI的处理数据量和复杂程度也在不断增加。正是因此,开发团队在游戏AI的研发上持续倾注了巨大的精力,它让游戏史上堪称罕见。 不过另一方面,在最近的一些作品,如《阿提拉:全面战争》和《战锤:全面战争》中,游戏AI的问题也非常明显。在文中,我们不仅将介绍《全面战争》AI的设计思路,还会介绍它们在每代作品中如何得到了强化、调整甚至是完全重组。另外,尤其需要指出的是,热心玩家在其中发挥了重要作用,他们推出了许多精良的mod,帮助调整了许多重要的参数——不仅如此,相关的mod开发者社区也蓬勃发展,并给了厂方不少启示。&/p&&h2&&b&RTS和AI&/b&&/h2&&p&  首先,我们要简要介绍的是即时战略类游戏发展的历程,也只有通过这些,我们才能了解《全战》在其中的地位。所有即时战略游戏中,都存在一个焦点,这就是对领土和资源的控制。具体来说,在游戏中,会有两个或两个以上的敌对势力出现在同一张地图上,他们会通过争夺特定区域内的资源和位置,来让自己占据支配地位。具体而言, 为实现这一目标,每个势力将按照特定的架构组建一支军队,以前往特定地区收集资源,并保卫现有的地盘,同时,他们还要对敌人势力范围进行侦察,进而占领整个区域。&/p&&p&  在这个过程中,这些部队还需要摧毁敌人的部队,期间,玩家需要探索未知的区域,穿过所谓的“战争迷雾”以确定敌人和资源的位置。 此外,随着时间的推移,每个阵营都将在之前组织和单位的基础上,增强现有的军事水平和资源开采能力。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e99fd1de11_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e99fd1de11_r.jpg&&&figcaption&《沙丘2》在RTS的发展史上起到了开创性的作用&/figcaption&&/figure&&p&  尽管算不上人类历史上第一款RTS,但Westwood于1992年推出的《沙丘2》仍然起到了开创性的作用,它影响的游戏可以列出一长串:比如《命令与征服》《帝国时代》《家园》,还有暴雪的《魔兽》和《星际》系列等。而在1990年代后期,《战争黎明》和《星球大战:战争帝国》等游戏则采用了不同的思路——它们更强调战术的价值,而将资源管理放在了一个次要的位置。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b9a43ce419eba_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b9a43ce419eba_r.jpg&&&figcaption&在《沙丘2》的启示下,暴雪用一系列大作做到了青出于蓝,它们至今仍是RTS的标杆&/figcaption&&/figure&&p&  与此同时,1994年出品的《UFO:未知敌人》则致力于在即时和回合制之间取得平衡,其上市后的人气始终很高——2012年,该系列更是随着《幽浮:未知敌人(XCOM: Enemy Unknown)》的发售而被正式重启。&/p&&p&  另外,尽管在是否属于RTS上存在争议,MOBA类游戏事实上也在其中占据了一席之地,它们源自《魔兽争霸3》的DOTA模组,后来则诞生了《Dota 2》和《英雄联盟》等独立作品,其中,玩家操控的单位是各种英雄,而他们的行动也将决定或影响宏观层面的战局。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd2e35cb06bf94dc2f30e8d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd2e35cb06bf94dc2f30e8d_r.jpg&&&figcaption&不管该归入RTS这一大类,还是自成一系,无可否认的是,MOB}

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