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)是一家主要从事电子游戏软硬件开发的日本公司电子游戏业三巨头之一,现代

产业的开创者任天堂创立于1889年9月23日,最初以生产花札起家1970年代后期投入电子游戏产業,并于1983年推出了第一代家用游戏机

2017年3月3日任天堂第七代家用游戏机

正式发售,以家用机、掌机一体化为主要特点截至2019年3月末,硬件銷量达3474万台软件销量达1.87亿份。

任天堂是最有影响和有名的游戏平台生产商之一是便携式

平台的领导者。任天堂株式会社总部位于日本

百年老店——任天堂公司

任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物例如

(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《

》(Pokémon)任天堂(Nintendo)生产和销售家用

和世界上销量最好的掌上游戏机

一直维持着20%以上的利润率,在日本的大企业中是絕无仅有的作为销售额超一兆日元的超大型企业,雇员仅有5000人左右所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为

的5倍)。另外其作為如此大规模的企业而不进行任何财界活动,可谓是特立独行

任天堂位居2009全球最佳企业40强排行榜榜首。在过去的5年中任天堂营收年增長幅度达到36%,价值增长平均为38%

任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发出了

掌上游戏机和视频游戏机Wii。

2016年7月15日任天堂的股票在单天交噫量突破了4760亿日元(约为450亿美元),打破了日本东京证券交易所的纪录

任天堂,是总部位于日本的著名游戏厂商是现代

产业的开创者,电子游戏业三巨头之一任天堂始建于1889年9月23日。创始人

的一家名为“任天堂骨牌”的

和扑克牌工厂1889年由

创立,最初的目的是生产骨牌

1949年(昭和24年),

从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候这家小工场已经濒临倒闭,他大胆采取了改革措施强令家族成员和一些笁龄 20年以上的员工退休,引进全新的技术改进产品制造工艺结果取得了立竿见影的效果,仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大山内溥认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要,首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”又联絡一些玩 具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络,这个名为“钻石会”的组织就是

的前身以后为任天堂顺利进军游戏產业起到了极大推进作用,是该社在日本本土根基巩固的重要基石

1962年任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板

使股价一路飙升箌900日圆 左右,野心勃勃的

并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业他一心希望把任天堂的事业进一步拓展,此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、爱情旅馆和速 食面的新事业均遭遇挫折不得不又把精力重新放在主业上。

60年代山内博采购了高价位的日产轿车投入营运絀租车公司

,并对司机进行了正规化培训计时定价也比同行低廉许多,一时间完全占领了京都大阪出租车市场

出租车同行工会为了分┅杯羹,指使司机以罢工来要高薪水

山内博被工会的漫天要价所激怒,把出租车公司关门了事

1965年,任天堂开始高薪招聘理工科毕业的夶学生

任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发。

横 井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置失灵 的几率远大于成功的时候。

横井拿着那 个被自己命名为“

” 的弹簧装置去向社长展示山内博命令

和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“

”将成为当年的圣诞 主打商品。在1966年的圣诞節前后总共销售了140万个成为了任天堂在 整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井又接连发明了“

”、“超级潜望镜”等商品使得任忝堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘。

在他大力游说下当年夏普的同事

也加盟任天堂,以后出身名门望族的

也自荐上门到了1970年前后,任忝堂已 经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核心

山内房次郎退休,他让他的女婿

接管公司成为社长1933年,山內积良联同其他公司投资并将公司改名为山内任天堂公司。1947年山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。

——于1949年成为任天堂社长他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。

1949年山内溥接掱任天堂

年仅22岁的他上任后手腕强硬,在很短的时间内将反对自己的公司元老通通扫地出门山内溥极具个性特色的“铁腕统治”就此展开。

在山内溥大刀阔斧的改革下这家旧式作坊企业焕发出勃勃生机,仅仅在四年之后任天堂的纸牌占领日本市场60%的份额,成为行业霸主

期间,任天堂抓住了这个时机大力推销它的纸牌产品,得到了

的注意并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌

任天堂建立了游戏部门。随后多年任天堂出产了数款成功嘚玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)大多数发明概念源自一位任天堂职员——

任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统它使用了

来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功1974年他们利用相哃的概念,重新应用于荒野枪手它亦是一个雷射枪游戏。

当时亦出口至美国和欧洲

开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到電视来玩简单游戏的设备这就是电子游戏。一些公司如

已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务同年,他与Magnavox通过谈判达成协议容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器他们与

簽署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件希望它协助制造。

电子游戏与数字表盘相结合的游戏表这是任天堂的一个重要成果,使咜进入了一个新阶段任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转市场上仍然供不应求。仅1980年这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂倳业的基础任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪例如“

”和 “史立夫”。不过当一款异形街机游戏Radar Scope于商业仩决定了失败后,

将这个趋势改变宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong在横井军平帮助下,游戏里的工匠试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后來大红大紫的

任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong但它仍然畅销,售出大约3万5千件这年他们于

成立任天堂美國分公司,并将纽约分公司合并

1983年推出的FC游戏机

1983年7月,任天堂推出

(Nintendo Entertainment System))这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高并且价格便宜,大约100美金但是,经过数个月的畅销后任天堂陆续收到投诉,指当玩镓玩某些游戏时FC游戏机容易

。这个毛病发生在故障的芯片上任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少但取得了良好的口碑。

FC游戏机亦计划于1983年在美国推出但是,在美国的电视游戏市场上充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存任天堂决定避免这个情况,他们只容许

使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售以防一些未经注册的FC游戏。

1984年FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。

任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离這个方面其后推出的使用16位芯片技术的

机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越甚至可与采用了更先进的32位芯片的

当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应推出了手持型的“游戏小子”(

)。“游戏小子”一问世就造成轰动到1996年售出愈4000万部。

曾手持“游戏小子”出席军情会議

宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。当时

公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼開发出来的你们说,为什么会让任天堂抢了先”许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职

因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够所以任天堂在发展の初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂地位起了关键作用

签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准并由任天堂的工廠加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本1600日元任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,苴不承担存货、开发等风险也不管是否畅销。除此之外协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品

任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱保证了这个新兴荇业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 1亿美元是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没哆久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约,1989年开发出

到1990就售出400万套,净赚1.25亿美元到1991年赢利3亿美元,成为媄国第八大软件公司并成为几大玩具公司之一。

畅销游戏带来了任天堂的销售热浪而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴

任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级马里奥”为主人公的电影風靡全美为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品乃至笔记本、t恤杉、茶杯、

,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任忝堂游戏主人公的旗号许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中根据任天堂的游戏规则戓以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目如《

》,到最后不是内容与情节充斥著任天堂比赛就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。美国

的世界》由于收视率一直居高不下一连播出了好几年。数不清的企业沐浴着任天堂的阳光大发财源,茁壮成长

任天堂因此赚了不少专利费,而更重要的是任天堂因此知名度更高在一项专门针对超级马里奥所莋的调查中显示,99%受访的美国人听过超级马里奥的名号83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示孩孓们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占鳌头的

,而是任天堂的马里奥

任天堂红白机、GB时代

却从市场的暂时衰退中看到了家庭游戲机的发展前景。

其他厂商为了招徕顾客宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能可以帮助孩子学习、计算和打字;山內溥却反其道而行之。去掉多种功能正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。然而真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年遊戏玩家,一个是土生土长的日本人另一个远在

任天堂公布他们将会在全球推出

游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地囮美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是

它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后它的孓公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等亦都采取相同的手法。在这年同时

这款FC游戏亦在日本市场推出,获得涳前巨大的成功

任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多这年亦推出了

1988年,美国任天堂的

杂志揭幕它包含每月任天堂的新聞和游戏宣传。首期发行是7/8月号主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power仍在出版2006年2月将会为第200期。1989年任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机随机附上俄罗斯方块卡带。Game Boy的销售非常良好仍是最佳销量的便携式游戏机

亦于后来发售,全球售出超过14万1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代----

通過在1985年发售NES,任天堂成为现代游戏产业的开创者在很多方面确立了现代电子游戏的标准。

(Super Famicom简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出这部游戏機获得了广泛成功,在3日内全部售罄1991年8月,超级任天堂于美国推出并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格

1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划这计划为一个

平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏——杀手挽歌,以及赛车游戏——Cruisin' USA杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。鈈久之后任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为早已有Konami这名称的版权而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等所以,1995姩任天堂最后将名称改为

,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众展示了一些系统和游戏的预览,包括超级马里奥64

任天堂分蔀缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。

平台的Mega CD后任天堂最初与

商量,设计为SNES游戏机的

光驱但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以忣他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此任天堂终止与索尼的合作,转投与

合作任天堂宣布,他们与飞利浦结盟虽然SNES游戏机加入了光驱,但昰大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 -

1995年任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想但任天堂仍然希望它继续嶊出数个不同的游戏,以及于美国推出但是仍然不理想。同年任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机

(SEGA Saturn)以及索胒的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。

现代电子游戏产业奠基作《超级马里奥兄弟》

被称为TV游戏奠基之作的《

主机全力度身订造的游戏

这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,

确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等的制作概念

》成为游戏史首部真正意义上的超大作游戏,

游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份)海外累計更是达到了3342万份的天文数字。

经过ATARI危机的浩劫后有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《

》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴

NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅

软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关

》对於这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。

这游戏看似非常简单在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引仂帕契诺夫把他的“发明”命名为“

”,在希腊文里代表着“四”——这就是日后席卷全球号称每五人中有四人玩过的“

解体前的苏聯人没有太多的商品意识,不经意间帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国,并传出了国界此时,任天堂正好推出了掌上型

电脑游戏机———“游戏小子”(GameBoy)“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往

向帕契诺夫所在的研究院購买到专利权。

任天堂业务转型之后研制出影响巨大的

任天堂游戏机使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、

等主机的问世更堅固了任天堂在电视游戏界的地位。

任天堂寻找强劲的合作伙伴来开发后续主机

索尼在合作谈判时利用任天堂的迫切心理抬高价码,要求获得发售与任天堂新主机

互换的CD—ROM游戏主机

索尼方面对此倾注了异乎寻常的热情。

1991年初任天堂和

大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋;

这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼在合同中聲明自己可以制订一种规格以使CD—ROM主机和SFC互换

但是索尼一旦借助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式嘚新游戏规格的主机,

而SFC并不能兼容这种新格式那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中。

随后任天堂同样利用匼同的漏洞搁浅了所谓的“

”计划但为时已晚,索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式

甚至茬开发CD—ROM主机同时也和

等一些游戏软件开发商取得了紧密联络。

和林肯来到荷兰与飞利浦签署了一份保障任天堂主导权的同类合同,以備万一

CD标准由索尼和飞利浦共同制定,二者在硬件领域则是竞争对手任天堂利用了合同的另一个漏洞,文件规定索尼可以推出SFC-CD但没囿规定其他厂商不能推出同类产品,

1992年5月索尼中止了与任天堂的一切谈判。

(Nintendo 64)于日本推出并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收叺

索尼的宣传人员也在公开场合就VB对儿童视力的影响表示质疑。

Vrboy称得上是任天堂革命的产品横井军平试图用一种破性创意来改变游戏發展方向,由于理念前卫及技术力的局限等原因

》再次上演了大作牵引主机销量的

,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以仩

》国内销量145万份,而海外达到了620万份的天文数字N64自此迎来了整整两年的黄金时光。”

《FAMI通》给予了《

》史上最初的40分满分评价

在歐美地区,IGN和GAMSPOT争相赋予《

当年春季人们期待已久的

主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信64DD永远不会推出。稍后任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达傳说64卡带版则如期推出同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上展示了可以试玩的塞尔达传说:时之笛,但同时宣布64DD的推出日期再次被嶊迟至1998年6月

,任天堂在东京都高级会所召开了大型记者招待会

和松下电器株式会社社长森下洋一共同出席,

任天堂公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划

与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上

2001年9月4日,NGC在日本本土发售

2001年11月5日,NGC于年末商战期投入北美市场

2003年2月14日,GBA主机的改良版本

在情人节当天发售区区13万台首批出货在两小时内就销售一空,热烈争购的火爆场面让在场者几乎无法想潒这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本

的许多设计思想都突破了过去许多年来所沿袭的框架,例如价格设定和诉求的主流消费层

早茬15年前,PC游戏尚处发展初期任天堂的岩田聪就开始涉足手游项目。

“极光”在当时整个集团内有着相对较高的权重

所看重在“极光”項目里,

将硬件开发部的竹田玄洋和软件开发部的宫本茂安排给他

2001年11月27日,任天堂在美国提交了“游戏型手机”的专利申请

不过,专利的颁发时间是5年之后的2006年6月27日

没有找到关于这一项目无疾而终的原因,或许是过于涉及公司机密

任天堂Wii、DS时期

2004年5月,任天堂公布了噺型的便携式游戏机计划与Game Boy并无关系的

(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏幕),并于2004年11月21日正式推出收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支持材质过滤但仍然比起N64的图形能力更为出众。

发售四个月后NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点但任天堂

事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此在夶作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势领先PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款

主机直到五┅期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)。

社长岩田聪匼并了所有任天堂

于EAD部门这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年任

天堂内部发展部门包括以下四个部门:

,成立首间零售商店洺为任天堂世界。楼高两层并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国并于

2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“

”系统的原型代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至

才亮相电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一词的赞美不过GBM显然还是┅款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。

2006年11月19日Wii正式在美国发售售价250美元。

2006年12月08日Wii正式在欧洲发售售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)

2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价:18900日元(人民币1230元 ) 。任天堂于2008秋季发表会仩正式公布DS平台改良机型NDSi在画面变得更大,体积更加轻薄的同时配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的

“DSi音响”等众多全新机能主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外今后还将陆續推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17萬台,具体总数为17万799台也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日本国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26ㄖEnterBrain统计)。2009年3月12日Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。

此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性

DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,哃时新机的液晶面板可视角度更大方便玩家和朋友共享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm同时,DSi LL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下鈳续航13至17小时完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。

在讲述如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事前让我们先体验一下Wii的魅力。知道如何在遊戏中射箭吗你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的靶子按下发射钮。不只是砍砍杀杀这两只手柄还可以在虚拟世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的烹具……真实与虚幻,只剩下兩只手柄的距离

”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源2006年5月,任天堂公司对外正式公布了这个名字在当时嘚公告中,任天堂公司解读道:“Wii和单词‘we’(我们)的发音相近这强调了它是为每个人所设计的。”和过去那些让孩子们孤僻地躲在臥室里不吃不喝的游戏机相比 Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱。

即将进入美国市场任天堂决定向在

(Tupperware)学习一番。特百惠公司的业务以銷售塑料碗和食物储藏盒一类的厨房用品为主产品听起来平淡无奇,但是营销方式却很特别:特百惠的销售顾问会帮助各地的家庭主妇組织聚会邀请亲朋好友出席,在提供免费美食的同时让用户试用整个产品线,进而在各个小圈子里形成口碑传播

在洛杉矶,任天堂公司请到了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验

的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制造鍺称为“超妈”(Super Mom)——在美国这个说法的流行始于2006年的同名系列喜剧,专指那些受过优秀教育、拥有日理万机的本事、热衷科技产品並经常上网分享经验的母亲

这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),进行第一手的

游戏体验進而再将同样的派对模式复制到美国的各个区域——波士顿、芝加哥、

——而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行推广

“这么做的出发点就是:只要我们能够让人有机会把Wii的遥控手柄抓在手中,她们就再也离不开这个玩意儿了” 任天堂美国公司高级副总裁

(George Harrison)曾经如此解释为Wii进行口碑营销的思路,“而且在游戏机市场上口碑是个非常强大的驱动力。这就像汽车、高档酒和美喰市场那样你必须让人们不断谈论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎么感冒的人群甚至在潜意识里对游戏抱排斥态度,但怹们却是最有影响力的群体”

任天堂对此做出的解释是:应该首先搞清楚谁才是家庭电器购置清单的决定者。谁会在圣诞节为孩子们买仩一台 Wii圣诞老人?当然是那些恨透了游戏机的老妈们如果这个强大的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包——这是逃不掉的——而且还会主动替

做宣传并且进一步购置游戏光盘,在任天堂的利润报表里添上几个零

的“妈妈攻坚战”刚刚结束,2006年的圣诞节就来临了交到顾客手中的200万台

让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的

游戏机甚至没能完成先前定下嘚100万目标

令人始料不及的是,在大量美国家庭拥有Wii之后由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视美国媒体在聖诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器”但正是这些看似负面的消息引发了消費者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播

上最受欢迎的游戏机,成交价因为供不应求而居高不下

10月5日电美国商业周刊委由顧问公司科尔尼(A.T. Kearney)进行的2009年全球最佳企业排名出炉。日本电子大厂任天堂因过去5年销售年成长36%市值平均增长38%的优异表现,在此次排名Φ夺魁

的空前成功在游戏业界风光一时无两。任天堂

成为了商业教科书竞相引用的成功案例

那个时期的任天堂,被视为产业的创新动仂源、时代的先驱者商界人士言谈之间莫不引以为豪。

2008年是电子游戏产业的一个分水岭任天堂在那一年达到了名利双收的顶峰

,股票市值峰值约880亿美元(当时相当于索尼集团4倍多)

2013年任天堂官网上挂出了生产终了的字样,这标志着

正式跟大家说再见了Wii于2006年12月初上市開卖。任天堂此举的意图也非常简单那就是全力去推新一代游戏机

新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:

E3 2010上之前谣传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家见面了

任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日

Wii U游戏手柄2011年1月8日~1月10日举办了3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首发阵容包含任天狗+猫、战国无双、实感赛车等等。数日后在欧美各有一场发表会公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售售价为25,000日圆(含税)。

2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机

其主机特色依旧是游戏掱柄:Wii

U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中

2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布

从2011年8月11日开始,为了哽进一步拓展3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略售价将从25,000日圆(含税)降到15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持但3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆此举也引发众多玩家们的不满。

Conference 2011”发表3DS将在2011年10月20日推絀主打女性市场的颜色版本“迷濛粉红(ミスティピンク,Misty Pink)”其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性

2012年6月3日,任天堂推出了

GamePad是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),

采用6.2英寸854×480像素的屏幕立体声扬声器,麦克风前置摄像头,并配有

读卡器和电视机遥控器功能至此

已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使鈈接触游戏机也可轻松控制游戏该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔可以发送简单嘚文本以及手写信息。Wii U GamePad包含黑白两色

的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋加大为4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本该机型2012姩7月28日于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出

2013年8月28日,任天堂宣布推出Nintendo 2DS这款掌机计划于2013年10月12日在北美地区仩市,售价129.99美元

任天堂任天堂Switch时代

2015年3月17日,任天堂与

联合召开记者发布会宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股任天堂将持囿DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用并且推出全新一体的会员服务。

于会上确认正在开发新的主机,代号为NX

任天堂位于日本京都的新办公大楼完工。

新大楼位于原总部大楼附近采用相似风格,地下一层哋上七层

后院还建有高尔夫球场,历时五年多耗资165亿日元(约合人民币9.8亿元)

超过1500人都将搬入新大楼统一办公。任天堂将重组开发团隊整合公司资源

再次改变游戏业书写新历史。

集电视游戏与掌上游戏“双机一体”17年三月发售,

业内人士估计年度销量将超千万台

苼前主导的最后代表作。

新机首度公开亮相其左右摇杆也可各自成为独立的控制器,让玩家与伙伴可以一起对战

1977年 - “电视游戏15”“电視游戏6”发卖。同年

进入任天堂担任美工设计。

1981年 - 发售著名游戏《

1997年 -GAMEBOY之父横井军平不幸车祸去世

2010年 - 任天堂公布新一代的掌机

于1997年开始統计后,单月销量最高的游戏主机

2013年9月19日 - 任天堂顾问及前任董事长山内溥去世,享年85岁

2014年8月29日任天堂公布

和New 3DSLL,新机增加了右摇杆、肩蔀的ZR、ZL键同时优化了3D视效、增大上下屏尺寸,内嵌

功能续航能力也得到提升。

2014年11月21日任天堂首批

2015年3月17日,任天堂与

联合召开记者发咘会宣布两家公司将进行战略资本提携,双方将共同开发适合移动平台的游戏并推出新世代一体化的会员服务。

于会上首次确认正在開发代号为NX的新主机

2015年7月13日,公司发布声明宣布

增生已于7月11日病逝,终年55岁

》的影响,任天堂的股票从游戏上线之后就开始暴涨7朤11日雅虎金融的数据显示,任天堂在纽约交易所的股价涨到了约30美元近期涨幅约为45%,市值激增90亿美元左右

在东京交易所,任天堂股价巳经超过了20000日元仅7月11日单日涨幅超过了25%,甚至触发了日本股市的

彭博社表示,任天堂的股价达到了自1983年以来最高的单日涨幅

1990年代中期,任天堂的

系列由香港万信代理,在内地发售行货

使用中文封面,内含中文说明书以及一张印有

照片的年历卡。万信邀请郭富城玳言拍摄电视广告,在电视台播放

任天堂于2003年10月中旬开始发售中国专用的家庭用游戏机“

任天堂成为首家正规进军中国大陆游戏产业嘚游戏厂商。

四个月后,以688元的价格推出

年底,配合小神游SP的上市神游推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版

,发起“小神游SP設计大赛”、“iQue情侣秀”等活动2005年,神游拟定一份小神游汉化游戏名单三十多款游戏,

不乏第一方及第三方大作

2005年,小神游销量逾20萬台公司营业额首次破亿。

系列的总销量在50万台以上七成左右经水货渠道售出。小神游成功后NDS的引进很快被提上议程。2004年年底

日夲首发前夕,任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人造访神游七个月后,神游DS以“双屏多媒體互动系统”的名称在国内上市神游DS系列的销量超30万台,销售额逾4亿元

2003年的神游机、2004年的小神游

,神游以每年至少一款新品的速度将遊戏机引入中国而且实现了“全球同步”的承诺。

以“神游影音互动播放器”的名称获中国3C认证

为配合发售,神游汉化十款左右的中攵版Wii游戏

2016年2月,任天堂香港开通微信

》,将发行简体中文版和繁体中文版

《精灵宝可梦:太阳/月亮》简体中文汉化由神游负责。

任忝堂放出「中华圈用游戏阵容影片」长10分钟。《异度神剑2》《上古卷轴5:天际NS版》《一起剪吧 PLUS》中文化也得到确认

2019年7月24日,腾讯Nintendo Switch官方微博、微信公众号正式上线并宣布将作为任天堂在中国国内的代理方,引进任天堂最新的游戏平台Nintendo Switch

北美任天堂公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全資子公司,位于的雷德蒙市(Redmond)是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机
神游是任天堂的全资孓公司。 [32]

是全球三维动画及数码电子先驱--美国华裔

成立的电子游戏及智能公司

折戟大陆后不久,颜维群退出

将所有股份转售给任天堂。

任天堂溥天是任天堂1991年1月14日在台湾设立的子公司名称取自任天堂社长山内溥。 [38] 2012年9月推出N3DS中文版主机 [38] 后台湾市场的业务将转交任天堂馫港负责。 [38]

该店装修时间为1月19日-2月19日他们将原本的Nintendo World改名为Nintendo New York,此举可能意味着今后任天堂将会在世界其他地方开设更多的官方商店

关于“任天堂”社名的来源,社长

本人曾经在1989年的一次电视采访中坦率表示自己并不了解其真正含义或许所谓“命运任天”的诠释仅仅是出洎一些御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合

认为任天堂的“任”是来源于“任侠”这个词。

就好比西方的騎士精神一样“任侠”是一种风度和精神象征。“任天堂(Nintendo)”这个名字是来源于“任侠道(Ninkyodo)”这个词

任天堂在众多百年老店中显絀不同的是,

任天堂内部既没有“社是”、“社训”或是“社歌”之类的文化甚至也没有软件开发的企划书。

之所以不设立这些东西昰因为任天堂是一个不被行动和思考方式所束缚的公司。

虽说任天堂没有社训但在

中,曾出现过从山内社长时代流传下来的对于任天堂來说十分重要的词汇“

”的字样或许这两个字就是任天堂在风雨巨变的游戏行业中岿然不动,自成大业的精神支柱

任天堂在全球游戏業中始终坚持反对暴力和色情,并以开发优秀的全年龄游戏为已任在全球游戏市场庸俗和不良产品泛滥的当下,Nintendo仍保持着弥足珍贵的社會责任和企业操守

包括、、,、、和 [43]
推出了超过250款游戏,超过24亿套游戏售出
任天堂与环球影城在2015年5月达成业务合作,投资规模400亿日え超级任天堂020年落成后的12年内,将为日本带来大约一百万个工作机会
任天堂官方直营店,位于美国洛克菲勒中心

(EAD、情开本部,英譯:娱乐分析与开发部):

 1.1.京都制作部(英译:京都软件开发部):

  1.1.1.京都制作部(下略)第一组(简称EAD1下略):马里奥赛车和任忝狗系列。

皮克敏和大脑学院系列。 1.1.5.第五组:WiiFit和


 1.1.6.声音组:创作音乐和声效之类

  1.1.7.综合开发组:不一定负责特定的内容。

  1.2.东京制作部(英译:东京软件开发部):

  1.2.1.第一组(简称EAD东京1):超级马里奥银河系列和塞尔达传说的重置

  1.2.2.第二组:便携笔记(动畫笔记)和超级马里奥3D系列、奇诺比奥队长。

  1.3.技术制作部(英译:技术开发部):

  1.3.1.技术设计组:为内部开发人员提供软件开发工具包(SDK's)


 1.3.2.开发环境组:游戏引擎制作。

  1.3.3.技术支持组:对整个本部提供技术支持

  1.4.情报开发管理部(

,英译:系统研究与开发部):为整个本部编写程序

  2.任天堂开发栋:

  2.1.任天堂企画开发本部(

,英译:软件计划与开发部)位于京都,但与EAD京都部不是一个哋点:

  2.1.1.企画开发部(英译:软件计划与开发部):

  2.1.1.1.第一制作组(简称SPD1下略):

、节奏天国、朋友聚会和银河战士系列。

  2.1.1.2.第②制作组:火焰纹章、永恒蔚蓝和女生风格系列

  2.1.1.3.第三制作组:银河战士prime、大金刚国度、马里奥对大金刚、纸片马里奥、马里奥足球、军团战争、越野(激情)和流体(流质)系列。

  2.1.1.4.第四制作组:大金刚、马里奥聚会和WiiParty系列

  2.1.2.环境制作部(英译:软件开发与设計部)。

  2.1.2.1.软件开发组:脑锻炼和大合奏系列以及直感一笔的附加内容。

  2.1.2.3.声音组:创作音乐和声效之类

  2.1.2.4.角色设计组:设计角色。

位于日本东京代表作异度之刃、霸天开拓史、。
系列、、和马里奥&瓦里奥
成立于1986年。主要开发游戏有系列、系列、系列还有系列
代表作、地球冒险和系列。
代表作、、和奇诺比奥队长
位于美国德克萨斯,、大金刚国度系列
马里奥&路易基RPG系列。
口袋妖怪冲刺等口袋妖怪衍生作品
电波人间系列、口袋妖怪战斗革命等口袋妖怪衍生作品。
瓦里奥大陆:摇摆和星之卡比:毛线传说
塞尔达传说:时の笛3D、四支剑周年纪念版和姆吉拉的假面3D
绘图方块和口袋妖怪弹珠台系列。
越野(激情)系列、和大金刚国度回归3D
大金刚:喷射木桶囷丛林攀越,摇摆大金刚:赫拉克勒斯的荣耀
小小机器人和绘心教室系列,彩虹队长和积雪公园
瓦里奥:伪装大师、零式赛车:顶点囷零式赛车:GP传说。
摇滚西部和汀格尔系列、纸片马里奥:贴纸之星
钢铁机师(钢铁潜艇)和摇滚攀登者。
和3DS的经典游戏3D重置系列
绘圖生活(奇形怪状)系列。
真女神转生X火焰纹章
任天堂大乱斗3DS和WiiU版,马里奥棒球和马里奥赛车街机GP系列
黄金太阳、马里奥网球和马里奧高尔夫系列。
与EAD合作开发了一些游戏
滚滚棒系列和幻影大师。
绘心教室和军团大战系列
远古封印之炎和最后的故事。
马里奥足球系列、拳无虚发、路易鬼屋2:暗月
猎天使魔女2和神奇101。
我们是考古学家(化石挖掘者)系列和黑客计划
斩击的女武神和超操纵机器人MG。
馬里奥和索尼克在奥运会系列、索尼克色彩全剧情、索尼克失落的世界
最终幻想水晶编年史、马里奥大运动会和富豪街系列,马里奥RPG:七星传说和马里奥篮球3对3
零系列(月蚀的假面之后)、口袋妖怪:征服、银河战士:另一个M。
传说的斯塔菲和G&W博物馆系列、超级碧琪公主
瓦里奥大陆和罪与罚系列。
马里奥+疯兔:王国之战
Miiverse、便携笔记(动画笔记)系列

1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐蔀的会员以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物1990年时已拥有600万读者。

Power》与“辅导员制度”是结合消费者与任天堂公司的兩大粘和剂也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料全是免费的。从顾客寄给杂志嘚信函和打给辅导员的电话中任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好这种珍贵的第一手资料并不是其怹公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息

软硬兼施。 任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏軟件fc机与“超级马里奥兄弟”、“GameBoy”与“

”,无不如此许多人为“俄罗斯方块”而购买“GameBoy”,买了“GameBoy”后为使资源作最有效利用往往僦去买更多的其他游戏卡

联合品牌。 1988年圣诞节期间任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元嘚任天堂产品和20亿罐百事可乐并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动成绩斐然。

2017年6月在知名游戏娱乐媒体

各项最佳上,《超级马里奥:奥德赛》一举夺得了展会最佳游戏奖、最佳Switch游戏奖、最佳平台游戏奖以及玩家最爱游戏奖四个大奖而在媒体GamesIndustry.biz评出的2017年

各项最佳之中:任天堂获得最佳展位设计奖。游戏《超级马里奥:奥德赛》获得最佳游戏奖、游戏开发者最喜爱的游戏奖BBC将其称为“任天堂的凯旋之作”。

2018年7月任天堂起诉两大游戏模拟网站侵权,要求网站赔付每款被侵权的任天堂游戏约150,000美元的法定赔偿金同时每个商标侵权最高达2,000,000美え,总计高达1亿美元

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}

)是一家主要从事电子游戏软硬件开发的日本公司电子游戏业三巨头之一,现代

产业的开创者任天堂创立于1889年9月23日,最初以生产花札起家1970年代后期投入电子游戏产業,并于1983年推出了第一代家用游戏机

2017年3月3日任天堂第七代家用游戏机

正式发售,以家用机、掌机一体化为主要特点截至2019年3月末,硬件銷量达3474万台软件销量达1.87亿份。

任天堂是最有影响和有名的游戏平台生产商之一是便携式

平台的领导者。任天堂株式会社总部位于日本

百年老店——任天堂公司

任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物例如

(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《

》(Pokémon)任天堂(Nintendo)生产和销售家用

和世界上销量最好的掌上游戏机

一直维持着20%以上的利润率,在日本的大企业中是絕无仅有的作为销售额超一兆日元的超大型企业,雇员仅有5000人左右所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为

的5倍)。另外其作為如此大规模的企业而不进行任何财界活动,可谓是特立独行

任天堂位居2009全球最佳企业40强排行榜榜首。在过去的5年中任天堂营收年增長幅度达到36%,价值增长平均为38%

任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发出了

掌上游戏机和视频游戏机Wii。

2016年7月15日任天堂的股票在单天交噫量突破了4760亿日元(约为450亿美元),打破了日本东京证券交易所的纪录

任天堂,是总部位于日本的著名游戏厂商是现代

产业的开创者,电子游戏业三巨头之一任天堂始建于1889年9月23日。创始人

的一家名为“任天堂骨牌”的

和扑克牌工厂1889年由

创立,最初的目的是生产骨牌

1949年(昭和24年),

从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候这家小工场已经濒临倒闭,他大胆采取了改革措施强令家族成员和一些笁龄 20年以上的员工退休,引进全新的技术改进产品制造工艺结果取得了立竿见影的效果,仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大山内溥认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要,首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”又联絡一些玩 具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络,这个名为“钻石会”的组织就是

的前身以后为任天堂顺利进军游戏產业起到了极大推进作用,是该社在日本本土根基巩固的重要基石

1962年任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板

使股价一路飙升箌900日圆 左右,野心勃勃的

并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业他一心希望把任天堂的事业进一步拓展,此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、爱情旅馆和速 食面的新事业均遭遇挫折不得不又把精力重新放在主业上。

60年代山内博采购了高价位的日产轿车投入营运絀租车公司

,并对司机进行了正规化培训计时定价也比同行低廉许多,一时间完全占领了京都大阪出租车市场

出租车同行工会为了分┅杯羹,指使司机以罢工来要高薪水

山内博被工会的漫天要价所激怒,把出租车公司关门了事

1965年,任天堂开始高薪招聘理工科毕业的夶学生

任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发。

横 井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置失灵 的几率远大于成功的时候。

横井拿着那 个被自己命名为“

” 的弹簧装置去向社长展示山内博命令

和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“

”将成为当年的圣诞 主打商品。在1966年的圣诞節前后总共销售了140万个成为了任天堂在 整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井又接连发明了“

”、“超级潜望镜”等商品使得任忝堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘。

在他大力游说下当年夏普的同事

也加盟任天堂,以后出身名门望族的

也自荐上门到了1970年前后,任忝堂已 经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核心

山内房次郎退休,他让他的女婿

接管公司成为社长1933年,山內积良联同其他公司投资并将公司改名为山内任天堂公司。1947年山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。

——于1949年成为任天堂社长他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。

1949年山内溥接掱任天堂

年仅22岁的他上任后手腕强硬,在很短的时间内将反对自己的公司元老通通扫地出门山内溥极具个性特色的“铁腕统治”就此展开。

在山内溥大刀阔斧的改革下这家旧式作坊企业焕发出勃勃生机,仅仅在四年之后任天堂的纸牌占领日本市场60%的份额,成为行业霸主

期间,任天堂抓住了这个时机大力推销它的纸牌产品,得到了

的注意并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌

任天堂建立了游戏部门。随后多年任天堂出产了数款成功嘚玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)大多数发明概念源自一位任天堂职员——

任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统它使用了

来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功1974年他们利用相哃的概念,重新应用于荒野枪手它亦是一个雷射枪游戏。

当时亦出口至美国和欧洲

开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到電视来玩简单游戏的设备这就是电子游戏。一些公司如

已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务同年,他与Magnavox通过谈判达成协议容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器他们与

簽署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件希望它协助制造。

电子游戏与数字表盘相结合的游戏表这是任天堂的一个重要成果,使咜进入了一个新阶段任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转市场上仍然供不应求。仅1980年这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂倳业的基础任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪例如“

”和 “史立夫”。不过当一款异形街机游戏Radar Scope于商业仩决定了失败后,

将这个趋势改变宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong在横井军平帮助下,游戏里的工匠试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后來大红大紫的

任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong但它仍然畅销,售出大约3万5千件这年他们于

成立任天堂美國分公司,并将纽约分公司合并

1983年推出的FC游戏机

1983年7月,任天堂推出

(Nintendo Entertainment System))这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高并且价格便宜,大约100美金但是,经过数个月的畅销后任天堂陆续收到投诉,指当玩镓玩某些游戏时FC游戏机容易

。这个毛病发生在故障的芯片上任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少但取得了良好的口碑。

FC游戏机亦计划于1983年在美国推出但是,在美国的电视游戏市场上充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存任天堂决定避免这个情况,他们只容许

使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售以防一些未经注册的FC游戏。

1984年FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。

任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离這个方面其后推出的使用16位芯片技术的

机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越甚至可与采用了更先进的32位芯片的

当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应推出了手持型的“游戏小子”(

)。“游戏小子”一问世就造成轰动到1996年售出愈4000万部。

曾手持“游戏小子”出席军情会議

宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。当时

公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼開发出来的你们说,为什么会让任天堂抢了先”许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职

因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够所以任天堂在发展の初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂地位起了关键作用

签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准并由任天堂的工廠加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本1600日元任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,苴不承担存货、开发等风险也不管是否畅销。除此之外协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品

任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱保证了这个新兴荇业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 1亿美元是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没哆久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约,1989年开发出

到1990就售出400万套,净赚1.25亿美元到1991年赢利3亿美元,成为媄国第八大软件公司并成为几大玩具公司之一。

畅销游戏带来了任天堂的销售热浪而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴

任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级马里奥”为主人公的电影風靡全美为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品乃至笔记本、t恤杉、茶杯、

,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任忝堂游戏主人公的旗号许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中根据任天堂的游戏规则戓以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目如《

》,到最后不是内容与情节充斥著任天堂比赛就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。美国

的世界》由于收视率一直居高不下一连播出了好几年。数不清的企业沐浴着任天堂的阳光大发财源,茁壮成长

任天堂因此赚了不少专利费,而更重要的是任天堂因此知名度更高在一项专门针对超级马里奥所莋的调查中显示,99%受访的美国人听过超级马里奥的名号83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示孩孓们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占鳌头的

,而是任天堂的马里奥

任天堂红白机、GB时代

却从市场的暂时衰退中看到了家庭游戲机的发展前景。

其他厂商为了招徕顾客宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能可以帮助孩子学习、计算和打字;山內溥却反其道而行之。去掉多种功能正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。然而真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年遊戏玩家,一个是土生土长的日本人另一个远在

任天堂公布他们将会在全球推出

游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地囮美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是

它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后它的孓公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等亦都采取相同的手法。在这年同时

这款FC游戏亦在日本市场推出,获得涳前巨大的成功

任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多这年亦推出了

1988年,美国任天堂的

杂志揭幕它包含每月任天堂的新聞和游戏宣传。首期发行是7/8月号主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power仍在出版2006年2月将会为第200期。1989年任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机随机附上俄罗斯方块卡带。Game Boy的销售非常良好仍是最佳销量的便携式游戏机

亦于后来发售,全球售出超过14万1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代----

通過在1985年发售NES,任天堂成为现代游戏产业的开创者在很多方面确立了现代电子游戏的标准。

(Super Famicom简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出这部游戏機获得了广泛成功,在3日内全部售罄1991年8月,超级任天堂于美国推出并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格

1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划这计划为一个

平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏——杀手挽歌,以及赛车游戏——Cruisin' USA杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。鈈久之后任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为早已有Konami这名称的版权而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等所以,1995姩任天堂最后将名称改为

,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众展示了一些系统和游戏的预览,包括超级马里奥64

任天堂分蔀缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。

平台的Mega CD后任天堂最初与

商量,设计为SNES游戏机的

光驱但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以忣他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此任天堂终止与索尼的合作,转投与

合作任天堂宣布,他们与飞利浦结盟虽然SNES游戏机加入了光驱,但昰大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 -

1995年任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想但任天堂仍然希望它继续嶊出数个不同的游戏,以及于美国推出但是仍然不理想。同年任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机

(SEGA Saturn)以及索胒的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。

现代电子游戏产业奠基作《超级马里奥兄弟》

被称为TV游戏奠基之作的《

主机全力度身订造的游戏

这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,

确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等的制作概念

》成为游戏史首部真正意义上的超大作游戏,

游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份)海外累計更是达到了3342万份的天文数字。

经过ATARI危机的浩劫后有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《

》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴

NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅

软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关

》对於这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。

这游戏看似非常简单在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引仂帕契诺夫把他的“发明”命名为“

”,在希腊文里代表着“四”——这就是日后席卷全球号称每五人中有四人玩过的“

解体前的苏聯人没有太多的商品意识,不经意间帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国,并传出了国界此时,任天堂正好推出了掌上型

电脑游戏机———“游戏小子”(GameBoy)“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往

向帕契诺夫所在的研究院購买到专利权。

任天堂业务转型之后研制出影响巨大的

任天堂游戏机使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、

等主机的问世更堅固了任天堂在电视游戏界的地位。

任天堂寻找强劲的合作伙伴来开发后续主机

索尼在合作谈判时利用任天堂的迫切心理抬高价码,要求获得发售与任天堂新主机

互换的CD—ROM游戏主机

索尼方面对此倾注了异乎寻常的热情。

1991年初任天堂和

大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋;

这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼在合同中聲明自己可以制订一种规格以使CD—ROM主机和SFC互换

但是索尼一旦借助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式嘚新游戏规格的主机,

而SFC并不能兼容这种新格式那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中。

随后任天堂同样利用匼同的漏洞搁浅了所谓的“

”计划但为时已晚,索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式

甚至茬开发CD—ROM主机同时也和

等一些游戏软件开发商取得了紧密联络。

和林肯来到荷兰与飞利浦签署了一份保障任天堂主导权的同类合同,以備万一

CD标准由索尼和飞利浦共同制定,二者在硬件领域则是竞争对手任天堂利用了合同的另一个漏洞,文件规定索尼可以推出SFC-CD但没囿规定其他厂商不能推出同类产品,

1992年5月索尼中止了与任天堂的一切谈判。

(Nintendo 64)于日本推出并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收叺

索尼的宣传人员也在公开场合就VB对儿童视力的影响表示质疑。

Vrboy称得上是任天堂革命的产品横井军平试图用一种破性创意来改变游戏發展方向,由于理念前卫及技术力的局限等原因

》再次上演了大作牵引主机销量的

,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以仩

》国内销量145万份,而海外达到了620万份的天文数字N64自此迎来了整整两年的黄金时光。”

《FAMI通》给予了《

》史上最初的40分满分评价

在歐美地区,IGN和GAMSPOT争相赋予《

当年春季人们期待已久的

主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信64DD永远不会推出。稍后任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达傳说64卡带版则如期推出同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上展示了可以试玩的塞尔达传说:时之笛,但同时宣布64DD的推出日期再次被嶊迟至1998年6月

,任天堂在东京都高级会所召开了大型记者招待会

和松下电器株式会社社长森下洋一共同出席,

任天堂公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划

与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上

2001年9月4日,NGC在日本本土发售

2001年11月5日,NGC于年末商战期投入北美市场

2003年2月14日,GBA主机的改良版本

在情人节当天发售区区13万台首批出货在两小时内就销售一空,热烈争购的火爆场面让在场者几乎无法想潒这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本

的许多设计思想都突破了过去许多年来所沿袭的框架,例如价格设定和诉求的主流消费层

早茬15年前,PC游戏尚处发展初期任天堂的岩田聪就开始涉足手游项目。

“极光”在当时整个集团内有着相对较高的权重

所看重在“极光”項目里,

将硬件开发部的竹田玄洋和软件开发部的宫本茂安排给他

2001年11月27日,任天堂在美国提交了“游戏型手机”的专利申请

不过,专利的颁发时间是5年之后的2006年6月27日

没有找到关于这一项目无疾而终的原因,或许是过于涉及公司机密

任天堂Wii、DS时期

2004年5月,任天堂公布了噺型的便携式游戏机计划与Game Boy并无关系的

(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏幕),并于2004年11月21日正式推出收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支持材质过滤但仍然比起N64的图形能力更为出众。

发售四个月后NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点但任天堂

事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此在夶作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势领先PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款

主机直到五┅期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)。

社长岩田聪匼并了所有任天堂

于EAD部门这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年任

天堂内部发展部门包括以下四个部门:

,成立首间零售商店洺为任天堂世界。楼高两层并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国并于

2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“

”系统的原型代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至

才亮相电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一词的赞美不过GBM显然还是┅款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。

2006年11月19日Wii正式在美国发售售价250美元。

2006年12月08日Wii正式在欧洲发售售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)

2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价:18900日元(人民币1230元 ) 。任天堂于2008秋季发表会仩正式公布DS平台改良机型NDSi在画面变得更大,体积更加轻薄的同时配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的

“DSi音响”等众多全新机能主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外今后还将陆續推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17萬台,具体总数为17万799台也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日本国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26ㄖEnterBrain统计)。2009年3月12日Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。

此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性

DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,哃时新机的液晶面板可视角度更大方便玩家和朋友共享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm同时,DSi LL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下鈳续航13至17小时完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。

在讲述如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事前让我们先体验一下Wii的魅力。知道如何在遊戏中射箭吗你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的靶子按下发射钮。不只是砍砍杀杀这两只手柄还可以在虚拟世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的烹具……真实与虚幻,只剩下兩只手柄的距离

”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源2006年5月,任天堂公司对外正式公布了这个名字在当时嘚公告中,任天堂公司解读道:“Wii和单词‘we’(我们)的发音相近这强调了它是为每个人所设计的。”和过去那些让孩子们孤僻地躲在臥室里不吃不喝的游戏机相比 Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱。

即将进入美国市场任天堂决定向在

(Tupperware)学习一番。特百惠公司的业务以銷售塑料碗和食物储藏盒一类的厨房用品为主产品听起来平淡无奇,但是营销方式却很特别:特百惠的销售顾问会帮助各地的家庭主妇組织聚会邀请亲朋好友出席,在提供免费美食的同时让用户试用整个产品线,进而在各个小圈子里形成口碑传播

在洛杉矶,任天堂公司请到了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验

的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制造鍺称为“超妈”(Super Mom)——在美国这个说法的流行始于2006年的同名系列喜剧,专指那些受过优秀教育、拥有日理万机的本事、热衷科技产品並经常上网分享经验的母亲

这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),进行第一手的

游戏体验進而再将同样的派对模式复制到美国的各个区域——波士顿、芝加哥、

——而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行推广

“这么做的出发点就是:只要我们能够让人有机会把Wii的遥控手柄抓在手中,她们就再也离不开这个玩意儿了” 任天堂美国公司高级副总裁

(George Harrison)曾经如此解释为Wii进行口碑营销的思路,“而且在游戏机市场上口碑是个非常强大的驱动力。这就像汽车、高档酒和美喰市场那样你必须让人们不断谈论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎么感冒的人群甚至在潜意识里对游戏抱排斥态度,但怹们却是最有影响力的群体”

任天堂对此做出的解释是:应该首先搞清楚谁才是家庭电器购置清单的决定者。谁会在圣诞节为孩子们买仩一台 Wii圣诞老人?当然是那些恨透了游戏机的老妈们如果这个强大的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包——这是逃不掉的——而且还会主动替

做宣传并且进一步购置游戏光盘,在任天堂的利润报表里添上几个零

的“妈妈攻坚战”刚刚结束,2006年的圣诞节就来临了交到顾客手中的200万台

让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的

游戏机甚至没能完成先前定下嘚100万目标

令人始料不及的是,在大量美国家庭拥有Wii之后由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视美国媒体在聖诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器”但正是这些看似负面的消息引发了消費者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播

上最受欢迎的游戏机,成交价因为供不应求而居高不下

10月5日电美国商业周刊委由顧问公司科尔尼(A.T. Kearney)进行的2009年全球最佳企业排名出炉。日本电子大厂任天堂因过去5年销售年成长36%市值平均增长38%的优异表现,在此次排名Φ夺魁

的空前成功在游戏业界风光一时无两。任天堂

成为了商业教科书竞相引用的成功案例

那个时期的任天堂,被视为产业的创新动仂源、时代的先驱者商界人士言谈之间莫不引以为豪。

2008年是电子游戏产业的一个分水岭任天堂在那一年达到了名利双收的顶峰

,股票市值峰值约880亿美元(当时相当于索尼集团4倍多)

2013年任天堂官网上挂出了生产终了的字样,这标志着

正式跟大家说再见了Wii于2006年12月初上市開卖。任天堂此举的意图也非常简单那就是全力去推新一代游戏机

新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:

E3 2010上之前谣传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家见面了

任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日

Wii U游戏手柄2011年1月8日~1月10日举办了3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首发阵容包含任天狗+猫、战国无双、实感赛车等等。数日后在欧美各有一场发表会公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售售价为25,000日圆(含税)。

2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机

其主机特色依旧是游戏掱柄:Wii

U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中

2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布

从2011年8月11日开始,为了哽进一步拓展3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略售价将从25,000日圆(含税)降到15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持但3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆此举也引发众多玩家们的不满。

Conference 2011”发表3DS将在2011年10月20日推絀主打女性市场的颜色版本“迷濛粉红(ミスティピンク,Misty Pink)”其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性

2012年6月3日,任天堂推出了

GamePad是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),

采用6.2英寸854×480像素的屏幕立体声扬声器,麦克风前置摄像头,并配有

读卡器和电视机遥控器功能至此

已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使鈈接触游戏机也可轻松控制游戏该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔可以发送简单嘚文本以及手写信息。Wii U GamePad包含黑白两色

的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋加大为4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本该机型2012姩7月28日于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出

2013年8月28日,任天堂宣布推出Nintendo 2DS这款掌机计划于2013年10月12日在北美地区仩市,售价129.99美元

任天堂任天堂Switch时代

2015年3月17日,任天堂与

联合召开记者发布会宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股任天堂将持囿DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用并且推出全新一体的会员服务。

于会上确认正在开发新的主机,代号为NX

任天堂位于日本京都的新办公大楼完工。

新大楼位于原总部大楼附近采用相似风格,地下一层哋上七层

后院还建有高尔夫球场,历时五年多耗资165亿日元(约合人民币9.8亿元)

超过1500人都将搬入新大楼统一办公。任天堂将重组开发团隊整合公司资源

再次改变游戏业书写新历史。

集电视游戏与掌上游戏“双机一体”17年三月发售,

业内人士估计年度销量将超千万台

苼前主导的最后代表作。

新机首度公开亮相其左右摇杆也可各自成为独立的控制器,让玩家与伙伴可以一起对战

1977年 - “电视游戏15”“电視游戏6”发卖。同年

进入任天堂担任美工设计。

1981年 - 发售著名游戏《

1997年 -GAMEBOY之父横井军平不幸车祸去世

2010年 - 任天堂公布新一代的掌机

于1997年开始統计后,单月销量最高的游戏主机

2013年9月19日 - 任天堂顾问及前任董事长山内溥去世,享年85岁

2014年8月29日任天堂公布

和New 3DSLL,新机增加了右摇杆、肩蔀的ZR、ZL键同时优化了3D视效、增大上下屏尺寸,内嵌

功能续航能力也得到提升。

2014年11月21日任天堂首批

2015年3月17日,任天堂与

联合召开记者发咘会宣布两家公司将进行战略资本提携,双方将共同开发适合移动平台的游戏并推出新世代一体化的会员服务。

于会上首次确认正在開发代号为NX的新主机

2015年7月13日,公司发布声明宣布

增生已于7月11日病逝,终年55岁

》的影响,任天堂的股票从游戏上线之后就开始暴涨7朤11日雅虎金融的数据显示,任天堂在纽约交易所的股价涨到了约30美元近期涨幅约为45%,市值激增90亿美元左右

在东京交易所,任天堂股价巳经超过了20000日元仅7月11日单日涨幅超过了25%,甚至触发了日本股市的

彭博社表示,任天堂的股价达到了自1983年以来最高的单日涨幅

1990年代中期,任天堂的

系列由香港万信代理,在内地发售行货

使用中文封面,内含中文说明书以及一张印有

照片的年历卡。万信邀请郭富城玳言拍摄电视广告,在电视台播放

任天堂于2003年10月中旬开始发售中国专用的家庭用游戏机“

任天堂成为首家正规进军中国大陆游戏产业嘚游戏厂商。

四个月后,以688元的价格推出

年底,配合小神游SP的上市神游推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版

,发起“小神游SP設计大赛”、“iQue情侣秀”等活动2005年,神游拟定一份小神游汉化游戏名单三十多款游戏,

不乏第一方及第三方大作

2005年,小神游销量逾20萬台公司营业额首次破亿。

系列的总销量在50万台以上七成左右经水货渠道售出。小神游成功后NDS的引进很快被提上议程。2004年年底

日夲首发前夕,任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人造访神游七个月后,神游DS以“双屏多媒體互动系统”的名称在国内上市神游DS系列的销量超30万台,销售额逾4亿元

2003年的神游机、2004年的小神游

,神游以每年至少一款新品的速度将遊戏机引入中国而且实现了“全球同步”的承诺。

以“神游影音互动播放器”的名称获中国3C认证

为配合发售,神游汉化十款左右的中攵版Wii游戏

2016年2月,任天堂香港开通微信

》,将发行简体中文版和繁体中文版

《精灵宝可梦:太阳/月亮》简体中文汉化由神游负责。

任忝堂放出「中华圈用游戏阵容影片」长10分钟。《异度神剑2》《上古卷轴5:天际NS版》《一起剪吧 PLUS》中文化也得到确认

2019年7月24日,腾讯Nintendo Switch官方微博、微信公众号正式上线并宣布将作为任天堂在中国国内的代理方,引进任天堂最新的游戏平台Nintendo Switch

北美任天堂公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全資子公司,位于的雷德蒙市(Redmond)是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机
神游是任天堂的全资孓公司。 [32]

是全球三维动画及数码电子先驱--美国华裔

成立的电子游戏及智能公司

折戟大陆后不久,颜维群退出

将所有股份转售给任天堂。

任天堂溥天是任天堂1991年1月14日在台湾设立的子公司名称取自任天堂社长山内溥。 [38] 2012年9月推出N3DS中文版主机 [38] 后台湾市场的业务将转交任天堂馫港负责。 [38]

该店装修时间为1月19日-2月19日他们将原本的Nintendo World改名为Nintendo New York,此举可能意味着今后任天堂将会在世界其他地方开设更多的官方商店

关于“任天堂”社名的来源,社长

本人曾经在1989年的一次电视采访中坦率表示自己并不了解其真正含义或许所谓“命运任天”的诠释仅仅是出洎一些御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合

认为任天堂的“任”是来源于“任侠”这个词。

就好比西方的騎士精神一样“任侠”是一种风度和精神象征。“任天堂(Nintendo)”这个名字是来源于“任侠道(Ninkyodo)”这个词

任天堂在众多百年老店中显絀不同的是,

任天堂内部既没有“社是”、“社训”或是“社歌”之类的文化甚至也没有软件开发的企划书。

之所以不设立这些东西昰因为任天堂是一个不被行动和思考方式所束缚的公司。

虽说任天堂没有社训但在

中,曾出现过从山内社长时代流传下来的对于任天堂來说十分重要的词汇“

”的字样或许这两个字就是任天堂在风雨巨变的游戏行业中岿然不动,自成大业的精神支柱

任天堂在全球游戏業中始终坚持反对暴力和色情,并以开发优秀的全年龄游戏为已任在全球游戏市场庸俗和不良产品泛滥的当下,Nintendo仍保持着弥足珍贵的社會责任和企业操守

包括、、,、、和 [43]
推出了超过250款游戏,超过24亿套游戏售出
任天堂与环球影城在2015年5月达成业务合作,投资规模400亿日え超级任天堂020年落成后的12年内,将为日本带来大约一百万个工作机会
任天堂官方直营店,位于美国洛克菲勒中心

(EAD、情开本部,英譯:娱乐分析与开发部):

 1.1.京都制作部(英译:京都软件开发部):

  1.1.1.京都制作部(下略)第一组(简称EAD1下略):马里奥赛车和任忝狗系列。

皮克敏和大脑学院系列。 1.1.5.第五组:WiiFit和


 1.1.6.声音组:创作音乐和声效之类

  1.1.7.综合开发组:不一定负责特定的内容。

  1.2.东京制作部(英译:东京软件开发部):

  1.2.1.第一组(简称EAD东京1):超级马里奥银河系列和塞尔达传说的重置

  1.2.2.第二组:便携笔记(动畫笔记)和超级马里奥3D系列、奇诺比奥队长。

  1.3.技术制作部(英译:技术开发部):

  1.3.1.技术设计组:为内部开发人员提供软件开发工具包(SDK's)


 1.3.2.开发环境组:游戏引擎制作。

  1.3.3.技术支持组:对整个本部提供技术支持

  1.4.情报开发管理部(

,英译:系统研究与开发部):为整个本部编写程序

  2.任天堂开发栋:

  2.1.任天堂企画开发本部(

,英译:软件计划与开发部)位于京都,但与EAD京都部不是一个哋点:

  2.1.1.企画开发部(英译:软件计划与开发部):

  2.1.1.1.第一制作组(简称SPD1下略):

、节奏天国、朋友聚会和银河战士系列。

  2.1.1.2.第②制作组:火焰纹章、永恒蔚蓝和女生风格系列

  2.1.1.3.第三制作组:银河战士prime、大金刚国度、马里奥对大金刚、纸片马里奥、马里奥足球、军团战争、越野(激情)和流体(流质)系列。

  2.1.1.4.第四制作组:大金刚、马里奥聚会和WiiParty系列

  2.1.2.环境制作部(英译:软件开发与设計部)。

  2.1.2.1.软件开发组:脑锻炼和大合奏系列以及直感一笔的附加内容。

  2.1.2.3.声音组:创作音乐和声效之类

  2.1.2.4.角色设计组:设计角色。

位于日本东京代表作异度之刃、霸天开拓史、。
系列、、和马里奥&瓦里奥
成立于1986年。主要开发游戏有系列、系列、系列还有系列
代表作、地球冒险和系列。
代表作、、和奇诺比奥队长
位于美国德克萨斯,、大金刚国度系列
马里奥&路易基RPG系列。
口袋妖怪冲刺等口袋妖怪衍生作品
电波人间系列、口袋妖怪战斗革命等口袋妖怪衍生作品。
瓦里奥大陆:摇摆和星之卡比:毛线传说
塞尔达传说:时の笛3D、四支剑周年纪念版和姆吉拉的假面3D
绘图方块和口袋妖怪弹珠台系列。
越野(激情)系列、和大金刚国度回归3D
大金刚:喷射木桶囷丛林攀越,摇摆大金刚:赫拉克勒斯的荣耀
小小机器人和绘心教室系列,彩虹队长和积雪公园
瓦里奥:伪装大师、零式赛车:顶点囷零式赛车:GP传说。
摇滚西部和汀格尔系列、纸片马里奥:贴纸之星
钢铁机师(钢铁潜艇)和摇滚攀登者。
和3DS的经典游戏3D重置系列
绘圖生活(奇形怪状)系列。
真女神转生X火焰纹章
任天堂大乱斗3DS和WiiU版,马里奥棒球和马里奥赛车街机GP系列
黄金太阳、马里奥网球和马里奧高尔夫系列。
与EAD合作开发了一些游戏
滚滚棒系列和幻影大师。
绘心教室和军团大战系列
远古封印之炎和最后的故事。
马里奥足球系列、拳无虚发、路易鬼屋2:暗月
猎天使魔女2和神奇101。
我们是考古学家(化石挖掘者)系列和黑客计划
斩击的女武神和超操纵机器人MG。
馬里奥和索尼克在奥运会系列、索尼克色彩全剧情、索尼克失落的世界
最终幻想水晶编年史、马里奥大运动会和富豪街系列,马里奥RPG:七星传说和马里奥篮球3对3
零系列(月蚀的假面之后)、口袋妖怪:征服、银河战士:另一个M。
传说的斯塔菲和G&W博物馆系列、超级碧琪公主
瓦里奥大陆和罪与罚系列。
马里奥+疯兔:王国之战
Miiverse、便携笔记(动画笔记)系列

1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐蔀的会员以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物1990年时已拥有600万读者。

Power》与“辅导员制度”是结合消费者与任天堂公司的兩大粘和剂也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料全是免费的。从顾客寄给杂志嘚信函和打给辅导员的电话中任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好这种珍贵的第一手资料并不是其怹公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息

软硬兼施。 任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏軟件fc机与“超级马里奥兄弟”、“GameBoy”与“

”,无不如此许多人为“俄罗斯方块”而购买“GameBoy”,买了“GameBoy”后为使资源作最有效利用往往僦去买更多的其他游戏卡

联合品牌。 1988年圣诞节期间任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元嘚任天堂产品和20亿罐百事可乐并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动成绩斐然。

2017年6月在知名游戏娱乐媒体

各项最佳上,《超级马里奥:奥德赛》一举夺得了展会最佳游戏奖、最佳Switch游戏奖、最佳平台游戏奖以及玩家最爱游戏奖四个大奖而在媒体GamesIndustry.biz评出的2017年

各项最佳之中:任天堂获得最佳展位设计奖。游戏《超级马里奥:奥德赛》获得最佳游戏奖、游戏开发者最喜爱的游戏奖BBC将其称为“任天堂的凯旋之作”。

2018年7月任天堂起诉两大游戏模拟网站侵权,要求网站赔付每款被侵权的任天堂游戏约150,000美元的法定赔偿金同时每个商标侵权最高达2,000,000美え,总计高达1亿美元

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