小时候玩款任天堂游戏打棒球穿越口袋妖怪电击兽兽世界叫什么?

易于上手,难于精通&br&&br&————————————————&br&现在许多人总爱说任的游戏是满屏游戏性,其实历史上的任也不是这样的,&br&同时期的主机性能不说领先,至少不会落后,只是喜欢用成(guo)熟(shi)的技术而已。&br&SFC-MD&br&N64-PS&br&NGC-PS2&br&GBA-WSC-NeoGeoP等等,性能上基本差不多&br&&br&Wii和NDS开始任开始剑走偏锋,走差异化的蓝海战略,引入某些较为新颖的玩法拓展非核心玩家,这一点其实惹恼了许多核心玩家。&br&其实我觉得现在任最大的问题是如何处理与第三方的关系。第一方第二方的游戏质量基本能够保持,但是第三方的大量出走也导致了本来就为数不多的核心玩家的流失(轻度玩家是不会大量购入软件的)&br&另一方面就是新兴的移动游戏方式。相比10年前的手机,现在的智能机已经是脱胎换骨,NDS能玩的玩法手机游戏基本都能实现,但是几乎每个人都会买手机,装机量就在那里,第三方也是要赚钱的。
易于上手,难于精通 ———————————————— 现在许多人总爱说任的游戏是满屏游戏性,其实历史上的任也不是这样的, 同时期的主机性能不说领先,至少不会落后,只是喜欢用成(guo)熟(shi)的技术而已。 SFC-MD N64-PS NGC-PS2 GBA-WSC-Neo…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/512ad79be84287bad43bad_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/512ad79be84287bad43bad_r.jpg&&&/figure&&br&Test Site Vol.6&br&Captain Toad: Treasure Tracker&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a1e29c9ed260ea87bfde02_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a1e29c9ed260ea87bfde02_r.jpg&&&/figure&&br&这段日子每天最享受的,莫过于吃完晚饭后,打开WiiU玩上几关《蘑菇队长》了。这个游戏的雏形源自《马里奥3D世界》(Mario 3D World)中对应的Bonus关卡,与跑跑跳跳的马里奥或是路易(Luigi)相比,蘑菇队长的动作要受限很多,背后沉重的背包让他没法像前两者一样跳起来,因此也就失去了踩扁敌方的能力(当然,自高处落下仍然有攻击判定),同时也没法以跳跃的方式到达更高的地方,必须借助梯子、斜坡或是其他起到类似电梯作用的移动平台;你也别指望他能像马里奥一样吃朵太阳花便能发射火球,或是套上狸猫装便能飞起来,蘑菇队长自始至终便只有普通形态和受到一次伤害之后的缩小形态。他唯一的攻击手段便是从地上拔出大头菜或是镐来攻击敌人,但由于地上的菜叶底下有时候只有金币,所以大多数时候面对或穷追不舍或坚守岗位的敌人,蘑菇队长能做的只有一溜小跑。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/0acefe2e448d3ccc2f5f4b2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/0acefe2e448d3ccc2f5f4b2_r.jpg&&&/figure&&br&然而正是这受限的行动能力,为这部作品带来了全然不同于马里奥系列的独特节奏。游戏从在时限之内击败敌人收集金币抵达终点这多线程工作,简化成了一个简单的概念“寻宝”。你不用担心时限(每一本书通关后会出现时间挑战,另当别论),也不用非要干掉每一个杂兵(甚至有不少关卡的隐藏挑战是完美潜入或是不碰敌人),只需要将努力抵达关卡终点的星星处即可,诸如吃掉尽量多的硬币、找到三枚钻石、或是挖掘到偶尔出现的隐藏金蘑菇,都不是通关的必要条件。即使是面对首领关,正面对抗的机会也极少,大部分情况下只需要抵达终点即可。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/03ea406c867c618bf63c9ae_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/03ea406c867c618bf63c9ae_r.jpg&&&/figure&&br&在这一基本设计理念下,以往让人喘不过气的快节奏平台动作便化作了慢悠悠的关卡探索,玩家不用着急通关,而是需要在每一个小关卡中到处逛逛,转转右摇杆调整视角到一个全新的角度,以发现隐藏在关卡背面的全新世界。与其说它是一个动作游戏,倒不如说他是一个解谜游戏。每关隐藏着的三颗钻石以及各式各样的机关保持了游戏一直能够给予玩家新鲜的挑战,而多样化的游戏模式更是增强了这种体验。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fefac1400d0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fefac1400d0_r.jpg&&&/figure&&br&不仅有潜入关卡(敌人的行动规律极为明显,某些关卡甚至让我有了点在玩《潜龙谍影》的幻觉)、轨道射击关卡(终于有一个游戏活用了GamePad的功能)、还有定点射击关卡。每一个关卡都不长,却因为有着太多精妙的设计而显得异常紧凑,而在首次通关后出现的隐藏条件,更是让整个游戏的可重玩性大大提高。这个隐藏条件往往与首次通关收集全部钻石的玩法有所差异,光是看一下隐藏条件多种多样的设定,便已足够让人赞叹游戏设计者的别出心裁了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/43f924e8819427adf94ec1c7cb9f0af2_b.jpg& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/43f924e8819427adf94ec1c7cb9f0af2_r.jpg&&&/figure&&br&面对这样一部作品,我竟然也动了将之以100%完成的状态打通的念头。要知道作为一个重视剧情的玩家,我对所谓沙盒游戏中的收集要素一向兴趣寥寥,之所以保持这样的态度,很大原因便是这些要素并没有融入值得玩家投入的设计。我会很乐于将《蝙蝠侠:阿卡姆》(Batman: Arkham Series)系列中的谜语人(The Riddler)的谜题全部解开,因为每一个谜题都在结合游戏中玩家手中的装备能力,考验着玩家的智慧和操作能力,换言之,这些收集要素真正称得上是谜题,而像《刺客信条》(Assassin’s Creed)中满巴黎爬来爬去收集徽章或是宝箱,并没法带来任何真正意义上的挑战。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a9fd4a87fb30c0afe77edfd_b.jpg& data-rawwidth=&4994& data-rawheight=&2669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4994& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a9fd4a87fb30c0afe77edfd_r.jpg&&&/figure&&br&这也是为什么《蘑菇队长》这个基本没什么剧情的游戏能够吸引我驻足认真游玩的理由,每一个要素都经历了极为认真的设计,投入了开发者的智慧,在狭小的箱庭之间,置入了极为丰富的内容。虽然每一个谜题都不算太难,但当这些要素集结起来成为一个完整的游戏后,你能从中感受到的乐趣,便不仅仅是一个好故事的情节反转,而是上手每一分钟绵延不断的惊喜。那种被一个又一个新奇点子冲击的感受,是在现如今大多数游戏中根本找不到的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c4ebd0aed610dd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c4ebd0aed610dd_r.jpg&&&/figure&&br&如果你和我一样并不是什么动作游戏达人,而是喜欢解谜的话,《蘑菇队长》绝对是WiiU上不可错过的一部作品,也许我不会通关任何一部马里奥系列的作品,但我相信我一定会将《蘑菇队长》完美打穿的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6f238ae29225da9def58aa4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6f238ae29225da9def58aa4_r.jpg&&&/figure&&br&毕竟你操控的还是两个萌度爆表的圆圆润润的蘑菇嘛。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8fd38b224ae2f22ff9ea3dad_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8fd38b224ae2f22ff9ea3dad_r.jpg&&&/figure&&br&(彩蛋:蓝色戴头巾的大鸟在瞬移消失后会闪现出方块三角圆圈叉子的图案)&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/test-site/test-site-vol-6-a& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Test Site Vol.6&/a&&br&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/RENbQ_3&/span&&span class=&invisible&&EvrDBrakg9xZW&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&
Test Site Vol.6 Captain Toad: Treasure Tracker 这段日子每天最享受的,莫过于吃完晚饭后,打开WiiU玩上几关《蘑菇队长》了。这个游戏的雏形源自《马里奥3D世界》(Mario 3D World)中对应的Bonus关卡,与跑跑跳跳的马里奥或是路易(Luigi)相比,蘑菇队…
游戏性也没有具体的定义。&br&也许这几个视频可以体现任天堂游戏的精髓所在。&br&这3个Mario游戏,还没有达到任天堂在Zelda、马里奥银河上令人拍案叫绝、五体投地的设计水准,但也是平台动作游戏中的一流作品。&br&游戏老少咸宜,易于上手,整个难度水准提升非常平滑,每个层次的玩家都可以在其中找到快乐和满足感。我们看下Hardcore是怎么玩的。&br&&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamezone.com/videos/super-mario-3d-land-super-play-movie-vol-1-hd& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Video: Super Mario 3D Land Super Play Movie: Vol. 1 (HD)&/a&&br&游戏是3DS的Super Mario 3D Land,这游戏的难度很低,展示了3DS的3D效果,虽然没有将3DS的3D和性能发挥到极致。&br&这游戏只要不是手残几乎都能轻松通关,游戏还贴心的设置了同一关死5次给一个无敌狸猫装,死10次直接到达终点,还设置了几个无限加命的地方。&br&但玩得好和玩得差,差距太远了。这视频是官方的快速通关等视频。&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDQ0Njk4NzU2.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3DS《新超级马里奥兄弟2》官方演示视频&/a&&br&可以直接跳到6分44秒,有没有怀疑自己的手是残疾的?&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//vod.com.ng/en/video/OsZCxsIrVP0/New-Super-Mario-Bros-Wii-NSMB-World-1-3-Super-Skills& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&New Super Mario Bros. Wii [NSMB] World 1-3 Super Skills&/a&&br&这个更变态,4人游戏,3个人玩,那个被吐来吐去的悲剧Luigi就是撒手不管的玩家,完全是心灵相通的完美配合啊。
游戏性也没有具体的定义。 也许这几个视频可以体现任天堂游戏的精髓所在。 这3个Mario游戏,还没有达到任天堂在Zelda、马里奥银河上令人拍案叫绝、五体投地的设计水准,但也是平台动作游戏中的一流作品。 游戏老少咸宜,易于上手,整个难度水准提升非常平滑…
&p&节奏天国是游戏主机平台上的最优秀的&b&休闲游戏&/b&之一。&br&&br&任天堂向来善于做这种产品。&br&节奏天国的GBA版、NDS版和Wii版,各有不同,但都很好地使用了主机对应的操作。&br&当然所有任天堂的游戏几乎都有这种特点,也都在饱受诟病的画面和机能上独树一帜。&br&黑任社的画面基本是家常便饭,但黑节奏天国就是不厚道了。RH的简单的线条画面连马赛克机NDS都能轻松驾驭,这样规避掉了本身平台的弱点,而使用其独特性进行准确到位的开发。而任天堂本身“有趣”这一特点也因此而被发挥得淋漓尽致。&br&其实不只是节奏天国,应援团这个也是一样,虽然打到激烈之时到处都是颗粒极大的马赛克,但漫画的表现方式也是将机能的短板巧妙地掩饰了起来。这样就是玩家看下屏,而围观群众看上屏,虽然各人接受的方式不一样,乐也乐在不同的点,很有众乐乐的风格。而节奏天国也很好地做到了这一点。&br&游玩节奏天国的NDS版需要纵向握持主机。纵向握持主机的游戏在NDS上出现过几作,除了著名的《爱相随》系列,最著名的就是节奏天国了。当然主要是因为纵向滑屏可以获得更长的导程,不过纵握的时候左手大拇指可以操作R键,这个对应关系在NDS版节奏天国中也有应用。当然这只是特殊情况,绝大多数时候只需要点和划就可以完成游戏,极简的操作对应了丰富的内容和乐趣。&br&那么这个游戏的影响力如何呢?虽说比不上初音这种现象级的作品,不过也不可小觑:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XOTA2MjY4ODQ%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NDS《节奏天国 黄金 · &歌迷俱乐部、格斗家、闪亮女孩&》演唱会现场版&/a&&br&其实我们一般认为,任天堂做的这些游戏,都不是非常硬派的,比如大乱斗,比如节奏天国,但都趣味无穷,也很值得琢磨。它们与如今游戏发展的方向和道路并不相同,但仍然有很高的地位和独特的价值。这也是我喜欢这个公司的作品的地方。&/p&
节奏天国是游戏主机平台上的最优秀的休闲游戏之一。 任天堂向来善于做这种产品。 节奏天国的GBA版、NDS版和Wii版,各有不同,但都很好地使用了主机对应的操作。 当然所有任天堂的游戏几乎都有这种特点,也都在饱受诟病的画面和机能上独树一帜。 黑任社的画…
说几个在NDS上的神作吧,一玩就能爱不惜手的那种&br&&br&1.怪兽传说&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a811ec5e13b7b0baf24139_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&157& class=&content_image& width=&176&&&/figure&操作极为流畅的2D横版动作游戏,最大的特色是宠物培养系统。&br&&br&2.九小时九人九门&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e63138bbbaf10dabf280a74a76c0067b_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&157& class=&content_image& width=&176&&&/figure&多重结局的解密游戏,每个结局又会互相影响,这游戏我玩了半年,每次都有新的发现。&br&&br&3.冒险岛DS&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b2cb6fdd848b5b66abc15bb6_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&157& class=&content_image& width=&176&&&/figure&网游的单机版,操作很流畅,画风和装备技能都很可爱&br&&br&4.放学后的少年&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-14fbafbce734_b.jpg& data-rawwidth=&135& data-rawheight=&122& class=&content_image& width=&135&&&/figure&属于80后的回忆,这个游戏能一边玩一边感动得哭起来&br&&br&5.黄金太阳:漆黑的黎明&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d982cf7ee2_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&158& class=&content_image& width=&176&&&/figure&黄太是NDS上画面最好的游戏,情节和设定也优秀,可以竞争NDS第一的RPG游戏了。&br&&br&6.闪电十一人系列&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-65d19b24d888ded363bbd2ff_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&158& class=&content_image& width=&176&&&/figure&全系列都很好玩,也只有NDS才能有这样的体育RPG玩法。&br&&br&7.雷顿教授系列&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-125e5afb5e372e8c3b4ede45_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&162& class=&content_image& width=&176&&&/figure&LEVEL-5出品必属精品,又一个很好玩的解密游戏&br&&br&8.双重国度&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ac640d45e2aa1c7dbdad92e2c81d4ddf_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&158& class=&content_image& width=&176&&&/figure&&br&宫崎骏和LEVEL-5联合出品,不可能不好玩,这个游戏的魔法系统是革命性的创新&br&&br&9.眼力训练DS&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c83d5dbbcabba_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&158& class=&content_image& width=&176&&&/figure&玩了一下午DS,要用这个保护一下眼睛&br&&br&10.恶魔城:被夺走的刻印&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ac20bd975efaeb8f7b41_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&158& class=&content_image& width=&176&&&/figure&恶魔城系列第一次出现女性主角,这个版本甚至比其他平台的恶魔城还好玩&br&&br&11.动物园管理员&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a3a1cb5b1b9f22b83c18b9ddb3336838_b.jpg& data-rawwidth=&136& data-rawheight=&122& class=&content_image& width=&136&&&/figure&&br&泡妹纸专用的,如果不想因为玩游戏而冷落了旁边的妹纸,就装这个游戏一起玩吧&br&&br&12.伊苏DS&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a4f0f2da5fe3f309e75bbe08d93e6986_b.jpg& data-rawwidth=&136& data-rawheight=&122& class=&content_image& width=&136&&&/figure&&br&剧情很感人,值得通关一次&br&&br&13.马里奥赛车DS&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2a9d5eee618b11cfd42ecce10feb3e1c_b.jpg& data-rawwidth=&136& data-rawheight=&122& class=&content_image& width=&136&&&/figure&最好的打发时间游戏之一&br&&br&14.国夫君的超热血!大运动会&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-26a7ca5ba200b213bb4392ecbad60db0_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&176&&&/figure&热血系列都很好玩,还有躲避球和足球,NDS应该是热血系列的最后版本了。&br&&br&15.实况口袋棒球和力量高尔夫系列&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aa755d35f2367c40abb8022_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&176&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d6e1a8bdc0bb85a4b55d58d_b.jpg& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&161& class=&content_image& width=&180&&&/figure&这个系列都很好玩&br&&br&16. N+&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b5ad0d1d8c371a239ab4e2cc781e20ad_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&176&&&/figure&虽然很难,但会上瘾的&br&&br&17.纳米飘移&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e7f0ddbac1f4_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&260& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&br&很好玩的打飞机游戏&br&&br&18.重装机兵2重制版&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-86d017974dcbef6e22feb_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&157& class=&content_image& width=&176&&&/figure&经典的好游戏&br&&br&19.超执刀系列&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-be2727dfedab11dac926b_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&158& class=&content_image& width=&176&&&/figure&记得当时一些外科的医学生说这个游戏很专业,虽然不太懂但觉得很有逼格&br&&br&20.便利店DS&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a5cd29cb0eaf920e8a1437ceb9696404_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&156& class=&content_image& width=&176&&&/figure&经营类的游戏总是能消耗最多时间,曾经试过连续2天不关机就是为了玩这游戏&br&&br&21.我是航空管制员DS&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1d3d595f1b224c65b54d09_b.jpg& data-rawwidth=&136& data-rawheight=&121& class=&content_image& width=&136&&&/figure&好玩又有特色的模拟游戏&br&&br&根据评论区提醒,新增以下几个,我也是十分喜欢的:&br&&br&22.创世法典&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bf4c770a2df704c88bfbca23e8dc3025_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&159& class=&content_image& width=&176&&&/figure&ARPG大作,声优配音好听,游戏设置脑洞也大,有汉化的游戏大作都值得支持&br&&br&23.符文工房系列&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e12c8aad392ebe335ca3e_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&156& class=&content_image& width=&176&&&/figure&大作牧场物语的衍生游戏,制作成模拟类的RPG。系统设定可玩性很强。&br&&br&24.侠盗猎车手:血战唐人街&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4a7cce62b781ce033d0195_b.jpg& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&238& class=&content_image& width=&268&&&/figure&答主掐指一算,自己在NDS上花时间最多的就是血战唐人街了。&br&这个游戏可玩性极强,而且几乎发挥了NDS的全部性能,算是NDS上最后的疯狂吧。
说几个在NDS上的神作吧,一玩就能爱不惜手的那种 1.怪兽传说 操作极为流畅的2D横版动作游戏,最大的特色是宠物培养系统。 2.九小时九人九门 多重结局的解密游戏,每个结局又会互相影响,这游戏我玩了半年,每次都有新的发现。 3.冒险岛DS 网游的单机版,操…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cceb66d91515aaf94c78_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cceb66d91515aaf94c78_r.jpg&&&/figure&文/&a href=&http://www.zhihu.com/people/10eea37fc4f3b0db069a& data-hash=&10eea37fc4f3b0db069a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@时悦Shadow& data-hovercard=&p$b$10eea37fc4f3b0db069a&&@时悦Shadow&/a&&a href=&http://www.zhihu.com/people/cce9ff9313b9& data-hash=&cce9ff9313b9& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@赵思家& data-hovercard=&p$b$cce9ff9313b9&&@赵思家&/a&&p&随着杨永信登上新浪微博的热门搜索榜,游戏成瘾以及如何戒网瘾又称为广大网友持续讨论的话题。然而,什么才是“瘾”?为什么会“游戏成瘾”?如何戒掉“瘾”?都成为今天我们要讨论的主题。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&31& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_r.jpg&&&/figure&&p&提到游戏,就不得不提魔兽世界(World of Warcraft, WOW)。作为最经典的大型多人在线角色扮演游戏(massively multiplayers online role playing games,MMORPGs),魔兽这个IP已经拍成了电影搬到了影院上。而早在2004年,在线游戏市场报告 中就提到,魔兽世界和无尽的游戏(EverQuest)已然发展成了数亿美元的全球市场(DFC-Intelligence,2004)。截至2008年,全球已有超过1.6亿玩家经常玩至少一种线上电子游戏。(Woodcock,2008)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-68ddc709a0b2cd1df871b304b0decc0f_b.jpeg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-68ddc709a0b2cd1df871b304b0decc0f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&图1:魔兽世界电影海报&/i&&/p&&br&&p&虽然游戏能够给玩家们带来很多乐趣,但是过度游戏已经常为了一个非常严重的全球性问题。 在美国,45%的MMORPG玩家每周花费20小时以上的时间来玩游戏(Ng and Wiemer-Hastings, 2005) 。而韩国的政府报告中也指出2.4%的年轻人是重度游戏玩家(Faiola, 2006)。&/p&&p&伴随游戏过度而来的问题便是游戏成瘾,而游戏成瘾进而又会引发一系列社会问题。然而,游戏成瘾并不能简单地用玩游戏时间长短来界定 —— 玩的时间少并不等于就没有瘾。有时,即使还没有在游戏中花太多时间,有些玩家却已经显现出病理性成瘾。&/p&&p&为什么会这样?在理解这一点之前,我们首先得知道:什么是「瘾」?什么是游戏成瘾?它背后的神经和心理机制又是什么?希望在看完这篇之后,你对「游戏成瘾」有更为科学客观的了解。&/p&&br&&h2&什么是「瘾」?&/h2&&p&「瘾」(Addiction)是什么?就是「(即使知道这件事儿不好,但)不做这件事儿,我就会一直浑身难受」,一旦让我满足了心愿,那舒坦,比什么都灵。&/p&&p& 标准地来说,瘾是指一种重复性的强迫行为,即使知道这个行为会有不好的影响,也还是难以停止(Goodman, 1990);就像是产生了一种依赖,而被依赖的 「某种东西」可能是物质性的——物质成瘾(substance addiction)——譬如说,烟、酒、药物,也有可能是非物质性的——行为成瘾(behavior addiction)—— 譬如说性、网络、游戏、赌博等等。&/p&&p& 瘾上来的时候,简直像是变了一个人,心情烦躁、注意力不集中、非常想去把这个小小的但很强烈的愿望给完成了。&/p&&p& 那到底是什么被改变了呢? 是大脑的奖励系统(reward system)出现了问题。奖励系统是很多个相互连接的大大小小的大脑区域,主要位于大脑脑门儿和中央偏下方区域。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a91a375ddcb_b.png& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a91a375ddcb_r.jpg&&&/figure&&i&图2:大脑奖励系统图示&/i&&/p&&br&&p&我们先来看看物质成瘾是如何形成的。&/p&&p&在「大脑决定是否要使用药物」这个过程中,有两个非常重要的大脑区域,一个是 前额叶皮质(prefrontal cortex,PFC),另一个是腹侧纹状体(ventral striatum,VS)。前额叶皮质在「决策」(decision-making)过程中起着重要作用;而腹侧纹状体负责「激励」: 当人做出有益选择的时候,就会释放多巴胺,激励我们,并对行为进行强化。因此腹侧纹状体又被称为大脑的「激励中心」,是大脑奖励系统的重要组成部分。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4cf635825fcdba8b61ad_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4cf635825fcdba8b61ad_r.jpg&&&/figure&&p&&i&图3:腹侧纹状体图示&/i&&/p&&p&这两个区域的状态影响着我们的每一个日常行为,而毒品会改变大脑中多巴胺的释放方式,尤其是这两个区域中的前扣带回(anterior cingulate,AC)、眼窝前额皮质(orbitofrontal cortex,OFC)以及伏隔核(nucleus accumbens,NAc)这些下属区域。&br&&/p&&p&那毒品是怎么影响这些大脑区域的呢? 这些区域的一些神经细胞在毒品的刺激下,分泌大量的多巴胺,使人处于高度兴奋的状态中。而神经细胞非常容易适应这样的高水平激活状态。当停止摄入毒品后,神经细胞难以适应新的低水平激活状态,进而使得大脑自动生成对毒品的渴求,导致物质成瘾(Kuss & Griffiths, 2012)。&br&&/p&&p& 说通俗一点,大脑好比一个公司,而奖励系统就像是一个负责刺激工作效率、确保全公司士气饱满的部门。当然啦,在大脑这个有着860亿名员工的公司里,有些员工甚至整个办公室、整个部门都身兼数职,非常繁杂。 而在「奖励系统」这个部门里,有些员工也在「情绪」部门里身兼要职,还有些员工来自于公司的管理层「决策系统」(喜欢还是不喜欢、吃还是不吃…),还有些外事员工(就是常常做需要与身体的其他部位沟通,进而控制肌肉运动、呼吸、心跳等等),等等等等。&/p&&p&虽然工作繁杂员工数巨多,但员工之间沟通非常有效,而且一环套一环。在「奖励系统」这个部门里,你会看到常常听到「多巴胺」「乙酰胆碱」这些名字,它们是各种各样的神经递质,用人话说,就好比是按有不同印章的官方文件,当一个员工将一份文件传给下一个员工时,只要一看这章,什么话都不用说,就知道要做什么、下一个要给谁。「多巴胺」也常常被科普成为「快乐分子」,因为它和愉悦这种情绪的产生有很重要的关系;而「乙酰胆碱」在大脑教育局有很重要的作用,肩负着让大脑学习新知识新能力的重任。&/p&&p&以烟瘾为例,烟里的尼古丁,恰好长得很像 「乙酰胆碱」。于是,当人吸烟时,尼古丁常常到大脑里去鱼目混珠,让一大片的大脑员工误以为「吸烟」这个行为就是这期的学习任务,同时尼古丁还会间接地让相关部门生产更多的「多巴胺」—— 越学越快乐 —— 这是个怎样的体验啊!那学习效率更高了,越学越想学。每吸一次,就是巩固和温习。久而久之,「吸烟是个愉快的体验」就被每个员工深深地牢记在心中。即使有天,决定不再抽烟了,但这时已经很难改变每个员工的习惯了。&/p&&p&瘾,在大脑里不是一个开关,更像是一个错误的、却执行力超群的行政规则。&/p&&br&&h2&那什么是游戏成瘾?&/h2&&p&但玩游戏并没有摄入任何物质,那也是成瘾吗?「游戏成瘾」是一种行为成瘾。虽然并没有摄入能够直接干扰大脑奖励系统的物质(如尼古丁),但是游戏成瘾显示出与物质成瘾相同的成瘾特征。&/p&&p&虽然并没有依赖物质,但是成瘾玩家沉迷于游戏不能自拔,出现明显的心理社会和躯体功能损害。&/p&&p&不少人以为游戏成瘾就是玩游戏的时间过长,不同意戒掉,只要减少游戏时间就可以了。事实上,游戏成瘾并不是单纯地减少游戏时间就可以解决的。在诸多研究中,游戏成瘾都呈现出病理性的特征,与物质成瘾十分相似,主要表现自情绪变化,耐受力,脱瘾,冲突和复发等各个方面(Griffiths, 2005)。通过脑成像技术,研究者发现游戏成瘾改变了大脑的功能和结构。大脑中的奖励系统、动机系统、记忆以及认知控制等功能都受到了影响。&br&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-220fa93ce48c882f7497_b.png& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&267&&&/figure&&p&&i&图5:「网瘾」&/i&&/p&&p&然而大脑的这种变化不仅仅出现在物质成瘾中,在游戏成瘾这种行为成瘾里,成瘾者的大脑也有相似的变化。在2011年的一个功能性核磁共振成像(fMRI)实验中,研究者发现与不玩游戏的人相比,经常玩电子游戏的人,腹侧纹状体的灰质会更多,这个区域的血氧依赖水平也更高(blood-oxygen-level-dependent,BOLD)。另一个研究(Hahn et al., 2014)也发现,游戏成瘾者对游戏的渴求和吸毒者对毒品的渴求十分类似,尤其是在这个腹侧纹状体区域&/p&&p&那为什么有些人会对游戏上瘾有些人不会呢?有研究人员认为,成瘾者和潜在成瘾者是因为他们大脑中的奖励系统不高效,不能满足他们,所以才需要更多的外界刺激。相关的研究发现,相对于没有上瘾的人,成瘾者的腹侧纹状体的奖励反馈活动相对不怎么活跃。比如,经常玩魔兽世界玩家的大脑只对大奖励有反馈,无视小奖励;相对地,对游戏没瘾的人对大小奖励都作出反馈(Hahn et al., 2014)。这表示了,奖励机制的缺陷可能不仅是成瘾带来的后果,也有可能是引起成瘾或催生成瘾的诱因之一。&/p&&br&&h2&压力也是导致成瘾的重要诱因&/h2&&p&生活工作中,压力和烦恼多多,相比之下,上网打游戏是一个很方便的休闲方式。所以很多人打游戏其实是为了给自己的大脑放个假。但是对于不同的人来说,这种消遣方式也有不同的意义。对于能够在现实生活中过的还不错的人来说,玩电子游戏是一种消遣,是某种程度上的治愈,平时工作累了,打打游戏,放松一下。但是对于在现实生活中过得不得意的人来说,在游戏中不仅仅得到了放松,可能还把游戏世界当做了逃避现实的欢乐谷,一旦回到现实,对比游戏世界的愉快与现实生活的不得意,会让他们更加沉迷游戏世界,降低自控力,不仅没有减压,还降低了自己的抗压能力&br&&/p&&p& 所以,如果没有办法很好的处理压力,而选择打游戏逃避的方式,实际上只能让事情雪上加霜,不但不能够让自己解脱,还会陷入成瘾的泥潭。&/p&&p&「关于「压力」的神经机制,在Daisy的知乎专栏 &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《抑郁症?或近或远》&/a&中将此解释的很清楚,这里我们直接引用相关的两段:&/p&&blockquote&说到压力(或文绉绉点说「应激」),就不得不提大名鼎鼎的「压力荷尔蒙」——皮质醇(cortisol)。当遇到环境变化,应激反应自主启动,肾上腺分泌皮质醇,流入血液里的皮质醇,随着全身血液的流动,会引发一系列的生理反应,如心跳加快、机体防御能力增强、提高警觉等等。当遭遇较大应激事件时,人体会对此事件迅速做出判断,比如事件的紧急严重性、是否在同样情形下遭遇过等。当认定为很严重的应激事件时,大脑的下丘脑被激活。下丘脑分泌一种叫「促肾上腺皮质激素释放」的激素(CRH),作用于垂体,导致垂体分泌促肾上腺皮质激素(ACTH ),进一步作用于肾上腺,促进皮质醇的分泌。较高水平的皮质醇,导致身体出现负荷状态。同时,下丘脑的CRH神经细胞过度活跃,这种神经细胞能投射到大脑前额叶皮质、海马、杏仁核、蓝斑等其他部位,参与情感、认知、记忆及自主神经系统的肾上腺神经调节等等。&br&虽然现在我们还没有完全了解大脑是如何抗压的,但目前最有影响力的是「应激假说」。这种假说认为,由下丘脑(hypothalamus)、垂体(pituitary)和肾上腺(adrenal gland) 组成了神经内分泌调节系统,也称 Hypothalamo–Pituitary–Adrenal axis (中文翻译为「下丘脑-垂体-肾上腺轴」,缩写为HPA)。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fd3579ac9ace9d11a4d6_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fd3579ac9ace9d11a4d6_r.jpg&&&/figure&&p&&i&图6:HPA轴工作原理&/i&&/p&&br&&p&HPA参与控制应激的反应,并协调许多身体活动。当人有过大压力时,HPA轴被过度激活,引起情绪紊乱、焦虑、失眠等等。而如果应激反应系统的长期过度活跃,也会增加引发成瘾行为的可能 (Snodgrass et al., 2014)。&br&&/p&&br&&h2&总而言之&/h2&&p&戒瘾,不是禁止游戏就可以解决的,也不是控制游戏时间就可以杜绝上瘾。(当然也没有任何研究证明,电击能够治疗网瘾!)&/p&&p&游戏成瘾实质上已经产生了病理性的变化,而诱因有可能是人本身脑部机制的差异性,现实生活的压力,个人性格,家庭教养方式等方方面面的综合结果。并不是游戏本身导致了成瘾行为,游戏只是提供了一个“避难所”。&/p&&br&&p&我们还是要正视游戏给我们带来的正面作用和可能引起的负面效果,那么该如何正确地利用游戏呢?如何做游戏的训练呢?游戏训练在现实生活中能够迁移吗?我们将在接下来的系列中为大家介绍。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&31& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fcdf11b54b93bc69cca31bc9b16bda17_r.jpg&&&/figure&&h2&引用文献&/h2&&p&DFC-Intelligence. (2004). The OnlineGameMarket.&/p&&p&Faiola, A.(2006). When Escape Seems Justa Mouse-Click A Stress-Driven Addiction to Online Games Spikes in S.Korea,The Washington Post. Washington,DC: Katharine Weymouth.&/p&&p&Goodman, A. (1990). Addiction: definition and implications. British Journal of Addiction, 85(11), .&/p&&p&Griffiths, M. (2005). A “components” model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//doi.org/10.& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework&/a&&/p&&p&Ng,B.D.,and Wiemer-Hastings,P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Cyberpsychol.Behav. 8, 110–113.&/p&&p&Hahn, T., Notebaert, K. H., Dresler, T., Kowarsch, L., Reif, A., & Fallgatter, A. J. (2014). Linking online gaming and addictive behavior: converging evidence for a general reward deficiency in frequent online gamers. Frontiers in Behavioral Neuroscience, 8, 385. &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//doi.org/10.3389/fnbeh.& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Frontiers | Linking Online Gaming and Addictive Behavior: Converging Evidence for a General Reward Deficiency in Frequent Online Gamers&/a&&/p&&p&Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet and Gaming Addiction: A Systematic Literature Review of Neuroimaging Studies. Brain Sciences, 2(4), 347–374. &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//doi.org/10.3390/brainsci2030347& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Internet and Gaming Addiction: A Systematic Literature Review of Neuroimaging Studies&/a&&/p&&p&Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014). A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response. Computers in Human Behavior, 38, 248–260. &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//doi.org/10.1016/j.chb.& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response&/a&&/p&&p&Woodcock,B.(2008). An Analysis of MMOG Subscription Growth,Version23.0.&br&&/p&&br&&h2&章节跳转&/h2&&p&上一章:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&玩游戏是怎样改变了你与这个世界的相处方式(上) - 神经科学 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&下一章:游戏对大脑的训练结果是否能够迁移?如何能够更有效地使用游戏的强大潜力?&/p&&br&&p&或是去&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/#comment-& class=&internal&&【游戏神经科学】连载系列专栏首页&/a&看其他章节&/p&
文/随着杨永信登上新浪微博的热门搜索榜,游戏成瘾以及如何戒网瘾又称为广大网友持续讨论的话题。然而,什么才是“瘾”?为什么会“游戏成瘾”?如何戒掉“瘾”?都成为今天我们要讨论的主题。 提到游戏,就不得不提魔兽世界(World of W…
我们的作者曾在“游研社”知乎专栏上发表过一篇《为什么游戏厂商喜欢在蒙特利尔开设工作室?》的文章,本文或许会对解答这个问题有所帮助。&br&作者:夜语&br&链接:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&为什么游戏厂商喜欢在蒙特利尔开设工作室? - 游研社 - 知乎专栏&/a&&br&&br&&p&8月23发售的《杀出重围:人类分裂》是今年3A队伍里的重要角色,其开发商Eidos蒙特利尔,是史克威尔艾尼克斯的欧洲子公司,位于加拿大魁北克省的蒙特利尔市,有500名员工,在当地是第三大游戏公司,仅次于育碧蒙特利尔和EA蒙特利尔。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/96bffa39_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/96bffa39_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《杀出重围:人类分裂》&/i&&/p&&br&&p&据加拿大娱乐软件协会ESAC的统计,2015年在加拿大雇员人数超过100人的大型游戏工作室共有24家,14家位于魁北克省,其中的大部分都在蒙特利尔,知名的包括育碧、EA、华纳兄弟、Gameloft、动视等。&/p&&p&如今,游戏产业及周边生态链正取代传统落后制造业,带动了蒙特利尔的经济,使得这个350年前由法国殖民者建立的古老城市重新焕发活力。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0aa713ab7e6f9fe5a87b26_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0aa713ab7e6f9fe5a87b26_r.jpg&&&/figure&&p&&i&时代华纳蒙特利尔工作室&/i&&/p&&p&为何游戏工作室大都选择蒙特利尔作为据点,这都要感谢一个名为Sylvain Vaugeois的政治说客。正是他用“空头支票”这种不怎么光彩的方式,从加拿大政府争取到了巨大的优惠政策,一手促成了法国育碧在蒙特利尔的入驻。而育碧蒙特利尔的成功起到了巨大的示范作用,带动了电子游戏行业在蒙特利尔的发展。&/p&&br&&b&空头支票&/b&&br&&p&上世纪90年代,蒙特利尔遭遇经济萧条,纺织业和制造业等劳动密集型产业迅速消失,迫于就业和产业转型升级的压力,当时魁北克省议会中的多数党——魁北克人党不得不选择新增就业行业。&/p&&p&1990年代中后期正处于第一次互联网浪潮前夕,随着科技的发展,越来越多的人拥有个人电脑,互联网开始兴起,多媒体产业被认为是在发展的行业,于是魁北克人党制订了一个把蒙特利尔打造成“多媒体城”的规划。&/p&&p&而此时育碧软件正考虑扩展其北美业务,打算在新不伦瑞克省开设其北美分部。育碧选择新不伦瑞克省有两个理由,其一,新不伦瑞克省处于法语区;其二,新不伦瑞克省离美国近。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/aaf3c1a4bf1ca3a6887f08e_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/aaf3c1a4bf1ca3a6887f08e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&EA蒙特利尔工作室成立于2004年&/i&&/p&&br&&p&这个消息被活络的Sylvain Vaugeois得知后,他觉得育碧的计划与蒙特利尔“多媒体城”规划不谋而合,且还能解决就业问题,于是其立即向魁北克省议会游说,把育碧争取到魁北克省的蒙特利尔市来。&/p&&p&为吸引育碧,Vaugeois甚至想出了一个大胆的计划:今后5年,育碧每在魁北克雇1个人,魁北克政府就补贴育碧2.5万美元(约合人民币16.7万元)。&/p&&p&Vaugeois将这个计划提交给魁北克省议会讨论,然而应者寥寥,议会认为此计划可行性太低。不过Vaugeois没有灰心,他飞赴法国巴黎,拿着这份计划去和育碧高层谈判,并谎称计划已获得议会通过。&/p&&p&魁北克省同属法语区,离美国也近,且蒙特利尔是加拿大第二大城市,交通便利,再加上巨额的金钱补贴,育碧高层动心了,便跟随Vaugeois来到蒙特利尔,打算敲定这份投资案。过来以后才发现这是一场“骗局”:Vaugeois的计划只是一张空头支票,且已经被魁北克省议会否决。&/p&&br&&b&峰回路转&/b&&br&&p&Vaugeois的能耐当然不只如此,他深知当地民众需要新就业岗位的迫切心情,于是暗地里向当地媒体放出了这个消息,以求媒体报道来引导舆论。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f33faa0cc13cbbfd17b8abba3b1136f4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f33faa0cc13cbbfd17b8abba3b1136f4_r.jpg&&&/figure&&p&&i&育碧蒙特利尔办公楼&/i&&/p&&br&&p&果然后来事情的发展如Vaugeois所料,民众在看了报道之后开始对魁北克人党产生不满,媒体也纷纷指责魁北克人党错失了这个产业转型的巨大机遇。&br&&/p&&p&在这种情况之下,魁北克人党走投无路,只得重新开始商讨Vaugeois计划的可行性。他们立即派人去往渥太华,寻求加拿大政府的财政支持。&/p&&p&最后经过协商,加拿大政府决定,5年内资助育碧在魁北克当地创造超过500个就业岗位,育碧每雇佣1人,魁北克政府将补贴育碧1.5万美元(约10万元人民币),加拿大政府也补贴1万美元(约6.7万元人民币)。&/p&&p&就这样,Vaugeois的计划最后在实质上获得了成功。育碧蒙特利尔于1997年成立,育碧也成为了世界上首个在蒙特利尔设立工作室的游戏开发商。&/p&&br&&b&示范作用&/b&&br&&p&育碧蒙特利尔成立之初只有50名员工,并负责诸如《唐老鸭:英雄救美》等儿童游戏的制作,没有什么大作。到2000年,工作室迎来了转机:扩张到了200人,并开始了潜入类游戏《细胞分裂》的制作。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4aa36fd0034bfb59b58c_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4aa36fd0034bfb59b58c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《唐老鸭:英雄救美》&/i&&/p&&br&&p&《细胞分裂》于2002年11月发售之后收获大量好评,IGN将其评选为“2002年度Xbox最佳游戏”,并称这款游戏把育碧蒙特利尔推向了世人注目的焦点。之后,育碧蒙特利尔又靠《波斯王子》系列大获成功,成为了世界顶级的开发商。&br&&/p&&p&2005年,魁北克政府资助育碧蒙特利尔500万美元(约3300万元人民币)用于扩张规模,后续又追加到1900万美元(约1.3亿元人民币)。当时育碧计划在2013年将蒙特利尔工作室的规模扩大到1300名雇员。&/p&&p&事实上,到2012年,育碧蒙特利尔就已经就已经拥有超过2100名员工,能同时进行《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列、《彩虹六号》系列和《看门狗》等多部大作项目的制作,还在《细胞分裂》系列游戏上向育碧多伦多提供技术支持。到2014年,育碧蒙特利尔的员工人数更超过2700人。&/p&&p&与此同时,由于育碧的示范效应及来自政府的巨大补贴,使得蒙特利尔的游戏产业得到了爆发式的增长。进入20世纪后,EA、Eidos、Gameloft、华纳兄弟等业内企业纷纷在蒙特利尔设立开发工作室,电子游戏产业每年为蒙特利尔新增数以千计的工作岗位,也让这座城市成为加拿大的创新创意之都。&/p&&br&&b&经济重振&/b&&br&&p&来自经济发展机构魁北克国际的一项调查表明,政府的补贴吸引约86家世界各地的游戏公司来到蒙特利尔投资设立工作室,并创造超过2万个工作岗位。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/af0c5d8ed0da49_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/af0c5d8ed0da49_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在蒙特利尔设立工作室的知名游戏厂商&/i&&/p&&br&&p&加拿大娱乐软件协会ESAC数据也显示,在解决就业方面,虽然蒙特利尔的游戏产业就业人数仍比不上优势行业航空业(8.2万人)和传统制造业(170万人),但游戏产业的性质决定了其雇员普遍年纪轻(平均年龄为32岁),拥有高技能和高薪(平均年薪6.8万美元,约合45.4万元人民币),而育碧蒙特利尔的平均年薪更是达到了7.3万美元(约合48.8万元人民币)。&br&&/p&&p&众多高薪的年轻人带动了周围社区的服务行业的发展,如餐馆和酒吧,高档公寓和购物商场,也带动了消费电子甚至汽车销量的增长。&/p&&p&加拿大前工业部长甘礼明(Tony Clement)认为,游戏产业是加拿大在国际竞争中非常占优势的高端产业之一,对此,加拿大必须继续保持领先地位和发展。&/p&&p&游戏行业在科研方面的资金投入比其他行业要大方,而研究出来的新技术也能够使用在其他领域,比如机器人、智能手机、汽车甚至航空航天等其他信息技术部门,这对于蒙特利尔的产业和经济都有促进的作用。&/p&&p&同时游戏产业也带动了周边产业链的发展,为蒙特利尔打造出了一个游戏的生态系统。蒙特利尔市影视特效、动画、音乐、音效、软件和培训等行业,都因游戏产业受益。&/p&&p&业界评论人士认为,上世纪90年代中后期引进的新兴游戏产业消除了纺织业等传统制造业衰退对蒙特利尔造成的影响,让这座拥有350年历史的老城焕发了新生。&/p&
我们的作者曾在“游研社”知乎专栏上发表过一篇《为什么游戏厂商喜欢在蒙特利尔开设工作室?》的文章,本文或许会对解答这个问题有所帮助。 作者:夜语 链接: 8月23发售的《杀出重围:人类分…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7bfde5d30d5fdec457b4_b.jpg& data-rawwidth=&1352& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1352& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7bfde5d30d5fdec457b4_r.jpg&&&/figure&&br&北京时间日晚10时,任天堂正式公布了它的第八代家用主机——&b&Nintendo Switch&/b&,正如之前传闻中所说的那样,这是一款&b&主机和掌机的综合体&/b&,并且秉承了任天堂一贯的“&b&只做纯粹的游戏主机&/b&”的理念,在公开视频中没有展现游戏以外的任何多媒体功能,专注于游戏本身。&br&&br&(插播广告:欢迎关注我的微信公众账号“雪猹工作室”)&br&&br&刚刚看了任天堂公布的Switch主机视频,很激动,为了避免头脑发热,冷静了一下才来答题。&br&&br&(注:以下内容完全基于任天堂在日晚10点公布的三分钟长度的Nintendo Switch首次公开的视频,并不包括后续更新的信息,所以可能在某些内容上会产生偏差,见谅。)&br&&br&Nintendo Switch亮相视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTc2Nzk2NjAyNA%3D%3D.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2%26spm%3Da2h0k..0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&First Look at Nintendo Switch&/a&&br&&br&我们先用看图说话来了解一下Nintendo Switch到底是一台什么样的主机。&br&&br&首先,它依然是一台&b&放在客厅里的连接大屏显示的游戏主机&/b&。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f019b5fbbfae_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f019b5fbbfae_r.jpg&&&/figure&&br&放在电视旁边时,它是这个样子的:中间那一块屏幕,是Nintendo Switch的本体,下方是Nintendo Switch的底座(Dock)。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a3bca86c33b649ef18d403_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a3bca86c33b649ef18d403_r.jpg&&&/figure&&br&在电视上玩的时候,它是&b&通过这个Joy-Con Grip的底托连接左右Joy-Con手柄来操作的&/b&。而这个Joy-Con Grip是可以分离的,中间的部分是底托,左右两边的摇杆+按键的部分可以拆下来。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a0deaaaa3ac5cfeb72aaea_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a0deaaaa3ac5cfeb72aaea_r.jpg&&&/figure&&br&Joy-Con的左右手柄拆下来之后,可以连接到Nintendo Switch的本体,并从底座分离,而&b&分离的瞬间,游戏画面便从大电视上切换到本体显示屏上&/b&。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b93e7822d51eafb45be65f9dbc757085_b.jpg& data-rawwidth=&761& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&761& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b93e7822d51eafb45be65f9dbc757085_r.jpg&&&/figure&&br&这样,&b&它就变成了一台可以拿在手中的便携式掌机&/b&。这里注意在Joy-Con左手柄上有一个减号形状的按键,在Joy-Con右手柄上有一个加号形状的按键,猜测应该是作为选择和开始按钮,或者其中一个用作分享按钮。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2d0c1cded81ce21605f0aabc1d5bb14f_b.jpg& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2d0c1cded81ce21605f0aabc1d5bb14f_r.jpg&&&/figure&&br&除了使用Joy-Con来进行操作外,Nintendo Switch还可以通过这款名为&b&Nintendo Switch Pro Controller&/b&的传统造型手柄来操作。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bd38d6eef2bf7f0c32ff15c_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bd38d6eef2bf7f0c32ff15c_r.jpg&&&/figure&&br&而分离式的Joy-Con手柄还有个屌炸天的功能,那就是&b&它可以作为两个独立手柄用来和朋友对战&/b&!&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5ef0c537e054e35b2bfb6aa6fd039b88_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5ef0c537e054e35b2bfb6aa6fd039b88_r.jpg&&&/figure&&br&而说到对战,Nintendo Switch支持两台主机无线联机对战。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-42c5cdc69d459be008a358_b.jpg& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-42c5cdc69d459be008a358_r.jpg&&&/figure&&br&两台不够?没关系,&b&目前看来Nintendo Switch最大可以支持八台主机联网&/b&!(视频里展示了两支四人队伍共八人的联机对决场景)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d7aac931629_b.jpg& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d7aac931629_r.jpg&&&/figure&&br&我们再回头看看Nintendo Switch的一些细节。&br&&br&在Nintendo Switch的底座上,有&b&两个USB接口(估计应该是3.0)&/b&用来扩展。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-efcebcee6a9a5dbee6d9d3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-efcebcee6a9a5dbee6d9d3_r.jpg&&&/figure&&br&在Joy-Con中间的底托上,有左右各四个小指示灯,画面中只显示了最上面一个亮着绿灯,目前尚不清楚这是电量显示还是Joy-Con对应第几个玩家的指示灯(例如P1和P2这样)或者只是仅仅表示连接成功的指示灯。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5ed881536_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5ed881536_r.jpg&&&/figure&&br&取下左右两个Joy-Con手柄后,指示灯熄灭,同时可以看到&b&底托左右各有一个人体工学造型的握把&/b&。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d0c377ae59eda383d52bc23_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d0c377ae59eda383d52bc23_r.jpg&&&/figure&&br&分离式的Joy-Con手柄各自带有一个摇杆和四个功能按钮,注意,&b&任天堂标志性的十字键在这里消失了!&/b&(那个加号键不算)另外在左Joy-Con手柄上还有个方形的小按钮,作用不明。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e84df0fba676ffb07d7a1f2a_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e84df0fba676ffb07d7a1f2a_r.jpg&&&/figure&&br&左右两个Joy-Con手柄就这样直接插上Nintendo Switch的本体,拿起后就变成一台掌机。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-825f876e733ad95da82a4f187c2c55c1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-825f876e733ad95da82a4f187c2c55c1_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Nintendo Switch的游戏载体,采用了卡带式设计&/b&,直接插入本体上方的专用插口,并且还有一个防尘盖可以盖上,防止落灰以及卡带脱出。这里注意在Joy-Con手柄背面有个圆形的小按钮,我猜这是为了脱离本体的小开关,按下后方可安全拔出。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c4b5f29e05e3c2f3c167ad4d_b.jpg& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c4b5f29e05e3c2f3c167ad4d_r.jpg&&&/figure&&br&关于Nintendo Switch本体的厚度,从这张截图里大家可以感受一下。注意本体背部包括Joy-Con手柄连接上后,并没有任何类似手托掌托的设计。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2f5f1ddaca95db_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2f5f1ddaca95db_r.jpg&&&/figure&&br&而从这张截图看来,&b&Joy-Con左右手柄上依然分别带有L1+L2和R1+R2的肩键&/b&。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e12f301d90478afeb9e003bbabf45bdd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e12f301d90478afeb9e003bbabf45bdd_r.jpg&&&/figure&&br&在Nintendo Switch本体的背部有一个可开合的小支架,方便将本体放置在桌面上。而这里需要注意到,Joy-Con手柄上L2和R2的肩键具有一定宽度,方便操作。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fb244cd7cda_b.jpg& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fb244cd7cda_r.jpg&&&/figure&&br&在&b&Nintendo Switch本体的顶部带有3.5毫米耳机接口&/b&,可以连接你心爱的任何款式的耳机。同时在&b&耳机接口旁边有疑似散热孔的出风口&/b&。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-10ddfb83b458ec85368ab5a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-10ddfb83b458ec85368ab5a_r.jpg&&&/figure&&br&而从这张截图可以看到,Joy-Con左右手柄依然可以&b&在分离的状态下作为一个手柄来使用&/b&。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e349c10aab67ddf9e381dd5d801942ab_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e349c10aab67ddf9e381dd5d801942ab_r.jpg&&&/figure&&br&在任天堂的设想中,Nintendo Switch的使用场景包括有:&br&&br&在家里的客厅里独乐乐。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b333b8f24d249dacf491d23a2c6b22e4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b333b8f24d249dacf491d23a2c6b22e4_r.jpg&&&/figure&&br&在朋友的派对上众乐乐。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a76efc08542dbcdb7d7ccb30ff027c8d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a76efc08542dbcdb7d7ccb30ff027c8d_r.jpg&&&/figure&&br&在孤独的旅途中打发无聊的飞行时间。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ea776cb966a911e470a193d5cadbe57c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ea776cb966a911e470a193d5cadbe57c_r.jpg&&&/figure&&br&在结伴出行的路上也可以随时对战一把。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4dbc57c215cac9_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4dbc57c215cac9_r.jpg&&&/figure&&br&甚至在电竞赛场上,任天堂也有一份野心!&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-78a53dd39caa6ccc3bbbb32b1e482fe5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-78a53dd39caa6ccc3bbbb32b1e482fe5_r.jpg&&&/figure&&br&在视频中出现的游戏并不多,它们分别是:(以出场顺序排列)&br&&br&《塞尔达传说:荒野之息》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fa8e91b229c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fa8e91b229c_r.jpg&&&/figure&&br&《上古卷轴V:天际》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7af30bcc4e9f18a7cff9e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7af30bcc4e9f18a7cff9e_r.jpg&&&/figure&&br&《马里奥赛车》新作&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e40fcbb78c88_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e40fcbb78c88_r.jpg&&&/figure&&br&《NBA 2K》新作&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-25c985ffb48ad950f1302c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-25c985ffb48ad950f1302c_r.jpg&&&/figure&&br&《超级马里奥》新作&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2f65eeffc8ba9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2f65eeffc8ba9_r.jpg&&&/figure&&br&《喷射军团》新作&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6ca2cd09b48edb72b5c28_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6ca2cd09b48edb72b5c28_r.jpg&&&/figure&&br&而目前已经加入Nintendo Switch开发阵营的有如下厂商(基本知名厂商均已在列)。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-039bebebf699_b.jpg& data-rawwidth=&2097& data-rawheight=&1388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2097& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-039bebebf699_r.jpg&&&/figure&&br&游戏目前就这些,再来看看Nintendo Switch的正式Logo。图形上为代表左右Joy-Con手柄的造型,原点部分代表各自的摇杆,而原点位置与实际摇杆位置是相对应的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cb0f6a86ba5c5cde9f017ee812fd6952_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cb0f6a86ba5c5cde9f017ee812fd6952_r.jpg&&&/figure&&br&那么这台主机什么时候可以买到呢?&b&2017年3月!&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b1a0eda6e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b1a0eda6e_r.jpg&&&/figure&&br&好啦,看图说话就到这里,接下来我将以Q&A的形式来解答关于Nintendo Switch(以下简称NS)的疑问,不过需要提醒一下的是,除了这段视频,任天堂没有公布任何关于主机的详细信息,所以部分答案来自传闻的猜测,不保证其准确性。如果大家还有其他疑问可以在评论里提出,我尽量会综合信息给出参考答案。&br&&br&&b&Q:NS的显示屏分辨率是多少?是触摸屏吗?&/b&&br&A:目前没有关于显示屏的官方详细配置资料,只能目测大概是一块7寸左右16比9的分辨率屏,从视频里看并没有任何表现这是一块触摸屏的内容,所以很可能并不具备触摸功能。但上一代主机WiiU的带屏幕的操作器上就是触控屏,所以这一点也不好说。传闻中NS可最大输出30帧的4K级画面。&br&&br&&b&Q:NS的硬件配置是什么?CPU和GPU的性能如何?&/b&&br&A:同样,任天堂并没有公布关于硬件的详细资料,但在这段视频发布的同时,nVidia同步更新的官方新闻稿(链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//blogs.nvidia.com/blog//nintendo-switch/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&blogs.nvidia.com/blog/2&/span&&span class=&invisible&&016/10/20/nintendo-switch/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&),引用其中这样一段话:&br&&blockquote&Nintendo Switch is powered by the performance of the custom Tegra processor. The high-efficiency scalable processor includes an NVIDIA GPU based on the same architecture as the world’s top-performing GeForce gaming graphics cards.&br&(译文:NS采用的是定制版Tegra芯片,其性能架构基于目前全球最顶尖的GeForce游戏显示芯片的技术。)&/blockquote&从这段话可以获得的信息是:1、NS采用的是定制版Tegra芯片组,而Tegra芯片本身就是为了移动设备而设计,具有低功耗+高性能的特性;2、这块定制版Tegra芯片很可能采用了NV目前最新的Pascal架构,如果真是如此,那这块芯片的图形效能将非常具有想像空间!&br&&br&&b&Q:NS的底座是否具有硬件增强功能(例如更好的显卡)?&/b&&br&A:从目前视频里看来,这个底座并不具备该功能,佐证来自于视频中《塞尔达传说:荒野之息》和《上古卷轴V:天际》的游戏画面,在NS两种模式下并没有明显区别。不过的确不排除后期任天堂通过这个底座为NS扩展机能的可能。&br&&br&&b&Q:NS的内存和硬盘分别为多大?&/b&&br&A:这两个信息同样缺失,只能猜测内存应该不会小于2GB,而WiiU的存储空间最大为32GB,NS用来存储游戏的硬盘应该也不会小于这个容量。&br&&br&&b&Q:当NS处于掌机模式下时,续航性能如何?&/b&&br&A:很遗憾,这个最关键的问题任天堂也并没有透露任何信息。可作为参考的是,采用Tegra K1芯片的nVidia Shield平板在满负荷玩游戏的状态下续航时间为5个小时左右,我想NS至少可以超过这个水平吧,否则一块续航不到3个小时的移动设备我带出门有何意义?而除了NS本体之外,Joy-Con分离式手柄的续航时间也是个谜。&br&&br&&b&Q:NS是否具有向下兼容功能?&/b&&br&A:我当然是很期待NS可以兼容WiiU甚至Wii的游戏,但问题在于这一次任天堂把游戏载体又回到了卡带上,而且从视频里看不到任何有读取光盘的设备,所以想玩WiiU和Wii的光盘估计是没戏了,但不排除任天堂通过发售数字版向下兼容(顺便再赚一笔)的可能性。&br&&br&&b&Q:NS是否锁区?&/b&&br&A:从传闻里看来不锁区的可能性极大,但鉴于任天堂主机和掌机都有锁区的传统,所以在任天堂正式公布之前,还只能打个问号。真心希望任天堂这次能开明一些,既然都宣传NS的便携性了,那么在出国旅行的时候发现好的游戏却不能买来玩岂不是非常糟糕?&br&&br&&b&Q:NS是否带有摄像头和麦克风?&/b&&br&A:至少从视频里是看不到本体上带有摄像头装置,但不排除单独发售摄像头周边的可能性。而麦克风也一样并没有在视频里出现,但从带有3.5毫米耳机接口来看,通过耳机来扩展麦克风的功能同样是可能的。而且视频里也出现了电竞比赛的场景,至少选手们需要一个通道来保持语音沟通吧?&br&&br&&b&Q:我买的Amiibo在NS上会继续支持吗?&/b&&br&A:虽然视频里没有演示,但在NS里加一个NFC芯片不是难事,而且Amiibo现在已经成了任天堂新的聚宝盆,没有理由不继续支持(捞钱)。&br&&b&&br&Q:NS的发售日和售价呢?&/b&&br&A:目前只知道发售日在2017年3月,再具体时间要等待任天堂公布,按照惯例来看,每年3月31日是任天堂公司旧财年的截止日,应该会在这个时间前预留至少两周来保证旧财年的财报稍微好看点,同样这个势头继续能保持到新财年开始来讨个吉利。而售价部分,Wii当时首发价为249.99美元,WiiU豪华版的首发价为349.99美元,NV的采用Tegra K1芯片的Shield平板+手柄的套装官方售价为199.99美元,我感觉NS如果把首发价定在299.99美元这个区间会比较合理。&br&&br&&b&Q:除了视频中的游戏外,还有哪些游戏?&/b&&br&A:目前看来,Ubisoft已经承诺会给NS制作《Just Dance》的新作,Square Enix也已经承诺《勇者斗恶龙11》将在NS上推出,而《精灵宝可梦》的开发公司The Pokemon Company也说过将为NS开发游戏。任天堂近两代主机的第三方表现都相对比较弱势,希望这一次会有所改观,不求第三方独占,但求人家有的NS也能有,不然人家玩使命召唤\实况足球\巫师的时候NS玩家只能干看着。&br&&br&=================Q&A的更新分界线=================&br&&br&最后说一点个人的感想吧。&br&&br&先说结论:&b&任天堂不愧是这个星球上最纯粹最专注的游戏公司。&/b&&br&&br&Nintendo Switch的公布,可以说是“预料之中,意料之外”,首先对于主机掌机二合一的设计传闻已久,但没想到任天堂真的能实现这个设计,这也是游戏主机自诞生以来无论是厂商还是玩家都梦寐以求的事情,但限于机能、续航、体积等诸多原因,主机和掌机一直以来都是各走各的路,而在NS上这两者实现了高度统一,而且是在任天堂的手上实现,实在是令人感慨。&br&&br&从目前公布的内容看,任天堂依然相当专注于游戏本身,和之前的所有主机一样,NS既不能播放蓝光也没有任何多媒体机能,这就是一台纯粹的游戏主机,就是给你拿来玩游戏的,它没有“占领客厅成为家庭娱乐中心”这样的宏伟目标,它所做的就是默默的为你奉上游戏性满分的游戏,任天堂这么多年来对于这个目标的追求从来没有动摇过。&br&&br&在竞争对手都在玩命攀爬主机性能的高峰的时候,在其他厂商绞尽脑汁在给主机增加这样那样的花哨机能的时候,在几乎所有厂商眼中都盯着VR\AR这块大肥肉的时候,NS的出现仿佛在浑浊的业界飘来一股清流在告诫大家,对于做游戏的公司来说,还是先做好游戏本身再说吧。&br&&br&从任天堂的主机历史来看,有过独霸天下的辉煌,有过众叛亲离的衰败,因为异质体感而东山再起,也因为失去方向而步入迷茫。而从NS看来,任天堂始终没有放弃的,是对游戏本身乐趣的核心追求,为了让玩家玩到好游戏,为了让所有玩家都能玩到好游戏,为了让所有玩家都能随时随地的玩到好游戏,任天堂汲取了上一代主机的经验教训,毕其功于一役在NS之上。&br&&br&Nintendo Switch的出现,解决了这样几个之前游戏设备存在的痛点:&br&&br&第一、&b&主机和掌机的游戏画面与内容的高度统一。&/b&至少对任天堂来说,以后可能不再有主机和掌机两条产品线了,也不用再费尽心思为两台机器去分别开发游戏了,对于游戏开发者来说可以摆脱双线奋战的困扰,更加专注的开发好玩的游戏。主机和掌机的身份可以随时无缝切换(Switch),这正是任天堂为NS所下的定义;&br&&br&第二、&b&对便携设备操作手感的全面提升。&/b&之前对于掌机来说,限于移动设备的体积,在操作手感上多少有些“缩手缩脚”,而对于智能手机或平板来说,即便有着类似蓝牙手柄的周边,也并不能完全解决移动游戏精确操作的问题,而NS用Joy-Con分离式手柄的设计,给所有人都上了一课,那就是移动游戏设备的操作方式该怎么来解决。或许Joy-Con不是最完美的,但却是目前最具创意以及实现性的;&br&&br&第三、&b&联机对战环境的大幅扩展。&/b&这一点在以往的掌机上已经做得很好了,而这一次NS又把主机级别品质的对战方式从以往的依托于网络的线上联机延展到了线下,只要你出门带上NS设备即可随时随地与好友展开面对面的对局,这远比在家里通过麦克风隔着互联网的对战要刺激得多。而任天堂在视频里也毫不掩饰的表露了进军电竞领域的雄心壮志,想想以后任天堂旗下那些带有竞技性质的游戏将可能举办全球规模的电子竞技大赛,这还不够让人觉得跃跃欲试吗!&br&&br&当然,NS所要面临的挑战也是无疑的,近年来智能手机和平板设备不仅蚕食了掌机市场的份额,甚至开始动摇了主机市场的占有率,已经有一些10后的新玩家在伴随着iPhone和iPad成长起来后,对传统的主机和掌机并不感兴趣,而对于这一点,连向来保守的任天堂都迈出了勇敢的一步,积极迎合智能手机和平板设备带来的冲击。上个月在iPhone 7的发布会上,任天堂甚至将当家花旦马里奥都搬到了手机上,其目的不言而喻,就是希望通过让更多的新玩家依然喜欢这些传统的游戏角色,并将他们逐渐过渡到专业的游戏主机和掌机上来,这正是聪哥在去世前所留下的未竟事业。(关于这一点,可参看我之前一个回答:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何看待任天堂和马里奥登陆 iOS? - 雪猹的回答&/a&)&br&&br&有人曾说,任天堂在这个互联网的社交时代已经脱节了,这实在是天大的误解。从早年GameBoy上的《精灵宝可梦》开始,任天堂就一直强调着“社交”的重要性,只不过&b&任天堂所追求的是切切实实的,人与人之间面对面的社交方式,而不是隔着互联网用即时通讯软件微博社群的吹牛打屁和不负责任的互喷社交,而NS的多机对战功能无疑正是这种理念的拓展。&/b&&br&&br&任天堂就是这样以自己独有的方式,向全世界的玩家灌输着自己的执念,它的目的就是为了让更多的玩家用更方便的方式来体验到游戏的真正乐趣,我相信这台寄托着聪哥遗愿的Nintendo Switch正在用最合适的方式实现着几代任天堂人的执着追求(念及至此,眼角竟有些湿润),我衷心希望Nintendo Switch在发售后能够得到老玩家和新玩家的一致认同。&br&&br&我想,Nintendo Switch这样的产品只会诞生在任天堂这样的公司手中吧,&b&谢谢你,任天堂!&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1c8e1b10caeb3bcfb8df14_b.jpg& data-rawwidth=&748& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&748& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1c8e1b10caeb3bcfb8df14_r.jpg&&&/figure&
北京时间日晚10时,任天堂正式公布了它的第八代家用主机——Nintendo Switch,正如之前传闻中所说的那样,这是一款主机和掌机的综合体,并且秉承了任天堂一贯的“只做纯粹的游戏主机”的理念,在公开视频中没有展现游戏以外的任何多媒体功能,…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce73ddde3_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce73ddde3_r.jpg&&&/figure&我在UCLA的Design | Media Arts专业大二时,进入了Upper Division的游戏设计课。原本设想游戏设计课一定会用Unity或者Unreal做一些小的独立游戏,至少会用Processing编写一些小游戏。但是令我惊讶的是,整个一学期的游戏设计课我们连代码都没有碰过:&p&我们被要求做桌游,游戏最精简的形式。&/p&&p&教授在第一节课上就解答了这个疑惑,因为游戏设计最重要的是设计逻辑和想法,而桌游是最能直观体现一个游戏最精髓的呈现形式。如果要我们用Unity做游戏,大部分时间我们会花在代码上,而不是游戏本身的思考上。&/p&&p&于是,课程开始了。教授首先让我们举出评判一个游戏好坏的标准是什么。我们心想终于可以好好批判一下垃圾游戏了,于是我们在下面喊道,“完成度”,“创新”,“平衡”,“有趣,爽”,“有深度”……等等等等。到了最后,白板上写满了各种标准。然后教授把这些标准做了整理,告诉我们:&/p&&p&“好,这就是我给你们的打分标准了。”&/p&&p&下面默不作声,心里暗暗叫苦,看来这节课不会太容易了。在第二节课的一开始,我们果然收到了二十张评分表,上面写着的都是我们提出的评判标准。而这个标准,每学期的这节课都会不一样。&/p&&p&第一个任务就是根据一个体育运动做桌游。而且这个桌游必须是四个人玩。而且这一次的桌游必须需要肢体动作参与。所有的学生都要上去抽签,来决定四个人玩的具体规则:&/p&&p&1. 一个人是Boss,其他3个人需要合作战胜他。&/p&&p&2. 1 v 1 v 1 v 1,四个人分别对立。&/p&&p&3. 其中一个人是主持人,3个人是玩家。&/p&&p&4. 2v2两两作战。&/p&&p&就这样,每个学生都会抽中不同的规则,而且会从四个体育运动中抽选,最后全班20个学生将做出独一无二的游戏。&/p&&p&我抽到了Roller Derby,瞬间心凉了一半,因为这是一个女性滑轮运动,在做这个游戏之前我都没有听说过这个体育。但是在阅读规则和观看了几场比赛后,我提取了这个运动的关键要素:位置。玩家可以通过不同位置带来的影响来做出有意义的选择(Meaningful Choice)。这个词也是教授在课堂上最强调的。&/p&&p&于是我将游戏规则拟定好,将道具尺寸发给制造工作室进行激光刻印,然后制作出画布。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ab6c2efa65_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ab6c2efa65_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&我的第一个游戏作业,当时很多东西还不够精细
&/code&&/pre&&/div&&p&最后装订好说明书,在展示日带到学校。这个课程之所以很多毕业生都觉得是工作量最大的课,是因为它需要你完成一个游戏的所有东西,从实体的道具到说明书,以及里面的插图,排版。你都需要完成。最后大家都把自己的游戏当做宝贝来看。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-27d9e56f1c_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-27d9e56f1c_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&我朋友Charu Chaudhry的具有印度特色的游戏。
&/code&&/pre&&/div&&p&随后大家就会4人一组来玩互相的游戏,然后互相评分给予意见。教授也参与到小组里,对游戏进行评价。&/p&&p&随后,就是紧接着的第二个任务,把一个电脑游戏变成桌游。我抽中了愤怒的小鸟。这比第一个任务要难很多,因为已经存在的游戏有太多约束,如何让它成桌游以后更加好玩,的确很费脑筋。当时我在Deadline前一天吃Panda Express的时候才顿悟自己应该怎么做。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce73ddde3_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce73ddde3_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&我做的愤怒的小鸟桌游。我需要把每个木板涂上颜料。
&/code&&/pre&&/div&&p&最后的一个任务是做一款“争论性游戏”,这是一个自选的题目,表达艺术家的理想。我做了关于网络审查的游戏。画板我就不放了,我的大学部分作品集在&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//cargocollective.com/renzeyu& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Zeyu Ren&/a&。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b6fce27ff_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b6fce27ff_r.jpg&&&/figure&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&具有争议性的题目。这个任务才让你感受到了游戏的艺术使命。
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b42f2a3facfb263b1d26f25ec9992113_b.jpg& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&https:/}

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