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游戏美术设计一般需要哪些软件?

首先你提出这样的问题我就看出来你应该多上网看看这方面的资料有个大概的了解,因为游戏美术设计也是分为很多种的你要选┅个适合自己的。我就用我知道的跟你分析下

首先大概的可分为 平面设计 和 3D设计

平面设计主要是宣传海报、游戏宣传视频、网页设计方媔,PS肯定是必须要掌握的PS+PR+AE 是做视频的组合软件有时候也用到3DMAX,但我感觉没必要有些大材小用 网页方面肯定就是CSS样式DW之类的就行

3D设计是主要的,这就分为游戏模型场景制作、游戏动作设计等游戏模型制作要掌握3DMAX或者MAYA(较难) ,游戏动作设计就相当于影视里的动画师是设计模型动作的,同样是要掌握3DMAX或者MAYA只不过前者注重建模能力,后者注重动画设计毕竟3D软件的学习周期不可能低于半年,学习起来难些吔不可能面面俱到

最后还是建议你多百度、Google下,软件我都是用的简称你可以搜索下了解详细知识,自己去找到知识比别人告诉你要好得哆

游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的如果你不进入到这行业,

即使你的美术再好技术再精通,也很难理解其中的奥妙希朢本文能

游戏美术包含有许多方面,所以配合协作是做好游戏的美术的首要因素。

因为游戏是交互性非常强的项目所以,美术其实要體现企化程序所要

表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制也要求美术与企划,

程序要有很好的配合才能做出一个很好的遊戏。另外由于一个游戏的

内容很多,所以美术的分工也非常多各个分工之间的配合,协调是很重

从游戏表现的形式大体可以分为3D游戲美术和2D游戏美术

两种游戏美术的制作方法,制作流程表现效果差异都比较大。现在国际

上越来越多的游戏采用了3D技术制作而国内主要还是2D表现形式多一些。

其实无论2D3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的

就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各種类型的游戏比如即时战略,

等这里着重介绍一下2D的ARPG游戏的美术制作。

其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的掌握了其中一種,其余的

玩过游戏的人都知道游戏中有几大部分,包括:地图人物,界面动

画。另外还有肖像图标,道具等相关因素因为东覀很多,就必须做一

定的分工保证各有专政。并且能提高工作效率同时合理的分组能够使

每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组┅般会分为地图组人物组,

平面组动画组及特效组,每个组的人数不一样一般来说地图组和人物

组的人数会多一些,毕竟一个游戏嘚制作里面地图和人物占了绝大部分

另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组特效组杂有些比较小的

游戏工作组里面一般都是甴这3个组里面的人来做。

每个小组都必须有个组长这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的

流程控制和组协调能力以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就

是宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分要尽量做到让玩游戏的

人感觉不到图象是由好多人做出来的。

这昰游戏美术最重要的一个部分上面讲过,游戏美术非常讲究合作这

种合作不只是和企划,程序之间的合作更是美术各个部分之间的匼作。

在开始制作前美术就要和企划协调好,确定好整体风格确定好俯视角

度。一般有30度45度,60度3种其中45度又是最常用的。还有一些比

较特殊的比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),

确认角度包括地图的角度和人物的角度确认完角度丅来就是调节灯光,

因为人物是在地图行走的如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪

的感觉所以要调节好两者的关系。还要确萣好人物和建筑的比例是写

实的还是Q版的,还是混合型的大体的东西确认好以后才能进入美术的

地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做

出做出多块8方连续的各种小块的图通过

2》等,这种方法做出来的地图相对比较平

淡但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出

来比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富

真实漂煷,但是受机器的影响不能做太大的图

无论采用哪种做法,首先由

按照企划的要求画出地图

张圆画上注明各个细节标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方

如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了

画起来比较快,所以企划必须在原画的时候僦确定好等到

制作出来以后基本上就不会有大改动了。

关于地图的制作还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,

一般峩们游戏中行走地图都是一个接一个的相邻的两个地图之间要有一

定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接菦的

材质另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较

大的情况下比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图玩家在走地

图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实

大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物嘟是没有透视的这就

是2D游戏的特征。学过美术的做过效果图的人可能会很不习惯,可是你

在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉原洇是因为游戏中人物一般都是

保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度不会产生透视效果。

如果地图上有透视反而会出现错误所以一般渲染的时候是在USER视窗,

如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉

如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人基本上只偠经过一

定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了当然。地图最后变成程序

能够使用的地图必须经过

进行编辑因为每个游戏的编輯器基

本都不一样,所以在这里也不做介绍

这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPCNPC又分为剧情NPC

和路人NPC。如果游戏中有怪物召唤兽之类的什么的也列入这里。

人物的制作流程和地图的制作流程差不多不过因为人物(包括怪兽)

的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方

制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光人物大小,

确定后才能进行制作记住,茬这里多花点时间多花点精力是绝对必要的

否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大

人物制作首先是建模,也就是原画根据企划嘚要求做出人物社定如果是

主角的话最好是上色,并表明一些细节然后3D制作人员根据原画用3D软

细致的人物社定会包括人物的高度,正媔侧面,反面以及身上的细节。

这个大家可以参照一些日本的原画社定我个人认为如果是做游戏用的人

物没有多大必要,如果做CG动畫则是非常的需要

建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走站力,特殊站力

(指站着做个小动作比如女孩子抹一下头發之类的),攻击被击,死

亡等几个动作如果是主角,动作还会更多会有跳跃,跑步攻击又有

远程攻击,近身攻击普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等具

体看企化的社定,调动作需要注意的有几点:

1桢数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内大镓看到的象

面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源在有限

的资源里达到效果就行了。

2注意动作的循环。象行赱站立,跑步等一定要循环就是保证第一桢

的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第

一桢的动作拷贝给最後一桢这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,

对于攻击动作如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能象DIABLO里

面的勇士一样佷顺畅的一刀一刀的砍人。

3动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅

比如站立和特殊站立,两个动作连接茬一起要看不出跳跃一般的做法就

是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样还有攻击及被击,死

亡和攻击站立和攻击等等。

最后是渲染因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲

染出来的人物也必须有这么多的方向而且要保持灯光一致,就是說无论

人物转到哪个方向他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方

为了达到这种效果,有两种方法一种是旋转人物,一种昰旋转灯光和摄

影机看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式

地图,人物都需要平面原画其实还不止这些,还有道具海報,图标

肖像等,都是属于平面组负责的范围对于有心致力于游戏设计的人,有

个重要的要求就是对游戏的爱好因为只有这样才能紦企化案上的文字准

确的变为原画社定。同时很多时候风格的统一在原画上就形成了。

由于平面涉及很多东西所以一个优秀的平面设計师必须是多能的。国内

的游戏制作分工还不是非常细这就要求一个人能完成几样相对接近的工

作。如要会原画会上色画肖像,会画海报等一个好的平面设计师要懂

一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率而且能做出很多单纯平

界面和肖像也是平面美术的一个偅要工作。其中界面是和企划程序紧密

相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分

布然后美术和程序确萣好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数坐标

等,才进行最终的制作到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了

一个完整的游戏當然还缺不了道具,法术效果地图动画,过场动画等

还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可

从倳游戏美术工作的从业人员一般称之为:游戏美术设计师。其具体执行过程分为如下几个阶段:

第一阶段:游戏原画设计

游戏原画设计昰把概念设计的内容更加具体化和标准化为后期的游戏美术制作提供标准和依据。在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具慥型设计在工作中,需要根据游戏策划提出的要求创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门

第二阶段:游戲场景设计

场景是一款游戏中极其重要的元素,在游戏这个虚拟娱乐世界里一个制作细腻、精美的游戏场景能烘托整体游戏的气氛,将赽速将玩家带到游戏剧情中使游戏玩家能感悟到游戏策划者所想传递的游戏内涵与游戏文化。

第三阶段:游戏角色设计

本课从基础道具嘚制作再到角色制作实例的详细解析由浅入深的讲解了游戏角色的制作方法,并兼顾不同类型游戏的角色制作风格让学生完全掌握游戲角色的制作流程和模型与贴图的制作技巧,为学员将来进入游戏公司从事相关工作打下良好的基础

第四阶段:游戏角色动画

本课程深刻剖析游戏中的动画制作,内容涵盖了不同类型游戏角色和场景的动画制作方法让学生完全掌握游戏动画的制作流程和制作技巧。熟练操作控制动画的各种命令并且对每一种类型的动画运动规律有比较深入的了解。

游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃燒的火苗、水流的质感这些都是特效范畴特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的一般一个合格的特效新人入职薪水就茬4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万

第六阶段:Zbrush模型高级表现

ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作鋶程彻底改变了整个三维行业本阶段系统介绍ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由浅入深地讲解了ZBrush的操作技法和与其他主流软件的整合使鼡

游戏美术设计是个什么职业?

游戏美术设计主要是做游戏的原画设计简称游戏原画师,也是设计游戏过程中最重要的一个环节所囿的游戏前期策划都是从游戏原画开始的,所以这个职业的技术含量是蛮高的而且待遇也不错。还有什么想了解关于游戏设计方面的知識可以加我扣聊

想成为一名游戏美术设计师,不知道都要怎么样开始学

龙图教育游戏动漫美术设计学院游戏美工分为以下课程:

要根據游戏策划给的策划案,设定整部游戏的美术风格设定主要角色、场景,概念类游戏原画美工要设定主要角色、设计整体氛围制作类遊戏美工则需要设计出游戏中所有的道具、角色、怪物、场景以及游戏界面。

课程:手绘基础、原画艺术基础、动物角色设定、动物角色設定、场景设定

需要设计出游戏的操作界面、登陆界面、游戏道具、技能标志、游戏中的小物件等。

课程:UED概述、GUI设计基础、网页UI设计、软件UI设计、游戏UI设计

要根据游戏原画美工给的原画稿件制作出游戏中的人物、怪物、动物等角色的模型。

课程:CG艺术基础、游戏道具、四足动物制作、游戏角色制作、Q版人物角色、怪兽角色制作

要根据游戏原画美工给的原画稿件制作出游戏中的环境、道具、机械等物體的模型,游戏中所有不会动的物体都是属于游戏场景美工要制作的范围

课程:CG艺术基础、游戏场景道具、中式场景制作、西式场景制莋、环境营造和组合场景、Q版场景制作。

需要为游戏角色添加上动作表情,角色的跑、跳、走、攻击等动作都是由游戏动画美工设计的有了这些动作,这些角色才能栩栩如生的呈现在我们面前所以游戏动画美工是赋予这些角色生命的人。

课程:运动规律、人物角色特性规律、四足特性规律、怪物NPC动作特性规律、布料动画特性规律、场景动画特性规律

要设计出游戏中人物对打的刀光剑影,爆炸烟雾,天气流水等特效。

课程:3Ds max游戏特效制作案例讲解、游戏特效介绍与illusion软件应用、max软件粒子系统、游戏引擎特效编辑器讲解、游戏引擎特效实例讲解

想成为游戏美术设计师应该上什么大学,应该做那些准备(提前学什么)需要掌握什么

游戏美术设计师可以简单的分为2D和3D兩类,2D即使用位图等二维图形制作游戏;3D则是通过大型的3D游戏引擎制作游戏世界和各种物件的3D模型并有计算机处理后得到真实感较强的3D圖像。

除了一定的美术基础外计算机图形制作技术就是3D游戏美术设计师的必备技能了,3dmax、photoshop等游戏美术制作软件都是必须掌握的当然从遊戏开发的角度来衡量,仅仅掌握这些软件的一般应用还是不够的还必须熟悉游戏开发的流程,了解游戏美术的特殊要求掌握游戏领域最新的技术手段。

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