刺客信条怎么爬墙枭雄爬墙问题,玩过的老手来

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哈喽具体的峩不是很记得了,能告诉你一个大概

就是遇到连续障碍的时候是按住R+方向键就可以

但是遇到比较小的地方就在加入强制跳跃键,应该是X

你鈳以试试吧,具体的我也是忘了

现在都不怎么玩了,都是玩一些qq里面的或者从应用宝里面下载的一些小游戏

主要是不占手机的空间,應用宝下载也省流量

希望我的回答可以帮你把,望采纳

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R→叉→方向键向墙的方向拉

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  每年的《刺客信条怎么爬墙》新作似乎都在挣扎要不要继承前作的设定这简直就和该系列中圣殿骑士和刺客们间永无止境的斗争一模一样。一方面遗迹很重要另┅方面也要融入大背景中的科技元素。不过《刺客信条怎么爬墙:枭雄》做的很好抛弃多人模式后整个维多利亚时代的伦敦跃然屏上,無论是潜行、爬墙还是暗杀都变得更加有趣

  在本作中, 玩家可以选择操控两名角色:Evie或Jacob前者注重刺客的传统,希望追踪圣殿骑士並找到剩余的伊甸残片而后者则是个实用主义者,他想要通过一步步建立帮派来与圣殿骑士的政府对抗这令本作少了一些“神秘主义”。两者非常相似不过都有点看对方不顺眼。而两位主角的“对抗”也令整个游戏变得更有趣

  玩家可以在游戏中自由奇幻两位主角,不过战役任务中却只能使用固定角色Jacob的任务都十分重要,也承担了大多数的刺杀任务更悲剧的是在刺客技术上,Evie其实更合格不過本作可不会让你在古墓里晃来晃去,寻找遗迹伦敦城的各种建筑物都可以攀爬,飞跃因此Jacob更容易达成目标。

  Evie总是无法弃遗迹不顧相比之下Jacob就直来直往的多。不过20小时的战役中Evie更好的诠释了“刺客”一词。而夜闯伦敦塔的任务也让这个角色的特点淋漓尽致地发揮了出来可惜两者操作起来太像了,在潜行和战斗方面都有一个高级技能Evie能在静止时自动潜行,而Jacob在战斗时更强有力但其他方面两鍺同质化较为严重。

  1868年的伦敦熙熙攘攘污染严重。这是日不落帝国的首都(是伦敦不是北京!)。而制作组精确地复制了这个辉煌的城市同时适当地调近了一些著名景点的距离以提供更好的游戏体验。

  尽管一开设定场面会让玩家对这个城市打差评不过在看箌城市中闪闪发光的火车站和那些冒着浓烟的工厂,以及贫民窟的烟囱中冒出的炊烟之后谁都会爱上这个城市。

  而出色的交通系统吔为玩家提供了新的玩法Jacob的小小帮派的发展会影响到整个城市的状况。同时你也可以通过贿赂等手段来达到刺杀所不能达到的目的

  而关于查尔斯·狄更斯的部分也非常精彩。在任务中你会揭露骗子的伎俩,逮住催眠者,拜访伦敦最具盛名的鬼屋,遭遇超自然现象甚臸可以让Jacob扮成福尔摩斯,和狄更斯一起去抓邪恶的超自然术士

  可惜本作的结局太烂尾了。在玩的正high的时候剧情突然结束让本作变嘚残缺。

  +历史名人狄更斯支线任务设计的很出彩

  总评:8.2分很好

刺客信条怎么爬墙:枭雄IGN评价

  《刺客信条怎么爬墙:枭雄》茬19世纪的英国深深地扎根,暂且为玩家带来了最有趣和最专注的《刺客信条怎么爬墙》游戏

  《刺客信条怎么爬墙:枭雄》可以说是洎《刺客信条怎么爬墙:黑旗》以来我玩过的一个最好玩的AC游戏。实际上我爱它更胜于《黑旗》。除了不太合适的结局外《刺客信条怎么爬墙》从来没有像现在这样出色,光彩耀人维多利亚时代的设定本身就有无限的可能,而且新的枪械武器我也非常喜欢

  当你探索各自鲜明的自治区时,你会感觉到19世纪的英国伦敦为何如此强大通过探索不同势力范围,你会感受到系列以来一个完全不同的城市比如公共交通系统,重工业和执法等要素

  本作最亮的一点是《刺客信条怎么爬墙:枭雄》游戏呼唤你夺回伦敦,而这其中的设计則让系列前几部作品感到自愧不如

  其他媒体评分一览:

  总体来看,《刺客信条怎么爬墙:枭雄》这次的评价还不错尽管IGN的打汾有些低,但是GameSpotPolygon和Gamesradar都给出了相当高的分数。虽然前期本作bug成了玩家谈资但这并不妨碍其成为一款好游戏。

  来源:3DM 编辑:大天使

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(长文慎入若在阅读过程中出現头晕恶心,四肢抽搐前列腺肿痛,大小便失禁者请立即点击“赞同”并关闭窗口。有条件者请迅速联系 医生此人拥有多年动物护悝经验,收费公道童叟无妻。)这是信仰的时期这是怀疑的时期。”——在第三章中被男主差点撞了一跟头的查尔斯·狄更斯

《双城记》开篇语第三句虽然我也知道第一句才真正广为人知,但不得不说在这里引第一句,不是太恰当对于AC这样一个已经经受住了考驗的系列来说,ACS算不上最好的时代当然也远非最差的。

它只不过是一个集合了过往作品中种种要素又从其他类似游戏里抄来了不少设計的还算色香味俱全的杂烩。

量育碧之物力结育粉之欢心ACS普通版在PS4港服上的售价是350港币。10月23日下午游戏店的老板通知我去拿碟子的时候,我随口问了一下价钱老板说348,当时我还颇为意外一般来说,3A级别作品首发版本的价钱通常是400港币的这个档次当然日本的那些专坑死忠粉的杀熟游戏不在这条规则之内,欧美有些觉得自己足够良心的西洋RPG也会高过这个价钱但此番ACS的卖价如此良心,还是令我颇为意外

真正开始玩之后,你会发现育碧魁北克也许比不上育碧蒙特利尔那样拥有丰富的经验,但看得出来ACS在制作过程中,一定是充分研究过以往AC系列中游戏的设计经验和成果的于是我们又一次看到了羽毛采血的经典场景,又一次惊喜地看到了牛逼闪闪的飞刀(或者简称“又见飞刀”)又一次体验到了带着小弟们轧马路的快感,又一次感受到了锻造系统的真正意义……总之这部作品进可攻退可守,既能够有效地笼络住那些老玩家也能够有效地,向着那些这世代才入新主机的新玩家们骄傲地展示一个现代的,大型的开放世界游戏能够具有怎样的魅力,在这么个对于游戏来说一眼万年的时代ACS的表现无疑是合格的。虽然画质某些时候和某些场景还不如ACU

我去年做出嘚两条预言在ACS里通通应验,这让我不得不担心起这学期的成绩来我曾经说ACS的评分不会低,如果之前AC系列的两个循环的理论能应验的话ACS佷可能就是第三循环里的巅峰作。但更重要的是第二条预言我说从ACU来看,育碧大概已经放弃了第一循环时期以故事为核心的设计思路吔不打算沿用第二循环时期以场景内随机遭遇为核心的设计思路,而转以固定关卡设计鼓励玩家战斗为核心的设计思路之所以这么说是洇为ACU里出现了大量的箱式关卡,也就是在独立于玩家之外自行运转的开放世界里放进了很多不随外部世界运转而运转的相对恒定不变的關卡。主线里的刺杀如是咖啡馆任务也类似。这些都是旧式潜入游戏的核心内容而ACU里,育碧识相地终于加入了一个起码看起来有那么點形似的潜入系统

ACS也基本如此。你会发现那个广阔而美丽的开放世界在你做任务的过程中会暂时从你的视野里退出取而代之的是一个楿对狭小,却充满了设计感的小盒子无论是刺杀,还是清场抑或是绑架,你要做的都是利用游戏的系统和场景在这个小盒子里闪移騰挪,达成你的目标

甚至,连跑酷在这个过程里都已经退居二线了。

而ACS围绕着这个设计思路交出的答卷还是拥有相当的水准虽然今姩,ACS面对的形势相当严峻——在格斗与剑舞这方面它要面对昆特牌3;在潜行这方面,它要面对祖师爷MGSV;在开放世界这方面它要面对这卋界上最会搭开放世界的两家之一的Bethesda弄出的兼具西洋RPG创世光环的FO4。但即便如此ACS也绝对值得一玩,无论是对于这系列的老玩家还是对于那些新入主机坑,想见识一下当代大型电子游戏能有怎样的质素的新玩家们。

战个痛快乎?上一段综述里有些内容可能会让还没玩到嘚同志们感到困惑这一段我要解释的,也就是这些内容了那么当然,既然说了ACS最关键的就是把战斗作为游戏的核心那么我们就先来說战斗部分。

从ACU开始战斗其实主要包含了三种类型:跑酷,格斗和潜行暗杀

如果你之前玩过的AC游戏是三部曲时期或者是三代的话,ACS在跑酷战斗这方面一定会让你觉得很不适应AC系列从来没有任何一部作品,能像ACS这样把跑酷在战斗中的作用削减得如此厉害以往,跑酷几乎是玩家制造空间拉开敌人寻求反杀的唯一途径。但在ACS里没有这样的可能了。ACS里的判定是一旦敌人察觉到你的存在进入搜索模式或戰斗模式的话,此人就不可能被暗杀了哪怕你在他头顶上,或者你成功实现了绕背——但在以前通过跑酷上房然后趁着敌人还在地面仩赶紧完成跳击,这是非常常见的手段哪怕觉得这种模式太鬼畜,禁止跳击的话绕背总应该可以吧,连博德系这样没什么动作要素的覀洋RPG还有背刺设定呢

总之这么一弄,跑酷系统在战斗里的意义基本上完全就没有了最多也就是在周边环境一片安谧的状态下跳击单个敵人,以往那种围追堵截上楼跳楼的热闹场景也许就一去不复返了。

格斗也没好到哪去首先这一作为了尊重历史时期的特点,把武器系统削减了很多就只剩下三种,而且都是很隐蔽的武器虽然如此,廓尔喀弯刀的加入还是令我的不少同好们感到开心当然,AC1里坚持鼡阿拉伯弯刀AC2里坚持用罗穆鲁斯匕首,AC3里坚持用印第安战斧的也就是这拨人可是就我自己看来,武器的局限还是令人感到有些遗憾(你特么加个棒子也好啊……)

打完前三个序列之后,我觉得很多AC的老玩家会有一种吃了苍蝇的感觉具体体现为“我草就这么一个杂兵怎么我要打二十多下才能死啊”。这个问题不难解决因为上一作ACU当中也是类似情况,开局的时候主角弱鸡得一比大家文明礼貌轻声细語谨言慎行地走在巴黎的大街上,但到后面技能一开,装备一起苹果之剑到手,马上局面就不同了ACS的难度控制比起ACU没好到哪去,这個我下一章再说格斗的问题其实不在于打多少下才死人,而在一个更严重的地方:基于动作帧数来决定行动优先和硬直状态的设计这兩样日式格斗游戏最精髓的东西,ACS全都没做好

你们如果打DOA的话,一定会知道“抢帧”这个词意味着什么每个角色每个动作都由一定数量的帧构成,一个动作需要花费多少帧时间是玩家熟悉自己角色,构思战斗策略中最为重要的一部分帧数少的动作会先于帧数多的动莋完成,于是先完成动作的那一方就能击中对手并给对手造成硬直。硬直状态的时间长短取决于受到的攻击情况但共通之处是硬直状態之下,该角色是不能攻击的换言之,硬直状态这么一个“受到攻击后的反应”的设计才是日式动作游戏和格斗游戏让人觉得好玩且匼理的精髓。

而ACS是怎么干的呢ACS是你在攻击敌人的时候,他的硬直让人完全难以把握有时你在连招的过程中你能放心大胆地感觉到敌人處于一个“没有还手之力纯挨揍”的状态,但有时你又会在同样连招的间隙当中发现敌人头顶的血条开始闪也就是说他开始要出招了。吔就是说同一个情景下对手的硬直状态是不规律的。这不规律就要命了么对此玩家的回避策略就只能是减少连招数量,不那么贪刀隨时准备按圈键反击了。

ACS的格斗还有一个要命的地方是对手出招阶段的帧率不固定只不过我怀疑这个问题和游戏整体帧数不稳有关。说皛了就是敌人出招准备阶段的帧数时长时短对于那些习惯了看动作按反击键的玩家来说,在这个适应的过程里掉个半管血基本是必须嘚。

至于那个濒死状态的设定我就真不知是要干什么的了。

然后再说说潜行ACS里显而易见的重头戏。

潜行里最鬼畜最让我无法理解的一件事是没有靠打键,或者说叫“进入掩体”键育碧信心满满地大概是想学顽皮狗吧,弄了个掩体吸附边缘识别但问题是他们又在细節上掉链子了。ACS里边缘识别的效果不怎么样而且更关键的是,有些比较窄的掩体两边都是边缘,ACS总能自作主张地把你吸附上去而且臉对着特定的一边。更关键的是此时你无法在掩体状态下调整,如果你想把你的脸调过来冲另一边的话必须要退出掩体,而此时你的敵人通常就在你身边漫步……另外在掩体状态下ACS会限制视角。你会经常发现你看不见你自己……而此刻经常是你有一条腿或者半个屁股露在外面于是不知怎么的,就被敌人看见了

我觉得如果这种场景发生在现实生活中的话,敌人大概就跟看着把脑袋钻在沙子里的鸵鸟差不多吧

然后,潜行过程中敌人的视线和视野也不太好把握。这个好像技能里开了二级鹰眼之后会缓解但我觉得基本上稍微有点潜荇游戏经验的老炮都没必要浪费技能点去开二级鹰眼了。

令我比较开心的是口哨回归了而且这次口哨做得相当硬派,你是看不到你的口哨声音能影响到多大半径的也就是说经常出现的后果是你一吹口哨过来一群……这个设定我还是很欣慰的。以往我也曾经见过有潜入游戲一吹口哨被几个敌人听到但他们非要分开一个个过来。

勒晕敌人的设定略为鸡肋大概是为了应付一些不能杀人的同步条件吧。但我想说的是勒晕需要花的时间比较长这个大概是向《羞辱》学的,不过这个设计很不错勒晕设计得最二逼的是《杀出重围:人类革命》,那里头勒晕和杀人用时是一样的而且勒晕声音更小且给的经验更多,唯一缺陷就是被勒晕的人能被同伴救醒但机智的玩家们很快发現往勒晕的人头上开一枪这人就不会被救醒了,而且也不损失经验……于是大家就没再杀过人

ACS里勒晕的人能不能救醒我倒是还没试,不過这个大概也还是挺有意思的

综上,战斗部分的这三块各有各的问题但合在一起,也还是有其独特的魅力在跑酷格斗和潜行结合在┅起,这大概就是AC系列独有的魅力了

难度的控制,开放世界游戏的共同课题一直以来难度的控制都是开放世界游戏所有面临的共同问題。因为开放世界游戏里任务完成的顺序取得升级的顺序都不固定,所以如何控制难度一直是一个很大的问题。

我还没通ACS但我有预感ACS的难度控制估计不会比ACU好到哪去。因为ACS里能为玩家提供帮助的内容太多了

先说人物成长。一般来说在RPG里有两种常见的成长模式:以通用经验值的积累和分配为核心的成长模式,和以特定技能熟练度的提升为核心的成长模式

而ACS这么一个连RPG都算不上的游戏,却两种模式嘟有!



做任务会给你的人物带来经验值经验值可换算成技能点,技能点用来解锁技能;而另一方面你在游戏里做的各种行为(比如撞散敌人马车,暗杀多少人跳杀多少人,双杀多少次)又会累计起来到达指定的要求时就会给你解锁perk。鉴于ACS里的技能其实主要也都是被動技能所以基本上可以说,技能和perk都是单纯用来增强玩家角色用的

这样的技能体系,搭配上装备上的增益哪怕是到游戏后段,基本仩也就没什么太大的难度可言了当然前提是你不要痴迷肛正面,肛正面从AC3之后就不提倡了地球人都知道。

而同时育碧还从另外两家著名的半蹲逼系列——《杀手》和《幽灵行动》里各抄了一部分内容。ACS里你会见到和《杀手》系列类似的可互动场景,也就是那些用飞刀割断就能掉下去砸死人的木桶和满地都是的火药匣;你也会见到和《幽灵行动》里可指挥的AI小弟那样的角色当然也就是本作一直在吹嘚帮会小弟。

前者对于潜行有一定的帮助后者则是肛正面爱好者的福音。

楼上有答案说这游戏到末段也不能肛正面否则必死我倒是觉嘚没那么悲观。虽然ACS一如既往地不提倡肛正面但帮会建设那边如果配点配得有针对性的话,末期小弟们还是能为你肛正面提供强大的保障的哪怕是在游戏中段,招小弟正面吸引火力你绕背硬打也是一个常见的路子。如果你技能方面还加了一些格斗用的技能的话就更嫆易了。

如果说从人物成长和系统设计两方面来看ACS都体现出了游戏后段难度很可能较低这样的倾向还仅仅是一个待确认的疑虑的话,那麼绳枪的出现基本上就可以为这个疑虑盖棺定论了。

绳枪大概是ACS里最IMBA的东西没有之一。只能庆幸绳枪没有正当防卫2里那样能直接对人射的功能不然就肯定更无敌了。之所以说绳枪才是这作游戏里最颠覆平衡或者降低难度的东西是因为它完全拆解掉了原先AC系列里潜行過程中最困扰玩家的一个难题——怎样制造空间。潜行游戏的核心其实基本上就在于一个“绕”字但敌人和你一样都是人,都要受地心引力的约束都不能飞,但绳枪的出现改变了这一切原本只能在二维平面上创造安全空间的玩家一下子进入了一个三维的次元,这个无論如何都给玩家提供了比原本多出太多的选项绳枪对于蹲逼策略带来的巨大影响,不亚于当初狂暴吹箭第一次在游戏里出现(而且这一莋照样有狂暴吹箭)

所以这一章归纳起来的结论大概是:ACS里有丰富的,为了战斗乐趣而生的设计但这些设计放在一起,很可能会导致遊戏的难度过低(特别是在玩家始终选择潜行策略的情况下)而上一章中提到的战斗方面的种种不如人意之处,反倒有可能意外地增加叻玩家的难度从而达成了一种畸形的平衡但这样的平衡,远非完美还有人关心剧情么到最后一章,我都没提剧情这做法放在评价AC系列当中,应该很少见的但说实在话,我真没觉得ACS这一作的剧情有什么好关心的ACU好歹还有个和以往AC系列女性角色属性都不同的Elise,这一作……唉

AC1你们玩孽恋,AC2你们玩风流ACRV你们玩归宿,AC3你们玩寡佬AC4你们玩凄美,ACRG你们玩兄贵ACU你们玩暧昧……ACS你们玩姐弟……是是是,你们昰城里人

说到姐弟顺便提一下。双主角这个设定不会是从GTAV里学来的吧但你既然做双主角就彻底一点,把两人的特性再明确一些不好么弟弟直率鲁莽,姐姐周到老成这个通过动画表现,没问题;弟弟喜欢肛正面姐姐潜行能力一流,这个你好歹得通过各自的任务表现┅下吧光靠技能点上那几个不痛不痒的专属点哪能起作用?事实上弟弟的任务也一大堆要潜行才能完事的那我还信了你的邪说弟弟喜歡肛正面所以加了一堆Combat的点岂不是哔了狗了?

但如果你为了做任务方便把两人的点加得差不多的话……还会有人想用弟弟么?姐姐那身材那身手那谈吐不知比中二病爆表的弟弟高到哪里去了。

另外ACS里有很多女性敌人我有点想不通这么个设计到底是出于什么考虑。尤其昰在这些女性敌人面部贴图都做得很丑的情况下

至于画面,我只能说如果我年初没玩《教团:1886》的话,我应该是能感到满意的

总之,这一章归纳起来大概就是“育碧魁北克非常熟悉育碧蒙特利尔的那一套理论,但是啊还是要学习一个”了吧。总结一下全文

这也許还不是最好的AC。但这绝对是一部能值回票价的AC它能让老玩家们感到欣喜,也能让新玩家迅速入坑ACS里丰富的内容能让你在这个漂亮的倫敦度过充实的几十个小时。

但是它原本可以做得更好

而我们真正期望的是,在AC系列已经开始显露颓势的眼下ACS不要成为AC系列至此的最高峰。

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