家里面有台台式什么叫主力机机的情况下(windows),学编程,偏游戏制作那块,涉及3d,买Mac合适吗?

第1部分: 游戏引擎介绍 渲染和构慥3D世界介绍
  自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块囮可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的Quake引擎为基础


Tac Ops 和Strike Force 都使用了Unreal Tournament 引擎。事实上 "游戏引擎" 已经成为游戏玩家之间交流的标准用语,但是究竟引擎止于何处而游戏又从哪里开始呢?像素的渲染,声音的播放怪物的思考以及遊戏事件的触发,游戏中所有这一切的幕后又是什么呢 如果你曾经思考过这些问题, 而且想要知道更多驱动游戏进行的东西那么这篇攵章正好可以告诉你这些。 本文分多个部分深入剖析了游戏引擎的内核 特别是Quake引擎,因为我最近工作的公司Raven Software已经在Quake引擎的基础上开发出叻多款游戏其中包括著名的Soldier of Fortune 。 

开始  让我们首先来看看一个游戏引擎和游戏本身之间的主要区别 许多人们会混淆游戏引擎和整个游戲 。这有点像把一个汽车发动机和整个汽车混淆起来一样 你能够从汽车里面取出发动机, 建造另外一个外壳再使用发动机一次。 游戏吔像那 游戏引擎被定义为所有的非游戏特有的技术。 游戏部份是被称为 '资产' 的所有内容 (模型动画,声音人工智能和物理学)和为了使遊戏运行或者控制如何运行而特别需要的程序代码, 比如说AI--人工智能 

  对于曾经看过 Quake 游戏结构的人来说, 游戏引擎就是 Quakeexe ,而游戏部汾则是 QAGamedll 和 CGame。dll 如果你不知道这是什么意思, 也没有什么关系;在有人向我解释它以前 我也不知道是什么意思。 但是你将会完全明白它嘚意思 这篇游戏引擎指导分为十一个部份。 是的 从数量上来说,总共是十一个部份! 每个部分大概3000字左右现在就从第一部分开始我们嘚探索吧,深入我们所玩游戏的内核在这里我们将了解一些基本的东西, 为后面的章节作铺垫。

渲染器  让我们从渲染器来开始遊戏引擎设计的探讨吧, 我们将从游戏开发者(本文作者的背景)的角度来探讨这些问题事实上,在本文的各个段落我们将常常从游戏开發者的角度探讨, 也让您像我们一样思考问题! 

  什么是渲染器为什么它又这么重要呢?好吧如果没有它,你将什么也看不到它让遊戏场景可视化,让玩家/观众可以看见场景从而让玩家能够根据屏幕上所看到的东西作出适当的决断。 尽管我们下面的探讨可能让新手感到有些恐惧先别去理会它。 渲染器做些什么为什么它是必须的?我们将会解释这些重要问题 

  当构造一个游戏引擎的时候, 你通常想做的第一件事情就是建造渲染器 因为如果看不见任何东西 – 那么你又如何知道你的程序代码在工作呢? 超过 50% 的 CPU 处理时间花费在渲染器上面; 通常也是在这个部分,游戏开发者将会受到最苛刻的评判 如果我们在这个部分表现很差,事情将会变得非常糟糕 我们的程序技术,我们的游戏和我们的公司将在 10 天之内变成业界的笑话 它也是我们最依赖于外部厂商和力量的地方,在这里他们将处理最大限度的潛在操作目标 如此说来, 建造一个渲染器确实不象听起来那么吸引人(事实如此) 但如果没有一个好的渲染器, 游戏或许永远不会跻身于排行榜前10 名 

  如今,在屏幕上生成像素涉及到 3D 加速卡, API 三维空间数学, 对 3D 硬件如何工作的理解等等对於主机(游戏机)游戲来说,也需要相同类型的知识但是至少对于主机, 你不必去尝试击中一个移动中的目标 因为一台主机的硬件配置是固定的 "时间快照", 和PC(个人计算机)不同 在一台主机的生命期中,它的硬件配置不会改变 

  在一般意义上,渲染器的工作就是要创造出游戏的视觉閃光点实际上达到这个目标需要大量的技巧。3D图形本质上是用最少的努力创造出最大效果的一门艺术 因为额外的 3D 处理在处理器时间和囷內存带宽方面都是极为昂贵的。 它也是一种预算 要弄清楚你想在什么地方花费处理器时间,而你宁愿在什么地方节省一些从而达到最恏的整体效果 接下来我们将会介绍一些这方面的工具,以及怎样更好的用它们让游戏引擎工作

建造3D世界  最近,当我和一位从事计算机图形方面工作长达数年之久的人会谈时她向我吐露道, 当她第一次看到实时操纵计算机 3D 图象时 她不知道这是怎么实现的, 也不知噵计算机如何能够存储 3D 图象 今天这对于在大街上的普通人来说或许是真实的,即使他们时常玩 PC 游戏 游戏机游戏, 或街机游戏

  下媔我们将从游戏设计者的角度讨论创造 3D 世界的一些细节,你也应该看一看 Dave Salvator 所写的““以便对3D 图象生成的主要过程有一个整体的了解。


  3D 物体(对象)被储存成 3D 世界中的一系列点(被称为顶点) 彼此之间有相互关系,所以计算机知道如何在世界中的这些点之间画线或者是填充表面 一个立方体由8个点组成,每个角一个点立方体有6个表面, 分别代表它的每一个面 这就是 3D 对象储存的基础。 对于一些比较复杂嘚 3D 物体 比如说一个 Quake 的关卡,将有数以千计(有时数以十万计)的顶点 和数以千计的多边形表面。 

  参见上图的线框表示(注:原文在这裏有一幅图) 本质上与上面的立方体例子类似, 它仅仅是由许许多多的小多边形组成的一些复杂场景模型和世界如何储存是渲染器的┅部份功能, 而不属于应用程序/游戏部份 游戏逻辑不需要知道对象在內存中如何表示, 也不需要知道渲染器将怎样把他们显示出来 游戲只是需要知道渲染器将使用正确的视野去表示对象, 并将在正确的动画幀中把正确的模型显示出来

  在一个好的引擎中,渲染器应該是可以完全被一个新的渲染器替换掉 并且不需要去改动游戏的一行代码。许多跨平台引擎 而且许多自行开发的游戏机引擎就是这样嘚,如 Unreal 引擎 --举例来说, 这个游戏 GameCube 版本的渲染器就可以被你任意的替换掉 

  让我们再看看内部的表示方法—除了使用坐标系统,还有其他方法可以在计算机內存里表示空间的点在数学上,你可以使用一个方程式来描述直线或曲线 并得到多边形, 而几乎所有的 3D 显示卡嘟使用多边形来作为它们的最终渲染图元 一个图元就是你在任何显示卡上面所能使用的最低级的绘制(渲染)单位,几乎所有的硬件都昰使用三个顶点的多边形(三角形) 新一代的 nVidia 和 ATI 显卡可以允许你以数学方式渲染(被称为高次表面), 但因为这不是所有图形卡的标准 你还不能靠它作为渲染策略。

  从计算的角度来看这通常有些昂贵,但它时常是新的实验技术的基础例如,地表的渲染或者对物件锐利嘚边缘进行柔化。 我们将会在下面的曲面片小节中更进一步介绍这些高次表面

剔除概观  问题来了。 我现在有一个由几十万个顶点/多邊形描述的世界 我以第一人称视角位于我们这个 3D 世界的一边。 在视野中可以看见世界的一些多边形 而另外一些则不可见, 因为一些物體 比如一面看得见的墙壁, 遮挡住了它们 即使是最好的游戏编码人员, 在目前的 3D 显卡上 在一个视野中也不能处理 300,000个三角形且仍然維持 60fps (一个主要目标) 显卡不能处理它, 因此我们必须写一些代码在把它们交给显卡处理之前除去那些看不见的多边形。 这个过程被称为剔除

  最后,游戏现在的事情自然是MP3格式允许巨大的11 :1的声音样本压缩,然而在送到声音卡之前只花费CPU很少的时间解压缩当我在Rave Software笁作时,在Star Trek Voyager: Elite Force 中我们设法用MP3在一张CD上面完全支持三种语言,仍然为较多的图形留有空间主要地,我们 MP3 只用于非玩家角色(NPC)的语音由於游戏的全部音频效果MP3流和动态解压缩超出了硬件的处理能力,虽然在将来这是肯定可能的比较新的格式,如来自 Dolby 的 AAC 和来自微软的WMA以將近两倍MP3的压缩率提供了相等或者更高的音频质量(实际上一半的比特率),可能应用到将来的游戏中 

  以上是这一章节的内容,下媔将是网络和连线游戏环境的开发

网络游戏  我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲,铨是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西他们选择那个题目是多么的正确啊。当它开始处理数据包的丢失乱序,潜伏(一个数据包發送到它的目的地所花的时间)等等时它确实淹没了。然而它是可能的对于Internet需要一些聪明和经验,但它是肯定可能的看看今天大量嘚连线游戏,从Quake IIIUnreal Tournament,Counter

  如今大多数真正有长久生命力的游戏都至少有一些连线成分最纯粹的单人游戏容易玩一次,也许两次或者甚臸三次如果它是非常好的游戏,但一旦游戏结束就被束之高阁了。如果你想要有任何长久生命力那么多人连线游戏就是形势的核心所茬,并且那意味着和Internet打交道为编码者打开了那个潘多拉的盒子。 

  那么跟Internet打交道包括些什么呢首先是要理解Internet是怎么工作的,和点对點与客户机/服务器体系结构的快速讨论点对点就是你在两台机器上运行游戏,并简单地在它们之间共享输入每个单独的游戏假定它是囸确的,并仅仅在它一幀接一幀的刷新中合并来自另外一台机器的输入客户机/服务器是一台机器有效地运行游戏,别的机器仅仅是一个終端接受来自玩家的输入,并渲染服务器让它渲染的任何东西 

  客户机/服务器的优点是每台机器都将会展现相同的游戏,因为所有嘚处理都在一个地方完成没有跨越多台机器,你可以不用考虑每台机器相互之间的同步问题不足之处是,服务器本身需要有一些重要嘚CPU可用时间来处理每一个连接的客户机和一个合适的网络连接来确保每一个客户机及时地接收到它的更新。

了解IP  我们都已经听说过TCP/IP(传输控制协议/网间协议)和UDP(用户数据包协议) 在Web网络上有大量关于这些协议的深奥的技术资讯。实际上在Cisco网站上有一些极好的TCP/IP指導。我们将在较高层面上介绍一些TCP/IP的基本知识目的是让你更好地了解使用这些标准协议的网络游戏设计者面临的挑战。 

  TCP/IP和UDP/IP是两层的通信协议系统IP层负责网际数据包的传输。UDP或者TCP层将大的数据包传给IPIP将数据包分割为小的子数据包,为每个数据包加上一个信封计算絀目的地的IP地址,应该如何到达那里然后将数据包发送到你的ISP,或者不管怎样你连接到网络 这实在象是在一张明信片上写下你要发送嘚,贴上邮票写上地址,塞进一个邮箱它就送走了。 

  UDP和TCP是从你编码者或者游戏接收数据包的高层协议并决定该如何处理这些数據包。UDP和TCP的区别在于TCP保证数据包的传送和有序而UDP不保证。UDP是一条直接和IP对话的小路而TCP是在你和IP之间的一个接口。它像是在你和你的邮件之间有一个管理员助手使用UDP你会自己为你的信打字,把它们放进一个信封等等使用TCP你会仅仅向你的管理员口授信稿,管理员会做全蔀的工作并追踪确认信件送到了 

  然而,所有这些令人惊奇的为你完成的工作伴随着代价为了确定数据包通过Internet完好无损地送到了目嘚方,TCP期待从目的方为它发送的每个数据包发回一个应答包(网络用语是ACK)如果它在一定时间内没有收到ACK,它就停止发送任何新的数据包重新发送丢失的数据包,并且将继续这样做直到收到目的方的回应当你访问一个网页时,我们都已经看到了这种情形在半途中下載停止了一会然后又重新开始了。可能是一个数据包在什么地方丢失了(假定不时ISP的问题)在任何更多的数据包被发送以前TCP要求重新发送它。 

  这一切的问题是在认识到出了差错的发送者和实际上正在送达的数据包之间出现了延迟。有时这能花上数秒钟如果你仅仅呮是下载一个文件或一个网页,这不是什么大碍但如果这是一个游戏数据包而且每秒至少有十次,那么你真的是遇到麻烦了尤其是因為它停止了其他一切事情。实际上就是这个问题所以几乎没有游戏选择使用TCP作为它们主要的Internet协议除非它不是一个实时动作游戏。大多数遊戏使用 UDP--他们不能保证有序或可靠送达但它确实很快—或者结果是至少通常比TCP/IP更快。现在我们了解这些了接下来呢?

客户端预测  洇为 UDP 明显的是快速响应游戏的方式我们将必须自己处理数据包的丢失和乱序。边而且这是技巧所在不用说出太多的代码秘密,我就能說有方法作为开始,有客户端预言一个被谈论得相当多的词语。当你作为一个客户端连接到一个大的服务器但是不能连贯地看见来洎服务器的更新,客户端预言开始起作用了正在你的电脑上运行的游戏部分看着你正给它的输入,并在缺乏来自服务器的任何弃绝信息嘚情况下对它认为将继续进行的事情作出‘最好的猜测’。它将会显示被猜测的数据然后当它得到来自服务器的世界的最新状态时,妀正它自己如果需要。你可能会对这个方法的效力感到惊讶大体而言,大部分时间数据包不容易丢失—大多数时候是一秒的几十分之┅这种情况下游戏没有太多的时间偏离服务器实际上认为正在发生的事情。偏离确实会随着时间变的比较大大多数游戏里面有一个超時功能,当出现很长时间没有来自服务器的联络时就停止游戏 

  你正在创造的游戏类型在这里有关系 -- 第一人称射击游戏不需要这样有效的客户端预言,因为它多数情况下仅仅处理“我在哪儿我是否要射击?”在第三人称游戏中,你必须更加精确因此你能够正确地預测你的角色正在播放的动画,并且动作流畅在这种情形中流畅的动画是完全必要的。Heretic II在这方面有很大的问题并且是当它开始网络编碼时Raven一直不得不处理的最困难的事情之一。 

  当然如果你有一个很不错的网络连接比如宽带连接,那么这个问题就远没有那么重要對比较大的数据包有一个更宽的管道,对你的网络连通时间更快速事实上,宽带对于游戏的主要优点不比较胖的管道多但大大减少了延迟,特别是你到ISP的第一跳上对于56K 调制解调器,第一跳典型的延迟是100ms这已经严重地增加了你到网络上任意一台游戏服务器的潜在连通時间。对于宽带连接比如像DSL第一跳的延迟时间多半是20ms。使用Windows中一个叫做TraceRoute(/shadow/archive//2479.html

这篇文章翻译得不错!感谢作者

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计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术API(Application Programming Interface)即“应用程序接口”是连接应用程序与操作系统、实现对计算机硬件控淛的纽带,Direct3D和OpenGL是目前的两大3D图形 API要在你的3D显卡上进行3D特效的制作、实现都必须通过它们(Vooodoo迷们肯定对Glide接口记忆尤深,可惜已随着3dfx的倒闭洏作古其它还有Heidi等接口)。关于D3D和OpenGL的理论知识可以写一大堆厚厚的书在这里我只为大家简单介绍一下基础知识,有兴趣深入研究的朋伖可以自己上网查询相关资料

Direct 3D是基于微软的通用对象模式COM(Common Object Mode)的3D图形API。它是由微软(Microsoft)一手树立的3D API规范微软公司拥有该库版权,它所囿的语法定义包含在微软提供的程序开发组件的帮助文件、源代码中Direct3D是微软公司DirectX SDK集成开发包中的重要部分,适合多媒体、娱乐、即时3D动畫等广泛和实用的3D图形计算自1996年发布以来,Direct3D以其良好的硬件兼容性和友好的编程方式很快得到了广泛的认可现在几乎所有的具有3D图形加速的主流显示卡都对Direct3D提供良好的支持。但它也有缺陷由于是以 COM接口形式提供的,所以较为复杂稳定性差,另外目前只在Windows平台上可鼡。

SE已经具有完整的功能不过专业(Pro)的用户可以支付39.99美元购买提供更多附加功能的专业版。专业版的功能包括了弹性测试自动化选项、批次执行功能、命令列模式、以及完全兼容Windows环境的专业测试结果浏览器(result browser)

在安装3DMark2001 SE之前,必须正确安装好硬件的驱动程序并安装DirectX 8.1或鉯上版本。为了获得较为准确的数据建议使用全新安装的Windows 95/98/Me/2000/XP操作系统。而且要关闭屏幕保护等常驻内存的程序使系统资源每次都最大化並避免执行多任务。这样就可以获得一个相对理想的测试环境使得测试结果不会受到影响。

测前准备可以在主界面中看到几个选项(如图1 )其中包括:Project(设置此次测试的标题);Selected Tests(自行选择欲测试的项目);Options(自定义与测试相关的设置,如是否关闭音效等);Display and CPU setting(自定义显示分辨率、色彩深喥等)---这里是设置重点除分辨率、色深外还要注意抗锯齿是否打开、渲染选项和渲染引擎可以设为默认值;最后Benchmark(运行基准测试)。

测试分为兩大部分第一部分为摸拟场景测试,提供了4项的摸拟场景测试前3项场景均有低细节度与高细节之分,在高细节度上采用了多层的纹理與动态的光影效果最后一项测试采用了Pixel Shader渲染指令,非支持DirectX 8的显卡是无法运行的比如GeForce4 MX系列就无法运行,注意前4项的摸拟场景测试可以最終进行纹理画质对比但存在被测显卡优化的现象。第二部分的测试项目主要测试显卡的实际性能指标偏重了纯指标测试,所以显卡的優化对这一部分不起太大的作用除非有重大的改变。它包括了Vertex/Pixel

Shader)的威力结合在一起带来的是酷炫的画面和强烈的视觉冲击,可以说迄紟为止还没有那款测试软件的画面效果能出其左右,包括基于OpenGL API的GL Excess和Vulpine GLMark其实这在某种程度上也说明了DirectX 8.1至少在画面效果上已经领先于OpenGL 1.2。

3DMark2001 SE支持DirectX 8.1支持最新的3D图形技术,可以有效地测试PC运行3D图形程序的性能并为用户提供一个在线比较工具,方便用户评估系统性能并决定是否升级3DMark2001 SE提供了详细的测试结果,可以通过4M个系统结果的性能数据库比较系统相对性能这可以允许用户比较自己系统和全球其他用户系统的性能。

推出一年多了即使版本有不断升级,3DMark2001 SE还是显得有些老了甚至有被nVIDIA和ATi吃透的趋势,我们已经开始期待3DMark2002(2003)的出现,它会是基于DirectX 9的嗎有没有比2001更酷的测试画面?我们拭目以待

虽然无可避免的会有图形卡厂商为它的场景进行优化或者测试项目有Cheating的现象。然而这些缺點仍无法阻止3DMark成为D3D的必备测试软件所以3DMark2001 SE仍然是我们D3D测试软件中的首选。

游戏大亨Epic刚刚发布 Unreal Tournament 2003(虚幻锦标赛2003)的演示作为游戏界的领导厂商,Epic推出的新一代游戏Unreal Tournament 2003和id soft 的Doom 3一样代表着游戏甚至是游戏硬件未来发展的方向因此运用它来对目前主流的显卡进行评测是具有前瞻意义,哃时也可以让消费者了解什么样的显卡最能保护投资Unreal Tournament 2003和Unreal Tournament一样是专为网络对战设计的。Unreal Tournament在欧美拥有非常大的玩家群体是公认的与Quake3并列的卋界顶级FPS游戏之一,同时也是各大国际赛事经常采用的正式比赛项目《虚幻竞技场2003》使用同虚幻II一样的引擎技术。它包含了大大改进的畫面、新地图和许多新的角色造型虚幻锦标赛2003(UT2k3 Demo)在PIII 550, 256M Ram, GF2 MX200上,使用640x480分辨率所有效果全低可以达到平均30左右的FPS,基本算是流畅在《虚幻2》引擎和强大硬件配置的支持下,UT2003能精细地表现出齐腰身的草丛摇曳摆动、斑驳的光影交错荡漾的图形效果而最为制作者所津津乐道的是怹们的布娃娃技术(rag doll)。该技术可拟真出角色的物理运动举个简单的例子,当敌人被你击中而倒下时会随着被击中的部位、角色的移動速度、所处的地形,而发生特定的倒下动作可以这么说,没有一个角色的倒下动作是相同的!在前作中当敌人被击倒在楼梯上时他們通常就平躺在那儿,但在UT2003中你将看到他们的尸体从楼梯上缓缓滑下的过程。您可以到UT2003官方网站去下载该游戏的最新版本demo

游戏虽然好玩,但是别忘了我们是来测试的运行游戏system文件夹中的Benchmark.exe文件,会自动跳出一个对话框选择你想要的测试分辨率后,游戏会以批处理的方式运行三个flyby飞行场景和四个botmatch机器人混战场景最后自动得出flyby和botmatch两个最终得分。如果要修改色深、材质等参数那就必须按下ESC键到Settings中进行设置。

自己动手做一下3D测试吧你一定会有所收获的。

最后需要再次提醒的是如果你想要一个真实的测试成绩,必须将各类不必要的常驻內存程序杀掉同时必须保证在进行所有的测试前,都必须重新启动系统以一个“干净”的环境来进行测试,运行测试程序前不能运行任何其它的程序以免占用内存资源,还有每次测试前最好运行磁盘整理程序

[D3D、OpenGL这就教你调!]这么多测试跑下来,一定很累了吧不过楿信你对D3D和OpenGL的也一定有了比较深的认识。说实话除CS等少数几个游戏之外,我对大多数FPS游戏都很感冒---头晕可偏偏权威测试游戏多数都是FPS嘚,如果你也有和我一样的症状不妨在测试时把头扭开:o)好了,有了前面的产品篇和评测篇你应该已经选好了适合自己的3D显示卡,也知噵了如何去测试显卡的3D性能不过除了这两个环节,还有一处极其关键的D3D和OpenGL设置所在那就是---驱动程序。要想在游戏画质和速度之间取得朂佳的平衡点我们必须对驱动程序进行优化。打开控制面板中的显示设置D3D和OpenGL的设置界面就出现在我们的眼前。

先来看看ATi显卡驱动的D3D和OpenGL設置:

驱动程序曾是ATi的垢病但Ati的工程师们洗心革面,拿出了全新催化剂驱动通过驱动之家ATi镭卡驱动系列测试表明,最新的催化剂驱动囿效提升了全系列镭卡的性能而且解决了不少长期存在的Bug

说到自定义设置,我们不得不谈谈ATI的各向异性过滤与SMOOTHVISION两个功能

各向异性过滤技术在大多数的场合提高了场景的图像质量,但并不是所有的场合都适合它当使用双线过滤之后会使得相邻材质像素的边缘不那么锐利,三线过滤会使得图像更柔和所以一般的只有比较近的对象才会显得比较锐利。当然这样也会让有的场景显得不是那么逼真简单的形嫆就是画面有点发虚,比如在需要非常锐利的墙角会变得比较圆滑不同的GPU处理器实现这个功能的方式是不同的。ATI和nVidia在各项异性上的处理速度有些不同但是处理的质量非常的相似。NVidia GeForce系列的各向异性处理的质量处理虽然相当的不错但是对于性能的影响非常的明显,几乎使嘚性能有了大约50%的下降ATI Radeon系列显卡在提供了相同的质量下,对于性能的影响则小了许多我们最多甚至可以使用到16X的各项异性过滤。

8500采用嘚是所谓超级采样技术(RGSS)通过渲染出场景的多重拷贝,与它们进行位移叠加而得到最终的反锯齿效果这种方法在提供优秀的纹理分辨率的同时也除去了锯齿,当然它需要极大的填充率因此需要对一幅待反锯齿的场景进行多次渲染。而多重采样反锯齿是通过检视每個像素的Z轴深度数值,然后根据像素被遮盖的程度计算出这个像素前景和后景的平均数值,这个数值就是像素的最终颜色这种反锯齿嘚方法好处在于对只需要渲染待反锯齿的场景一次就可以达到效果,从而降低了对GPU计算资源和显存带宽的消耗但是在实际使用中,这种技术的效果并非这么优秀所以现在R9700芯片对超级采样反锯齿和多重采样反锯齿都加以了支持。ATi将他们在R9700芯片上应用的多重采样反锯齿技术命名为“SMOOTHVISION

这两个技术的应用将使ATi镭卡的画面品质更加优秀,当然我们在游戏中也不要忘了打开这个功能而纹理质量和Mipmap质量也是对画面影响非常大的一个方面。

纹理质量和Mipmap质量决定了人物、背景的贴图是否看起来是否真实最后,我们不要忘了等待垂直同步信号这个选项这个选项可以决定让你的游戏桢速率是否等同于你的屏幕刷新率。

打开全屏幕抗锯齿和各向异性过滤功能(左图)与未打开(右图)时嘚对比效果

不论是在硬件设计、还是在驱动编写上Nvidia无疑都是最棒的,仅凭一款全新的雷管驱动程序nVIDIA就可以让N卡的D3D和OpenGL性能有大幅度的提高。

nVIDIA最新的雷管五驱动虽然还是一款Beta版但还是能带来令人难以置信的性能提升,特别是对Geforce3以上级别的显卡作用更为明显。它支持DirectX8.1包括:nView 2.0、NVRotate画面旋转功能、NVKeystone实时图象校正、数字振动面板、全新的控制面板。Robust Channels :在驱动中通过一个安全路径可以为所有应用提供更快的性能囷更佳的稳定性;CineFX Simulator:可以让开发人员使用Cg编写复杂的Shader等技术亮点!这又是nVIDIA为我们送上来的一顿驱动大餐!需要大家注意的是,安装这款驱動需要在控制面板中的添加/删除程序里面完全卸载旧版本的驱动程序否则将会出现desk.cpl错误。

40.41版驱动有详细的评测

与ATi催化剂不同雷管驱动Φ的抗锯齿设置对D3D和OpenGL同时有效。从GeForce 3开始nVIDIA在GeForce中使用了全新的硬件HRAA-高清晰度反锯齿技术来实现FSAA全屏反锯齿效果。nVIDIA宣称HRAA-高清晰度反锯齿技术以較小的效能牺牲来达到和FSAA(全屏反锯齿效果)一样的反锯齿效果HRAA-高清晰度反锯齿的实际运作方式是通过芯片内部核心集成的“重建过滤”模塊,根据输出像素周围的4个像素资料进行计算并和待输出像素比较来最终确定这个像素的输出位置和相关参数。nVIDIA把这种采样对比的过程稱作“Quincunx”五点梅花取样它可以利用2×FSAA运算量和显存带宽占用率获得GeForce 2时4×FSAA所达到的效果。而且五点梅花采样所消耗传统的2×FSAA大致相同

在Quake3仩进行的测试表明,在同样分辨率和同样色彩深度下打开FSAA后,显示帧数会直落20%~70%因此要获得FSAA效果,要么牺牲速度要么牺牲分辨率。不過最终如何取舍还是要依据你的机器配置和游戏中的主观感受。比方说在《魔兽争霸III》中,打开FSAA就没有必要而在《极品飞车Need For Speed Hot Pursuit 2》中,偠在不丢帧的情况下尽可能的打高FSAA体会流光溢彩的画面效果(个人建议)。

D3D选项中取默认值就可以了

根据你的爱好、你的系统配置找絀D3D和OpenGL画质和速度间的黄金分割点吧,如果你连自己动手的DIY精神都欠缺不妨到驱动之家看看驱动评测,编辑们会向你推荐最佳的D3D和OpenGL设置

摸清了D3D和OpenGL的脉络了吗?根据你的需要选择一款好的3D显卡、选择一款好的驱动程序、运行测试软件、调整、找出最适合你的D3D和OpenGL工作状态。這就是“理清D3D和OpenGL的脉络”真正的意义之所在

[写在最后,常见问题解答]常见问题解答(FAQ)


A:Direct3D是一个3D API它是微软公司多媒体应用软件DirectX 开发库Φ的一部分,主要用于游戏和多媒体领域

A:OpenGL也是一个3D API,英文全称是“Open Graphics Library”即“开放的图形程序接口”它是跨平台的计算机工业标准应用程序接口,主要应用于专业设计领域

A:目前新上市的显示卡大都提供了对D3D和OpenGL的完善的支持,如果你还是不太清楚可以运行3D测试软件如3DMark、GLMark测试显卡对Direct3D和OpenGL的支持情况。

Q:那一款驱动程序最能发挥我的3D显卡的Direct3D和OpenGL性能


A:并不是最新的驱动程序就一定能带来最佳的Direct3D和OpenGL性能,测试結果可以告诉你哪一款驱动最适合你得显卡不妨关注一下驱动之家的驱动评测,相信您能找到满意的答案

A:注意检查一下你的系统配置,运行SPECviewperf要求至少256M内存

Q:为什么我的电脑运行3DMark2001 SE每次得分都不一样?


A:较小的得分差异是正常的如果差异较大,很可能是你在测试过程Φ运行了其它应用程序破坏了“干净”的系统环境。

A:现在的显示卡3D性能越来越强大了价格也可以接受,所以我的建议是:不管你是商业用户、游戏发烧友还是3D设计师,“Direct3D和OpenGL我都要!”
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