为什么很多恐怖游戏没有跳跃系统,比如生化危机,死亡空间2攻略。

《死亡空间2》真是太恐怖了,只玩了5分钟就不敢继续_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
以前也玩过不少恐怖类型的游戏,不过感觉被突然跳出来的东西吓到得居多,要说恐怖,还不如看看恐怖片。。。但是这回抱着试试的态度玩了下DS2,真是。。。。。。。一言难尽。。。。。。。第一章刚拿了手电筒到一个乌漆墨黑的医护室的时候。。。。。。。就对面的电梯缝里有一线光。。。。。还有个轮椅莫名其妙的跑过去。。。感觉和看恐怖片一样,只是自己有现场感多了精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com而且按着鼠标右键举起手电,还不能同时按B看路线,当我放下手电看路线之后,再按鼠标右键举起手电,对面的电视突然亮起。。。。。然后看下时间。。23点了,再玩下去估计觉都有点睡不着了,果断改天白天玩。。。。《死亡空间2》官方网站:http://deadspace.ea.com/精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com《死亡空间2》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/deadspace2/《死亡空间2》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-334-1.html
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活宝坠机者知道合伙人
活宝坠机者
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1.活死人之夜 2. 恶夜杀机 3.寂静岭系列 5.鬼屋魅影 6.恐龙危机 7.静夜(或静物) 还有一个叫做恶灵的.效果不太好,情节不错我COPY了几份恐怖游戏简介.对你或许有帮助一:活死人之夜3: 由英国Blitz Games公司开发的次世代游戏《生人勿近》(Possession),其风格非常类似于乔治 A.罗米罗所执导的经典恐怖电影《活死人之夜》,影片讲述了一颗坠落的人造卫星发出的放射线让掩埋在墓地里的死人复活了,他们从坟墓中爬起来,四处寻找活人作为食物,附近的居民都受到僵尸们的攻击,剩下的七个男女为了躲避僵尸的袭击,他们逃到一个偏远、废弃的农庄里躲避,但是数不尽的可怕僵尸摇摇晃晃,越来越接近他们所躲避的农舍,他们被困住了,只有击打僵尸的头部才能将他们彻底消灭。《生人勿近》这款游戏所描述的也是非常类似的场景,莫名的病毒肆虐全球,不但死去的人会复活,活着的人因为受到病毒感染也会变为恐怖嗜血的僵尸,可怕的病毒会将整个世界变为人间炼狱,侥幸活下来的人们挣扎在求生的边缘,他们只有靠自身的力量击退恐怖的僵尸。游戏所呈现的惊悚恐惧和杀戮快感,对于喜爱恐怖游戏的玩家来说,可说是值得期待。 吃人或被吃,你自己选择! 在游戏中,玩家可根据自己的喜好选择人类和僵尸两种不同的角色,由于两个角色处于互相对立的立场,在本质上也有根本的不同,因此在游戏中的游戏方式也有着天壤之别。玩家如果选择扮演僵尸,其根本目的就是不断的猎杀所有的活人,以满足嗜血这一原始欲望,僵尸不同于人类的是,僵尸除了击中头部会致死外,身体其他部位不惧怕外来任何袭击,因此他们不需要武器装备,他们在游戏中最大的弱点除了惧怕头部攻击外,动作迟缓也是另一大缺陷,这往往会成为他们受到损伤的最大因素;玩家要想过过武器瘾,最好的选择就属人类,他们拥有各种各样的武器装备,但面对蜂拥而来的僵尸,玩家还是会感到骇人心魄,玩家可利用僵尸行动迟缓,凭借敏捷的身手,给予头部重击,求得一线生存之机。 在游戏过程中,玩家可根据僵尸的特性作出相应的对策,僵尸本身不具有任何的意识力和思考能力,他的行动完全是出于一种本能,僵尸行动的目的是为了袭击人类,获取活生生的人肉,僵尸携带的病毒会传染,被僵尸咬到,也会变为行尸走肉的僵尸。前一秒还是亲密的朋友,因为被咬而成为僵尸攻击玩家,万般心痛又无奈的恐惧感,游戏中玩家也能体会到。僵尸能够死而复生,不管玩家用威力多么强大的武器伤害他的肉体,他仍然能够继续活动,唯一能使僵尸彻底OVER的方法只有将他的脑袋轰爆或是点火将他彻底烧死,但在游戏中,游戏的设定通常只有将他的脑袋打烂这一方法。玩家可利用僵尸行动时的特点进行这一方法,僵尸在行进过程中,遇上单个行动的僵尸时,玩家可利用其行动慢,转身迟滞的特性,绕到其身后攻击头部,遇上僵尸集团时,他们往往成群结队,举起双手,踩着不稳定的脚步慢慢前行,玩家可用重武器一举歼灭。 二:恶夜杀机2: 著名游戏发行公司Dreamcatcher发售的《恶夜杀机是一款惊栗冒险类游戏,定义级别为“M”,由著名游戏公司Hydravision开发制作,对应游戏平台为PS2,Xbox和PC。 根据开发公司透露,《恶夜杀机》走的是好莱坞心理恐怖题材的路子,故事讲述的是五名美国的高中生,他们在学校的大庭里面发现了一个骇人听闻的秘密,每一天这里都会有些不明的东西在游走,而这些不为人知的东西好像和人们的噩梦有着一定的关系。于是一连串神秘离奇的事件便悄然发生了,他们的冒险也正式开始了.... Dreamcatcher公司生产部的经理Byron Gaum说:“恐怖题材长久以来都一直被人们所喜爱,虽然有些时候它所表现的东西非常激烈,但是却能勾起人们去看的欲望,一部好的惊栗片可以彻底映射出人们内心的恐慌,但是我可以肯定的是一部好的惊栗题材游戏所带来的感官刺激不会亚于一部电影的,甚至会超过后者的,因为那是身临其境的。” 对于游戏性来说,故事中的每一位角色都拥有独特的技术和能力,要想突破重重难关就需要将他们很好的配合起来,在战斗的时候,如何防守,谁去进攻,谁负责援护,这些都需要游戏者去仔细考虑的。除了单人游戏外,与其他游戏不同的是,在多人游戏模式里,《恶夜杀机》引入了一种叫做“团队游戏”的新概念,这种新系统将会允许在一个玩家游戏的时候,另一名玩家随时可以进入其游戏世界共同作战或是退出比赛,这种技术将团队配合的概念最大限度的发挥了出来。 三:2005年评选的经典恐怖游戏: 2005 经典恐怖游戏惊悚回眸 人类真是一种奇怪的动物,我们对于未知的世界总是怀有一种莫名的恐惧,同时又充满了无尽的好奇。于是有人明知恐怖电影会把自己吓得几天睡不着觉,却依然要透过指缝心惊胆战的满足自己的好奇欲望。不知从何时起,这种对心肝脾肺肾都极度刺激的题材成了人们精神娱乐的重要部分,先是民间流传的鬼故事,然后是小说,然后是电影,然后……便是游戏。 寂静岭3 操作性:★★ 画面:★★★★★ 音效:★★★★ 情节:★★★★ 恐怖指数:★★★★ 综合评定:★★★★ 或许是出于文化底蕴的不同,东西方对于恐怖主题的理解一直都存在巨大差异。欧美人所理解的恐怖更加倾向于面目狰狞的怪兽、淋漓的鲜血和充满压迫感的氛围,而东方人的文化则较为含蓄,因此那些悄无声息的出现的鬼魅往往具有更加强烈的刺激效果。 恐龙危机3 操作性:★★★★ 画面:★★★☆ 音效:★★★☆ 情节:★★ 恐怖指数:★ 视点处理:☆ 综合评定:★★☆ 1998年,《生化危机2》开发项目完成之后,CAPCOM的制作组就开始投入续作的开发之中。由于前两款作品均采用CG静态贴图的背景,制作组曾打算以多边形技术打造新作。这一提议在CAPCOM内部得到了一些人的支持,不过出于稳妥起见,这一提议最后被分离出来,成了《恐龙危机》的雏形。 饿鬼 操作性:★☆ 画面:★★★☆ 音效:★★☆ 情节:★★☆ 恐怖指数:★★★★☆ 临场感:★★★★☆ 综合评定:★★☆ 佛教中将世间分为六道,分别为:天道、人间道、畜生道、地狱道、饿鬼道、阿修罗道,人们因善恶业力的牵引在这六道间进进出出,如轮之回转,也就是我们常说的“六道轮回”。这六道之中又分为三善三恶,其中饿鬼道是三恶道中最轻者,若造作下品十恶便堕入饿鬼道。 死魂曲(尸人) 操作性:★★★ 画面:★★★☆ 音效:★★★ 情节:★★★★☆ 恐怖指数:★★★★☆ 汉化度:★★★★★ 综合评定:★★★★ iren在希腊神话中是八位人身鸟足的女神,经常用美妙的歌声勾引船员,导致航船触礁沉没。《最终幻想8》中那位坐在礁石上弹奏竖琴的召唤兽便是一位Siren。我们这里所说的这款恐怖游戏当然与希腊神话毫不相关,标题Siren只是对于游戏主题的一种引喻。 凯恩的遗产:挑战 操作性:★★★☆ 画面:★★★★☆ 音效:★★★★ 情节:★★★☆ 恐怖指数:★ 综合评定:★★★☆ 长期以来美式动作游戏一直为国内电视游戏玩家所忽略,不过这种状况在近几年来有所改善,其主要原因或许是因为如今的美式动作游戏融入了越来越多日系的风格。2003年的美式动作游戏中,《凯恩的遗产:挑战》绝对是佼佼者。这款游戏显然受到了《鬼泣》的影响,战斗部分帅气十足,十分精彩。 零~红蝶 操作性:★★★★ 画面:★★★★ 音效:★★★★ 情节:★★★★ 恐怖指数:★★★★★ 综合评定:★★★★ 初代《零》公布时,人们对于《午夜凶铃》所代表的日式鬼片的讨论依然余波未平,因此当这款忠实再现日式恐怖精髓的游戏在屏幕上出现时,便有人惊称“游戏版的《午夜凶铃》诞生了!”。《生化危机》以紧张的情节、出色的气氛为卖点,《寂静岭》更加强调恐怖的怪物,而《零》则是一款完全以恐怖为卖点的游戏。“恐怖”就是这个游戏系列的全部,所有的情节、画面、特效、音乐都是以为了这一主题而设。 生化危机:大爆发 操作性:★★★★☆ 画面:★★★★☆ 音效:★★★★☆ 情节:★★★ 恐怖指数:★★★ 突破性:★★★★★ 综合评定:★★★★☆ 说起成就游戏产业SONY王朝的最大功臣,多数人想到的恐怖都是SQUARE,不过在业内也存在一些不同的声音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事业处于危机状态的CAPCOM发表了一款新概念的3D AVG游戏,不过当时正值SFC上软件阵容最为辉煌灿烂的时期,这款叫做《BIOHAZARD》的游戏并没有引起多少人的关注。 幽灵猎人 操作性:★★☆ 画面:★★★★☆ 音效:★★★ 情节:★★★ 恐怖指数:★★★ 综合评定:★★★ 英国的剑桥制作室是近年来SCEE在欧洲重点扶持的游戏开发力量之一,2003年这家公司推出了两款大受关注的游戏:《Primal》和《幽灵猎人》(Ghosthunter)。先来说说第一款游戏,《Primal》虽然定义上并非恐怖游戏,不过却也有着类似的游戏感觉。这款游戏很显然受到了《ICO》的影响,那种空旷幽静的游戏感觉让人似曾相识。剑桥制作室的技术实力显然比SCEJ的《ICO》小组更加强大,游戏中的场景非常恢宏壮阔,而且细节表现非常华丽,这也可以说是该作最大的特色。 Manhunt 操作性:★★★☆ 画面:★★★★☆ 音效:★★★★☆ 情节:★★ 恐怖指数:★☆ 暴力指数:★★★★★ 综合评定:★★★☆ 《侠盗猎车手》是近年来销量最大的游戏系列,同时也是暴力游戏的典型代表。开发商Rockstar Games显然对于暴力这个题材情有独钟,因此在这款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被发挥到了极致。《Manhunt》无疑是GTA的设计理念的逆向思考,在体验过肆意杀戮的快感后,这款游戏将让你感受被猎杀的恐惧。 星云:回声之夜 操作性:★★☆ 画面:★★★★ 音效:★★★☆ 情节:★★☆ 恐怖指数:★★★ 综合评定:★★★ 在所谓的“生存恐怖”类型游戏中,玩家所面临的境况便是在恶劣的恐怖环境下求生存,根据游戏制作方向的不同,玩家所遭遇的情况也有很大不同。出于操作爽快感的要求,多数恐怖游戏中,玩家扮演的更像是恶魔猎人——应用各种强大的武器将那些长相丑陋吓人的家伙杀个精光。诸如BH、SH之类游戏中,真正应该感到恐怖的并不是玩家,而是那些没头没脑、无辜献生的怪物们。不过也有一些游戏中,玩家扮演的只是普通人,对抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的“钟楼”系列、还有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,还有一个不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的“回声之夜”(Echo Night)。 苦难 恐怖指数:★★★★ 另类指数:★★☆ 《苦难》一款动作生存恐怖冒险类游戏。玩家要想全部摧毁游戏中的所有阴谋事件,需要经过9种不同水平的任务关卡;游戏中的动态光影效果的巧妙运用,进一步增强了游戏中的恐怖气氛和疯狂的战斗场面。在黑暗的世界里,犯罪者的袭击,哨兵的监视和各种幽灵的干扰不时发生,每个角色攻击的阴影随着光线的暗淡不断变化。环境设计感觉格外幽深,其中昏暗的监狱,潮湿的沼泽,绿油油的草地和茂盛的树林让你感觉处处危机四伏。 异形对捕食者2 恐怖指数:★★★★ 另类指数:★★★☆ 《异形对捕食者2》整体营造的就是这样一种频于死亡边缘的恐怖气氛。当作为人类而对手是异型或者猎食者在多人游戏玩的时候,就算他们杀不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群异形包围的话便是这个世界上最可怜的人,若是你离被杀死的异形太近的话,从它体内喷射出来的酸液同样会使你溶解。有一句话,叫“Check The Corners”,小心那些角落……。这个游戏绝对可以让你干瞪眼睛的不寒而栗,简直是达到了恐怖游戏的顶峰。 尸人2 恐怖指数:★★★★ 另类指数:★★★★★ 游戏舞台为日本近海的一个小岛“夜见岛”,29年前发生了一夜间所有居民无故消失的神秘事件后,便荒废无人烟。2005年的某日,一班人因为不同的原因而来到夜见岛。这时候,离开了29年的“岛民”再次回到岛上……游戏以交织着恐怖与绝望的景象和死亡的气氛的塑造吸引了无数恐怖游戏爱好者。 Still Life 恐怖指数:★★★★ 另类指数:★★★ 这是一款莱坞式的惊竦恐怖游戏, 玩家将会扮演一个FBI查探芝加哥地区发生的神秘杀人事件。该游戏中使用的是经过改良的“Syberia”引擎,光影飘忽的画面、清晰震颤的声音更加让人毛发竦立,再加上特殊的故事交代方式和时间错差,玩家将会游走于世界各地,调查关于这次事件的所有疑点,感觉就像在看一部好莱坞式的恐怖大片。 僵尸斯塔布斯 恐怖指数:★★★★☆ 另类指数:★★★★★ 玩家主要扮演僵尸“斯塔布斯”这个角色。“斯塔布斯”在这里的冒险过程是相当令人惨不忍睹的,其中有很多“残忍”的举动,比如使用自己的内脏来顶替手榴弹使用,在街道上攻击人类,活生生地吃它们的大脑。转眼变成一个僵尸,这个举动来说便会让玩家对死亡有一个更新的体会。 最后是生化危机4可以去玩玩看非常不错的射击游戏
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每每提到最经典的生存恐怖游戏时,玩们总会将《生化危机》系列,《寂静岭》,《》,《》和《失忆症》列入自己心中的top5。但这几个游戏之间却巨大的差异。我承认,他们都是优秀的游戏。这篇文章里,我要说的是他们的优点,还有它们值得改进的地方。
寂静岭这样的游戏,生来就是为了吓人而存在。这个系列自始至终都表现的很好,但是因为年代甚早,以至于在开发技术上受到了很大限制。比如游戏的角色操作的流畅性就远远比不上战争机器的水平,当然你可以说:寂静岭不是FPS。不同于《死亡空间》,游戏中的血腥少之又少。
《寂静岭》最出色的方面是对于节奏和环境的。玩家在游戏中始终处在一个神经极度紧张的状态,尽管并没有触发什么事件,但就是一种杂糅在恐怖中的缓慢节奏在压迫着玩家的神经。所以经常会出现这种情况:“啊!怪物....哦,是树...看错了...吓死我了...开发者几近完美的掌握了这种设计理念。游戏里那种令人寒毛耸立的音效同样功不可没。
很多开发者都应该回头去仔细研究一下《寂静岭》,好好想一想怎样复制那种节奏和压迫感。《心灵杀手》试图把这两个特点带回现实世界,而且开发者还想要游戏表现的更好。游戏的一部分理念是让玩家自己选择:或战或逃。这个设计让玩家在面对坏人时有了选择:你可以选择掉头逃跑,或者冒险战斗。这个设计中的精华就是“”,无论玩家逃跑还是战斗,都不能保证成功,就是说不管你干什么,都有可能被干掉。所以在面对这种选择的时候,我们又体验到了之前提到的那种压迫感。
但不幸的是,游戏并没有把这种理念保持住。我们最后玩到的游戏变成了有恶心镜头的第三人称射击游戏。
《死亡空间》同样试图把经典理念带入游戏,但是最终的游戏却和《心灵杀手》恰恰相反。《死亡空间》对于影效果,操作和环境的掌控过于强势,于是玩家在游戏中总有一种被游戏玩的感觉。游戏中经常会出现要求玩家迅速反应的桥段,稍微反应慢了就会游戏结束。这种设计确实会让玩家肾上腺素激增,但游戏并不是很恐怖。
《失忆症》在这个生存恐怖没落的年代可以说是个例外。游戏很好的诠释了这个游戏类型,玩家没有武器,没有线索,而且还要想办法。玩家要通过解决各种谜题来前进,保持自己的背包里有足够的药品,还要保证自己的油灯里有油。游戏中你体验不到华丽的战斗和逃脱。当一个手无寸铁的人遇到危险的时候,反应是截然不同的,玩家必须按照逻辑进行思考。这也就是为什么《失忆症》为什么如此恐怖的原因,当然游戏中的解谜部分也起到了关键的作用。
现在的生存恐怖游戏充其量只能成为线性恐怖游戏,像《心灵杀手》,《死亡空间》这样的游戏,所有的恐怖都是通过脚本设计好的,玩家只能按着剧情主线前进,玩家所能做到的只是“玩”游戏,而不再是体验。期待未来的恐怖新作能在保持原有优点的基础上,为我们带来新的亮点,把我们吓个半死吧!这些游戏太恐怖了,妈妈我再也不玩了
恐怖游戏,到底哪里恐怖了?
撸出血的男人
导语:我的一个女性朋友玩巫师 3 玩得很上瘾,原因不是男生的那种情怀,而是…….白狼那帅到没朋友的样子跟身材……当然这不是重点。我真的想说的是她对于巫师 3 某些关卡的反应让我感到很有趣,她居然说"老鼠塔"这裡很恐怖!!!天啊!我玩的时候我可是一路砍过去的,她居然跟我说很恐怖?!但是仔细想一想或许确实挺恐怖的,老鼠塔确实很诡异。但是为什么对于多数玩家来说老鼠塔就只是个塔而不恐怖呢?
我们先来想一想……恩哼!?白狼身高六英尺三英寸跟詹姆 · 兰尼斯特一样,也就是说 190CM 出头,全身肌肉并且体脂肪率又低,精通法印跟武术……同时还是百里挑一的变种人,人称"北方神剑"……可以说是佛挡杀佛神挡杀神。什么牛鬼蛇神都砍成肉块;什么妖魔鬼怪都魂飞魄散。没错,你操作的可是一个真正意义上的"怪物"。
那我们换个角度,如果你操作的不是白狼而是一个废人,不,一个普通人。这个人很正常,没有键盘侠的英勇也没有嘴炮哥的无畏,他是一个看到身长 2.8 米全身肌肉的熊会吓尿的怂货也是一个听到群狼嚎叫会腿软的废物,没错,你操作的是一个现实意义上的正常人。
然后这个正常人走在光线暗淡、雾气弥漫的巫师 3 的森林裡,这个森林裡有不绝于耳的虫鸣和不知名鸟类的叫声,而且时不时会有食尸鬼低沉的呼气声、水鬼奇怪的叫声、孽鬼偷偷摸摸的脚步声、腐魔恶心的哀号和恶魔或嚎叫怪刺耳的大吼同时你会看到各种死法很艺术的尸体!而你?你手上只有一盏灯跟一把烂剑,你的战斗力连砍死狼都有可能受重伤。
对了,游戏视角不能像白狼那样那么开阔,应该把视角弄得跟寂静岭差不多。好了,这样在仅仅换了主角跟视角而不对游戏做任何更改的情况下巫师 3 是不是变成了恐怖游戏呢?说起来你还有可能在半夜的森林裡面遇到美丽动人的三女巫喔~!
其实把白狼丢到寂静岭裡面会怎样呢?那么恐怖游戏到底哪裡恐怖了?
主流恐怖游戏之:气氛
高中那时寂静岭还是一个很热的游戏,所以几个好基友有时就会讨论起这游戏。那时候我跟几个基友在外面吃午饭,不知道哪个白痴先说起恐怖游戏这个话题,或许那时因为 psp2000 很流行所以大家都知道 psp 上的寂静岭,于是聊着聊着就聊到了寂静岭上,然后我们开始打赌,谁能带着耳机在晚上的宿舍裡面不开灯一个人玩两个小时以上的寂静岭 3 那么这个人那个星期的午饭钱大家一起出,于是我接受了挑战。
说句实话,我挑战失败了,嘴上说说跟真的去玩个感觉差距很大,我只撑了一个半小时,然后我不敢再操作角色去移动了……压抑的感觉太强烈了。漆黑的宿舍裡面我似乎都感觉到了奇怪的气氛,窗外的树木摇曳的感觉让人胸焖,我甚至没办法控制自己不去幻想身后有怪物……
然后我开灯准备开门投降,说实话那时开门时我都怀疑我是不是掉到里世界裡面,毕竟在夜晚的学校拿着笔记本玩的,气氛太强烈了。于是我输了……输家要穿内裤去女生宿舍路过……说真的……当我走过女生宿舍时我真后悔我没玩下去!!!
撇开这倒楣的经历,寂静岭在 1 到 4 代相当成功,而归乡到暴雨开始变味,而小岛的寂静岭直接被可乐妹挖了个坑埋了。当然 1 到 4 的成功跟製作组没换是有关係的,当时一代虽然满屏幕的可玩性,但是这样的可玩性画面实际上也吓到了不少人,而到了三代,寂静岭可以说到了一个巅峰。
三代的寂静岭可以说是当时唯一一款支持 4K 画面的 3D 游戏,而且当时画面也是杀手级别,不过我知道这游戏的时候已经不是 2003 年了所以画面已经开始让人觉得遗憾,因为我当时身处寂静岭起源的时代。不过寂静岭 3 的固定视角问题让人有点恼火,虽然增加了对于未知的恐惧,但是很大程度上让人很难受,因为视角并不能每次都很准确,同时对于很多身经百战的游戏玩家都会晕的想吐。
当然这不能掩盖这款游戏的强大,寂静岭 3 可以说是 3D 恐怖游戏的教父。先说明为什么只说寂静岭 3 是因为这游戏我至今没有通关,寂静岭 2、归乡、起源跟暴雨我都通了但就是这款我通不了,实在印象深刻让人恶心所以才说寂静岭 3。
之所以寂静岭 3 是我自认为的恐怖游戏典范很大程度上跟怪物的登场方式有关,裡面很多怪物登场时会用频闪灯效果,原本不自然的肢体动作在频闪灯下显得更恐怖恶心,我至今不能忘记那个摇着头扭着四肢的某个 BOSS,当年让我恶心了一个月之久。
同时寂静岭 3 在气氛上的渲染可以说是一种恐怖艺术的代表,破旧灰色的表世界跟恶心腐败的里世界,这种色彩上的冲击会给玩家留下一个第一印象,特别是里世界,里世界形象的来说比起生鏽的金属不如说我们在一个巨大的生物内脏里。而且色彩上的恐怖就算了,音乐可以说是寂静岭恐怖的画龙点睛之笔。
大家可以去播放上面的音乐,我特地挑的是不恐怖的几首。
寂静岭的音乐很有趣,他的音乐很大程度上不是所谓的自然音,而是噪音,跟乐器不同,乐器很大程度上是还原自然的和弦之美,噪音就是噪音!
寂静岭的音乐就是由多数的噪音跟极少的自然音组成。说白了就是大量的工业金属噪音跟电子底噪配上内脏的律动随着根本不怎么存在的自然音主旋律下去演奏的而这种诡异的音乐就会给人一种难受的感觉。工业金属音让人联想到污染,电子底噪让人想到各种灵异事件,而内脏音让人本能的厌恶,这几个声音每一个单单拿出来都能让人压抑更别说溷在一起时的效果。可以说寂静岭的气氛之成功很大程度上得益于让人窒息的音乐。
而在故事上除去寂静岭披着的心理学外皮,实际上寂静岭跟克苏鲁神话中的设定很类似,都是一个诡异的小镇跟不明所以的宗教以及这种表里世界的描述。可以说寂静岭很大程度上是洛式恐怖最成功的典范,比起主角相对强大的血源,寂静岭反而更能反映洛式的恐怖所在,因为寂静岭的主角相当残废。这种洛式恐怖的也给游戏的恐怖气氛加上了不少的分数。当然寂静岭跟洛式的关系我没考证到就是了,但是看过克苏鲁又玩过寂静岭的人一定会觉得寂静岭简直是洛式小说的 3D 体现。
无论在艺术设定、音乐设定跟故事设定上寂静岭对于恐怖的气氛把握都是业界难以超越的代表,说实话我已经很久没玩到过寂静岭 3 那样让我走都不敢走的游戏了。当然还有一点,实际上寂静岭对于恐怖的塑造上也得益于一个残废的主角,但是这个情况在二周目有变化……特别是拿到大杀器之后…….当然这个问题我下面再说。
不过随着年龄增加,我对寂静岭的注意力更多的在护士身上……
主流恐怖游戏之:角色与模式
严格意义上来说,这篇很杂,但是出于排版我决定用零系列来表达这个标题的内容,大家可以播放一下乳摇的巫女的 ED 洗洗晦气……
零系列除去某个娘炮男,清一色是女主,萝莉少女御姐任你挑阿!!而且为什么游戏没有蹲下这设定让我很不满!!!说到底你们这群人,玩个恐怖游戏怎么脸红心跳的还想撸一发呢!??
说到底……零系列是脱裤魔这个曾经做过 HGAME 的公司的作品……女主相当的给力阿,本子都是随便出阿!!好吧……我认真点……
实际上来说……零我只玩过乳摇的巫女跟红蝶,我特别喜欢冻蝶结局……好吧..说真的乳摇巫女我玩了两遍都在关注妹子……实际上我连剧情说了什么都不知道…….我该怎么开始这篇文章呢?OTZ
零系列跟寂静岭最大的不同的地方在于音乐跟环境塑造,就我而言 0 的音乐还差点火侯环境完全不同风格没有可比性就不比了。
零的恐怖实际上很大程度在于主角的设定。
虽然寂静岭的主角是废人,但是打起怪来也是个屠夫,就连三代寂静岭的女主也是个脸上沾了血不擦的人,但是 0 系列的女主们就不一样了,0 系列的女主很大程度上都是大和抚子般的女人啊……非常的惹人怜爱是不是?而且战斗力确实一般,你以为特莉丝呢!能随时丢个陨石砸死对面他丫的……所以说这设定上就让游戏有了恐怖的基础。
零系列女主憋屈的动作设定跟很蛋碎的战斗模式让 0 系列在对于各种幽灵的对抗上就让人捏一把冷汗。(我最不爽的是 0 的开门方式!!三上的开门就是一脚"查水表!!"的开门啊!有时候门后的怪物还会被踢开的门撞飞……而 0 居然慢慢的开……没耐心的实在很难受。)可以说 0 的恐怖不是气氛上的恐怖而是紧张……我的天啊~因为你要知道你拿的是相机不是上了符文重机砲啊!!!
而且 0 有很多杀不死怪物的桥段,可以说这种桥段的存在让这款游戏真正意义上的恐怖了起来也是整款游戏的点睛之处,因为这种杀不死的存在所以让玩家装备再强都是坑,而这种恐惧感会让人觉得很紧张。其实大多恐怖游戏都有这样的桥段,只是 0 用的最好让人印象深刻。其实丝袜空间 2 后面就有一个怎么都打不死的怪物,可以说整个丝袜空间 2 就那段让我觉得恐怖。
顺便一提,自从玩过死亡空间,我从此迷上用脚分尸个快感!0 在故事上的恐怖就比较见仁见智了,因为有很多日本的传统设定,很大程度上我玩 0 的时候相当澹定……对于故事设定就比较不怎么感冒,我其实就是来看百合的…….简单来说 0 对于多数人而言恐怖的地方在于柔弱的妹子 + 可恶的攻击方式 + 时不时出现的鬼手 + 打不死的紫菜蛋花姐。
而实际上……就拿红蝶来说……拿到"无"跟"零"…….二周目女主也是转身变女神的存在……
主流恐怖游戏之:总结
实际上回到巫师 3 的问题你会发现,白狼高大英俊而且是个屌真的日天的存在……那么什么恐怖在他面前都是渣!!!而其他恐怖游戏就没这个待遇了。
巫师裡面最吓人的一定是白狼……
我们 YY 一下……白狼到了寂静岭,发现了这裡的魔法原理,一个亚登之印打破限界然后昆恩上身……接着就是一场腥风血雨……
同样的,白狼来到 0 那种到处都是鬼的地方……这就不用形容了,巫师中被你们砍得魂飞魄散的幽灵还在少数?
实际上恐怖游戏排除模式跟气氛,最大的影响是主角。
就像上面说的,主角的战斗力才是整个游戏到底恐怖恐怖的重点啊!!!因为对于寂静岭跟 0 都有一个现象……就是拿到某种大杀器后游戏直接变性……当年拿着激光枪狂屠寂静岭不是梦啊!!特别是光剑!!简直爽的不要不要的!!而 0 系列一个"无"跟"零"就能杀上天上人间……
就拿生化危机举个例子,在生化危机 1 到 3 时因为主角还比较脆弱所以还有点恐怖,但是 4 代之后就变了……虽然 4 代还是三上但是实际上 4 代的里昂已经是个"生化武器"。特别是后面的 5 跟 6……已经玩上瘾卡婊早就不在意恐怖要素了,5 代裡面克里斯的"佛山碎碑拳"那简直不得了啊!!到了 6……你们这是来玩恐怖的?里昂双枪舞……克里斯打拳击……杰克都开始打咏春……恩……我觉得比起对面的怪物丧尸你们更像"生化武器"!要知道杰克篇除了必须开枪的部分我一枪都没开就这么一路揍过去……其实生化 6 唯一恐怖的就是那个打不死的 Ustanak……
其实之所以生化危机越来越不恐怖也跟氾滥的丧尸题材有关,大家习惯了……特别是丧尸还处于弱势地位!比如丧尸围城…………..
恩哼!?这游戏我就玩过 3……一开始卡婊煞有介事地营造一下恐怖气氛然后开始打脸,这哪里是丧尸游戏?简直就是搞笑游戏有木有!丧尸给我的感觉就是一种存在感极低的设定……
好吧,三上离开卡婊之后也不是没有新的恐怖游戏了,恶灵附身就是三上的最新作。(吐槽:三上对于电锯的喜爱简直病态,而且我发现三上游戏开门玩家基本都是用脚……)
实际上恶灵附身我觉得不恐怖……主角升级加点可以让游戏变得很 ACT……因为我把体力跟体术加到顶级后……BOSS 都是用拳头打的……而且恶灵附身恐怖的地方应该是细思恐极这就让大家自己去体会了。但是就游戏本身来说并不可怕,因为主角不弱。
其实很多恐怖游戏都是这样,一旦主角不弱之后整个游戏就会变调,无论寂静岭、0、生化危机、恶灵附身还是死亡空间,主角的战斗力跟恐怖度成反比。
而对于大多数游戏而言,一旦主角过于残废就会感到恐怖,那怕是地铁、我的世界和黑暗之魂等等几乎除去车球模拟经营以外的所有游戏都是如此。
感情上来说地铁就很压抑很恐怖,而我的世界有时候挺恐怖的(当年被小黑吓到过),至于黑暗之魂我觉得无时无刻都很恐怖,因为角色使然。之所以恐怖很大原因是因为地铁你怕浪费弹药(图书馆管理员可以打死的……我就打死过,打死后就觉得这地方没那么压抑了),我的世界你怕丢失装备而黑暗之魂……呵呵(黑暗之魂巨人墓地那段很恐怖好不!我 TM 都不知道我怎么挂的!!!)。恐惧的原因往往是因为弱小,而弱小也是最基本的恐惧之一。
说起来神偷 4 精神病院那关做得很好,气氛很到位而且很恐怖,其实制作组干脆去做恐怖游戏还好点。
但是反过来说……实际上只要还有攻击手段的恐怖游戏本质上来说都不算恐怖,那么真正恐怖的就是单方面被揍的了!
比起残废的主角,实际上还有更没用的存在,残废的主角虽然没用但是好歹能攻击,但是单方面被猎杀就不同了。
我觉得真正的恐怖游戏应该是玩家被当成猎物的游戏,你可以体会到真正意义上的无力感,你除了逃命只能逃命,这种恐怖游戏才是真正的恐怖,可以说这才是生物本能上的恐惧,因为人类往往都是猎人,所以我们都忘记了被猎杀的恐怖。
比如失忆症:黑暗后裔、逃生、SCP: Containment Breach 和面条男等等,这些游戏才能算是真正意义上的恐怖游戏,我们只能是猎物,我们甚至没有反击的手段。这种恐怖才最难受,虽然 0 也有这种杀不死的桥段但是实际上后面都杀的死,而这些从头到尾玩家就是一个被害者,可以说这类游戏才是抖 M 首选!
不过总的来说恐怖游戏到底恐怖恐怖还是要看玩家,有些人可能对于有攻击手段的恐怖游戏也会吓得半死而有的人不会;同样的有的人对于没有攻击手段的游戏也不会被吓到而有的人会被吓到。总的来说,玩的开心就好!这点我支持零系列的设定!!!实在不行还能看妹子!
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客官,这篇文章有意思吗?}

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