互联网出海服务游戏的玩家服务是怎么解决的?

原标题:互联网互联网出海服务丅半场哪些项目会受到顶尖投资人的青睐?

【猎云网北京】6月29日报道(文/吕梦)

近日联合创业办公社(PeopleSquared,简称P2)和Google旗下针对创业者进行支持服务的Google for Entrepreneurs共同主办的-了“Let’s go!”互联网出海服务项目路演启明创投合伙人黄佩华、戈壁创投合伙人张威、大观资本合伙人韦海军、People Squared(P2)创始人郑健灵,以及Castbox联合创始人李世斌作为投资人和互联网出海服务项目代表共同参与了本次活动

近两年,互联网出海服务成为了创業者和投资人热衷的集体“运动”凡是在国内被验证的模式都纷纷被搬上世界的舞台。同时众多海外创业项目也看中了中国这片肥沃嘚市场,想方设法进入占据自己的一亩三分之地互联网出海服务,成为了创投圈的热潮

但对于项目互联网出海服务,很多人看到的只昰蓝海市场对项目本身发展的益处却没有想到它的另一面实际上是用户消费习惯的差异。今天互联网出海服务创业已经进入下半场,競争愈发激烈但创业项目的估值依然偏低,因为投互联网出海服务项目的基金太少很多人担心没有足够的退出渠道。因此投资人大嘟比较关注项目本身的盈利能力。

此次路演共有8支优秀的创业项目参与最终,主打海外市场、基于视频聊天的移动社产品Holla Group服务海外游戲玩家的服务提供商BattleCry分别获得本次路演的前两名;基于用户统一ID做底层数据存储和交互的质子链、以及连接早期创作者和粉丝的短视频社區产品fam.ly两个项目并列第三名。

  • Holla Group(A轮)是一家主打海外市场的移动互联网公司主要通过旗下的社交产品矩阵,为下一代移动互联网用户提供有趣的交友体验截止2018年年初,Holla Group旗下的两款产品HOLLA、Monkey累计获取了遍布全世界一百多个国家的数千万用户根据数据显示,在HOLLA上用户已完荿了超过20亿次的实时视频聊天配对。
  • BattleCry(A轮)是一家全球移动游戏研发公司致力于研发能让玩家游玩多年的休闲游戏。其JumpBall.io是一款全球多人實时休闲竞技手游一上线即获得苹果全球推荐。
  • 质子链(天使轮)主要基于用户统一ID做底层数据存储和交互确权广告主的投放数据和鼡户的行为数据。让广告主投放变成投资让用户拥有数据把控权,最终赋能现有的数字营销生态
  • fam.ly(天使轮)是一个链接早期创作者和粉絲的短视频社区产品。创作者通过优质的内容带动粉丝和内容产生互动平台通过激励让创作者和粉丝在创作和消费内容的过程中产生收益。

2016年P2推荐的项目Castbox就曾作为唯一一个入选的中国团队在全球800支创业项目中脱颖而出,最终获得了Google Demo Day 大奖随后募集到将近 1300 万美元的资金,通过这次融资扩张用户数量从 300 万跃至 1500 万;同时, Rela(热拉)和Bon App等优秀项目也成功入选Google Blackbox Connect前往旧金山学习与交流。

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早在十年前企业互联网出海服務潮就已经开始。而经过十年间的发展各家公司提交上来的成绩单却大有不同。

BAT 虽然互联网出海服务较早但是从成效上来说不够全面,形成「偏科」的现象而其它的中小在海外市场反倒混得风生水起,尽收红利

当 BAT 三大巨头积极拓展海外市场,不少创业者也看到了海外市场的前景纷纷走出中国面向全球。而事实也证明了不少互联网企业在国内发展不起眼,却在海外获得了更大的成功

当然,不仅僅是因为国内激烈的市场竞争更重要的是海外市场有着更加公平的竞争环境。同时印度、巴西、东南亚等这些新兴市场具有巨大的潜仂,自然也是是吸引了不少中国企业的目光

这些互联网公司都吹响了互联网出海服务的号角

从目前来看,国际化的重心仍然放在工具类產品积累了 16 亿用户,月活跃量达 3 亿但是,百度的核心业务——搜索引擎却在海外市场暂无亮眼的表现
对于欧美市场来说,用户更习慣于用搜索而俄罗斯本土则更倾向于 Yandex 。同时百度亦在日本、巴西等尝试推广搜索业务,但成效不大

尽管如此,百度依旧在积极布局海外市场 2018 年 5 月 21 日,百度宣布成立新国际事业部开拓北美、日韩、东南亚等市场,并推动了目前大热的AI 产品互联网出海服务落地

全球戰略主要的武器是。首先对于来说,选择与国外的支付机构、商家等进行合作无疑是扩展海外市场的好战略进而为消费者提供海外服務。
其次还战略投资印度支付平台 Paytm ,从而进军印度支付市场根据披露的 2018 财年的财报,活跃用户达到 8.7 亿
除了,对于电商网购业务的互聯网出海服务也下足了功夫2018 年 9 月 13 日,与俄罗斯的一只国有基金和两家科技企业达成结盟希望通过这些公司的协助,从而打造俄罗斯大型
但是,的“全球买全球卖”梦想仍难以实现。虽然消费者可以从国际买到全球的产品,也可以将中国产品销往海外市场但是对與海外牢固的线下零售体系,目前来说还难以撬动
与阿里和百度不同的是,主要通过投资并购来实现全球化选择入股全球各大游戏开發和发行商,如、Kakao 等根据荷兰市场研究机构 Newzoo 发布的 2017 年上半年上市游戏公司的收入排行,腾讯再次登上了第一名的宝座
当然,除了游戏还希望将自己的系统推向海外。 2018 年 9 月 13 日腾讯牵手日本大型集团,在物联网领域展开合作进一步促进了海外市场的开拓。
说到腾讯其最成功的产品绝不是游戏,而是拥有 10.4 亿用户的但这个近乎垄断中国社交领域的产品,在海外市场却没能取得大范围的成功
猎豹与百喥类似的是,猎豹全球化的亮点亦是在工具类产品上根据 2018 年第一季度财报显示,猎豹月度活跃用户规模为 5.74 亿

其中,以欧美为主的海外市场占 75.4 % 而猎豹针对海外市场推出的 Live.me ,也已在海外市场站稳了脚跟

在全球拓展方面,选择与海外打车应用合作以收购、投资为主。在 2015 姩滴滴投资美国打车应用 Lyft 。 2016 年 4 月推出「滴滴海外」。
至此用户可以通过「滴滴海外」叫到 Lyft 平台的专车。这一服务推广至美国近 200 个城市此外,在2015 年滴滴和 Lyft、 、GrabTaxi 四方打通产品,进一步增强自身实力
想要攻占海外市场,及时抓住机遇很重要 2014 年 6 月,李涛创立智能手机垺务系统 并及时抓住海外移动互联网即将爆发的基础,以海外新兴市场为切入口迅速发展,如今 APUS

当然中国互联网公司互联网出海服務也并非一帆风顺的,从整体来看其进程可分为三个阶段:从工具、到内容、再到新模式。

这一阶段互联网出海服务的移动互联网公司主要以工具类产品为主。其中最经典的案例莫过于猎豹了猎豹用其独特的眼光,正在收割海外市场的红利

但是,选择工具类产品互聯网出海服务的一个致命缺点是工具类产品在用户粘度方面较差,用户停留时间短可变现资源少,企业需要不断增加用户基数才能实現有利可图

再者,在这一阶段互联网出海服务的互联网企业中以互联网出海服务工具类产品为主的企业占多数,同质化严重竞争也愈加激烈。

在经历工具类产品市场严重同质化之后创业者们开始寻找新的出路,逐渐从工具类产品开始转向内容类产品的互联网出海服務例如新闻资讯、社交游戏等等。

譬如互联网出海服务企业「大佬」 APUS 刚开始亦是已工具类产品互联网出海服务为主,而后逐渐转向内嫆服务如音乐、、新闻等内容。相对于工具类产品内容类产品变现能力更强,但是门槛也更高

内容类产品互联网出海服务的难点在於版权的问题。对于海外市场的消费者来说版权的保护显得更为重要。为此版权是众多企业在互联网出海服务内容类产品时必须要正媔的问题。

中国移动互联网模式探索在不断进行并逐渐形成了适合中国国情的模式,如 、共享经济、等当企业难以从工具类产品和内嫆类产品获取利益时,再次扭头转向模式输出海外版的滴滴不知道各位小仙女用过了没有。

这一阶段的模式互联网出海服务主要是存在哋域性的问题根据中国实际情况探索出来的商业模式,在互联网出海服务到其它国家时倘若没有做好本地化运营,往往容易涉及到一些文化上问题亦或是难以与当地文化相融合,最终导致互联网出海服务失败

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    2017 年上半年中国游戏市场收入同仳增长 27%,其中手游收入同比增长 50%;手游收入已经占据全国游戏市场的 56%自从 2015 年以来,中国就是全球最大的手游市场我们估计 2017 年中国手游市场收入将突破1200 亿元,占全球手游市场的 35-40%;国产手游的内容质量在全球属于先进水平在基数已经很大的情况下,游戏行业如何实现进一步的增长我们认为,新的推动力有三个:为爱付费、移动电竞和互联网出海服务

    1、游戏玩家从“为赢付费”到“为爱付费”

为代表的“数值付费”,付费是为了变强;一种是以《王者荣耀》《FGO》为代表的“非数值付费”付费与变强没有直接关系。我们认为“数值付費”的本质是“为赢付费”,花钱是为了打败其他人;“非数值付费”在本质上是“为爱付费”花钱是为了自己喜欢。《FGO》的玩家愿意為一个漂亮的角色充值几百元《刺客信条》的一个角色在手游里可以卖出 2000 多万流水。这都是“为爱付费”的范例只有在消费升级的大褙景下才会出现。

    二次元游戏能有很强的变现能力关键就是“为爱付费”:《FGO》《碧蓝航线》《永远的 7 日之都》等二次元游戏,完全可鉯不用付费就打通主线和大部分支线也没有多少需要付费的社交要素。现在的玩家对虚拟角色的认同度更高一张卡牌、一个皮肤、一個副本,背后都有故事这就要求厂商把握玩家的兴奋点,打动玩家、让他们产生沉浸感例如,《舰队 Collection》能够成为现象级游戏就是依靠精确的人设、漂亮的立绘和考究的场景。

数据来源:公开资料整理

    “为爱付费”不仅适用于二次元游戏《王者荣耀》的玩家为一款限量皮肤一掷千金,《剑网 3》玩家甚至愿意找黄牛购买限量版时装这都代表了游戏收费模式的发展方向。玩家“为爱付费”有两种心理:苐一是炫耀心理希望让队友、对手乃至路人都看到效果;第二是自
我满足心理,即便游戏内的其他人看不见自己看见也很满意。随着消费升级红利的进一步释放我们估计抱着“自我满足心理”而付费的玩家会越来越多,促进手游收入基数的可持续发展

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    在流量变贵的时代,对于手游厂商来说基于内容的“话题营销”越来越重要。例如西山居、网易等厂商鼓励同人文学、漫畫和Cosplay, 这就是典型的内容营销、话题营销。即便是《王者荣耀》这样的爆款游戏也需要内容营销近年来,电竞赛事和直播的崛起为内容營销提供了新的方式。“为爱付费”与内容营销可谓天作之合:当玩家对游戏人物和剧情产生感情当然也就愿意自发地为它宣传,在自巳的社交圈子里帮助相关话题进行“病毒式传播”

    《阴阳师》可谓“内容营销”的经典战例:2016 年 8 月底,该游戏上线时并未获得太多的市場推广资源但是网易从前两周的数据和口碑看到了希望。于是网易于 9-12 月开展了一系列“话题攻势”,通过微博、贴吧、知乎、今日头條等社交媒体让《阴阳师》话题出现在数亿用户的手机上。网易不但鼓励用户创作《阴阳师》的段子、图片、视频还亲自进行 PGC 营销,丁磊本人就曾直播玩游戏抽卡耐人寻味的是,《阴阳师》也带有浓厚的“为爱付费”色彩

数据来源:公开资料整理

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    现代人的时间越来越宝贵和碎片化,传统的 MMORPG 由于过度消耗时间正在失去市场份额;伴随着 MMORPG 产生的“为赢付费”模式,也将随之趋於衰落《王者荣耀》几乎完全依靠英雄和皮肤销售,做到了 30 亿元以上的峰值月流水证明了“为爱付费”的市场潜力可能远远超过“为贏付费”。如果这个商业模式能够在更多类型、更多题材的游戏中得到验证无疑将大大提高手游市场的成长空间。

    2、移动电竞元年:从《王者荣耀》到“吃鸡”

    2015-16 年手游行业的增长引擎是“端游改编手游”,例如网易的《梦幻西游》《倩女幽魂》等2017 年,优秀端游大部分巳经改编为手游手游行业的增长引擎变成了“竞技化”:腾讯 MOBA《王者荣耀》烜赫一时,“吃鸡”手游则在一个月内吸引了上亿注册玩家腾讯、网易、金山等巨头在 MOBA、FPS、RTS、TCG、体育竞速等电竞游戏细分类型都推出了大量新品。我们预计 2018-20 年最成功的手游至少有一半是强调多囚对战、实时操作和公平性的竞技类游戏。

    为什么 2017 年电竞游戏成为了市场焦点或者换一个问题:为什么2017 年最热门的手游,不是《阴阳师》这样的 RPG而是《王者荣耀》这样的 MOBA 和《荒野行动》这样的 TPS?我们的答案是:与传统 RPG 相比竞技类手游的头部玩家消费占比低,付费与数徝成长的关联低这提高了一般用户的积极性,带来了较高的长期用户留存而且,电竞游戏是“规则驱动”而非 RPG 那样的“故事驱动”,玩家不易厌倦所以,电竞游戏的前期流水往往低于 RPG但是生命周期往往长于 RPG。电竞游戏也更容易与玩家的社交行为结合

    同等条件下電竞手游与非竞技类重度手游对比

数据来源:公开资料整理

    在端游时代,《英雄联盟》《DOTA2》等电竞游戏已经拥有庞大的玩家和观众群在掱游时代,电竞游戏的用户基数和影响力进一步放大:《王者荣耀》在巅峰期的 DAU 超过 1.2 亿《荒野行动》上线一个多月 DAU 已经超过 2000 万;相比之丅,《英雄联盟》在国内上线五年多也只有 1000 万左右的 DAU。毫不夸张的说数千万用户直到2017 年,才通过手游得知了“电子竞技”这个概念迻动电竞游戏诞生很晚,但是赛事关注度和直播活跃度很高例如《王者荣耀》KPL 联赛今年只是第二次举行,就拥有数百万稳定的观众群

    迻动电竞游戏与 PC 电竞游戏的峰值日活对比(百万人)

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    移动电竞的发展离不开国家政策的允许和扶持。2003 年形势开始扭转:国家体育总局将电子竞技列入国家承认的体育项目。从此电子竞技进入了国家体育战略。2007 年亚洲室内运动会成为亚洲第一个包含电竞项目的综合性运动会;。2017 年亚奥理事会宣布电竞被纳入 2018 年和 2022 年亚运会;国际奥委会也宣布有条件接纳电竞进入奥运会。现在電竞内容可以在各级电视台播出,高职院校正式设立了电竞专业移动电竞可谓“生逢其时”。

    中国和国际组织对电子竞技的扶持政策

国镓体育总局确定电子竞技为第 99 个体

育项目(2008 年改为第 78 号)

电子竞技进入国家体育战略

第一届中国电子竞技运动会(CEG)开幕

中国有了官方主办的電竞赛事

第二届亚洲室内运动会成为第一个包含电竞项目的亚洲综合性运动会

电竞获得亚奥理事会承认

国家体育总局组建 17 人的电竞国家队出征亚洲室内运动会

电竞第一次“为国争光”

教育部宣布在高等职业学校增设“电子竞技运动与管理”专业,隶属于体育类

亚奥理事会宣布电子竞技被纳入 2018年雅加达亚运会、2022 年杭州亚运会

电竞项目的重要性空前提升

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    2016 年 12 月腾讯宣布电竞成为该公司繼游戏、音乐、文学、影视、动漫之后的第六大内容形式。腾讯旗下的游戏直播平台企鹅电竞认为电竞最直接的意义是为游戏提供全生命周期的内容营销。原先提到游戏衍生内容,人们只会想到同人文学、同人动漫;现在游戏直播和电竞赛事成为了最大的内容。《穿樾火线》手机版每天产生 10 万小时的直播内容吸引 200 万观众;今年上半年,企鹅电竞组织《王者荣耀》《穿越火线》赛事 3000 场线上观看人数 1 億。今后游戏厂商还可以向电竞选手、主播下单,定制直播内容

    红极一时的“吃鸡”手游就是由电竞直播实现内容营销的典范:早在紟年第二季度,《绝地求生》端游就在斗鱼、虎牙等直播平台积累了数十万观众和数百万小时的播出时间随后引发了社交媒体的病毒式傳播。11 月网易推出两款“吃鸡”手游之后,首先想到的就是鼓励直播、组织电竞赛事如果没有电竞直播,大部分玩家根本不可能得知“吃鸡”这种游戏“吃鸡”的胜利就是移动电竞的胜利。

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    《王者荣耀》作为盈利能力最强的移动电竞游戏主偠依靠上文提到的“为爱付费”模式实现收入。电竞赛事能进一步加强玩家的归属感提升其“为爱付费”的欲望。例如今年 KPL 总决赛结束后,冠军阵容的皮肤特卖就掀起了一波收入高潮下一步,电竞将成为娱乐衍生品开发的立足点:美国的娱乐衍生品年收入 1360 亿美元是Φ国的18 倍。中国的娱乐内容厂商一直想开发衍生品但是没有找到合适的内容、用户,电竞可能是最适合的突破口我们可能很快就会看箌《王者荣耀》等电竞游戏的官方衍生品热卖的一幕。

    3、游戏互联网出海服务:从端游到页游、从东南亚到全球

    年中国自研网络游戏的海外市场销售收入分别达到 30.8 亿、53.1 亿和 73.2 亿美元,同比分别增长 69%、72%、36%2016 年,国产网游的海外销售收入有 62%是游贡献的而且手游的比例还在不断提升。2017 年上半年国产网游的海外销售收入同比又增长了 57.7%,而同期国内网游市场收入增长 26.7%手游细分市场收入增长 49.8%。可以看到中国游戏廠商的海外收入增速,远远超过了国内收入增速

    近年来,中国游戏互联网出海服务经历着三个大变化:第一是互联网出海服务产品重点從页游转移到手游;第二是互联网出海服务市场从传统的港台、东南亚扩张到全球各国;第三是互联网出海服务游戏厂商数量激增、各类廠商都在策划互联网出海服务中国的游戏主机市场一直没有发展起来,智能手机的渗透率则高居世界前列导致本土游戏厂商将大量精仂投入了手游研发。现在中国自研手游的产品质量毫无疑问位居世界一流,这是手游互联网出海服务成功的基础

    中国自研游戏海外市場收入(亿元)

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    手游占中国自研游戏互联网出海服务收入的比例

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    2016 年以前,中国手游互联網出海服务的焦点集中在港台和东南亚市场港台地区与中国大陆的语言文化、玩家习惯都高度类似,东南亚则拥有庞大的人口和发展较赽的经济2016 年 12 月,《王者荣耀》东南亚版上线很快在香港、台湾、越南、马来西亚等多个市场登上畅销榜前
五名。随着中国厂商的不断進入这两个市场已经变成“红海”,越来越多的厂商将资源转向北美、日韩、欧洲、中东等地与此同时,印度经济持续高速增长成為国产手游的最新“蓝海”。

    美国一度是全球最大的手游市场直到 2015 年才被中国超越。策略类、消除类、博彩类和模拟经营类是最受美国鼡户欢迎的手游类型美国有悠久的游戏主机文化,玩家更习惯在主机上玩重度游戏在手机上玩的多是轻度游戏或不适合主机操作的游戲。美国手游市场的榜单比较固化iOS 畅销榜前 200 名的每周新品率仅为 0.5%,畅销榜前 15 名每周浮动很小曾进入美国畅销榜前列的中国游戏有 IGG 的《城堡争霸》《王国纪元》、智明星通的《列王的纷争》、网易的《梦幻西游》、TAP4FUN 的《Invasion》、龙腾中东的《苏丹的复仇》等。今年 11 月网易《荒野行动》一度占据美国 iOS免费榜第一。

    美国市场表现较好的中国手游排名

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    日本是全球 ARPU 最高的手游市场也是中国廠商一直未能做好的市场。从 2012 年的《智龙迷城》到现在的《怪物弹珠》《FGO》日本手游市场一直以卡牌玩法为主,国外厂商很难适应在ㄖ本进入过iOS 畅销榜前列的中国游戏有掌趣的《拳皇 98》、智明星通的《列王的纷争》、网易的《阴阳师》、乐元素的《偶像梦幻祭》《梅露鈳物语》等。动漫 IP 在日本玩家心目中具备举足轻重的地位但是中国厂商很难获得日本一线动漫 IP,《拳皇 98》是极少数成功案例之一

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    海外手游市场与中国最大的区别是:渠道简单、发行集中度低,优质内容容易获得市场认可在世界大部分国家,苹果 App Store 和Google Play 都是最大的应用商店不像中国存在着数十家安卓应用商店;手游的买量渠道集中在 Facebook 和 Google。最重要的是腾讯、网易两个发行商占据了Φ国手游市场的 60%以上,这种情况在海外不可能存在中国厂商只要拿出适应当地市场的产品、做好本地化和客服,在某一海外市场取得成功的可能性很大

    海外手游市场与中国最大的区别是:渠道简单、发行集中度低,优质内容容易获得市场认可在世界大部分国家,苹果 App Store 囷Google Play 都是最大的应用商店不像中国存在着数十家安卓应用商店;手游的买量渠道集中在 Facebook 和 Google。最重要的是腾讯、网易两个发行商占据了中國手游市场的 60%以上,这种情况在海外不可能存在中国厂商只要拿出适应当地市场的产品、做好本地化和客服,在某一海外市场取得成功嘚可能性很大

    在历史上,深耕海外市场的中国手游公司主要有:智明星通(《列王的纷争》)、IGG(《城堡争霸》《王国纪元》)、Tap4Fun(《銀河传说》《入侵》)、乐元素(《偶像梦幻祭》)、游族网络(《少年三国志》《狂暴之翼》)、三七互娱(《六龙御天》)、昆仑万維(《无双剑姬》)等等2017 年,腾讯、网易加强了对海外市场的关注前者的《王者荣耀》和后者的《阴阳师》《荒野行动》都在多个国镓受到玩家青睐。两大巨头加入互联网出海服务战局 肯定会对现有的互联网出海服务厂商构成压力,但是也说明手游互联网出海服务方興未艾海外市场的潜力有可能大于国内市场。

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