VR AR游戏应向哪些人群投放广告

原标题:VR/AR游戏爆发!GDC2017全球游戏产业报告

智东西(公众号:zhidxcom)

刚刚过去的GDC 2017(游戏开发者大会)上,虚拟现实(VR/MR/AR)掠尽眼球。

Oculus宣布Rift和Touch各自降价100美元,LG推出SteamVR头显和控制手柄,微软发布首款Windows Holographic系统的VR头显,英伟达发布GTX 1080Ti战斗级显卡,内容开发商们也带来了《增强帝国》、《剑灵:桌面战争》、《法师传说》、《鬼影实录VR》等游戏。

事实上,随着资本渗透,技术转化,整个产业急速进展。据Digi-Capital的统计,过去一年 AR/VR 行业整体总投资共计约 20 亿美元,并且涵盖了视频内容、硬件、解决方案和服务、游戏、应用、广告/市场营销、技术、分销及外设等细分方向。

本期的智能内参,我们推荐GDC官方游戏产业报告和中泰证券的AR市场报告。如果想收藏本文的报告全文,可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc131”下载。

以下为智能内参整理呈现的干货:

2016年,VR设备界闯入了几个大玩家,所以不出所料的,2017年成为VR/AR游戏开发者的狂欢年。

虽然PC/Mac和移动端的游戏开发已然是主流,但受访的4500名资深开发者中,有13%表示,他们最近完成的一项游戏开发是基于VR头显的,而去年,这一数据仅为6%。此外,正在开发VR端游戏内容的开发者有24%,AR端的有5%,而去年处于VR游戏研发进行时的受访者仅16%。

*游戏开发者们手头正在开发的游戏种类

*开发者们手头正在开发的VR游戏基于的平台

被问到打算下一个开发的VR游戏是基于哪个平台时,40%的开发者表示是HTC Vive,37%为Oculus Rift,26%为PlayStation VR。平台忠诚度方面,11%开发者表示将开发独家平台的游戏,以Vive为主(33%);39%的开发者表示开发的游戏将兼容多个平台,50%受访者暂时没有开发VR游戏的打算。

*开发者下一款VR游戏将基于哪个平台

*开发者最感兴趣的VR/AR设备/平台调研

VR/AR前景乐观 移动端AR是大趋势

关于VR/AR产业的前景和可持续性,75%的受访者表示看好,这跟去年一样。与此同时,25%的开发者也表示了对VR/AR设备的舒适度、自由度、流畅度、高成本等问题的担忧,明确感受到VR晕眩症的受访者有9%,移动时会晕的有43%,轻微不适的有31%。

看好VR/AR市场的大多数(33%)开发者强调移动端VR/AR未来五年的重要性,尤其是AR;更看好PC/主机端VR/AR的受访者占31%;17%开发者认为移动端和PC端的VR/AR产业将一起发展,平分秋色;12%持观望态度。

*VR和AR的区别联系

更长期的市场性方面,43%的游戏开发者认为AR将是主流,19%认为主流的会是VR,21%认为两者持平,12%认为难说,5%认为VR/AR根本不会大火。

资本技术加速渗透 AR全面爆发在即

虽然在2011 年,全球AR的营业收入仅仅只有1.81亿美元,不过按照现在的情况来看,2017年AR市场的规模将增长至 50亿美元左右。而根据Digi-Capital的数据,截止到 2020 年,AR市场规模将达到900亿美元,远高于VR的300 亿美元。

* AR产业链年市场规模预测

*AR 行业早/晚期融资对比

从细分市场来看,参照智能终端的市场结构动态演变,预计随着产业链生态的持续完善,AR 数据、消费、娱乐等细分领域的占比会逐渐加大。

*AR技术的商业应用潜力

从产业结构来看,AR技术路径可将AR的整体产业链拆分为硬件设备和软件应用两大分类。其中硬件设备类可以分为通用型设备(电子元器件)和非通用型(电子元器件)。软件应用也可以分为基础数据开发和场景型应用。

由于通用设备(元器件)厂商拥有强大的资本优势和研发优势,相对应的行业壁垒较高。而非通用设备(元器件)由于强调功能性和创新性,会随着需求端产生不断的应用变化,所以除了现有的专业级器件领域,还存在较大的成长性。

*AR产业链-硬件设备、电子元件

*AR产业链-基础数据开发、场景型应用

应用发展来看,消费级短期主要以过渡型AR技术为主导,充分平衡消费体验和技术成熟度,中长期随着硬件设备的提升及软件应用的丰富,会出现产品市场的完全替代。而企业端相比消费端在短期拥有集中爆发的优势(医疗、教育培训、产品营销已经开始打开市场),中长期的市场规模和持续性可期,所以,AR 产业链相比现存的计算终端设备未来将拥有更大的市场空间。

*增强现实市场 AMC模型

AR技术专利在经历了 年的高速爆发期,近两年增速相对放缓,但是在产品端,除了HoloLens和Meta,联想也在去年推出了搭载AR应用技术的智能手机PHAB2 PRO(消费端),New Glass 系列(企业端),百度基于人工智能的场景深化也推出了AR过渡型产品“Baidu eye”。预计2017开始,将会迎来产品端的持续放量。

*增强现实技术专利周期

不同于 2014 年 Google 的孤军奋战,2016 年各大商业巨头加快了在AR方向的技术和产品布局。底层技术,诸如体感交互、光场显示、人机交互、人工智能、计算机视觉等被深度挖掘。目前,AR世界专利申请数排名前五的是微软、高通、三星、Magic leap 和索尼。

*国内外企业巨头AR产品技术布局

智东西认为,VR/AR无疑是一个新的,前景广阔的游戏项目。与此同时,游戏设备、内容开发只是VR/AR的前锋,未来五年消费市场将逐步打开,资本和技术渗透加速更是推动各类场景应用。而AR更为广阔的应用蓝海,或在2017年蓄力爆发。

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导读:众所周知,现阶段虚拟现实与应用得最多的地方无非就是游戏领域,在本次E3展中几乎无一处不是展露虚拟现实游戏或者增强现实游戏的体验,无形中,一场虚拟现实游戏与增强现实游戏之间的比拼正在逐步上演,那么到底谁才是游戏行业的下一个风口呢?

今年E3游戏展会刚刚拉下帷幕,但凡参与了E3游戏展会的都会有这么一种感觉,在整场展会中人们仿佛看到了一个全新游戏时代,一个基于虚拟现实与增强现实的全新游戏模式正在慢慢浮现在大众眼前。本次展会有索尼、、微软、谷歌、三星等巨头以及无数初创厂商的加入,他们各自都在致力于发展虚拟现实或者是增强现实市场,许多还未登录消费市场的虚拟现实产品以及增强现实产品也顺势出现在在了大众的眼前。

众所周知,现阶段虚拟现实与增强现实应用得最多的地方无非就是游戏领域,在本次E3展中几乎无一处不是展露虚拟现实游戏或者增强现实游戏的体验,无形中,一场虚拟现实游戏与增强现实游戏之间的比拼正在逐步上演,那么到底谁才是游戏行业的下一个风口呢?

虚拟现实与增强现实两者之间的差距

VR ),是通过虚拟一个不同于现实的环境、并让你的大脑信以为真,配合头部和动作捕捉,主机端通常需要摄像头配件,来捕捉显示器或是体感手柄动作),使用户沉浸在其中。在E3游戏展会中,我们经常会看到体验者佩戴着一款头戴设备,手中拿着棒形或是枪型的体感手柄,时而尖叫、时而大笑的怪异场景,这是因为完全沉浸在了虚拟现实当中所呈现出的效果。

)。简单来说,增强现实是在现实环境基础上叠加数字图像,也就是说你是完全可以看到当下环境的。比如在今年微软在E3上演示的《》,便是将游戏内容直接投射到桌子上,通过手势进行操作。碍于目前技术限制,只有增强现实只有在佩戴一个设备的情况下才能够通过它看到投射图像,而不是类似科幻电影中的全息投影,这是当下增强现实面临的一大挑战。

虽说虚拟现实与增强现实都是属于走在科技前沿的产品,但是它们两者之前带给用户的体验却截然不同。

产业生态链正在逐步形成

有人做技术,有人做内容,有人做平台和渠道,这些都是游戏产业生态链形成必不可缺的组成部分。目前而言,确实还未到达VR游戏火热的火热程度,这一点在今年的E3游戏展会中便有体现出来,显然展会中与虚拟现实相关的要比增强现实高出许多。

现阶段VR领域的佼佼者无非就是Oculus,他们既有硬件技术功底也有自家搭建的VR应用平台t,从Oculus在E3上展出的游戏可以看出,他们正在着力联合产业链上的游戏内容提供商。另外一家在产业融合方面走到前列的是HTC,为其提供内容的包括VertigoGames、 

Bossa、Barry-Fireproof等一批游戏开发商。在应用方面,HTC还有拉到Google、HBO、Lionsgate(狮门影业)及故宫博物院作为合作伙伴。由此可见,目前VR游戏市场的生态链正在逐步成熟当中。

虚拟现实技术不成熟前景却广阔无限

在中我们可以轻易的发现,市场中大多数VR设备都有着许多弊端存在。其中VR领域的领头羊Oculus家的Oculus 

Rift无法避免。据了解,OculusRift头盔的上一个版本存在着长久使用动态眩晕问题,此后的版本虽说已得到部分解决,但并不意味着已经完美解决。

不可否认,虚拟现实技术不成熟已然成为了不争的事实,但是换一个角度想你却不会觉得虚拟现实没有未来了,拿手机行业举个例子。现在在市场中随便购买一台几百元的智能手机,在功能上都能把十年前的顶级旗舰手机甩出几条街。如果拿虚拟现实技术的发展与智能手机的发展想比较,想象一下四五年后虚拟现实领域会成为一个什么样子吧!任何市场的发展都会有一个循环渐进的过程,而我们需要做的只是静静的等待。

总结,如果说硬要强行将AR游戏与VR游戏做一个比较的话,笔者认为VR游戏市场成为游戏产业下一个风口的可能性将会更大。无论是从游戏产业生态链而言,还是目前的火热程度来看,玩家都在追捧这股热潮,VR游戏显然都更具有征服力。

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