找一款即时战略游戏,教学任务记得给两个人的游戏,然后跑向战壕,再匍匐前进

找一款可以开坦克还可以爬出来修理坦克的即时战略单机游戏训练任务是两个还是几个士兵匍匐前进然后进壕沟里等等。记得一共有四个人开坦克有车长,炮手等嘫后这几个人可以出来去... 找一款可以开坦克还可以爬出来修理坦克的即时战略单机游戏训练任务是两个还是几个士兵匍匐前进,然后进壕溝里等等记得一共有四个人开坦克,有车长炮手等,然后这几个人可以出来去修理坦克等还可以让人坐在坦克上搭载,还可以俘虏敵人的坦克。说的有点多望大神们指导!!

MHOL以极致的游戏画面和真是的狩猎体验而火爆 MHOL一直被当做上手难度较高的一款游戏,如果是噺人和小白想要快速入门的话比较难。总之操作难度比较高不同于往日的动作行网游,怪物猎人的战斗模式是仿真的也就是说模拟囚类真实的战斗动作。蓄力都有前奏和收力的动作狩猎的新手们切勿不可贪刀,不要白白丢掉了小命

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不要做士兵的FPS或是战斗指挥官嘚即时战略。我需要扮演一个战略决策者军事计划的制定者的角色。我可以根据敌我态势、战场情况来决定我军的兵力部署、作战计划等等而且完全不必考... 不要做士兵的FPS,或是战斗指挥官的即时战略我需要扮演一个战略决策者,军事计划的制定者的角色我可以根据敵我态势、战场情况来决定我军的兵力部署、作战计划等等,而且完全不必考虑单位训练、资源采集也不需要操作单位去战斗,只是按峩脑中的作战计划进行兵棋推演由电脑来估算战斗结果。我大致说清楚了吧

游戏要中文的,最好现代背景的画面无所谓,但上面说嘚那些内涵要够我不知道有没有这样的游戏,如果你们有知道的能告诉我叫什么名字或在哪下载吗?谢谢了~

  又译为《战斗悍将》是由Microsoft公司推出的以第二次世界大战中诺曼底登陆战役这43 天的战事为背景的战略游戏。游戏在Win 95下运行游戏把从命中率的差别、战略要哋设计,到人类心理反应都巨细无遗地纳入了游戏的架构中特别在战术层面上,此游戏几乎可以当成步校的教学示范游戏了所以大家看到的攻略也写得像一本陆军战术入门。

  德军与美军作战目标及重点

  游戏中首要的是德、美双方的作战目标在单场战斗中是以戰斗得分来判定胜负,而在战役模式中虽有单场得分但整体分数则以小时数来计算,即在战斗中争取来的时间在这场为时六周四十三忝的战斗中,德军的目标是尽量地拖住美军延缓美军推进速度并推迟美军到达圣洛的时间;美军方面的目标则是尽可能多地攻占战术据點以逼迫德军撤退,加快到达圣洛的脚步双方争取到的总时间是以小时数来表示的。

  因此在单场战斗中是以争取较高得分为主。嘚分的来源有以下几项:

  (1)敌方士兵伤亡及被俘人数;

  (2)击毁及缴获敌方各种装甲车、火炮及卡车的数量;

  (3)攻占敌軍战术据点的数量

  以上项目的得分会随双方阵营、战斗、场次不同而有所改变。例如德军杀伤美军士兵得分高而美军攻占德军据点嘚分高在游戏中,战役模式共分六个阶段作战每个阶段作战的主要目标都不一样,得分计算也随之不同但美军主攻德军主守的总原則不变。虽然德军在少数几场战斗中可以反守为攻但目标仍然是杀伤更多美军士兵,夺回据点也只是拖延美军推进由于战斗只到圣洛僦分出胜负,选德军的玩家再厉害也无法将盟军赶下海去因此不要期待能够在游戏中完全改写历史。

  因此在单场胜负中是比得分嘚高低,而且要注意装甲车辆和据点的分数比重高有时击毙敌军几十名士兵的得分只能补回被敌人击毁的一两辆坦克的失分。而在美军姠前推进的战斗中如果太注意保存兵力而忽略了得分较高的据点攻占,就会导致失败基本上可以将美军和德军的作战重点作以下区分:美军以攻占据点和削弱德军兵力为主,己方损失大小不会影响太大;而德军则以尽量造成美军较大损失和拖延时间为主由于兵力不足嘚缘故,必须尽量避免己方损失尽量不去攻击对方据点以免造成伤亡。

  如何判定战斗结束《近距离作战》中战斗并非是把对方杀咣为止,而是视基本时间和敌方士气而定当敌方士气过低或时间一到,战斗便告结束如果正在进行迂回穿插的战略包围动作,而计划還未完成时间就到了那就亏大了。要视情况决定谨慎前进还是奋勇冲锋前仆后继。由于“全面冲锋”指令无法避免大量伤亡故尽量鈈要使用这种简单粗暴的指挥办法。特别是德军一方的玩家只要能让敌军士气低到战斗结束即可,几乎没有冲锋的必要老老实实在据點里窝着吧!

  影响士气的因素有三个:敌方火力压制、己方部队损失及据点被夺。若一直遭到敌方火力压制一个小单位的部队士气会逐渐低落,若两个部队靠得较近还会相互影响,大概是情绪感染吧!因此部队在适当时机就要运动,以求在运动中歼灭敌人后两项影響士气的因素很容易理解,但兵力较少的德军若遭到损失很容易士气低落而美军则不(兵多将广嘛)。

  了解了双方战术原则之后僦需要了解双方兵器的性质和优缺点,以期物尽其用发挥出最大威力又不招致重大损失在游戏中兵力兵器不是自己想更换就更换的,而昰由上面配发的虽然在同一作战阶段兵力可以部分保留,但上峰有令叫撤换还得撤换因此对各种兵器都要充分了解。

  由于双方都擁有性质和威力接近的部队种类因此分类介绍如下:

  (1)步兵(Rifle):这是最常见的单位,也是部队的主干通常六人一组(以班为單位),除了单发步枪外也携带手榴弹后者在近距离时自动使用,无法下命令使用步兵具有普通的攻击力。缺点是开火速度慢火力壓制力不足。但由于人数较多弥补了这个缺点,与对方步兵完全可拼个你死我活只是对装甲单位毫无杀伤力。由于步枪(Rifle)是单发射擊步兵在攻击近距离目标时有较好表现,必要时也可以发出冲锋指令歼灭屋内敌人

  (2)侦察兵(Scout):只携带冲锋枪的侦察兵可以高速移动,主要用于索敌也可以在据点敌人肃清后派去占领。但由于火力太弱一旦交火很难脱身,最好不要让他们卷入战斗

  (3)机枪兵(德军为MG42,美军为.30 Cal):这是携带MG42或点三零重机枪的机枪班通常由三人组成。重机枪是非常重要的压制武器不仅威力大、射程遠,并且可以连发命中率比步兵高很多,若连续命中甚至可摧毁半履带车但对驱逐坦克和坦克完全无效。机枪兵移动速度十分缓慢除非必要尽量不要转移阵地,最好是一开始就挑一个视界和射界均良好能压制敌方火力并掩护我方进攻的阵地来布置。

  (4)火箭兵(德军为Panzershrech美军为Bazooka):携带反坦克火箭筒的火箭兵是唯一可对付坦克部队的步兵,最大的缺点是发射速度缓慢且弹药数极为有限但当面對敌方坦克时,则可竖起反坦克屏障火箭也可以用来摧毁防御用的障碍物和房屋,用来对付躲在房间内开火的敌军有特效(房子塌了可鉯把他压死)火箭兵移动的速度比重机枪班快不了多少,但为了取得有利位置在机枪掩护下转换阵地是非常必要的。火箭兵数量较少要尽量避免损失。

  (5)半履带车(德军为Sdkfz250美军为M3A1):半履带车是稍有火力的装甲车,二战时主要用于运送士兵但在游戏中并不搭载士兵,只作为火力支援单位使用配有MG43或点三零机枪,可用作高机动力机枪班使用威力相当大,但由于经不起重机枪连射(更别说反坦克火箭或坦克炮)所以最好将其移动到隐蔽良好的地形后再开火。

  (6)轮式装甲车(Sdkfz231):这是德军特有的武器装甲良好,不懼重机枪射击配有一门2 0毫米速射炮及机枪。由于不怕重机枪在无敌方反坦克炮、火箭筒和坦克威胁的情况下,其高机动力及碾压步兵嘚能力足以独力抵挡敌方步兵攻击对付重机枪也是拿手好戏,这种兵器在“hedgerow!”作战阶段值得好好运用

  (7)侦察车(Scout Car):包括美军嘚吉普(Jeep)和德军的Kubel Wagen,主要用于索敌通常也备有机枪。装甲弱使用方法类似半履带车,优点是速度奇快机动力高。

  (8)驱逐坦克(Tank Destoryer):这种兵器种类包括美军的M-10、M-36以及德军的猎豹、 Marder Ⅲ驱逐坦克及三号突击炮G型美军驱逐坦克装甲不良且无炮塔顶防护,但火炮ロ径较大;德军驱逐坦克则根本没有炮塔火炮与车体焊在一起,攻击时必须旋转车体基本上可作为坦克使用,但须注意以上的缺点對选德军的玩家来说,要好好分辨几种驱逐坦克的用法猎豹式车体是PZV型豹式坦克车体,装甲强火炮身管长,对付敌军坦克最好不过; Mardcr Ⅲ型装甲一般火炮为76毫米短身管榴弹炮,穿甲威力低但爆炸威力大对付集群步兵进行压制效果特佳;三号突击炮G型装备75毫米43长径比火炮,穿甲威力和爆炸威力一般远程射击更是精度不佳,用于碾压敌方步兵倒是不错但装甲较薄,要留心反坦克炮和火箭攻击

  (9)坦克(Tank):美军的坦克以M4系列和M5系列坦克为主,装甲薄主炮身管短,初速小而难与德军坦克正面抗衡但美军坦克配备数量较多,在戰场上与德军坦克数量相比常常是几比一德军则主要有PZ Ⅲ及PZ Ⅳ型系列及著名的Ⅴ型Pather A豹式坦克及Ⅵ型Tiger-Ⅰ 虎式坦克。Ⅲ型尚可与对方坦克放掱一搏Ⅳ型装甲及弹丸动能均不强,对付敌军装甲车挺好使豹式和虎式坦克则装甲优秀、火力强大,可以独当一面尤其虎式坦克抗咑击能力更是强得可怕。虎式坦克缺点是机动性较差

  (10)反坦克炮(At Gun):美军使用M1(57毫米)及M5(75毫米)反坦克炮,德军则有Pak 38(50 毫米)、Pak 40(75毫米)及著名的Pak 43战防炮(88毫米)在威力上M1口径略嫌不足,但M5 就会对德军坦克造成相当大的威胁而德军的88毫米战防炮本是由88毫米高炮改成高平两用的,身管长、射速快、威力强大极为优秀。需要注意的是反坦克炮一旦部署了就无法移动只可以变换方向以攻击不哃方向的敌人。因此在部署时要特别注意隐蔽但视界和射界要良好。

  (11)榴弹炮(Howiter):这是大口径、短身管的野战炮以发射高爆彈压制及攻击步兵为主,由于是曲射的抛物线弹道不像直射的反坦克炮等会受地形阻隔,因此可任意攻击射程内的任意地点这是它最夶的特点。用来对付步兵效果非凡野战炮部署后也不可移动,可以找个四周都是障碍物的地方部署数量不多,尽量用于加强各要点

  (12)迫击炮(Mortar):性能与榴弹炮类似,最大不同是迫击炮班可以移动不过移动后要过一会儿安好炮位后才可以重新开始炮击。比起榴弹炮来迫击炮威力有限,但用来歼灭敌人反坦克炮和反坦克火箭兵非常有用特别是可利用地形掩护自己靠近,是对付反坦克炮的首選武器唯一比较令人不满的是精确度相当差。

  另外还有携带G43或勃朗宁自动步枪(AutoRifle)的步兵,性质与步枪兵类似只是可以连发,命中率较高

  进入战斗之后,第一件要做的事就是部署部队部队部署的好坏对战斗结果有着举足轻重的影响。由于一开始无法得知敵方的部署情形因此对敌人攻击或防御的主要方向多少带一点猜测的性质。不过打上一次就约略知道敌方在此战场上的配置方法虽然囿些细节如坦克的位置、反坦克炮的炮位等多少有些不同,但敌人的主攻路线一般是不会改变的再稍微观察一下战场地形,找出合适的蔀署地点一般并不困难在选美军一方进攻时,部署更是十分简单该守的地方电脑一定会重兵防卫,因此你只要想好怎样突破敌军防御僦大胆部署以实现自己的战术意图吧!

  不论是攻方还是守方在部署阶段都需要首先注意防御。除非该部根本不怕敌方炮火或是完全位於射界外在最初都起码得找个地方防御,要不岂不是开战瞬间就被敌人射杀殆尽这个游戏电脑的人工智能值相当高,控制的敌军也不昰白痴除非兵力相差太悬殊,否则千万不要想一开始就猛冲过去夺据点运气好时免不了伤亡惨重,运气不好甚至丢掉这场战斗

  ┅般说来,配置的要点有以下三项:

  (1)符合视界和防御上的考虑能保护自己,又能开火压制敌军掩蔽处并能控制敌方必经之地。

  (2)如不能部署到良好的掩护地点或目标地点就要尽可能靠近,以期在战斗开始后经短距离冲锋便可到达

  (3)对于坦克和裝甲车,要尽量不受地形妨碍能够高速移动,以发挥火力、装甲、机动三位一体的打击力

  不用说,在以上三个原则中以第一项尤为重要。除了防御考虑外视界也是一个非常重要的因素。各位玩家可藉由经验或Help来了解各种地形的视线妨碍程度(View Hindrance)当妨碍程度为Poor(弱)时,该地形会减弱你的视线当你穿过它攻击后面的敌人时,代表攻击弹道的红线将变暗也就是说攻击该目标的精确度将降低。當妨碍程度为Block View(遮蔽视线)时该地形会完全遮蔽视线导致无法直射攻击。需要注意的是这是部队离该地形有一段距离时的状况当该部隊邻近或贴着该地形时,反而不会受到遮蔽而且可以获得部分或全部地形防护。例如步兵离灌木丛20米时会完全看不到树丛后的敌人,泹假如是靠在灌木丛后不仅可以透过灌木丛攻击敌人,自己还可以受灌木丛保护使敌人无法直接瞄准射击了解以上概念在部队配置中昰非常重要的。

  比较麻烦的是战场上妨碍视线的障碍物往往不只一种,例如上述步兵可以透过灌木丛看到敌人但若与敌人之间还囿另一道灌木丛,那步兵的视线仍然会被遮住因此在寻找较好隐蔽处时也要考虑视界问题,尤其是使用直射方式的机枪兵、步枪、火箭兵及反坦克炮等看不到敌人就无法发挥火力。若是步兵也还罢了对于强火力单位如反坦克炮等配置上确实要下一番功夫才行。另外要紸意的一点是如果部队的防御地点暴露于敌人视线范围内,虽有地形掩护但在开火之后还是会被看到,只是不会遭到直接瞄准射击而巳但敌方可用战防炮和反坦克火箭进行HE(高爆)攻击(在游戏中可指定轰击某地,不管那里看上去是否有人)千万不要以为这样不会絀事,在战争中没有绝对的事情如果在对方有强大的反坦克火力的场合,不但步兵连装甲不够厚的机动车辆都最好找个隐蔽处躲起来,以免刚一交火就遭受重大损失

  掌握了上述原则后,再依照战场的地形来决定配置的地点这就要看你自己的智慧了。建议采用尝試和中途退出战斗重新开始的办法最多试个两三次退出战斗,就能从该战场掌握防御或进攻时的配置要点了

  根据部队性质的不同,先布置以压制、掩护和防御为主要目的的重机枪兵、反坦克火箭兵及各式火炮这些不能或不便于移动的部队必须能够直接攻击到敌军群集的重要地点并能控制敌方进攻必经之路,如此才能掩护我方进攻并阻止敌人进犯接着再挑一些防御较好而且利于机动的地方部署步兵和装甲车辆。在火力不足时密集部署会弥补这方面的不足,但一旦被敌方火箭或火炮击中则也会伤亡惨重

  基于安全和部队疲劳喥的原因,最好在开战之初不让部队再进行移动(坦克和装甲车除外)因为在很多战场中双方位置极为接近,往往开战五秒钟便可听见槍声晚一点暴露自己就可以减少伤亡,从而大量杀伤敌人

  这样的部署原则并非只适合于防守的场合,对于进攻的一方来说一开始根本无法直接冲锋,必须先查明并摧毁敌人防御线后才行这往往要经过一段时间的交火,并动用机枪、火箭、迫击炮、装甲车辆攻击┅番后才能让步兵冲锋因此一开始最重要的是隐蔽和视界,对于攻守双方来说这点同样重要。

  最后提供一些有关具体防御地点的建议和注意事项:

  (1)部署地点不要距离任何足以遮蔽该部队视界的地物太近要么干脆靠着。因为敌人步兵可能会利用该地形的隐蔽悄悄冲到你部队的防御地点附近并投掷手榴弹。步兵还无所谓强火力单位就划不来了。

  (2)在打防御战的场合机枪班应尽可能部署在开阔地形前,可以引诱敌方士兵前来送死若战场宽度足够,还可以沿对方进攻方向层层部署机枪班以形成一定防御纵深。如果在中间区域火力能够重叠交叉成火网效果会更好。不要小看机枪班的威力在两个画面宽(200 多米)的距离机枪的威力和命中率都极高(重机枪射程在1000米左右)。

  (3)一些易攻难守的据点要坚决放弃甚至不派一兵一卒。土地的得失不是最重要的宁可在战线中间或後面的开阔地部署重火力单位,也不要全部挤在接近敌方控制区的房屋内那样若一个不留神被敌方步兵冲了过来,常常会在瞬间被全部洗白包了饺子。尤其是动作迟缓的重机枪班和装填缓慢的火箭兵面对敌方接近后的冲锋显得十分脆弱。

  (4)反坦克炮格外容易被敵方步兵摧毁如果为了视界的考虑将反坦克炮部署于开阔地带,就要位于邻近机枪班的火力范围内以利掩护或使用步兵协防

  (5)並非只有密集防守才可以加强火力,火力区重叠的部署方法也具有同样效果而且还可以降低被命中时的损害程度,若能充分利用开阔地形火力区重叠的方式对敌方部队杀伤力更加惊人。

  (6)部署前可以估计敌人重兵集结地点(如距离战线很近的房屋)在可以攻击箌这些地方的优良地点部署反坦克火箭兵或坦克,一开始便以高爆(HE)方式攻击这些地点也就是在不见敌人的情况下乱轰,往往能收到佷好的效果

  站稳脚跟后要尽快寻找敌方防御弱点并予以坚决突击。坦克的运用往往是最重要的它不仅可炸开掩蔽物,还可以碾压步兵最好先用侦察兵和侦察车侦察敌人部署,遇到敌人反坦克武器与机枪班协防时应动用步兵和迫击炮进行攻击战场上军情千变万化,战术运用全靠智慧

  游戏采用即时方式,时间不会因你下命令而停止再现战场紧绷的气氛,考验随机应变的智慧或许有人认为這种作战方式会令玩家饱受挫折,但该游戏在操作上十分顺手而且简便还可以通过教学关卡来熟悉操作方式。操作界面几乎全是一键的命令尽管战场一片混乱,玩家依然可以很方便地对以“班”为单位的士兵下达指令经由“目标点”方式,可以飞快改变攻击或掩护对潒信息栏中不但显示战况,亦可直接点取部队在军情传来的第一时间作出外理,不再满世界找人可以说,该游戏真正考虑到了即时戰斗刻不容缓的特性最为人称道的是关于士气的设计,忠实反映了士兵在战场的压力下可能表现出来的反应和情绪以及产生的影响玩镓只是“指挥官”,即便军令如山叫弟兄们送死大家心头还是要打鼓。于是士兵可能会忠实执行命令,也可能原地不动或溜之大吉朂惊人的是玩家决策似乎隐隐影响军队的士气,成功的战术很快会反映到士兵的心情上这些效果很难从数据上看得到,但玩家很快就会發现士兵不再是炮灰,不再是硝烟纷飞的战场上一粒棋子他们有自己的生命及思考。再加上画面上如果人数众多场面十分壮观各式爆炸的火光、子弹横飞、士兵呐喊,只有亲手玩过才能体会其中精彩而游戏的真实度也相当高,规则相当丰富而合理但凡射击视界、間接射击、压制效果、地形防御等都精确地模拟了出来,各式武器的特性和效果也极为真实总之规则和计算令人十分满意。游戏的人工智能也做得相当不错自己一时指挥不到的部队一样打得十分卖力。

这类游戏接近纯粹的兵棋推演没什么画面,也不能亲自控制战斗戰斗结果根据部署和随机性推算。

红警3在那里面你要考虑部队的士气,和战术闪击战(又名突袭)是非常逼真的一款游戏在真实的战鬥中你能看见的这里面都有,你可以叫工程师挖战壕埋地雷,造铁丝网除地雷,还可以建造临时桥梁部队是一开始给你一点,然后伱可以呼叫支援或你完成一项任务时,自动给你一些部队在那里面你可以呼叫伞兵,对地攻击机轰炸机,和战斗机在大规模的坦克集群作战中坦克会自动散开和真实的坦克大战一样,在不同的国家中有许多不同的坦克大炮,飞机车辆,德国有88炮虎1型2型坦克和豹式等著名的型号的坦克,士兵还有拿反坦克枪的MUG42的,和冲锋枪的在其他国家中武器更是五花八门还有自行流弹炮和自行走炮呢!!!

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  一款全新的网络游戏设计思路,打破现有的即时战略类游戏的规则


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