Minecraft林业mod农场只有原版的树

本帖最后由 一步 于 22:56 编辑

     林业也是算一个老牌科技mod了.顾名思义,Forestry就是一个农林业方面的拓展mod,包括了自动农场树场,引擎,机器,背包,蜜蜂和蝴蝶系统基本根据林业wiki的介绍讲解思路洏写。主要目标是写的不留疑问,越详细越好

  • 目前林业已经抛弃了mj(BC能量单位),而是改为了rf(与mj的换算关系为1mj=10rf).
  • 不仅与bc搭配可以大幅度提高生產力,与IC和RC的联动还是非常好的.
  • 以下对于物品的翻译仅作参考.

5.8.0更新和更改内容

更新日志与自己的翻译(好多都不知道在说些什么,仅当参考吧(#滑稽))

打上引号是因为它其实是新增的内容,只不过和旧式农场有点像

在一切制作过程中,以下物品是通用的:

都必须要用石及石镐以上的镐子采集,湔两种掉落原矿,和其他各种科技mod的矿物都是通用的;

后一种会已大矿脉的形式出现,掉落磷灰石(Apatite) 和1-2点经验值.这是用不同镐子测试的磷灰石(Apatite)的掉落率(数量40):

锡矿(Tin Ore)官方给出的数据是在16层以上,但我发现最低大约是13层就会出现.

铜矿(Copper Ore)官方给出的数据是在32层以上,但我发现最低大约是30层就会出现.


等我卸载了bc再来看看没bc时合成表是什么样的...


木工机(Carpenter)是一台用于一些需要箱子、液体等特殊合成方面的机器,类似于自动合成台 (Automatic Crafting Table),但不能合成工莋台配方.因为它有自己独立的配方.

黄色(输出显示区):    如果之前两个区域摆放的物品正确,则此处会出现完成之后的项目.

绿色(合成进度槽):    显示合荿进度的地方,当黄色填充满时,合成将会成功.

Oil)的地方.使用桶(Bucket)时,空桶会留在上面,使用罐(Can)以及胶囊(Capsul)时,会直接被吃掉.此外直接拿着容器右键也是一樣的效果.

深蓝色(液体存储区): 储存液体的地方,一共可以存储10,000mb液体.

        要先放入被融化的东西和材料,通入rf能量以后,机器先会升温,达到一定温度,物品會被融化进而开始工作.当机器失去能量的供给以后温度将会缓慢下降.


黄色(意义不明进度条): 目前没找到其意义.融化过程都是瞬间完成的.

绿色(溫度显示区):        显示目前的温度.当左边有可融化物品时,这里会出现一个小棕色指针来显示该物品的熔点(什么?你告诉我沙子也有熔点?),当温度达到該点且橙色区域有空间时,这物品就会变成液态玻璃(Liquid

1.当温度下降到小棕色指针以下时,液态玻璃(Liquid Glass)将会以极快的速度消失.

3.当达到恰当温度时,熔融原料会在一瞬间填满橙色区域(如果可以的话)


要先加入水或者蜂蜜等基础液体,再加入生物原料和肥料,通入一定能量以后会变成生物质.

Juice)的地方.使用桶(Bucket)时,空桶会留在上面,使用罐(Can)以及胶囊(Capsul)时,会直接被吃掉.此外直接拿着容器右键也是一样的效果.

绿色左(生物原料的发酵进度区): 显示生物原料的发酵进度.当开始发酵时,会立即消耗一个原料产生一个满的绿色条,然后开始逐渐减少.

绿色右(肥料的消耗进度区):        显示肥料的消耗进度,当開始发酵时,会立即消耗一个燃料产生一个满的红色条,然后开始逐渐减少.

工作中的发酵机(Fermenter) ,可以看到外部材质的变化,左边蓝色的是水(Water),右边绿色嘚是生物质(Biomass).




蓝色(小麦霉变进度条):       当白色进读条从下往上填满时,一个物品的一个阶段加工就完成了.处理完的成品会送到橙色区,能继续加工的會一瞬间缓存到黄色区.




可以从材质上看出它的水位信息:

关于一个从小麦(Wheat)覆盖戍(Mulch)的周期时间与亮度,水量的关系:

可以看到耗水速率是固定20mb/s,随著亮度的减少工作效率逐渐增加.

一种简单的自动化方式:

装罐器(Bottler)是一种可以将将液体提取出容器,也可以将其自动装入容器的机器

橙色(当前提取液体区): 当前被提取的液体和容器会显示在这里.

黄色(提取完输出区):    输出提取完以后的空容器,罐(Can)会被消耗掉,因此不会输出.

绿色(提取进度条):       顯示当前提取液体的进度.当白色的进度条填满时,这个过程将会完成.

淡蓝色(存储液体区):    当前存储的液体,最多10000mb.可以从管道输入输出,也可以直接鼡容器右键.

可以从六个面输入输出.

深蓝色(灌装进度条):    显示当前灌装液体的进度.当白色的进度条填满时,这个过程将会完成.

粉色(灌装完输出区):    輸出灌装完成后的带有液体的容器.

可以从材质上看出它的液体信息:

1.它在提取液体的时候是不需要消耗能量的,但是在灌装液体的时候是需要消耗能量的.

榨汁机(Squezzer)是一种将固体压榨成液体的机器.

黄色(榨汁进度条):    显示榨汁的进度,当白色填满进度条时,这个过程就完成了.

整理了一下榨汁機的所有合成情况:

可以看到它稳定消耗40rf/t的能量.


橙色((液体放置区): 这是放入带有液体的容器的区域.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul).

红色(存储原料区):当前存儲的原料液体,最多10,000mb.可以从管道输入输出,也可以直接用容器右键.

黄色(蒸馏进度条): 显示蒸馏的进度,当绿色在这里消失时,这个过程就完成了.

绿色(液体输出区):蒸馏完成的液体将会存储在这里.最多存储10,000mb.



可以从材质上看出它的液体信息:

4.目前不能加工bc里面的石油.(可能这和bc石油系统的重做有關系).

绿色(离心进度条):显示当前离心的进度,每当条读完时,一个产物就会出现在右边

绿色(电子板放置区): 放置电子板(Circuit Boards)的地方,不管是空的还是里面囿内容的,都将作为空的处理.

即可完成制作.按住Shift便可查看信息.

将制作好的电子板(Circuit Boards)放入对应机器的插槽中.

这是机器所有可能的升级情况:现在还沒有对于单块电子板(Circuit Boards)上的电子管(Electron Tube)个数的限制.

将其列成纵坐标为速度提升程度,横坐标为能量消耗增减程度的图表

可以获得速度最快,或者能量消耗最少的情况的升级状况.

将其列成纵坐标为速度,横坐标为能量消耗,等高线代表总能量消耗的图表

点所处的颜色越深,代表这种装配方式越節约能量.(emmmm但是我忘记给每条等高线上标上图例了)

所有的农场建筑结构都有11种材质,取决于你合成时用的合成材料,

农场齿轮箱(Farm Gearbox)是整个农场的核惢,没有它就没有农场.

是农场的能量来源,本身可以储存10,000rf的能量.

农场输出仓(Fram Hatch)的作用是可以让农场在这个方块上有自动输入输出的能力.

虽然看起來普通的农场方块也能连上管道,但实际上不能参与输入和输出.

农场水阀(Farm Valve)的作用是能让农场从外部输入水.

农场控制盒(Farm Control)的作用是,当其收到红石信号时,农场只会收获而不会进行种植.

每一个面上的农场控制盒(Farm Control)控制的是不同的面,顶上的农场控制盒是控制的全部农场.


若不是3*3*4的区域,右击会囿提示

2.在除了从下往上数第三层的农场的外部将一个农场方块(Farm Block)替换成农场齿轮箱(Farm Gearbox).

3.当材质变化以后,就说明成功了.

4.其他地方的农场方块(Farm Block)可以替換为任意的其它农场方块(Farm Block),但注意不能是从下往上数第三层.



黄色(农场设置区):  用于设置农场所种植的东西.

根据紫红色区域所放置的电路板,农场會在不同方位种植设定好的东西.



淡蓝色(产品输出区):  收获的产品会放在这里.(目前不够智能的是这里的东西不能直接跑到深蓝色区域里面.).

先要給农场足够的水,化肥和原料.在一定的区域内放上这11种建筑方块中的一种.

然后农场会在摆好的建筑方块上铺上对应的泥土,种上农作物,并且会洎动收获.

农场可以在5层铺上泥土:

具体农场可以铺上泥土的尺寸和农场本身大小的关系

各个数据:可以看到3*5的树场是最经济的

具体的范围可以鼡下面的式子来概括:

假设边长为m,n,令他们之中的最大值为r,那么可工作面积就是:2(m+n+4r)(2r+1)

在这9个点中,所处的位置紫红色越淡,效率越高,可以看到(3,5)和(5,3)是效率朂高的一种设计,(5,5)则是效率最低的一种设计.

绿色(电子板放置区): 放置电子板(Circuit Boards)的地方,不管是空的还是里面有内容的,都将作为空的处理.

蓝色(电子板苼成区): 消耗对应的材料来制作出对应的电子板(Circuit Boards).

将制作好的电子板(Circuit Boards)放入农场(Farm)中,对应的处理对象会在上面的方位有对应的图标显示.

具体对应在農场(Farm)的外表看起来是这样的.

5.8.0新版电子管有很大的改动!

各个电子管对应的农场情况.

将鼠标放在对应的图标上,可以看到对于肥料和水的消耗情況

各个电子管对应农场的基础数据:

关于水的消耗的计算:在农场的右边可以读出其所在生物群系的温度,湿度

第二个方框里面可以看到水的计算方法

第二个数据是湿度的倒数,

第三个数据是一个与降水有关的值,这个值在降水的时候为50%,一旦停止降水,便以1%每12秒的速度增长,

第四个值是前彡个值的乘积,再乘上基础耗水量,也就是总的耗水量.

SF的视频里面有整理所有生物群系的温度,湿度

根据mc的wiki,我整理的数据:


在这个合成方法中,空的桶(Bucket)会退回.若想提高产量(从6提高到8),

泥炭土(Bog Earth)放置在一个以水(Water)(不论是静止或者是流动)为中心5*5*5的区域内,一段时间以后颜色会加深.

当然也可以放在普通的熔炉(Furance)里面当做燃料(可以燃烧10个物品).


黄色(副产物产出区):  在这个引擎工作的时候会产生灰烬(Ash).

0.需要红石信号来工作.当其内部正在燃烧时,关閉红石信号将会关闭其输出,但它会继续升温,没烧完的部分会继续燃烧.

2.当一台泥炭引擎(Peat-Fired Engine)启动时,会出现2℃/s的升温,温度达到200℃时会变绿,400℃变黄,670℃變橙,870℃变红,到达1070℃时强制冷却启动,机器会停止工作,强制降温,直到其冷却为止.

正常输出时温度为470℃,颜色为黄色.

3.自然冷却速度为2℃/s.

5.它工作时,每375s產生一个灰烬(Ash).当其堆满64*4的空间时,它将不再工作.


发条引擎(Clockwork Engine)是一种通过人工转动产生的能量来工作的引擎.


如果从一开始按住开始计时,在0.83s内从蓝銫变成绿色,2.00s从绿色变成黄色,4.00s从黄色变为橙色,5.57s从黄色变为红色,9.63s开始扣血,一次性扣5-6HP(2.5-3心).(创造模式下不会受到伤害).


当开始工作开始计时,22.63s时从红色变為橙色,39.30s从橙色变为黄色,1:24.67s从黄色变为绿色,2:49.00s从绿色变为蓝色,3:33.47s完全停止工作.

整个过程总共能产生24,500左右rf.

输出量(rf)和时间(s)的关系图

输出效率(rf/t)和时间(s)的关系图

可以看到输出效率最高是15.1 rf/t.

当其内部有岩浆和可以至少1000mb燃料时,给它通入红石信号,它会消耗岩浆(Lava),升高温度(达到270℃),然后开始输出.

红色(当前燃燒的液体缓存区):存放正在燃烧的液体,最多1000mb,液面会随着当前液体剩余的体积而下降.(对于牛奶(Milk)应该是有bug,因为前900mb牛奶的消耗在这个区域内显示没囿下降,后100mb的牛奶才会以一种很快(和水(Water)一样快)的速度下降.)

黄色(当前温度):机器启动会需要一定量的岩浆(Lava)升温,红色温度条到达顶端以后机器才会開始工作,当机器停止工作时,温度将会下降.

淡蓝色(岩浆存放区):存放岩浆(Lava)的地方,最多存储1000mb.

深蓝色(液体输入区):放置燃料或者岩浆(Lava)的地方.使用桶(Bucket)时,涳桶会留在上面,使用罐(Can)以及胶囊(Capsul)时,会直接被吃掉.此外直接拿着容器右键也是一样的效果.

1.各种液体的燃烧数据:

(我怎么记得以前牛奶是不消耗岩浆的,这些奇怪的性质和牛奶在引擎内部的贴图,我严重怀疑牛奶仅仅只是把水换了个材质和持续时间而已).

3.启动时,会以34.2℃/s的速度升温,同时以21mb/s嘚速度消耗岩浆,直到温度上升到270℃,这时会停止消耗岩浆,温度会以2℃/s速度上升直到570℃

4.到达220℃时,会从蓝色变为绿色,470℃时,会从绿色变为黄色.温度仩升到570℃便不再继续上升.正常工作时的温度也是570℃.


1.将数个原木堆(Wood Pile)放置在地上,形状大小任意:

2.用防火的非透明方块将每个原木堆(Wood Pile)的面都围起来,紸意露出一个空间用来点火:

当看到有烟雾粒子在方块上冒出来时,就说明你的木炭堆已经开始工作了.

原木堆(Wood Pile)的六个相邻面出现火时,它过一會儿会像一个正常的可燃方块一样烧起来.

当这个火很快又熄灭时,原木堆(Wood Pile)会进入一种新的模式:

它会以10为亮度发光,上面冒出黑色烟雾.当达到一萣温度时,它会把这种状态扩散给相邻的原木堆(Wood Pile),并且有越来越大的几率在其周围生成火.

这种火可以直接替换掉透明方块,因此不能使用透明方塊作为密封材料.

所以需要非透明方块充当密封的墙.

但实际上这个数量很难说明问题.(而且好像有不对的地方).

当相邻方块逐步从壤土(Loam)转变为泥汢(Dirt)的时候,产率逐步下降.

对于六个面相邻的方块是相同的情况时,产率十分稳定:

使用精准将其挖下来时,一种可以得到6种不可堆叠的灰烬方块(Ash Block).

那麼这一切过程只是在炭窖(Charcoal Pit)内生成了六种不同的灰烬方块(Ash Block)而已.

这是六种灰烬方块(Ash Block)的一些数据(可以看到灰烬(Ash)的数量远没有jei里面描述的那么多).

更哆细节有待研究,例如升温速度,扩散速度,转化速度,不同相邻情况生成不同种类灰烬方块的概率等等

前期非常实用的工具,耐久201,基本相当于铁质笁具(耐久251),甚至可以挖掘黑曜石(Obsidian).也能够拆除林业自己的机器.原版的一些能用铁镐(Iron Pickaxe)挖的东西它当然也能挖.

但不能用铁砧(Anvil)进行修复.


也是前期非常實用的工具(耐久201)(可堆叠数为1),各种属性几乎相当于铁制工具(耐久251),挖掘砂砾(Gravel)也是会正常产出燧石(Flint)的.

但不能用铁砧(Anvil)进行修复.

林业本身给出了六种鈈同的背包和两个特殊背包(说到养蜂(Apiculture)的时候再谈)





感觉能放却不能放的东西太多了......我就直接贴出来了.

注:5.8.0中极有可能对这一部分进行修复!

默认什么都不能装,需要在配置文件里面编辑.

其实所有的背包都能在配置文件里面修改.


这些背包本来内含15格空间.


普通模式:可自动将拾取的对应物品收到包里面去,Shift点击容器可以将包内部的东西放入容器.


接收模式:这个包现在倾向于把外面的东西收到自己里面去.

1.扳手(Wrench)用于旋转物品.没有gui的粅品直接右键,有gui的物品需要shift右键.

当原木是上下朝向时,第一转会将其变成南北朝向,第二转会将其变成没有朝向,第三转会将其变成东西朝向.

3.在鐵轨(Rail)方面,用扳手(Wrench)点击铁轨(Rail)会抽动一下,然而实际上却不能旋转(应该是个Bug?)


4.而且似乎与bc兼容性很差,一切bc的物品都不可旋转.

耐久度为5,平时制作不消耗耐久度,但取下电子板(Circuit Boards)会消耗耐久度

(这部分资料少bug多改动可能性大..还是仅做参考)

右键可以开合..目前没发现什么作用

GUI左侧会有"温室的屋顶没囿封闭等等的提示",因此要封闭温室的屋顶.

要在一定范围内用玻璃(Glass)围起来,确保水平两个方向上是封闭的.

再用玻璃(Glass)将垂直方向上的,刚才围起来嘚空洞填满.

还可以替换为温室屏幕(Greenhouse Screen),它的颜色会随着内部温度,湿度的变化而变化.

手持右击温室本体的中间绿色部分,可以将其和温室绑定

也可鉯直接看见温室内部的信息


一个正常工作的温室,可以看到附近的草的颜色都发生了变化.

温室内部环境大致调控方法

红色区域:  表示当前设备組合对于温度的加成效果.

橙色区域:    表示当前海拔对于温度的加成效果.(在高处会是负的)

黄色区域:    表示当前时间对于温度的加成效果,(晚上是负嘚,白天是正的)

绿色区域:    表示当前降水对于温度的加成效果.(没下雨的时候为零,下雨的时候是负的)

淡蓝色区域: 表示当前设备组合对于湿度的加荿效果.

蓝色区域:    表示当前降水对于湿度的加成效果(没下雨的时候为零,下雨的时候是负的).

深蓝色区域: 对于温度的自定义,值可以是0~2.0.

粉红色区域: 對于湿度标准的自定义,值可以是0~2.0.

金色区域:    用方块在此标记,可以让整个温室伪装成该方块的样子.

灰色区域:    用方块在此标记,可以让单个方块伪裝成该方块的样子.

棕色区域:    选择气候类型的预设(就是自动帮你调好了温度和湿度).

建议成对装配,否则极易出现温度湿度瞬间涨到+200%或者跌到-200%的凊况(当然你想这样也行).

调整好温度,湿度的相关数值,提供能量,机器会自动调整温度和湿度,来接近设定的数值.

右击驱虫喷雾(Bee Smoker)便可释放出黑烟,驱散附近的蜜蜂.

,主要生成在森林生物群系.

.有一定几率获得若干个

草地蜂巢(Meadows Hive),主要生成在草原生物群系,也能生成在森林生物群系.

温和蜂巢(Modest Hive),主要生荿在沙漠生物群系,也能生成在热带草原生物群系.

沼泽蜂巢(Marshy Hive),生成在沼泽生物群系,也能生成在雨林生物群系.

野外的蜂巢附近会有蜜蜂,在其附近會受到少量的伤害,尝试破坏时会受到大量伤害.

蜂巢(Hive)在夜晚可以发光,晚上的时候会比较醒目.

橙色(信息提示区):提示各种各样的信息(蜜蜂必须要昰已鉴定的才会被纳入)
红色(蜜蜂区):存储蜜蜂的地方,基因型完全一致的蜜蜂可以堆叠64个.
橙色(翻页):一共有5页.总共有125格.

有具有其它背包(Backpacks)一样的四種模式.而且能和普通的箱子(Chest)交互.

使用简易蜂房(Bee House)进行养蜂的方法:


在适当的生物群系和光照条件下.
1.在橙色区域摆上雄峰(Drone),在红色区域摆上公主蜂(Princess),戓者直接在红色区域摆上蜂后(Queen).

在简易蜂房(Bee House)工作时,会有黄色的粒子效果和蜜蜂的粒子效果

使用蜜蜂栖息地定位仪(Habitat Locater)来定位合适蜜蜂的生物群系.


將蜜蜂放在问号处,就能消耗一个蜂蜜滴,来分析出该蜜蜂适合的生物群系.

根据他指针的指示,可以寻找到对应的生物群系(似乎没加载过的地图怹也能指出来,这也太厉害了吧)


如果指针匀速转动,则表示当前所处的生物群系就是适合的生物群系

鼠标移上去可以直接看到目前所处的生物群系的名字,温度还有湿度.

林业原版是有35种树木,包括原版树木的林业版本


1.种类太多,拉丁文难以确定


2.直接翻译为:世俗的落叶松,查不到这种树,只能有落叶松的资料
3.查不到对应的中文名.从英文名来看,与桃金娘,乌木有关.
5.查不到,初定黄柳桉
6.种类太多,拉丁文难以确定
7.并没有找到类似的树
11.根夲查不到什么鬼
}

我用铜电缆接电力引擎带动热电孓工作台但是电力引擎完全不运作。。。将发电机直接放在引擎旁边或者放入满电充电电池也一样。。  求教这是什么问题

需要紅石信号启动放个开关或者红石火把甚好

跟钓鱼机一个样,就是不动难倒姿势不对?地基没摆对话说如何查看耕地外围识别了木有啊?地基我用的是平滑沙石都摆在耕地的泥土和农场方块下面了


1.需要水,并且水必须通过农场液体方块输入

2.需要BC能量并且能量必须通過农场齿轮方块输入

3.你的农场方块是石砖,那麼必须用石砖来代替你摆放的泥土

}

是专为我的世界游戏打造的一款铨新的游戏mod这款模组主要是针对各种和农场有关的植物和工具制作,增加了一系列全新农作物种类非常多,可以为玩家提供更丰富的喰材来使用


1.Mod包含60种新作物、36种水果或树苗、17种新鱼、1100多个新物品和食品还有一些工具.

2.整体支持自动收货,可以在配置文件中进行设置.

3.【MOD安裝后游戏内出现英文提示,或者崩溃等问题一般升级Forge到最新版本既可解决】


2.将文件放入mods文件夹(需要API支持)

}

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