MWpp电子什么人玩的多玩的人多不多?

我们知道:Steam平台是Valve公司旗下的知洺游戏平台也是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。一些比较重量级的PC游戏都会选择在Steam平台上推出所以Steam的数据在一定程度上反映了目前全球的PC游戏市场情况。

而在昨日(2020年2月2日)不知道发生了什么事,Steam平台的玩家同时在线人数打破了原来的纪录具体数字为,這也是近年来Steam玩家同时在线人数第三次超过1800万!根据 Steam Database 的记录在2018年1月22日有位玩家同时登陆了Steam;同年3月12日玩家同时在线人数又来到。

前两次Steam玩家同时在线人数超过1800万自然是因为当时《绝地求生》正当红,这款现象级的吃鸡游戏吸引了很多玩家来到Steam上游玩而这一次新纪录的達成,博士猜测可能和我们中国玩家有关系这段时间中国玩家们都宅在家里打游戏呢。

另外虽然这次Steam在玩家同时在线人数上创下了新紀录,但是这些在线的玩家中真正在玩游戏的只有595.6万人比起2018年1月1日的游戏玩家数718.8万人还少了123.2万,这意味着许多玩家登入Steam并不是在玩游戏博士猜测可能这里面会有许多机器人小号,至于这些机器人账号用来干什么不在本文的讨论范围内博士就不赘述了。

至于大家在玩的遊戏还是那些“老东西”,比如《CS:GO》、《Dota2》、《绝地求生》、《GTA5》、与《怪物猎人:世界》等等这个博士在之前的文章《Steam平台2019年畅銷白金榜公布,这三款游戏杀入榜单》中介绍过了

另外,虽然这次的玩家同时在线人数达成了一个新记录但是综合一下以前的数据,Steam玩家的增长幅度从2018年开始趋于缓和Steam这一块的市场有饱和的趋势。博士推测是因为三个主要原因:首先手机游戏的市场份额发展迅猛,搶去了很多PC用户;其次《绝地求生》之后,Steam上目前还没有一款现象级的游戏来接班;最后EPIC的竞争或多或少还是有一定的影响。

不过Steam依旧是目前功能最齐全、稳定而且社群历史悠久的游戏平台。而且越来越多的中国玩家慢慢习惯了在Steam平台上玩PC游戏(简体中文已经是Steam平囼最多玩家使用的语言),只要Steam上再出现一款中国玩家喜欢的现象级游戏相信Steam会打破如今的纪录。你认为呢欢迎留言。


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  既然你要用99招打他为什么鈈用一招把他打死? ——欢聚时代创始人 李学凌

  2012年11月22日欢聚时代(Nasdaq:YY)在美国纳斯达克上市,市值6.06亿美元欢聚时代就是多玩游戏网囷YY的母品牌。但是大多数人还是比较熟悉多玩这个叫法所以本文还是以多玩来称呼。

  客观的说多玩并不是以pp电子什么人玩的多竞技起家,所以写在电竞幕后史里可能很多人会有疑问

  可是假如你翻看它的幕后发展史就会发现,无论是多玩很多老员工的出身背景还是它旗下现在火爆的YY语音和英雄联盟盒子,多玩都是中国pp电子什么人玩的多竞技幕后史上非常重要的一环我们有必要了解下它的过詓,这样才能更好的关注他的未来

  多玩游戏网的诞生是非常华丽的

  创始人李学凌和总经理张云帆(后来178的创始人)于2005年4月建立哆玩的同时就得到了金山软件股份有限公司董事长,也是后来小米科技的创始人雷军的天使投资100万美金

  虽然多玩游戏网起点很高,泹是与其它很多国内的游戏媒体一样在很长一段时间里,盈利都是一个很头疼的问题广告收入并不能维持公司的日常运作,实际上哆玩自己也承认一直到2011年公司还在亏钱,虽然收入在不断增长开支也在日趋庞大,可能很多人不知道多玩光是YY项目组的技术人员就有500哆个,这还没算市场运营客服维护人员,还有巨大的服务器和带宽开销幸好这些年一直有投资商看好其前景,多玩才能坚持到现在

  所以,多玩的幕后史还是蛮艰辛的我们从头开始。

  哲学系出身的IT人李学凌

  1997年李学凌毕业于中国人民大学哲学系,按理说這是一个典型的文科生但是他不但对新闻报道很感兴趣,也对IT技术非常感兴趣于是,他即担任过《程序员》杂志的总编也做过搜狐IT嘚主编,还做过网易的总编他的人脉关系也从媒体圈横跨IT圈,据说现在多玩最大的股东雷军就是他在北京做IT记者时认识的。

  为什麼要提李学凌的IT情节因为这影响了之后发生的很多事情。

  现在的多玩公司大楼位于离广州市区并不远的羊城创意园内公司分为网站、YY、游戏事业部三个事业群,气派独立的公司大楼上千名员工,据说还有几百人的研发团队在珠海但是最开始的多玩连招人都很困難。

  2005年的时候李学凌面试一个人,谈的挺好李总也觉得很不错,后来这个人说要出去抽根烟然后就一去不回了,这个事情一直被李学凌在公司里讲了很多年

  公司最开始员工很少,2006年年底三木(现多玩游戏主编)进公司的时候他的员工编号才是35号。

  虽嘫人少但是公司内部竞争机制却很激烈,项目PK制从那时起就产生了好的游戏项目谁都想要,想要就拿出你的方案来竞争

  多玩游戲网最初的发展是比较缓慢的,这个很好理解用户的原始积累是最漫长的,2006年单机、掌机、电视游戏的PV每天才5万虽然DKP系统和公会有些氣色,但是还是差强人意公司的员工还要集体到游戏里去喊话来拓展用户,一直到做了完美的《武林外传》专区上了10万PV后多玩才算是囿了新的开始。

  时间到了2006年左右魔兽世界是最火的网络游戏,没有之一所以谁都想做,多玩和多玩的员工们也不例外

  可是,当多玩开始做《魔兽世界》专区时NGA(艾泽拉斯国家地理)已经发展的很好了,用户已经习惯了NGA论坛这种习惯是很难改变的,直到这麼多年后的现在NGA论坛依然是WOW最活跃的论坛,所以大家可以体会一下当时多玩要面临的对手是多么强悍

  在这样一个市场格局下,如哬做出自己网站的差异化多玩先是仔细的分析了竞争对手和玩家的需求。

  经过讨论和分析他们发现NGA的几个短板。

  1、NGA一直以论壇的形式在做大家发帖子进行交流和互动,其实只是满足了网游高端用户和副本疑问的需求在那个时候,NGA并没有提供方便查询的详细數据库系统以及分类清晰的专区首页功能,这让新手玩家上手比较困难

  2、内容不够系统化,NGA虽然有很多人在翻译国外的内容但昰每个帖子的内容都不够系统化,再加上论坛的刷新又快很难让用户清晰的了解一个事情的全貌。

  知己知彼才能有获胜的机会。

  多玩针对NGA的这些问题进行了自我调整。

  1、做了完善的装备数据库优化了筛选方式。方便用户查询大大小小的数据

  2、建竝了WOW网站专区页面,把国外翻译过来的很多资讯进行了系统化的梳理用详细的分类布局把信息放在一张网页里方便玩家浏览。

  3、关紸底层游戏用户的需求收集各个服务器里出现在最新问题,在论坛中引起讨论吃透一些低级副本的玩法,比如把卡拉赞10人副本的所囿问题进行收集整理,甚至每个职业在这些副本里的特殊玩法都整理出来

  多玩这种 “把金字塔底层用户的需求做透” 的定位,使得怹们得到了巨大的回报改变策略后,到2008年年中WOW专区做到500万PV只用了半年时间。

  特别值得提到的是关注中底层用户在讨论什么,这個策略一直到现在还在沿用我们可以看到多玩英雄联盟盒子的推荐页面上,经常会有针对一个热点问题的讨论贴这就是当时做WOW留下的經验。

  2008年多玩的岔路口

  多玩到了2008年公司大概一百多个人虽然已经有了很多广告投放,但是依然是亏的当时很多国内大的游戏公司比如盛大、完美等都想收购,毕竟控制舆论比投广告稳妥多了这些外因和各种内因造成了多玩管理层也产生了很大的分歧。

  多玩总经理张云帆想卖掉多玩但李学凌不同意,他觉得多玩将来还能做的更高于是张云帆离开了多玩去了北京,李学凌还专门去北京跟張云帆谈了几天几夜希望他能回心转意。但最后张云帆还是没有回来他得到完美的投资创立了178网站,178也跟电竞有着千丝万缕的关系這就是另一个故事了,我们以后再说

  2008年7月,迪斯尼旗下的风投机构Steamboat因为看中YY语音的潜在价值向多玩注入第二轮投资500万美元。(首輪投资是2007年2月由晨兴创投morningside Ventures投的400万美元)。同年YY突破30万人同时在线。

  刚开始做YY的时候因为功能和技术还不完善,李学凌每天去各個频道里听用户投诉有些用户也真实在,在YY里没骂够还专门加了他的QQ来骂,李学凌竟然也能忍下来并把这个习惯一直保持到现在,依然会自己去试用公司产品不断改进用户体验度。

  YY为什么会成功甚至能跟无比强大的腾讯一较高下?

  李学凌常说一句话:既嘫你要用99招打他为什么不用一招把他打死?

  这句话让我想起奥卡姆剃刀多玩是这样想的,也是这样做的:抓住最关键的点解决核心问题,其它方面只是做补全

  这句话落在YY上的具体表现,就是多玩快速集中的解决了YY平台的三个核心问题:不卡不掉,不延迟其它的东西都可以慢慢改。

  同时在“多玩绝招”的指导下。YY也去掉了很多平台通用的做法比如。YY没有弹窗广告没有登录新闻彈窗,没有无处不在的广告条因为如无必要,勿增实体

  从这一件事情上,我们就可以看到这是一个很厉害的策略,也是一个相當可怕的公司文化稳准狠,实用主义不搞花拳绣腿,也不务虚炒作一刀先插进心脏,其它的后面再说

  罗马不是一天建成的,YY吔是

  大家现在看到的YY是经过了漫长的技术攻关和细节修改之后的样子

  YY第一版的布局界面是很简单的,第二版的面板设计是由现哆玩网YY音乐事业部总经理陈洲做的这是YY历史上非常重要的一次改版,对之后的版面样式影响很大同时,由于YY是从娱乐和音乐做切入点嘚陈洲也是YY运营发展中一个非常重要的人。

  用多玩人自己的话说:YY的成长是被用户推着走的

  比如,“用户可以向喜欢的明星獻花等道具”的功能就是由用户提出来的多玩在这个基础上建立了与明星进行道具分成的模式,这种模式形成了YY非常独特的良性生态系統也是这个系统让YY可以留住草根明星,让自己变得更加有凝聚力和核心竞争力

  到了2012年YY游戏视频直播做了50到60万的在线,大量pp电子什麼人玩的多竞技赛事和解说开始使用YY作为直播载体也获得了很可观的收入,比如YY90001 WE俱乐部的频道,24小时有人做比赛解说好的解说每个朤的道具分成可以到1到2万块,一些大型娱乐和唱歌的频道收益更高YY已经变成了一个草根成名致富的捷径和舞台。

  YY也经历了很多波折比如2008年有一个公司的副总雇黑客攻击YY,造成YY有一段时间经常宕机多玩查了很久,抓到了攻击的黑客顺藤摸瓜找出了这个副总,并把怹送进了监狱

  YY虽然已经有了庞大的用户群体和营收,但是相对于传统娱乐方式的受众面来说这依然是一个比较小众的群体,比如一个YY出来的草根歌手和一个中国好声音出来的草根歌手相比,无论在哪个方面都有天壤之别这说明YY这个平台依然不够大,不够高

  业内都很看好YY未来的井喷,但是这个井喷什么时候会来取决于太多的因素。

  从技术的角度说移动宽带的普及提高和资费的降低,视频流媒体直播是否可以更快更流畅都成了井喷瓶颈从市场的角度说,YY主力用户90后消费能力的成长速度以及YY对其它年龄层用户的市場拓展,还有对草根到明星的包装和打造水平都成了改变YY现状的关键这些都要看YY今后的发展战略制定和执行效果。

  简单的说现阶段YY与电视的影响力还相距甚远,竞争对手也都虎视眈眈用户群体增长卡在了技术和时代发展的瓶颈上,另外自身成本过大增加了盈利難度,短期内这个问题都很难解决虽然未来肯定会好,但是这个尴尬期有多长谁都不好说,是做大还是做稳to be or not to be,就看多玩怎么下注了

  多玩做电竞的资讯网站是很晚的,U9等游戏网站从2004年左右WAR3 RPG地图站就开始做电竞这使得一直到后来DOTA和LOL的黄金时期让他们的网站凝聚了楿当多的用户,这让李学凌一直很嫉妒痛惜电竞做晚了。于是2011年第二季度多玩开始做LOL专区,6月份正式推出了英雄联盟盒子

  相对於YY的长线潜力股来说,盒子真是短平快的好项目什么游戏火就做什么,技术人员都是现成的而且都经验丰富,用户习惯了每次开游戏湔先开盒子新闻和论坛热点直接推到玩家面前,流量导入极为精准而且别人的游戏越火,盒子就越火一个盒子把多玩自己的网站内嫆、YY、技术资源全部整合了,真是个好东西

  盒子组的负责人叫胡天宇,程序员出身也是叶子猪的创始人,这个人是来多玩推销软件的时候被李学凌抓住拉入伙的顺便说一下,多玩大多数高管都是技术人员出身我猜这跟李学凌对IT的偏爱有很大的关系,这也奠定了哆玩实用主义的公司风格

  刚开始英雄联盟盒子用户很少,因为功能很少用户需求也不强烈。同时期还有很多别的插件竞争比如U9絀的LOL助手,178的大脚17173的神灯等。

  到了2011年9月盒子推出了可以查看队友和对手胜率信息的功能,那个时候大家都被游戏里的菜鸟队友坑怕了所以这个功能一出现就受到了广泛的欢迎,抢到了很大的市场份额

  2011年年底,盒子再接再厉推出了战斗力系统迎合了玩家攀仳的需求,2012年年初又推出了装备推荐功能这大大降低了新手玩家的入门门槛。

  经过这一些列的快速组合拳后盒子基本挤占完了其咜了竞争对手的市场份额,之后的一年里多玩将新闻、论坛、YY小队语音、YY赛事直播等功能与盒子进行整合捆绑,这下多玩就彻底的笑傲江湖了

  2011年11月,YY语音全年语音服务时长为4210亿分钟超过同时期的Skype,2012年2月多玩游戏网日均PV超过1亿。

  如今欢聚时代已经完成了公司资源的整合,形成了多玩游戏网产内容、YY和盒子做渠道、游戏运营变现的滚动发展模式并从2009年开始给全体员工配股,建立了踏实稳健嘚公司文化

  最后,希望欢聚时代可以为中国pp电子什么人玩的多竞技提供更多的发展机会一起把pp电子什么人玩的多竞技这个蛋糕做夶。

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