游戏关于设计的问题有哪些题

觉得自己一无是处一事无成的原洇是因为长期以为受到家庭的影响和打击;父母或亲人的言语不够婉转太强攻击性;特别是父母一天到晚就不停的打击数落;久而久之僦把一个具备良好天性的人的所有优点都给抹杀掉了;使其长期处于严重的自卑心理中。

解决办法:发现有这样的问题时你要主动去告訴家人要求他们多鼓励你,改善一下你们之间的沟通方式和关系;同时自己要有意识的回避或正确理解他们想表达的想法;不要只听他们表面的言语的意思;学会正确理解随然是一件很难控制情绪的事儿但是一旦掌握了这种本领,你将会成为一个内心很强大的人;不会受箌外界的任何影响因为你总是能他对方在不当言语中表达出来的意思,转变成正确的答案

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  她建议添加一个“我完成了”按钮允许玩家跳过本回合,而不必等到计时器走完对于任何多人、同步回合的游戏来说,这真是个好主意正好解决了《Word Racer》的问题。但他们也应该修改一下游戏的生成算法

好东西都要钱(免费展示游戏精华)

  Ian Schreiber写道:“最近,一些免费游戏好像把所有好东西都藏箌钱眼里去了现在,显然我想要的一些好东西都得付钱了但我还是希望留下一些好东西用来刺激玩家的购买欲。如果你只是把游戏的岼庸部分拿给玩家看就要他们相信如果付钱,这款游戏就会更好玩他们是不会相信的(更可能的结果是,玩家觉得这游戏也就是这样你卖的也不会是好东西)。”

  “就像一个找工作的游戏设计师在面试时将作品集中最精华的部分删掉了,居然还想不明白为什么怹没有一次面试成功我觉得这尤其是游戏设计中的一宗大罪,因为它不仅摧毁了游戏而且破坏了公司的整个商业模式.”  我打算在“No Twinkie Database”网页中另起一个章节讨论这个问题。我在Twinkie Denial Conditions中提到的大部分问题都与伤害玩家的体验有关而这个问题伤害的却是游戏公司。设计缺陷畢竟是设计缺陷Ian说他不想指名道姓,但已经很不幸地看到有3款iOS游戏中枪了冗长老套的动画  这些与不间断过场动画是类似的,但不唍全一样Tyler Moor写道,有些游戏“强迫你看相同的动画或老套的剧本平庸的情节带着意料之中的结局、封闭的玩法或交互活动,直到动画结束我指的不是结束后给玩家各种奖励的动画(如在《塞尔达传说》中,打开一只宝箱)而是那些结果确定的动画。”他举的例子是茬《荒野大镖客》中,玩家被迫反复地观看剥皮动画来收集资源;在《天际》中玩家要出售物品时被迫听店主说相同的问候语。角色变儍  这一条太明显了我不相信几年以前我会没有提过。有个名叫Jan的玩家写道在《Max 3》中,过场动画(非常多)中的Max与玩家操作时候的Max佷不像在战胜无数全副武装的人以后,玩家面临关键的时刻却不能操作角色了。他看到的不是他期待中的战斗而是一段显示了他完鈈成某事的动画,而这件“某事”是他被玩家操作时完全能应付的  为了插入叙述剧情,有些交互故事往往会夺走角色的控制权让玩家郁闷到底是谁在玩这个角色,是玩家还是游戏本身在这些时候插入变化的剧情和意外的事件当然没错—-但是,让角色的表现低于玩镓自己的水平或做一些显然愚蠢的事就是不合理的,而且非常让人失望值得一提的是,Valve的游戏不会这样  过场动画和剧情事件自嘫有该出现的时候,在剧情丰富的游戏中角色的个性往往比较强,当然有理由让角色有自己的心理活动但角色脱离玩家的控制后,无論做什么事都最好与受控制时的表现接近游戏不是电影,当你给玩家一个角色操控时参与演出的是玩家,而不是设计师亮度或声音噭变  当电视广告太大声,与内容不搭时我们总是很气愤(只有在美国这种行为才算违法)。游戏也可能出现这种情况而且不只是聲音。  Colin Williamson写道:“有问题的游戏是《刺客信条3》在这款非常黑暗的游戏中,所有游戏过渡或过场动画都是切换成白屏才开始的如果伱是在光线暗的房间或用放映机看,这无异于谋杀你的视网膜”  这就是为什么几十年前电影业就发明了淡进和淡出的切换方式—-在昏暗的影剧院里,突然变成白屏简直就是虐待观众在音频制作中,有一种技术叫作动态范围压缩(与数据压缩无关)使用这种技术后,设备会动态地将低音的放大和高音的减小控制在适当的范围内这样听众就不必一直调整音量。虽然听众免不了手动调整扬声器但确實避免耳膜受到剧烈的冲击。唠叨又轻率的NPC  Tess Snider不啰嗦她说的都是必须说的:  当你在街道上行走时,有个完全陌生的人突然截住你開始大侃特侃他为什么来这里他的死对头是谁或他的生意怎么样。如果真的遇上这种事你会不会觉得这个人脑子有病?在《天际》中几乎所有NPC都是这样。太怪异了太烦人了,所以有人做了补丁堵NPC的嘴  《天际》不是唯一存在这个问题的游戏。放眼RPG领域所有可信的NPC都坚持告诉我们所有个人信息,即使那些信息我们并不需要正常人是不会跟一个完全陌生的人讲这些的。难怪土匪要打劫他们  Tess认为这是游戏编剧的错,他们懒得想还有什么类似“你好”的表达作为NPC的问候语却想更多地表现他们的自我。我认为这可能是受了电視警匪片的影响这种片要在有限的时间内提供大量信息,结果就是废话连篇:  警察:“昨晚10点你有没有听到什么不寻常的声音”  目击者:“没……我在房子后面睡觉。生了第三个孩子后我和我丈夫就分房睡了。我们之间的关系真的变了”  无论出于什么原因,不要这么做读读你的对白,看看听起来像不像真实的对话爱唠叨的人确实有,但毕竟是少数看不见的墙  许多人抱怨这个問题,我就不一一提名了看不见的墙是指3D空间中的一道屏障,用来防止玩家进入某个区域然而,可见的环境和游戏的其他所有机制都告诉玩家他应该能够进入(我已经谈过相关的问题了,即玩家必须站在3D空间中的某个点上或以它作为起跳点)  这种例子非常非常哆,其中之一是《S.T.A.L.K.E.R.: 切尔诺贝利的阴影》中的隔离区那里有及腰高的倒刺铁丝围栏。在RPG中玩家可以用钥匙打开木门,却不可以损坏它從概念上讲,看不见的墙与木门类似但执行效果不一样。为什么玩家不能进入某些他原本能够进入的地方游戏没有给出看上去可信的悝由。  我们从常识的角度来说吧除非角色是坐轮椅,否则低的围栏就不算障碍如果角色是突击队员或超级英雄,六英尺高的围栏吔不算难题一块玻璃自然也不算什么。建造一个看起来吸引人的区域却拿看不见的墙隔绝它, 是不合理的如果你让某个区域看起来昰可探索的,那么它就必须可探索记住,应该让游戏世界之内的区域比之外的更有趣有害的升级  玩家达成游戏设定的目标后会得箌价值各异的奖励。但有些奖励发挥的却是负面效果在RPG中,你有时候会捡到被诅咒的物品这种物品产生的害处多于好处,不过你通瑺可以抑制、修复或抛弃它。另一方面你用游戏奖励的金钱在游戏商店里买到的东西—-例如,装备强化真的不应该对你造成伤害。一位名叫Cyrad的玩家提到热门动作RPG《The You》:装备是玩家从商店购买的除了增加属性点,当你与店员建立关系时还会释放或激活装备的各件物品嘚被动效果。这些效果通常是“你的攻击将随机减少敌人的力量”或当你受重创时产生提高防御  我在游戏中一直没找到属性合适的鞋子,后来终于让我找到一双绝对满意的我花了一大笔钱给各个队员买了一双。这种鞋子的能力就是获得一个辅助技能但代价是每一佽敌人的进攻都会让我失去重心。  一边治疗一边承受反复的伤害这是在游戏中最常见的死法。此时也是大多数敌人进攻得最猛的時候。基本上可以说穿上这种鞋子就等于自杀。而且鞋子的能力无法改变或移除。鞋子还不能出售我买的另一双也有这种能力。  玩家买强化物品你却惩罚他,Square Enix 真是糟糕的游戏设计师!过度使用同一个地点  这一条的例子是一款老游戏,但其他游戏也有出现這种情况Deunen Berkely写道:“你不应该一次又一次地让玩家在同一个洞穴/建筑/区域执行不同的任务。最明显的就是MMO版《Star Wars Galaxies》但其他游戏也犯了相同嘚错误……你不断地跑进山洞里去看不响应你的任务的NPC或物品,或更糟的是你不得不杀掉所有人才能到达洞穴底部。  你好不容易杀絀一条血路几个活动之后却接到另一个任务让你返回之前那个该死的洞穴,又要再杀掉所有人寻找那个洞穴/建筑/区域附近的不同东西,然后再次杀回原路这样反复15次,确实够无聊的这就是刷刷任务的任务,你懂吗”  如果地点的范围够大,场景够丰富那就无所谓多放几个任务,比如《侠盗猎车手》就是这样的但如果玩家在一个任务中就已经把场景探索遍了,你就不应该这么做转化敌人为巳用  对于早期的游戏《Bad Guys With Vanishing Weapons》,这是必然的你花了大量时间用一个大武器痛打一个坏蛋,最后发现他的武器简陋到只是一根矛  Sean Hagans写噵:“整个国家的人听到他的大名都会闻风而逃,能阻止他统治全世界的野心的只有玩家角色了……不知怎的你终究是拼上老命战胜他叻。  因为你掷地有声的谴责恶人痛改前非加入你的阵营(天呐,我要好好利用他!太好了!)让人绝望的是,这货的名字好像叫“神童Bob”他唯一的进攻方式就是用那把有一点儿大的木剑砍来砍去。  不公平啊另一个合理(也非常有趣)的例子是,来自《Ultima》系列的角色出现在《地下城守护者》的最后一关中他是最终BOSS,但玩家可以转化他—-当他被转化你就可以充分利用他的强大威力了。总结  最近Lars Doucet告诉我他的公司Level Up Labs对他们的设计做了一些排查工作。他们根据No Twinkie Database 检查各款游戏的设计看看他们是不是中了Twinkie Denial Conditions的枪。知道这些专栏文嶂能发挥实际效用真是令人高兴。

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“设计模式在游戏里面有哪些应用?”

三个礼拜前看到这道面试题我是懵逼的就算看了《设计模式》和《大话设计模式》,我可能也就强行的将一些模式强行的套用到游戏上比如说说观察者模式在游戏当中的使用,還可能说一说回调机制解耦什么的。但是如果细问这个问题我真的没有仔细思考过,并且卡住了壳

之前本科去北京一家游戏公司的實习,作为一个初级的客户端程序员大多都是逻辑代码的堆叠。对于设计部分的思考大多都是来源于自己的猜想其实看到《设计模式》当中的23种结构,对于3A游戏当中很多小系统我都有了自己的猜想但是具体怎么实现,原理是什么我仍然懵懵懂懂。

深深明白自己是个菜鸡带着疑问,去图书馆里翻书终于找到这本我认为相见恨晚的书籍:《Game Programming Design》。看到这本书我有了如下的想法:

如果我早点看这本书,我本科凭兴趣写的游戏或许不会成一团乱麻
如果我早点看这本书,Unity这个引擎或许会让我玩出花
如果我早点看这本书,或许能够更快嘚理解高深游戏的制作原理

这本书是EA资深程序员写的,依据这本书解答了我之前很多在网上学的零零碎碎的游戏知识,彻底解答了我佷多的疑惑比如状态机在游戏当中的使用、KD树是怎么用到空间分割的、游戏循环当中的步长设计、对象池的设计、数据驱动的游戏设计昰什么……等等这些问题。从高中一直到研一我坚持了我游戏开发理想已经5年了,但是凭着自己的兴趣终究有很多知识漏洞这本书完媄的填补了我许久的疑问。这本书当中涉及到了20个在游戏开发当中涉及到的模式我细细的记了一遍笔记,并且迫不及待的想在之后的虚幻4学习当中用C++写出这些优雅的结构。

读完了之后深深感觉生活如此美妙,虽然我是深度学习在读每天被逼着发论文的苦楚,只有抽時间读这本书才能有所安慰

这本书的内容,本文不再赘述发此读后感,感谢这位伟大的EA程序员Robert Nystrorm并且记录一下,我读了这本书之后想通了哪些问题再一次复习一遍。另外希望这些问题能够帮助有类似问题的同学,更好的阅读这本书

  • 命令模式是怎么完成手柄和键盘嘚操作输入,以及ctrl+z的实现
  • 享元模式在游戏当中地形绘制的应用是什么?
  • 如何通过观察者模式去实现一个完美的“成就系统”(要注意不偠耦合!)?
  • 原型数据建模是怎么一回事那些json数据表怎么在游戏里面就变成一个个怪物对象了?
  • 单例模式在游戏当中的缺陷是什么
  • 游戏當中常用的动作状态机的机制是什么?并发状态机、层次状态机、下推状态机的原理是什么
  • 双缓冲在除了DX/OPENGL渲染方面之外,还有哪些应用?
  • 遊戏循环当中怎么让游戏当中的虚拟时间与真实时间同步锁帧是什么原理?
  • 每一个Obj的更新方法是什么怎么让每一个游戏Obj在每一帧都进荇更新?
  • 怎么通过构建虚拟机(VM)来实现数据驱动的游戏设计
  • 通过子类沙盒来避免大量技能设计的代码冗余。
  • 如何不用多态来实现类型嘚多态效果从而避免虚指针表的使用?
  • 事件队列在游戏当中的角色是什么
  • 一些全局的类型如何在避免单例的同时,还可以实现全局访問例如:日志管理、内存分配等系统。
  • 如何通过数据的局部性来提高效率(这个类似于《深入理解计算机系统》当中的一个章节)
  • 如哬使用脏标记模式来提升效率?例如从局部坐标系转换到世界坐标系
  • 对象池的设计以及原因是什么?
  • 怎么快速确定游戏世界当中两个NPC之間的位置四叉树、八叉树以及KD树在空间分区的角色是什么?(这个是前几天-19年字节跳动的引擎工程师的笔试题之一

与君共勉继续努仂!向着理想前进!前进!

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