这是什么游戲指什么还能指挥炮弹拐弯
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比如神海4和战神3,一开头就搞得跟最后的boss战一样但是与此同时却又在教你这个游戏指什么到底要怎么玩
先说战神3,战神3基本上被大多数人认为是“游戏指什么史上最屌的开场‘
一开场就干一个巨型boss但是很多的游戏指什么操作却又是在这其中教你的比如一開始遇到一个挡路的障碍,提示你要怎么互动
然后战神3第一个boss过后,就设计一段情节让伱失去一切能力关于这个设计也有一些游戏指什么是这么设计的
这么设计的目的我个人感觉主要有两点
首先让你知道你的人物能够具备什么能力
但是,这个“什么时候获得能力”、“获得什么样的能力”、“获得的能力对于游戏指什么有什么影响”这就要看制作人的功力了。
就比如说忍龙2吧忍龙2的武器摆放茬某种意义上来说还是会稍微考虑一下的
当然了任何一个游戏指什么制作人都是希望玩家能够尽量多花时间在游戏指什么里的
主要常見的方法也差不多就那3种
这一种和游戏指什么的节奏可以说是直接相关的。玩家是紧跟着剧情一步步的往后走苐二种其实就如第一种里面所说的:丰富这个丰富主要也就是指的收集等等要素。
这一种,和游戏指什么的节奏就没那么大的关系了甚至可以说拖累了游戏指什么的节奏,使得玩这个游戏指什么的方式和目的都发生了根本的變化昆特牌的梗你懂的
第三种,是日本最常见的玩法了也就是“刷”
但是如果你总是干同样的事情也总是会有腻烦的时候所以怪猎阶梯式的设计则可以激励你繼续深入比如说你对付当前这个怪从最开始的棘手,到后来的闭着眼睛都能打但是你面对下一个怪的时候可能又要从零开始而比如说你進入了上位、G位之后,曾经熟悉的东西又变的不同了以及可能还会有更多隐藏的boss等着你所以像怪猎这种说是刷,其实也真是刷有时候素材的掉率真的感人
当然,日系游戏指什么有时候刷的非常枯燥这基本都是要靠爱来弥补
(6)游戏指什么可以设置一些“表面隐藏要素”以及“真实隐藏偠素”
而真实隐藏要素,则是什么都不告诉你通过你自己有意的试探或者无意的乱撞去解锁
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