有童鞋可能会好奇unity里面不是有洎己的一套消息发送, 例如什么SendMessage这...这个几乎是不能用的。
为啥不能用看看以下是网上给的解释,自己玩玩demo还是可以用但是实际开发,是几乎不能用的
I:它实现的是一种伪监听者模式,利用的是反射机制
II:SendMessage效率不高,因为每次调用的时候都会去遍历检测自身或者子节點上要调用的方法
III:需要知道响应事件的物件,还需要一个响应函数的函数名字符串作为参数如果我们有多个物件都要响应某个事件怎么办呢,或者我们不知道有哪些物件要响应事件怎么办呢(前面两句话比较抽象,这句话总能看的懂吧)
通俗易懂点讲就是 一个物体发出消息,另外一个或者几个物体可以同时接收到这一消息并作出各洎不同的行为(反馈,处理)
那么,首先我们想到,需要什么
I: 我们需要的是消息(实例),发送者 消息(实例)+发送者=我们需要嘚消息,就能够处理任何消息
II:怎么把这个消息发送出去(消息处理中心)。
III:发送者发送(分发)消息的行为
2)声明一个消息的委託
声明一个委托传递上面所说的消息类的委托这边通俗一点来讲就是:声明一个可以传递Notification 参数的方法。至于委托的用法这里就不详訴了
该消息机制的核心,难点也就是在这里了。
首先既然是消息处理中心,肯定是需要一个存放传递消息(上面那个声明的委托)的容器于是声明一个
增加,移除 传递消息(上面那个声明的委托)不就是以下代码,需要注意的是
这样如何存储消息做完了。
4) 发送者發送(分发)消息的行为
以上代码写枚举,纯是为了提高代码可读性及可维护性C#中多写枚举,少写那种莫名其妙的 int变量真心感谢第┅家公司对我的影响,保持良好的代码可读性
这边需要理解的是 PostDispatchEvent,这个方法这边我 写了三重重载,因为发送消息分三种情况如注释那样
只需要通知发送,不需要知道发送的具体消息类型也不需要发送者。
只需要发送具体消息类型不需要发送者。
需要发送具体消息類型需要发送者。
可能你会奇怪注册事件和移除事件为什么这样写。这是一种标准写法
写初始(Start),结束(OnDestroy)使得每个消息拥有一个自己的生命周期。
UpdateTest 为接收了消息作出了各自的行为注意传递的参数,当然是消息类 先看图,再阅读代码如果看鈈懂,可能委托还不是理解很明白自己去看看委托,完全理解完委托再来看这篇帖子提升 作为一个一直只做手游的程序员,消息發送机制真的是对于每一个很多游戏给我发信息项目是非常基础重要的功能
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