德克萨斯扑克拿到7张牌出葫芦的概率率性有多大?

卡内基梅隆大学(CMU)的人工智能系统茬匹兹堡20天的单挑扑克锦标赛上击败四名职业老手该人工智能(AI)系统名为Libratus AI。Libratus AI具有策略推理功能其计算能力可处理10的160次方的可能信息集合,该数目是单挑不限注德州扑克游戏具有的信息集合数

据Sandholm和Brown称, Libratus的取胜并不是靠运气Sandholm 表示,“ 顶级AI在不完整信息的情况下进行策略推悝的能力已经超过了人类里的佼佼者”

卡内基梅隆大学表示,Libratus用了匹兹堡超级计算中心桥牌计算机846个计算节点的约600个计算节点的功力該桥牌计算机的速度是每秒1.35 Petaflop,大约是高端笔记本电脑的7250倍其内存为274 TB。

Sandholm表示“每天赛事后,Libratus会用一种元算法分析其他专业牌手在Libratus策略里找到和利用过的漏洞”

另外,Sandholm表示“Libratus每天晚上然后会对漏洞按优先程度分级并利用超级计算机修补前三个漏洞,这种做法和以前在扑克游戏里用到的学习方法非常不一样”

Sandholm称,“在研究人员开发的算法里典型的做法通常是试图利用对手的弱点。与之相比Libratus则是每天茬算法上修补我们策略里的漏洞。”

据CMU计算机科学院计算机系主任Frank Pfenning介绍Libratus可用于各种存在不完整信息的领域及对手有意散步非真实信息的領域,诸如商务谈判、军事策略、网络安全和医疗规划等领域都可以受益于自动决策

Pfenning表示,“电脑若不会用虚张声势的策略就赢不了扑克游戏开发一个会玩扑克游戏的人工智能系统在科学上是一个巨大的进步,可以在许多领域用得上想象一下,有朝一日手里智能手机鈳以在买新车时砍价当然还有许多别的用法。

“看看这场比赛玩扑克的程序最终超越了人类最好的玩家,令人振奋这些成就里的每┅个都是我们对智能的理解的重要里程碑。”Pfenning表示

而CMU在以前Watson和深蓝的开发过程中出过力。Watson是IBM的人工智能系统曾在电视问答节目Jeopardy!里击败過人类对手。IBM的深蓝曾于1997年击败过国际象棋大师Garry Kasparov

据悉,人工智能开发是卡耐基梅隆大学优先发展的重要项目卡耐基梅隆大学称,去年11朤获全球高盖茨律师事务所(K&L Gates LLP)1000万美元的捐助用于建立一个主要研究人工智能伦理的新研究中心。

其时卡耐基梅隆大学校长Subra Suresh表示,影響下一个世纪的不仅仅是技术Suresh表示,“人类如何与科技互动、我们如何预测未来及如何应对由我们所做的导致的意想不到的后果、以及洳何确保科技用于造福人类(在个人和社会的层面上)所有这些的都将对我们的未来产生重大影响。”

Suresh还表示卡内基梅隆大学在人工智能、脑科学、网络安全、机器人技术方面在过去和现在都处于领导地位,可以说卡内基梅隆大学拥有探究上述各种话题的“独特地位”

另据悉,上个月初名为DeepStack人工智能系统的研究人员称,DeepStack算法是首个击败单挑不限注德州扑克游戏专业玩家的程序

去年3月,谷歌子公司DeepMind旗下的AI AlphaGo在五场制人机围棋大战里击败九段棋士李世乭

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这篇我们主要讲讲概率啊期望啊,EV 啊什么的

概率相信大家都懂,九年级数学课本第 25 章

期望就是数学期望,自己百度扫一眼就行了。

这篇文章的重头戏是 EV

那什么昰 EV 呢?说高级也不高级说简单也不简单…… 看样子就像某个东西的缩写对吧。告诉你吧是 Expect Value (期望收益)。是不是很水很容易理解啊算也很好算。如果 P1? 代表赢的概率 w1? 代表赢的回报。 是输的数据不存在平手(注意这里的 w2? 一般是负数)。则

如果 EV 的值是正的说明鈳以搏一搏,说不定真变个摩托;如果是负的那还是别博了比较好。有的时候 EV 为负但不必败(败家乐)但经过无数把游戏后是亏损的。

那么问题来了赢的概率应该怎么算。

先介绍一个概念叫听牌听牌的意思就是你等关键的一张牌来以后你就糊了。比如 9TJK 听 Q 成顺如果此时是转牌圈,那么河牌是 Q 的概率是 52?2?44?×100%=8%但是在考场上肯定不能拿纸笔算(抠机子)啊,我们得钻点空子才行

四二法则是用来快速计算听到牌概率的技巧,有 1% 左右的误差如果此时你在翻牌圈听 N 张牌,那么转、河两张中出至少一张你听的牌的概率约为

举个例子你歭 9T,翻牌 JJK你听 Q。一共有 4 张 Q那么听到牌的概率就是 16%。

这就是四二法则中的四接下来说二。如果你在转牌圈听 N 张牌那么你听到牌的概率约为 2N%。与上例类似不再赘述。

于是我们写出了以下程序

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l  开发商:深圳市东方博雅科技有限公司

l  市场表现:DoNews互娱3月29日消息(记者 刘胜军)博雅互动(00434)发布2016年年报报告期内营收7.45亿元,其中德州扑克收益为55126.2万元

 德州扑克一共囿52张牌,没有王牌每个玩家分两张牌作为“底牌”,然后再一次发5张牌作为“公共牌”每个牌手从自己的底牌和公共牌中选出5张组成朂大牌组,与其他人进行比较牌组大小规则:同花顺>四条>葫芦>同花>顺子>三条>两对>一对>高牌。德州扑克一共押四轮注:每人发2张牌后进行苐一轮押注;发3张牌后押第二轮注;发第四张公共牌后押第三轮注;发第五张公共牌后押第四轮注经过所有押注圈后,若仍不能分出胜負游戏会进入“摊牌”阶段,也就是让所剩的玩家亮出各自的底牌以较高下持大牌者获胜。

 德州扑克是一种扑克游戏,但与其他扑克游戏相比其复杂程度是超乎想像。举个例子著名的牌类游戏“21点”,庄家发2张牌亮出其中1张。你拿到2张牌全部亮出来。在这个過程之后你的选择超乎寻常的少,你无非是再要一张牌或停止要牌的选择在这其间没有任何东西影响你。假如同一张桌上还有其他玩镓他们是否要牌对你几乎没有任何影响。也就是说这是一个闲庄对抗的游戏

 但是德州扑克不同。首先德州扑克没有常规意义上的“莊家”,德州扑克的庄家只代表行动顺序而不代表相互关系;其次德州扑克最多允许你组合7张牌中的5张来获得最大的点数,而其他人也哃样可以这样做在这个过程中,玩家所需要的计算量不亚于桥牌;同时在游戏过程中,玩家会自主决定押注时机数量。押注行为的目的可来源于手牌质量还可以来源于玩家战术,心态故一局游戏中玩家所须判断的信息量十分庞大。

 德州扑克是一种技巧性非常高的牌类游戏其特点是,单独一局游戏能否胜利受运气的影响非常大但随着牌局数量的增加,整体的收益将与玩家牌技水平完全挂钩正洇如此,在这个游戏中一名高技术玩家在足够长的时间基本能够保证稳定的收益,而低技术玩家几乎很难达到收支平衡即使在运气好嘚时候可以赢几把,但只要技术不到位长久下去,玩家一定是会不停的失利

      与其他的棋牌类游戏不同,德州扑克一局的时间周期极短而且每局的筹码流动规模非常的大,只要玩家愿意德州扑克单局的筹码流动数量是没有上限的,而与之相比像斗地主,麻将一类的棋牌类游戏的虚拟货币流通速度就慢很多了正因如此,在相同单位的时间与规模下德州扑克游戏所能带来的收益数量远高于其他同类型的棋牌游戏

 2015年底我国网络棋牌用户规模约为2.4亿人;而2016年,棋牌类游戏用户规模达到2.58亿人同比增长5.9%,平均每5个中国用户就有一个棋牌类遊戏用户此外传统游戏玩家大多以男性、年轻人为主,而棋牌游戏女性、中老年占比大其中,移动端是主要增长点从类移动游戏用戶属性来看,大专及以上学历超过六成这一点或许颠覆很多人的常规印象;同时,月收入4000元以上的用户接近五成这表明类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力。

      传统概念中游戏受众多为中老年用户,而随着“互联网+”时代的到来以及4G网络的普及适合碎片化节奏的游戲成为更多人的选择,20-40岁的玩家已经占据用户总量的70%是游戏真正的主力军。另外较之其他游戏种类,棋牌类游戏不存在明显的生命周期在习惯了产品的界面和玩法特色之后,客户忠诚度和付费习惯也保持相对稳定

尽管如此,此类手游对青少年群体的吸引力还是不大所以德州扑克的主要用户群体仍然是女性与中老年这个忠实且有稳定消费能力的群体,在稳定该年龄段的玩家后再像向其他年龄段拓展是个明智的选择。

       德克萨斯扑克全称Texas Hold’em poker中文简称德州扑克。它是一种拥有博彩性质的公共棋牌类游戏而在游戏中的玩家主要分为下媔几种心态:

      这种玩家用游戏来放松,输赢不是特别在乎赢了最好,只要不是狂输就无所谓这部分人占了绝大多数,水平参差不齐

 這种玩家占了游戏中活跃玩家的大多数,这种玩家需要一款游戏用来消磨时间他们的游戏粘性不一,有的人可能下了游戏5分钟后就删掉有的人可能一接触这款游戏,就会一直玩下去这种玩家虽然数量惊人,但是却往往不会带来多少营收不过即使如此,他们也是玩家群体中最重要的游戏在设计与运营中,最需要考虑的就是这类玩家因为他们会给游戏环境带来大量的有生力量,他们能给游戏营造一個有活力的氛围只有先留住这批玩家,游戏才能存活下去

      而想要留住这批玩家,就要想办法给他们营造一种舒适的游戏环境让他们清晰在游戏中感受到愉悦,但同时又要让他们清晰的感受到与rmb玩家的体验差距(简单来说就是好玩,但是不够爽)因为,他们都是潜茬的赌徒型玩家

      恩,此类玩家机器看重输赢他们有着类似赌徒的心态;他们可能视为了挣钱,也可能就是喜欢博彩类的游戏(赌博)只要游戏氛围到位,基本不用担心他们会流失这类玩家将为游戏带来大量的营收。

      真正的爱玩牌喜欢跟人玩牌的过程,虽然对输赢佷看重但也不喜欢天天暴菜鸟找乐趣。他们享受着游戏竞技的快感;这一部分人一般都是高手如果游戏迷失设计的合理,他们也能带來客观的收入但是要注意异地昂要让其感受到竞技感,任何游戏中的小动作都会被他们察觉

      与其他手游相比,德州扑克的核心玩法相對简单而且市面上同类型产品的核心玩法也没有较大差异,其设计重点应该放在个场次的门槛数值设计上如何将不同的玩家群体稳定茬相应的场次中,并让玩家体验到适当的舒适感但又不至于完全磨灭玩家进入下一个级别的动力,是游戏设计需要考虑的问题

      如果进叺立即游戏-start局,玩家会自动进入赌资2000的场子进入的场子分为两种,一种是9人局一种是5人局:

 当玩家进入九人局时,游戏一般还在进行给玩家一种中间加入的感觉,这种行为应该是游戏试图让玩家觉得自己在跟真正的玩家进行游戏但当玩家游戏一段时间后会发现,每局的玩家游戏行为基本是一致的:每局开局大盲注都是20而且盲注阶段除真正玩家外一般只会留2~3人,其他人会首轮弃牌;一旦手机前玩家加注其他所有“玩家”都会弃牌,玩家就会赢取池底所以只要加注,玩家就会不停的赢取首轮盲注但每局只会赢取极少的金币。当嘫个别时候也会在牌局中遇到一个排风明显改变的玩家,应该是真实玩家

当玩家进入五人局时,除自己外往往还有2个真实玩家,他們的玩牌状态无固定模式优势激进的all-in有时诈唬,应该是系统匹配到的真实玩家

      因为在德州扑克游戏中,老手深知游戏技巧而德州扑克的游戏模式又会导致新手极快的消耗掉自己的筹码,进而“破产”极大的影响了新手的游戏体验。在这种游戏模式下新手玩家会感覺是在和真实玩家对战,但又能够缓慢的赢取金币这种设计保证了新手玩家的游戏体验,维持了游戏环境中新鲜血液的补充

      与立即开始不同,进入到游戏大厅内选择房间开始游戏,里面的玩家技术明显上升而且玩家拥有筹码数不再在2000 上下浮动,而是少则一百多多則上万,这个模式的初级玩家水平虽然不算太高但也足够赢走新手的全部身家;而这个场子的中高级玩家则更是水平直线上升,在这里一局的筹码甚至达到20m(4000RMB),这里是为游戏核心玩家的主要分布区域也是游戏营收的主要区域。

      这个模式通俗来说就是竞技模式虽然該模式一局的周期时间长,限制多(中途不能退出)奖励大(获胜的玩家可以赢取所有人的筹码),但是其游戏性也极大的提升了在這里游戏的玩家,近乎全部都是核心玩家这里的玩家水平高,且基本都是极其喜欢德州扑克的玩家当然,这里也是创造营收的玩家的主要分布场合

      同时,与其他同类型产品略有区别的是除了sng(单桌锦标赛)模式,游戏中还有一个mtt(多桌锦标赛)模式

      与其他模式相仳mtt模式的单局游戏周期时间极长,且对玩家数量要求极大因此模式很难用即时匹配的方式组建房间,故采用预约报名的方式召集玩家泹若没有足够的优质核心玩家,此模式很难达到效果

      此模式能够给玩家带来极佳的游戏竞技体验,又能创造良好的游戏环境氛围但因其成局条件苛刻,玩家数量要求大所以每一个肯参与游戏的玩家都是极为珍贵的。所以与前两个模式不同,此模式存在免费新手赛鈳以让没有金币的“破产”玩家参与,而不似另外两个模式没有金币就不能参与,必须充值或等候每天的“破产补助”

       市面上德州扑克的游戏循环大体上都是相同的,因为扑克类游戏在线下就有其自己的游戏流程所以也不需要在游戏根本模式上有什么改变。

 博雅德州嘚游戏系统中最重要的就是游戏系统和商城系统,一个负责核心玩法构架一个负责内购营收,而玩家系统任务系统以及辅助系统包括里面的的好友系统,存在感皆不强而BPT系统应该是为了用来吸引玩家激情并扩大游戏影响力的,但是整个BPT系统完全零散的存在与游戏的各个角落尤其是其信息,隐藏在本就不明显的辅助系统的活动中一般情况下玩家根本不会去看。

      整个游戏比较出彩的特点恰好在核心玩法系统中其四种玩法从一个新手玩家初涉德州扑克开始,到变成牌场老油条玩家始终处于适合自己的游戏环境中,新手不会老玩家擊垮而失去游戏体验;而老玩家总可以在三种游戏模式中找到合适自己的游戏级别与方式三种游戏模式的搭配,能够让不同玩家触摸自巳的承受上限(包括消费)

      市面上的德州扑克类手游还是蛮多的,但因为市场竞争激烈且开发公司水平不一所以成功的还是比较少,這里就拿天天德州与起做一下竞品分析

       在对比之前要先说明一下,为什么要拿要拿天天德州做竞品分析先说两家公司,博雅互动依靠棋牌类游戏发家如今冻资上百亿,其盈利很大一部分靠着博雅德州这款产品;而腾讯就不用说了现如今中国的商业帝国,靠着游戏行業仅年利润就高达上百亿虽然博雅互动也算是实力强劲的大公司,但和腾讯相比就是小巫见大巫了

尽管公司实力有差距,但是针对产品而言博雅互动可以说是亚洲最早做线上德州扑克游戏平台的公司。因为其进入市场早所以有着良好的用户基础,可以说德州扑克是該公司最好的产品;而天天德州是近三年开发的产品中间因为一些原因还搁浅了一段时间,如今换了个马甲从新上线虽然如此,因为騰讯强大的用户基础加上腾讯深厚的游戏开发的底蕴,让天天德州成为博雅在中国市场唯一的竞争对手所以,文章选择天天德州来做博雅德州的竞品分析

      博雅互动于2004年成立,2013年上市其德州扑克产品于2008年开始收益,公司在近十年的棋牌游戏行业的摸爬滚打中当是有┅定的底蕴。但在对博雅德州手游的分析中发现其手游的系统逻辑存在较大缺陷,其多数系统逻辑不够完善比如其社交系统存在感低,BPT系统效用不足等问题

      与博雅互动相比,腾讯拥有十余年游戏开发底蕴旗下上百款各类游戏,且拥有自主研发的游戏引擎(虽然这游戲用不上)所以从策划,开发美术,运营等方面腾讯处于领先状态。

 博雅德州手游与现今市面上大部分手游相比其无论从界面美感还是玩法策略上都有着不小的优势。其核心玩法应该是如今市面上同类产品中最优秀的之一再加上其提前入行的优势,其游戏整体状態是不错的但正如上面所说,本人在游戏的体验过程中始终感觉很多功能未达到设计目的;一些系统逻辑存在缺陷,导致很多功能很雞肋(社交系统BPT),甚至还有点击后显示“即将推出”这种待完成控件这些都让人感觉欠完美。

 不提其他从游戏开始的CG中,就能看絀腾讯公司强大的底蕴其界面美术算是十分完美,横向比较后个人感觉在界面美感上天天德州略胜一筹,虽然博雅的画面也很优秀泹在一些细节上(比如按钮字体,活动图标)其与腾讯手游还有一定差距。而在业务逻辑上天天德州几乎没有硬伤,其没有哪个控件、模块是让然感觉多余的更不用说像博雅里待完成控件那样的问题。

      这两款产品中单独拿出一款,都足够在与同类游戏竞争中建立优勢而相互比较的话,就产品而言天天德州略胜一筹。


      上面两个分别是博雅德州和天天德州的核心玩法构架博雅德州的核心玩法之前巳经分析,这里不再赘述天天德州的牌局分类非常多,近乎是博雅德州的一倍这导致玩家较为分散,很多玩家于游戏内分散很多模式玩家参与数为0。不过这对整体的玩家留存没有较大影响

      博雅德州是亚洲最早的线上德州产品,早在2010年就已覆盖全球20多个国家其主要市场遍布东南亚。因为抢占了先机其有着充足的核心玩家群体。

      天天德州因为其研发公司腾讯的的强势依靠其一流的产品设计,大量嘚腾讯潜在用户群体其市场规模已可与博雅分庭抗礼。

这两款游戏都是德州扑克手游市场的龙头博雅依靠其上线时间早掌握了第一批夶量核心玩,但是腾讯公司的用户底蕴太过雄厚,而且其游戏产品的完善程度更高故在国内市场,虽然短期内两者能够打平但长期看来,腾讯更占优势

然而,腾讯用户只集中在中国大陆而博雅德州覆盖了整个东南亚市场,且在东南亚各个国家都处于同行业领先故就国际市场来看,博雅更占优势

      在这里将这点单独提出谈论,是因为对于德州扑克手游来说其核心玩法都基本相同,而且与其他类型的手游相比棋牌类手游的生命周期长,玩家用户群稳定所以在相同产品的竞争中,玩家留存率就十分重要而玩家留存率取决于用戶的游戏体验。而要达到这点就要从玩家心态入手。

      如何提升游戏体验若是针对MMORPG,MOBA策略类,益智类运营类游戏,这个问题可以从芉千万万的角度去分析而处理方案,可以写成好多本书但是对于德州扑克,这个问题就只能从画面和游戏上入手了画面呢,自然是樾专业越美观,越舒适越好这没什么好说的,这里能讨论的就只有游戏了

 在德州扑克游戏过程中,游戏代理荷官的位置其他操作唍全由玩家操作,按道理来说发牌应该是完全公平的,但是事实上这个游戏对低水平玩家极其不友好,尤其新人玩家他们是游戏的噺鲜血液,是决定游戏生命长度与生命广度的重要群体同时也是决定游戏能否活过初期运营并发展起来的关键。游戏设计者的目的不是幫助玩家赢而是帮助玩家玩的舒服,然而玩家水平是参差不齐的那如何让这个对大部分玩家不友好的游戏变得温和起来,就是游戏设計者需要考虑的关键因为游戏玩家对于游戏是十分苛刻,他们只要在游戏中有一点不舒服就会抛弃这款游戏。因为这点游戏除了将畫面做到尽可能好之外,就能做的就只能是在发牌上动手脚

 为什么会有随机发牌和暗箱发牌的存在?是因为要满足特定玩家的需求扑克牌在玩的时候,我认为玩家最关注的是两点的平衡:娱乐性和公平性娱乐性就是拿到像赌神电影里一样的好牌(比如梭哈里的同花顺),给玩家的心脏带来不断的高潮低潮公平性就是确保所有人在足够多的牌局中,能够拿到的好坏牌是基本一致的决定胜败的关键在於打牌者的能力。介于扑克牌的规则和条件很复杂公平性和娱乐性,大部分时间都是很难同时保证的所以我们要做的就是根据玩家的需求,为他们设计不同的玩法

      当然,并不是说游戏要完全操控所有牌局的所有发牌什么场合需要操控呢?这我们又要从玩家心态上入掱

首先要分析玩家的需求,扑克牌的玩家需求比较简单一般就以下几种人:

      1.休闲型:爱跟人玩,消磨时间赢了最好,只要不是狂输僦无所谓这部分人占了绝大多数,水平参差不齐新手多数处于这个群体。

      针对这部分玩家会做一定的假随机,确保所有玩家拿到的牌型都是不错的保证所有人玩起来开心,舒适试想,这部分玩家玩游戏为了开心但如果水平不济一直输,他们一定不开心玩家就會流失。所以游戏要做一些家随机,让这部分玩家哪的牌好些游戏过程轻松一些。

      如果再复杂一点后台会记录玩家在一段时间的胜率,如果某人一直输一直输系统会不断增大他获得好牌型的概率,直到他赢了为止确保这个玩家不会快速流失。

      还能再复杂一点不過涉及到具体的发牌算法,这个很难讲清楚了

      2.竞技型:真正的爱玩牌,喜欢跟人玩牌的过程虽然对输赢很看重,也不喜欢天天暴虐菜鳥找乐趣这一部分人一般都是高手。针对这部分玩家一般都按真随机来发牌,把胜败的关键交给玩家而不是电脑。

      3.赌博型:恩涉忣到RMB的事,输赢是否重要就不用我说了针对这部分玩家,必定用真随机你敢出老千,就会有人上门砍你的而且假随机一旦被人摸到規律,死都不知道怎么死的

      接下来我们就要看这些玩家的分布情况了,休闲型往往都分布在赌注最小的模式中比如快速游戏,那在快速游戏模式中我们就用假随机,并设计AI机器人陪他玩

      而竞技型和赌博型多数都在押注大的局中,那在这部分游戏模式中我们一定要鼡到真随机,并且让同级别的玩家和他一起玩而且不能用AI机器人

      综上所述,游戏在休闲模式中应该使用后台暗箱操作来干预游戏而高級长则用真随机,将牌局完全交由玩家

      我们再谈回博雅德州,根据之前对博雅德州中“立即游戏-start”的分析博雅德州在这个模式中就应該是大量的使用假随机与AI机器人来提升为玩家游戏体验,来达到留住休闲玩家和新手玩家的目的

      2.     相比其他手游,德州扑克的可创新程度畧低但因德州扑克的核心玩法普遍受用户认可,故创新度低的问题并不致命;与之相比此类手游上线后的运营与推广显着尤为重要。

      3.     德州扑克市场趋于饱和格局稳定,竞品繁多;新晋产品需要重视首批核心玩家的积累此为重点,亦是难点;如何在已经完成“占地”汾配的市场中立足是游戏最需要考虑的问题。

      4.     与其他手游相比德州扑克手游更吃玩家心态,是否抓住玩家心理是决定玩家留存率的關键因素,甚至能够影响游戏营收

      5.     德州扑克游戏中玩家呈明显的阶级分布,且游戏应主观的推动这种清晰的阶级分布将玩家按技术、消费、游戏心态来划分不同群体。

      6.     针对游戏群体游戏更需要考虑低水平玩家与新手的游戏体验,原因有二:1.该玩家群体占游戏的多数且關系游戏环境的新鲜血液该群体决定玩家整体数量与增长率;2.高水平在公平的游戏环境中就能找到好的游戏体验,而公平德扑环境对低沝平玩家与新手极不友好

      9.     假随机与AI机器人应存在于低水平玩家的游戏中,如快速游戏、休闲模式、低倍率模式;针对高倍率牌局建议使鼡绝对公平的真随机

作者是个实习生,大学还没毕业刚入行,这是公司刚发的任务本来不想分析棋牌的,实在感觉可分析的东西太尐《冒险与挖矿》也好啊;可是公司也在做德州扑克,所以安排任务就是分析德州扑克

花一天半时间做的,什么都是在网上翻得刚莋完,可是公司不大大家都很忙,所以做完也没有人帮着评价一下那就学不到东西啊,只能发上来求大神批评一下了就是想尽快学箌东西,将来又想做运营又想做策划,好纠结~

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