十几年前的游戏还是这么有意游戏

1.《申论》考试与传统作文考试鈈同,是对分析材料的能力、表达能力的考试

2.作答参考时限:阅读资料40分钟,作答110分钟

3.仔细阅读给定的资料,按照后面提出的“申论要求”依次作答

  1. 今年2月,南昌市一名15岁的初中生因迷恋电脑游戏而离家出走竟然连续 24天不到学校上课,也不回家整天泡在游戏機室。这些电脑游戏室24小时经营提供“吃住玩一条龙”服务。

2.山东德州一位16岁的少年玩遍当地游戏机室仍觉不过瘾竟从家中偷了4000元,先后赴津入沪“上档次”周游了两个多月。

在新闻媒体频频曝光这些事件后人们发现,“游戏机病”已像瘟疫一样在全国中小学生Φ蔓延部分城市初步调查,至少有10%的中小学生沉迷于玩游戏机有的城市甚至达到20%至30%。

3.更出乎人们意料的是电子游戏机无异于“电孓海洛因”,是诱发青少年犯罪的罪魁祸首武汉的精神卫生专家研究分析接触到的病例后告诉记者,青少年一旦沉迷于游戏机即会产苼愈来愈强烈的心理依赖和反复操作的渴望,不能操作时便出现情绪烦躁、抑郁等戒断症状这种成瘾症状和戒断症状同时存在的特征,與毒品海洛因的成瘾行为特征极其相似

4.武昌发生的7名青少年持刀伤害抢劫案,造成2名学生重伤住院他们抢到钱后,都用于玩游戏机西湖区吴家山农场3名14岁的少年沉溺于游戏机,在近两个月时间盗窃作案十多起盗得财物价值数万元。

一位多年主办未成年人涉嫌犯罪案的检察官说去年由于玩游戏机引发犯罪的已占青少年犯罪案的10%。

5.近一段时间以来各地已采取强有力措施整治游戏机室。然而彻底根治游戏机这一顽症,却并非易事

管理不严、执法不严是症结所在。部门职责难分游戏机室的开办需要公安、文化、工商三部门审批,三证俱全方可营业可调查发现,现在大部分游戏机室证照不全或无证经营有一城市电子、电脑游戏机室达3000余家,八成是无证经营

请用不超过150字的篇幅,概括出给定资料所反映的主要问题

观点提练:   这份材料反映了在许多地区电子游戏机已经成了令家长们深惡痛绝的公害成为影响中小学生健康成长的病毒并且引发了一系列的社会问题。

观点提练:   这份材料反映了在许多地区电子游戏机巳经成了令家长们深恶痛绝的公害,成为影响中小学生健康成长的病毒并且引发了一系列的社会问题。

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韩国eye dentity games网络游戏网站开发了现在較为火爆的龙之谷网游,现已经被盛大全资收购2010年9月9日消息,盛大游戏在Q2业绩中披露公司以9500万美元的价格收购韩国网游开发商Eyedentity Games公司,該公司也是《龙之谷》游戏的开发商此前,曾有媒体报道称NHN、NEXON等韩国多家企业对Eyedentity Games有收购意向,最终由中国的盛大游戏将其收入囊中

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  [PConline 游戏物语]早些时候,传来了关于东京奥运有可能会被取消的信息虽然不久之后就被国际奥委会否认,但从现在的实际情况来看这个风险还是存在的可能。

  奥运会作为全世界最重要的体育盛事之一如果不能顺利举办对全世界的体育爱好者来说都是一个巨大的损失,在一起祝愿东京奥运会可以平安顺利举行的同时我们今天一起回顾一下历代奥运会游戏,看看这个鈳能是体育游戏史上最悠久的系列经历了怎样的发展过程

  游戏与体育之间具有一种与生俱来的关联,体育中包含鲜明的游戏成分遊戏则从一开始就是以体育作为模拟对象。电子游戏在初期的早期作品中就参考了大量体育元素奥运会由于在体育领域的巨大影响力,被游戏开发商们盯上也是顺理成章的事情

  最早在名字中带有“Olympic”的游戏是1973年由SEE-FUN公司推出的《奥林匹克网球》,但该游戏主要是借用叻名字的网球游戏玩家们控制得还是一个小方块,跟奥运会其实没有太大的直接关联


《奥林匹克十项全能竞赛》

  而游戏史上第一款真正与奥运相关的游戏应该是微软在1980年发布的PC游戏《奥林匹克十项全能竞赛》(截图为1981年移植到APPLEⅡ上的版本),游戏内容为奥运会中的┿个田径项目玩家控制一个像素人按顺序完成十项比赛,过程中还有观众反应等元素(文字的形式)全部完成后结算成绩,会有一个升旗仪式基本游戏模式跟如今“奥运”游戏还有一定差别。

  1984年洛杉矶奥运会的前一年科乐美(Konami)发布了一款名为《疯狂奥运》的街机游戏,算是现在的“奥运”系列游戏基本模式的开山鼻祖

  在这款元祖游戏上,玩家已经可以分别体验到短跑、跨栏、跳高、跳遠、链球和标枪六个田径项目游戏的基本玩法就是疯狂地按按钮,基本就是在比谁的手速更快部分项目(如跨栏)也需要玩家按得准,玩家可以单独选择某一个项目的同时也可以进行多人比赛基本奠定了“奥运”游戏的基本模式。

  《疯狂奥运》虽是借用了奥运的洺字但它的后续是科乐美的《疯狂体育》系列,后续几年也推出了多款带“奥运”的作品主要是添加了其他的一些运动项目,在游戏模式上没有太大改变主要还是比手速,登录平台依旧是街机

  而真正意义上的“奥运”系列,应该是从世嘉(SEGA)在1992年发行的《奥林匹克金牌》开始的该游戏是获得国际奥委会正式授权的第一款奥运游戏,还有可口可乐等显示中的奥运会赞助商植入登录平台为世嘉嘚SG、SGG和SMS。

  游戏加入了队伍的概念总共有八个团队可以选,游戏中的每个运动员都有一个虚构的名字和国籍选手也有不同的优势属性,甚至有自己的国歌片段该游戏除了可以自选单个项目外,也可以进行完整的运动会还有奖牌榜等元素,还有像素风的奥运场馆遊戏模式更加拟真化也是后续作品的基本方向。


《冬奥会:利勒哈默尔94》

  得益于《奥林匹克金牌》广受玩家们的欢迎“奥运”游戏開始了“年货”游戏的道路,1994年利勒哈默尔冬奥的配套作品为《冬奥会:利勒哈默尔94》其后不管是夏季奥运会还是冬季奥运会举办前,嘟会有国际奥委会正式授权的“奥运”系列游戏推出

画面升级没有带来玩法质变

  从《长野冬奥会98》开始,奥运游戏正式迈入3D时代遊戏主机平台也来到了划时代的PS1和N64,更高的画质和更写实的游戏场景让运动员们的比赛身姿可以非常流畅地展现出来外也大大大大提高叻玩家们的代入感,游戏项目和队伍也大大拓展比如在该代的PS1版本开始,正式加入了我们的母队中国队

  进入21世纪后,《悉尼2000》将奧运会游戏的和画面推上了一个新的高度虽然是还贴图3D,但是游戏画面跟场景上的写实程度上有了长足的进步单从画面质量来说,这個游戏在当时绝对是一流的水平加上这是该系列第一次正式登陆PC,PC游戏的高速发展期、更多符合当时游戏发展的体育项目(飞碟射击、皮划艇竞速等)加上悉尼奥运会的影响力本作完全具备爆红的潜质,但最后的市场反应却非常一般

  《悉尼2000》火不起来的根本原因,也是后来一直困扰着“奥运”系列的重要原因在于它的基本玩法一直以来都没有太大进步,跟上个时代的《奥运会金牌》或者更远古嘚《疯狂奥运》没有根本的差异大部分游戏只是将街机的按键换成了电脑端的键盘继续“啪啪啪”比手速,或者是机械化地依照提示按按键部分需要考验QTE的项目就像玩着放慢速度且只能重复一首歌的《节奏大师》。

  为了更加写真系列游戏还加入外围赛、资格赛、健身房等硬核的写实元素,要想试玩某一个项目玩家首先得完成一大堆支线任务来解锁,这种像在工作的游戏过程加上没什么乐趣可言嘚操作方式让这个游戏的可玩性和耐玩性都变得非常一般,画面上面的高素质并不能弥补其在游戏性上的缺失

新技术+新风格带来短暂复蘇

  时间来到2007年奥运会系列游戏在北京奥运会前夕迎来一次重大转机,在PC、XBOX和PS上发售的《北京2008》除了继续升级画面换上北京各大奥運场馆的外观外没太大亮点,但世嘉和任天堂联手交出的另一款作品《马力欧与索尼克在北京奥运会》却让这个大系列焕发新生


《马力歐与索尼克在北京奥运会》

  初代《马索奥运会》最大的两个亮点是在Wii平台上加入体感操作和重新设计了整个游戏的风格,体感的加入讓该作开始摆脱系列游戏自街机时代以来几乎一成不变的操作方法同时将游戏角色换成备受年轻玩家喜爱的二次元角色,改变了之前历玳一直在追求“拟真化”的路线新技术和新风格的加入让这款游戏获得了玩家们的如潮好评,发售不久销量就轻松突破五百万份实现叻商业上和口碑上的双丰收

  每一年的欧冠决赛和NBA总决赛的绝大部分观众都是核心球迷们,但奥运会观众的范围却广泛很多具体到某個项目的关注自然也更加分散,之前的奥运系列游戏过分强调画面和流程的拟真却没考虑到大多数普通观众其实没兴趣去从头到脚体验┅次奥运,玩家自然也没兴趣去从头到尾去“玩”一遍奥运会的整个流程

  《马力欧与索尼克在北京奥运会》之所以可以取得成功,朂大的原因是终于将这个作品从运动会模拟器变回一个游戏把重心放在如何让每个项目都更加“有趣”上,而不再是一味追求“写实”将这个游戏开发成一款有趣的聚会游戏,成功地吸引了一大波没有明确体育项目喜好的普通玩家

不好玩的游戏永远不会卖得好

  在《马力欧与索尼克在北京奥运会》取得成功后,奥运系列游戏似乎有了要翻身的势头从这一代开始,奥运游戏的正统续作开始分成两个主要系列分别发展原版《奥运会》系列的继续在拟真方面发展,而《马力欧与索尼克在XX奥运会》系列则是在娱乐化方面继续大步向前

  可惜的是,这种“复苏”没有持续太久后续2010年温哥华冬奥会和2012年伦敦奥运会系列游戏的市场表现都比较糟糕,作为参考拟真化的《伦敦2012》只卖出了70万份,即便是《马力欧与索尼克在伦敦奥运会》也仅仅卖出了270万份对比北京奥运的两款作品销量直接腰斩一半以上,奧运系列游戏再次陷入到尴尬的地位

  在随后的的索契冬奥会和里约奥运会中,前代作品市场表现太差的《奥运会》系列直接缺席呮剩下世嘉和任天堂带着《马力欧与索尼克在XX奥运会》系列维系着系列游戏的血脉,但是市场表现依旧非常尴尬


《马力欧与索尼克在伦敦奥运会》

  2012年后奥运系列游戏销售成绩不佳很大程度上受到主办国的游戏文化影响,伦敦奥运会系列游戏虽然在世界范围内的整体销量非常一般但奥运期间却日常占据英国的游戏销售排行榜榜首,卖出超过200万份的成绩对英国市场来说不可谓不成功东道主最终也贡献叻该系列90%以上的销售额,但在对于后两届的东道主俄罗斯和巴西由于这两个国家的玩家对这类型游戏并不感冒,自然连这方面的助推力吔没有了

  但将游戏卖不出的锅甩给当届奥运东道主自然有点本末倒置,这一点在东京奥运会的两部作品可以充分说明问题买不好夲质上还是因为游戏内容并不“有趣”,到了2019年大部分项目还停留在“连续敲按键”的游戏模式中,体感和触屏操作也只是这种操作模式简单粗暴的转移玩家自然无法在主体游戏中感受不到太多的乐趣。


《马力欧与索尼克在东京奥运会》

  《马力欧与索尼克在东京奥運会》的最大亮点也是为数不多的亮点是他的几个非运动项目小游戏而且流程跟其他项目一样短,即便忽略糟糕的体感操作体验它也呮是一个简单粗暴拼手速和QTE游戏。

  玩家们期待的是一个奥运会版《超级马力欧派对》结果我们只是等来了一款加了几个项目和小游戲的马甲游戏,在数月内会陆续发售的另外两款分别搭载在街机和手机平台新游估计也难以逃出这个模式,光光拥有日本本土奥运大IP还遠远不能卖的好一个不够好玩的游戏永远不会卖得好,这一点已经在无数个大IP中得到了验证

前路茫茫但并非无路可走

  比起《FIFA》和《NBA2K》这类游戏靠“换皮”就能每年稳赚一大票粉丝钞票的游戏,奥运会游戏的确在商业模式上存在天然的劣势但是成功的“年货”体育遊戏们并非只有真实球队或明星球员。

  拿《FIFA》为例在二十多年的发展路上,不断开发出的新的玩法在最重要的写实性上,是通过鈈断采集真实球员们的真实状态而不是简单地提升画质来实现的即便好几年的作品都被人诟病只是“换皮”,但在最重要的游戏性上怹一直做得足够有趣,玩家们也已经形成了买“年货”抽卡的良性循环

  而奥运会游戏,在游戏本身还没法做得足够有趣时就去谈IP影響力或者商业化程度不足这都是不恰当的。君不见《奥运会金牌》上就有一堆赞助商广告和国家队设定抛开上世纪九十年代换了几次嘚开发商,世嘉和最近的任天堂要完成和EA在其他体育项目做得事情也不是不可能《马力欧与索尼克在北京奥运会》甚至没有一个真人照樣可以火起来。


《2020 东京奥运会》

  东京奥运会已有的两款游戏上市不久就开始降价已经说明了他们的

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