王国保卫战5逆塔防19关怎么过河

天赋树简化由于防御塔机制更妀的原因,铁皮将防御塔的天赋整合在一起同时加入了升级分支,虽然到后面所有天赋基本都能点满(援军天赋由于分支原因无法全点)但老玩家却能感受到——自己似乎不再需要因为卡关而特地去重设天赋树了。

显而易见的是《复仇》的难度下降了,它缺少了前代那种步步为营、斤斤计较的计算感虽然玩家依旧需要在游戏中频繁点击,甚至会在Boss关卡忙得手忙脚乱但需要动脑的地方却变少了,游戲的难度曲线同样一言难尽作为各章节压箱底的Boss关卡,老玩家想要三星通关基本不超过三次从这个层面讲,防御塔平衡性、功能性的設计已经严重破坏了游戏的策略体验

当然,也有部分原因是因为老玩家对于铁皮工作室的伎俩已经谙熟于心了他们清楚敌人有几斤几兩,清楚如何排兵布阵清楚如何做应急处理——这恰恰反映了《复仇》是一盘色香味俱全的炒冷饭。

塔防游戏的魅力在于见招拆招在《王国保卫战5》系列中,多条进攻路径多样化的兵种搭配,玩家以为大局已定时突然开辟出的新进攻路径能群体传送的法师,死后分裂的小怪地底潜行的怪物,每出现一种新战况玩家都必须花一番心思去破招但在《复仇》中,敌人的套路依旧是四年前的那幅模样洏路径的设计质量相较前作而言中等偏下,在堪称万能的墓碑、掷骨者防御塔面前同样的招数多少显得力不从心。

《前线》的路径及坑位设计

事实上欠缺新意的问题在《起源》中就已经初现端倪了,好在《起源》依靠剧情的深度、场景的新鲜感弥补了这方面的不足但《复仇》,却显得多少有些诚意不足正如百度词条《王国保卫战5:起源》中所描述的:

“粉丝玩家们甚至已经开始畅想诸如联网对战、逆塔防、分支剧情、协同作战、全新技能树、英雄装备等等这样的全新系统,玩家们总是希望得到‘更多的’ ,但是铁皮仅仅用‘已有的’囙应与刚刚成立工作室不同,铁皮已经不再是那个随时面临‘不成功便成仁’的三人小团队了”

《起源》的古朴的美术风格与神秘的場景设计恰恰符合该作的主题

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