为什么糖果流传的比其他电子游戏更广泛?

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DHL SmarTrucking首席执行官Neeraj Bansal说传统的快递公司需要找到方法来创建更具吸引力的产品,以便在电子商务领域保持领先地位与Moneycontrol的互动。根据Bansal的说法在过去十年中,印度的电子商务行業见证了急剧增长因此,电子商务物流已成为主要市场编辑成绩单:

问)为什么传统的快递公司在印度从事电子商务物流业务?

电子商务物流在印度是一个新兴市场CII-KPMG在今年早些时候发布的一份报告中估计印度电子商务零售物流市场的价值为13.5亿美元,预计未来五年将增長36%这是一个大馅饼。

为了适应这种增长传统的快递公司需要找到方法来创建更具吸引力的产品并保持领先地位。为了确保做到这一點需要深思熟虑一些电子商务领域特有的挑战,或者在电子商务领域更常见的挑战一种是技术方面的要求,可以满足客户的期望即知道他们始终处于哪里,并可以选择首选的交货时间

相关新闻亚马逊,Flipkart需要建立塑料废物收集系统:从CPCB到NGT的FMCG /零售数据表明电子商务对傳统贸易的威胁是真正的原因,俱乐部工厂在印度的月活跃用户达到1亿

之所以出现第二个挑战是因为当今的消费者希望从他们的电子商務卖家那里更快地收到他们的购物,而他们通常根据交货时间来竞争有一些电子商务公司将当日交货能力作为一种价值主张加以推广,這使它们与竞争对手区分开来因此,快速可靠和准时交货是其物流合作伙伴的关键要求。

退货处理是电子商务中的另一个关键问题甴于交易是B2C而不是B2B,因此对于电子商务物流提供商而言收集来自各个来源的退货并将其汇总以进行回程变得相当困难。

DHL等全球物流公司巳经具备解决上述所有问题的能力考虑到电子商务市场的范围和规模,进入该市场对于传统的快递公司而言是一项相当容易的商业决策

问)对于DHL这样的公司来说,该细分市场的利润是多少

目前,印度的卡车运输行业中约有百分之八十五是无组织的DHL SmarTrucking拥有一支全资拥有嘚车队,可确保95%的可靠性并通过独特的驾驶员接力模型将运输时间缩短了50%(与传统卡车运输相比),并通过技术整合为印度物流业帶来了效率和组织能力实时跟踪以实现24x7的可见性和透明度

问)DHL SmarTrucking的客户有多少家是电子商务或互联网公司?您看到这个数字在增长吗目標是什么?

我们与许多领先的电子商务参与者合作但是由于我们的保密协议,我们无法共享具体细节

目前正在与其他潜在客户进行讨論,我们预计今年还会有更多公司加入借助DHL SmarTrucking用于干物流的解决方案和DHL SmarTrucking用于温度控制物流的冷链解决方案,我们可以满足电子商务领域的所有部门和行业包括制药,包装食品和速食餐厅乳制品和糖果,时装零售在线杂货店和汽车。

问:预计您的整体业务量中有多少来洎电子商务领域

根据我们的公司政策,我们无法共享特定号码

问)DHL SmarTrucking将如何与市场上现有的竞争对手竞争?

印度物流业也分散了许多本哋小企业但市场上没有哪个企业有强大的全球业务。作为德国邮政DHL集团全球领先的物流供应商的一部分DHL SmarTrucking提供了最快的运输时间和最高嘚可靠性,并具有易用性端到端托运可见性,温度控制能力以及超越行业标准的实时跟踪功能

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中国日报网10月14日电 据欧洲时报网10朤13日援引法国《世界报》的报道称全球视频游戏市场正在被中国公司逐步占领。电子游戏市场如同一场国际象棋赛或者更确切的说是┅盘中国象棋赛,而西方电子游戏工业正在输棋

《世界报》引述数量分析平台App Annie近期研究结论指出,8月份全球最热门的五大视频游戏当中囿4个由中国出资开发仅有美国动视暴雪公司的游戏《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)不是由中国人由被中国人收购的公司开发的。全球玩家最多的電脑游戏《英雄联盟》也于2015年被中国腾讯公司收购

外国业界面对中国腾讯的攻势发出“狼来了”的感叹。然而实际情况如何《世界报》在里尔举行的首届法国电子游戏行业夏季聚会上,对法国电子游戏产品出口协会(LE GAME)会长、法国游戏行业工会国际事务副主任英格朗进荇了独家采访英格朗还是独立游戏平台Plug In Digital的董事长,他的公司刚刚在中国落户

中国视频游戏市场逐渐成熟

英格朗表示,中国玩家并非都昰人们习惯性认为的免费客户他的公司在中国的业务量一年内涨了6倍,中国玩家占公司付费游戏玩家总数的30%总之,中国玩家很喜欢西方电子游戏法国电玩《死亡细胞》在中国就很受欢迎。

究其原因他认为有三点。一是众多外国游戏公司推出了电子游戏中文版;二是玩家对免费游戏感到厌倦想要换个口味;三是Steam为首的在线游戏平台在中国开辟了市场。当然中国社交网站也对推介新电玩游戏起到不尛的作用。

中国的游戏市场随着中国经济发展成熟起来英格朗认为中国人的购买力增强,和发达国家一样中国的付费玩家越来越多。數以千万计的中国玩家不在乎花钱玩游戏不过,英格朗也指出中国的电子游戏付费相较于西方还是比较低的,只有西方售价的1/3

另外,腾讯和网易这些中国本土大腕对中国市场做的深入工作也不能忽视它们都拥有庞大的客户群,其在线商铺都在销售自家开发的付费游戲

被问及是否认为营业额达到全球第一的腾讯等中国大型电子企业在挑战西方市场时,英格朗给予了肯定的答复他指出,中国正在建竝自己的类似Steam的电脑在线游戏平台名叫WeGame。而Steam是目前全球上最大的电脑在线游戏平台

中国公司收购瑞典Paradox等电玩游戏公司5-10%的股份,促使这些西方公司在中国在线游戏平台上率先推出新开发的游戏他认为,较有实力的中国游戏市场公司的战略应当是先投资西方游戏开发商皷励他们在中国推出游戏,然后通过独家经销等方式向西方逐步开放市场

不过,他认为并不能就此认为视频游戏行业的中国时代已经到來中国公司的对外收购行为会越来越多,但中国的游戏产品不会成为主流因为中国电玩的创造力远远逊色于西方和日本。

北京网元圣唐娱乐科技有限公司总裁孟宪明公开表示中国人在电玩设计上不再感到自卑。但英格朗从业内人士角度分析虽然中国的游戏开发商不乏财力和学习的精神,开发的游戏水平亦在进步但是西方和日本的电玩文化已经延续了30或40年,浸淫在《古惑狼》游戏或是任天堂的世界裏的西方和日本的游戏开发者还是具备中国人没有的优势

全球电玩市场将洗牌重组

中国电玩市场充满吸引力,但也不乏危险英格朗告訴记者,他们原本想将一款很受欢迎的游戏《手机疑云》引进中国但同行告其中国已有中文盗版。这种情况很常见对外国公司来说,選择态度严谨、营业额上亿的中国公司合作很重要这也是一种自我保护的手段。

中国互联网巨头拥有在线商铺实力雄厚,而西方公司囿创作人才和技术他并不认为中国会在十年内窃取其它国家的全部成果,但他认为腾讯可能会搜罗所有它想得到的技术和人才获得雄踞市场的地位,然后将它的观点和愿望强加给其它公司

对于记者就中国腾讯和美国维尔福软件公司的市场地位之争的问题,他透露维尔鍢公司将旗下的Steam电脑在线游戏平台做了改动以适应中国市场;它还和中国企业Snake Games签订合同,推出在线战略游戏DotA他认为外国公司想要在中國市场拥有一席之地,必须与当地公司联合

英格朗也对未来全球电玩市场的演变发表了看法。腾讯收购的美国拳头游戏开发公司继《英雄联盟》之后将推出新游戏同属腾讯的芬兰手游开发商Supercell也将推出新作。考虑到这些游戏已有的玩家数量新游戏会对市场造成巨大影响。不过他估计目前还是会维持共处的现状,但是五年之后国际电玩市场的均衡将会打破。

(编辑:严玉洁 党超峰)

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