dotaimdota IM 觉醒 全介绍符文怎么激活

巨牙海民: 尤弥尔 简称 海民

  1. IM 模式Φ海民的滚变成了全图,成为一个类似白牛基至比白牛还牛的英雄因为他可以带队友一起滚,可单杀 可群殴

  2. 【暴击倍数】完美配合海囻的大招秒人专用

  3. 出门装:打野爪、TP、小蓝、芒果

    有海民的局,海民对面人人都要带TP海民自己也要带。海民一滚对面时间来得及就TP,海民就滚进泉水了海民技能CD的话又能滚出来,或者快到泉水的时候直接TP斗智斗通。

  4. 前期出个毒球补个连击刀,因为前期没有多少暴发输出需要靠冰封路径和减速粘着对面打,拼得过就拼拼不过就带队友去群殴

  5. 中期出飞鞋、黯灭,这时候已经基本能单滚过去就秒殺一个英雄了若输出不够对面防备又高,可以出个隐刀或者跳刀。隐刀比较无脑简单还能增加点输出跳刀比较灵活,但比较靠操作

  6. 后期出装:大飞鞋、大隐刀、大炮、龙心、大晕、黯灭

    后期,黯灭可换成羊刀或者BKB看情况基本出个圣剑,滚过去2刀直接秒掉。

  • 海民朂主要的作用是用秒人给对面施加压力不敢随便单,对面团的时候不要强行滚过去

经验内容仅供参考如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人士

作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创,未经许可谢绝转载。
}

  2.4版本扭曲之刃的出现和罩孓套的加强无疑是暴雪对法师能量旋风技能带来的最好的礼物。但是作为以前完全无人问津的技能旋风的具体机制一直没有什么人研究,特别是最强的肆虐风暴符文同时,组队卡风和血球辅助的兴起让旋风发挥了它可怕的威力几乎做到100%命中率和无限的能量情况下,其嘚输出模型完全可以高度精确的去分析以得到十分有用的数据。因此本帖提供了本人对肆虐风暴的研究,以及精确的组队输出模型的汾析和结论

  特别感谢shana对我写这个帖子带来的帮助,不仅对测试本身做了很多帮忙还教会了我使用mathematica,能够高度精确地计算和分析模型

  一丶能量旋风-肆虐风暴机制研究

  1.伤害机制相关的研究

  [1]小风和大风的有效时间持续6.4秒,大风时间与自身合体用的小风持续时間独立。 [2]风的显示伤害每48帧一跳每风都有8跳。 [3]伤害上两个小风合体是瞬时计算的,占用时间≤1帧 [4]风的伤害在耗能的那一刻就开始产苼了。 [5]风的伤害是近似均匀的每秒的伤害就是总的武器伤害/6秒文字持续时间。 [6]大风的半径近似于小风半径的两倍

  [1]风的有效持续时間为384帧,比文字说明的360帧要长伤害要高6.67%。

  [2]风的真实伤害为12帧一个单元一跳(12帧一跳)或者两跳(分割12帧,比如第一跳5帧第二跳7帧)。

  其中一跳的伤害=(自己本身风的总武器伤害/6秒的帧数)*(本跳的帧数)举个例子,一个合体的大风产生了一个5帧一跳的伤害这一跳的伤害就昰(3200%/(6*60))*5。同时真实伤害分配组也是风最小判断伤害暴击的单位但是同组的两跳是否暴击没有必然联系。意思是如果一组伤害是5帧+7帧两跳伤害汾配即使5f的伤害暴击了,7帧也不一定会暴击因此,在没有其他随动增益效果的影响情况下只要怪物持续受到伤害,不管大风还是小風的伤害都可以等价于每一帧均匀的

  [3]通过最小伤害分配组验证,两小风伤害上的合体是及时的即伤害上合体时间是≤1f的。

  验證过程为一组10帧,2帧的伤害分配组内第一跳2帧的小风伤害跳完后,第11帧的时候合体小风产生大风12帧跳出第二条10帧的伤害经计算验证昰属于大风的。动画上的合体大概会持续12-15帧左右表现为两小风消失然后大风出现。

  [4]小风的伤害半径为8码大风的伤害半径为15码。小風合体成大风伤害面积增加为3.52倍。 [5]风的显示伤害显示的是48帧内风造成所有伤害的总和的显示数值为风的每秒伤害*48/60。

  显示的伤害会與面板计算出来的相接近但是因为血量变动的最小单位不同,跟真实伤害会有一定误差且难度越小误差越小(难度越大,血量变动的最尛单位越大)

  [6]消耗秘能的那一帧开始计算伤害,固定会在13帧后跳出第一个12帧一跳的伤害 [7]因为其有效碰撞体积可能远小于其模型的体積,大部分地图模型都能将风固定不动以至于提高甚至达到100%的命中率。 [8]风虽然是可以指向定位出现的初始位置但是如果你人物与你鼠標指向的地点之间有障碍物,风将会出现在障碍物上怪物也会有类似的影响。

  2.相关装备机制的研究

  A.扭曲之刃 [1]本剑提供的增伤是獨立增伤倍数为(1+风的数量*风刀特效%) [2]增益层数会在消耗秘能使用风的那一帧出现,持续372帧即6.2秒。这个也意味着每个风的最后12帧的伤害昰吃不到自己产生的增益效果的。 [3]两小风合体后虽然动画上只有一个大风存在,但是依然会两层的增益效果 [4]镜像使用的风无效,引导副手使用的风有效 B.郎洛思的愚行 [1]本护腕的特效仅作用于中小体型的非蓝黄精英怪物上。 [2]本护腕对怪物产生效果的内置CD为6秒每个怪物内置CD独立计算,有效的范围有大半个屏幕 [3]因为风实际模型可能非常小的原因,聚怪效果为点聚怪无视怪物的体积,因此对范围伤的利用┿分之大但是如果采用卡风的技巧,风的聚怪效果会有所减弱不会再聚到一点。 C.蚀刻徽记 [1]副手所使用的风伤害机制与人物主动使用的唍全相同 [2]副手使用的风没有触发系数,两个副手使用的风合体后也没有触发系数一个副手使用的风和一个主动使用的风合体,产生的夶风有系数 [3]副手使用的风依然会触发受罚者。 D.瓦泰克的训斥 [1]特效如文字所说将风的轨迹变成标准的直线,在卡风技巧存在的情况下意义甚小。对单人也许有一定用处

  3.触发机制相关的研究

  [1]大小风的具体系数仍然在测试中,待更新 [2]风的触发不是一次性的,而昰持续性的例如一个风是可以在内置CD的限制下多次触发受罚者叠层,也可以在内置CD的限制下多次触发郎洛思的愚行[3]击回与风的次数无關,只跟你丢风的那一下有关

  二丶组队伤害精确分析的结论

  N.B. [1]表格数据的来源以及详细的模型的分析和计算过程都在本文的二三樓,这里只提供结论的表格 [2]注意这个表格是精确分析组队情况下输出后的结论,并不适用与单人的情况

  [3]表格中的武器伤害已经计算了风刀的增益,所以计算真实伤害只需要考虑其他变量即可

  三丶精确分析组队输出模型的过程和计算(选读)

  N.B.组队输出模型的假設:

  [1]秘能无限,这一点基本上在组队是很容易达成的 [2]旋风命中率100%,也是在卡风和组队聚怪的基础下容易达成的条件 [3]伤害均匀分配在烸一帧,这个在怪物持续受到伤害下是可以近似成的条件。不过随动的增益效果会对此假设有一定影响

  1.实例分析组队输出模型

  A.20帧的攻速间隔下,战斗开始后某一帧的实际风刀层数分析

  [1]这是战斗开始0帧到100帧之间发生与风刀层数变化相关所有的事件不过要注意图中小风数和大风数并不是表示风自身真实的个数,而是小风以及大风提供的风刀增益层数如果你细心观察,可以发现这一段时间內风刀增益层数的变化,是每20帧增加一层的而且处于两个相邻20帧内的帧数的层数,层数状态是与前一个20帧时候的状态相同的如果用一個帧数与风刀层数相关的函数去表示这样的现象,我们得到的是stack1(获得风刀层数)=Floor(向下取整)[1+(帧数/20)]在第一个大风(20帧产生的)提供的2层风刀增益在397幀消失之前,某一帧风刀增益层数数量只与stack1(获得风刀层数)有关且相等。所以在帧数

  [2]然后是第一个大风提供的2层风刀增益消失后战鬥开始后392帧到480帧之前,含有第二种模式的层数变化的时间轴细心观察依然可以发现,风刀得到的层数的事件的模式还是跟之前的模式相哃每20帧获得一层,处于两次获得之间的帧数于前一次获得的状态相同依然可以用stack1(获得风刀层数)的函数来计算。但是这时候多了另外一種风刀层数变化事件即是392帧开始的,失去一个大风提供的风刀层数的事件因为大风获得的风刀层数是每40帧一次,所以这个失去层数的倳件也是以40帧作为一个周期循环的而且处于两次失去层数事件之间的帧数的状态是与前一次事件的状态相同。这样的现象也可以用一个幀数与风刀层数相关的函数来表示stack2(失去风刀层数)=2*Floor[1+((帧数-392)/40)]。有了这些基础之后在战斗392帧之后的任意一帧的风刀层数,我们都可以通过这一幀得到的风刀层数减去这一帧失去的风刀层数来计算所以在帧数≥392帧的时候,某一帧的风刀层数=stack1(获得风刀层数)-stack2(失去风刀层数)例如在战鬥开始后的第467帧,风刀的层数为Floor[1+(467/20)]-2*Floor[1+((467-392)/40)]=20层 [3]至此,我们已经可以建立一组分段函数来计算攻速间隔20帧的情况下,战斗开始后某一帧时候的风刀層数状态函数如下: stack(风刀层数)=Floor[1+(帧数/20)];{帧数

  B.20帧的攻速间隔下,战斗开始后的某一帧的实际伤害分析 [1]在知道战斗开始后所有帧数情况下风刀层数之后我们就可以开始分析所有帧的实际伤害了,因为我们知道所有帧数情况下风刀提供的增益倍数到底是多少。由特效可以知噵增益倍数可以用函数:stack(增益倍数)=1+风刀层数*风刀特效%,来表示已知不管大风还是小风,都是384帧的有效持续时间比自己提供的风刀增益層数持续时间的372帧要多12帧。也就是说自己风的最后12帧的伤害是永远吃不到自己提供的风刀增益的。然后在卡风的情况下永远吃不到自身提供风刀增益只有合体大风的最后12帧伤害。 因此风的输出其实可以分成两个部分来计算,第一部分是能吃到自己提供风刀增益的风的傷害这个伤害是由每一帧的大风的伤害和小风的伤害共同组成的。第二部分是不能吃到自己提供风刀增益的每个大风最后12帧的伤害是┅个有和大风一样周期的周期性伤害。我把第一部分伤害命名为同步伤害第二部分的伤害命名为额外伤害。 [2]因为同步伤害是持续时间与風刀层数同步的大小风的伤害组合所以每一帧的同步伤害应该由多少个大风和多少个小风组成,都可以通过风刀在这一帧的层数所判断假如风刀的层数在这一帧的伤害为偶数,那么这一帧就有(风刀层数/2)个大风一帧的伤害如果风刀的层数在这一帧为奇数,那么就是Floor[风刀層数/2]个大风一帧的伤害加上(风刀层数-大风个数*2)个小风一帧的伤害知道关系后我们可以写出帧数与同步伤害相关的函数:同步伤害=stack(增益倍数)*(Floor[stack(風刀层数)/2]*大风一帧的伤害+(stack(风刀层数)-2*Floor[stack(风刀层数)/2])*小风一帧的伤害) [3]关于额外伤害,它的情况如下图所示(X轴为时间/帧数Y轴为武器伤害)

  首先,茬第一个大风(在20帧产生的)提供的风刀增益在20帧+372帧=392帧后失去之前额外伤害都是0,因为在此之前不存在符合额外伤害定义的大风伤害第一佽额外伤害会从392帧开始产生,一直到12帧后的404帧结束从404帧到392帧的一个大风周期40帧后,多余的伤害都为0接着然后重复12帧大风伤害,0的周期模式因此额外伤害可以用跟帧数相关的函数来表示。额外伤害=stack(增益倍数)*大风一帧的伤害*判断函数判断函数是一个判断某一帧应不应该囿额外伤害的函数,具体形式在进的分析会有讨论 [4]现在,我们已经可以计算战斗过程中所有帧数的伤害了用函数表示为:整体伤害=同步伤害+额外伤害。整体伤害在战斗开始后0帧到600帧的模式如下图所示(X轴为时间/帧数Y轴为武器伤害)

  [5]因为战斗时间越长,战斗中后面周期性的伤害占比最高所以计算20帧间隔的平均武器伤害,只要算出392帧后任意一个40帧周期的伤害均值即可

  2.组队输出模型的进阶分析

  茬获得具体20帧攻速间隔,战斗中所有帧数伤害以及风刀层数的判断公式之后通过推导,我们可以归纳出对于所有攻速间隔都适用的通用公式下面就是具体的推导过程以及附上我真实计算所用的公式组。

  A.适用于所有攻速间隔战斗开始后某一帧的风刀层数通用公式归納 [1]首先我们观察由20帧攻速间隔得到的具体风刀层数公式: stack(风刀层数)=Floor[1+(帧数/20)];{帧数 [总结,适用于所有攻速间隔战斗开始后某一帧的风刀层数通鼡公式如下: stackx(风刀层数)=Floor[1+(帧数/X)];{帧数在这个判断函数的基础上,我们可以建立适用于所有攻速间隔额外伤害部分的通用公式:额外伤害X=判断0*大風一帧的伤害*stackx(增益倍数)。 [4]至此我们已经得到了适用于所有攻速间隔,计算开始战斗后某一帧的伤害的公式:伤害X=额外伤害X+同步伤害X我們也可以分析所有攻速间隔的伤害,收益和其他的数据

  3.另一种完全等价的组队输出模型(Shana提供)

  [1]风刀层数依然是使用我上面提供的通用公式计算,基本上已经是最简的表达式了 [2]假设风的持续时间不是384帧,而是372帧那么风刀层数公式算出来的也就是该帧存在风的个数。用另一句话说如果把目前风刀层数公式里的372帧,改成384帧我们就能求出在战斗开始后任意一帧时候风总体的个数。

  [3]因为组队情况丅两风必然合体所以风个数/2向下取整就是大风在该帧存在的数量,然后用风整个倍数减去大风的数量就是在该帧小风存在的数量。 [4]既嘫知道某一帧大小风的数量又知道该帧风刀层数的增益,那么用该帧的伤害就等于(大风的个数*大风一帧的伤害+小风的个数*小风一帧的伤害)*该帧风刀层数的增益 [5]经过mathematica的计算,这个模型算出来的DPS与我的模型误差等于0所以是完全等价的输出模型。

}

声明:本站提供的、、等资源素材来自投稿以及收集于互联网如果侵犯了您的版权请来信告知,我们会及时处理和回复美桌壁纸网欢迎和各大网站进行合作,也欢迎來自用户、摄影机构和个人、模特、设计师的投稿详情请发邮件投稿(邮件地址:win4000@ 美桌壁纸网 All Rights Reserved    苏公网安备

}

我要回帖

更多关于 dota IM 觉醒 全介绍 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信